第 18 章

一本虚拟的众筹书

在《Dota 2》游戏客户端的商店页面上,那本虚拟手册安静地躺在一个专门开辟的选项卡里。它的封面是深蓝色的,印着“The International 2012”字样和一座风格化的奖杯图案。标价九美元九十九美分。购买按钮下方有一行小字,用几乎可以被忽略的灰色字体标注:购买互动指南所支付金额的百分之二十五将直接加入本届国际邀请赛的总奖金池。

这是2012年5月的事情。Valve公司的程序员们当时大概没有意识到,这行小字会在此后十年间改写电子竞技的经济学教材。他们只是把一个想法做进了客户端:让观看比赛的人顺便买点什么。但那个百分比数字——百分之二十五——像一枚楔子,钉进了一个此前从未被认真审视过的空白地带。这个空白地带位于玩家、选手、战队、赛事方和游戏厂商之间的产权边界上。没有人知道它有多大,也没有人知道一旦有人开始在这个地带里施工,会发生什么。

第一本互动指南的内容并不复杂。它提供了一些预测功能:玩家可以在小组赛开始前勾选自己认为会晋级的队伍,猜对之后会获得积分。积分可以解锁等级奖励,包括游戏内的信使皮肤、特殊的载入画面,以及一个会在比赛中显示在玩家名字旁边的徽章。它还内置了一本赛事手册,列出了所有参赛战队的阵容和简介,以及一份由Valve员工撰写的赛事前瞻。

以2012年的数字商品标准来看,这算得上是一份诚意之作——九块九毛九买一串虚拟道具和一项参与赛事预测的权利,Dota玩家们觉得这很划算。

但真正改变历史的是那百分之二十五。

在此之前,电竞赛事的奖金池来源只有两种模式。一种是厂商拨款:拳头公司为《英雄联盟》第二赛季全球总决赛拿出两百万美元,这笔钱写进了公司的年度市场预算,和它购买服务器、支付员工工资的钱来自同一个账户。另一种是赞助商冠名:三星、SK电讯、大韩航空把名字挂在联赛前面,奖金从赞助费里出。

这两种模式有一个共同点:奖金池的规模取决于少数决策者在一张会议桌上做出的判断。厂商觉得今年该花多少,赞助商觉得这个联赛值多少,选手和观众只能接受那个数字。

互动指南改变了这个等式。它把奖金池的规模从一张会议桌上解放出来,扔进了数百万玩家的购物车里。每一个点击购买按钮的人,都在不知情的情况下成为了一项全球赛事的微型投资人。

他们的动机可能只是想要那个信使皮肤,或者觉得预测比赛结果很有意思,或者单纯是因为朋友买了所以自己也买——但无论动机如何,结果是一样的:一笔二十五美分的资金流向了奖金池。

二十五美分本身微不足道。但当这个数字乘以十万、二十万、五十万次购买行为时,它就不再微不足道了。

Valve在互动指南发布后的第一周没有公布销售数据。玩家们只能通过一个间接指标来猜测它的受欢迎程度:奖金池的数字在变化。Valve在国际邀请赛的官方网站上设置了一个实时更新的计数器,显示当前的总奖金数额。那个数字的初始值是一百六十万美元——这是Valve自己掏出来的基础奖金。在互动指南上架之前,这个数字静止不动。上架之后,它开始跳。

最初几天的增长速度并不惊人。Dota玩家社群对任何新事物都保持着一种惯性的怀疑态度——这是他们从《魔兽争霸III》自定义地图时代继承下来的本能。他们在论坛上讨论互动指南的性价比,争论那百分之二十五的分配比例是否合理,有人甚至计算出如果Valve把分成比例提高到百分之五十,奖金池会有多大。但讨论归讨论,购买行为在持续发生。一周之后,奖金池的数字突破了两百万美元。然后事情开始加速。

加速的原因并不神秘。互动指南的设计中包含了一项机制,它在当时看起来只是一个无伤大雅的促销手段,但事后回看,那才是整座大厦真正的地基:解锁等级奖励。玩家购买指南后获得的是一个基础版本,他们可以通过完成预测挑战来提升等级,每升一级就会解锁新的奖励。

但Valve同时提供了一个捷径:玩家可以直接花钱购买等级提升。这些额外购买的等级所产生的收入,同样有百分之二十五流入奖金池。这意味着那些已经买了指南的人,还可以继续往奖金池里投钱。

这是众筹逻辑的一次静默升级。传统的众筹是一次性的:你支持一个项目,付一次钱,然后等待结果。

互动指南把众筹变成了持续的、游戏化的消费行为。你买了一本指南,得到了预测权和基础奖励;你看到别人的等级比你高、徽章比你炫、信使皮肤比你的稀有;你想要那些东西;你发现自己可以通过再花几块钱来缩小差距;你花了那几块钱;

然后你发现又有了新的等级和新的奖励。这个过程在心理学上有精确的对应物——同样的机制驱动着老虎机、手机游戏的内购系统,以及所有那些让你不知不觉花掉比预期多得多的钱的数字产品。

但Valve不是赌场老板。它甚至不是传统意义上的卖方。它只是提供了一个平台,让玩家自己选择要把多少钱投进奖金池,然后从每一笔交易中抽取属于自己的那一部分——剩下的百分之七十五。这笔账算起来很有意思:玩家每向奖金池贡献二十五美分,Valve就收入七十五美分。玩家觉得自己在支持赛事或投资社区,Valve在做的是销售虚拟商品。这两件事在互动指南这个产品里被无缝地焊接在了一起,以至于绝大多数人在绝大多数时间里不会意识到它们之间的区别。

到了2012年6月中旬,国际邀请赛的奖金池突破了三百五十万美元。这个数字在当时已经是电子竞技历史上最高的单项赛事奖金。但真正让整个行业开始注视这件事的,不是数字本身,而是数字的来源结构。三百五十万美元里,有一百九十万美元来自玩家的购买行为。这不是赞助商的钱,不是厂商的预算拨款,不是转播权销售收入——这些钱来自数以万计的普通人,每人出了几美元到几十美元不等。

在法律上,这些钱属于Valve设立的赛事奖金账户;但在心理上,每一个出过钱的人都觉得自己对这笔钱拥有某种说不清道不明的所有权。

这种感觉是Valve精心培育的。互动指南的界面上从来没有出现过“捐赠”或“支持”这样的字眼。Valve的措辞始终是“贡献”。这个词选得很讲究。“捐赠”暗示单向的给予,“投资”暗示回报期待和风险承担,“贡献”则恰好落在两者之间:它既暗示了一种主动的参与,又不承诺任何经济回报。

你贡献了钱,你得到的是虚拟道具和一种参与感。至于这笔钱最终变成了冠军战队银行账户里的数字,那是另一回事——在法律上和情感上都是另一回事。

2012年8月26日,国际邀请赛在西雅图的贝纳罗亚音乐厅开打。十六支战队争夺总额三百六十万美元的奖金池。冠军将获得一百万美元,这个数字超过了当年绝大多数传统体育赛事的单项冠军奖金。当中国的iG战队在决赛中击败Na'Vi捧起冠军盾时,他们带走的不仅是一百万美元的支票,还有一个新制度的第一批果实。

iG的Dota分部在这一年处于巅峰。他们先是在瓦伦西亚的Western Championship中夺冠,然后在西雅图拿下了国际邀请赛。同一年,iG的英雄联盟分部也在中国区决赛中击败NA战队,拿到了第二赛季全球总决赛的入场券——2012年7月28日那场决赛,刘谋带领iG以2:0击败对手,取得中国区第一名。

这支由王思聪在两年前以六百万美元收购CCM战队后重新组建的俱乐部,正在同时征战两款MOBA游戏的最高级别赛事。没有人在2012年能预见到,iG将成为全世界唯一一家同时在Dota 2和英雄联盟的最高级别赛事中都拿到过冠军的俱乐部——这个记录要到六年后才会被写完整。但在2012年8月那个西雅图的夜晚,当iG的队员们举起冠军盾的时候,他们大概也没有意识到,自己刚刚参与了一个制度实验的揭幕仪式。

这个制度实验的核心假设是这样的:如果玩家愿意为赛事奖金池直接出钱,那么电竞赛事的规模就不再受制于厂商预算或赞助商意愿的上限。只要游戏足够好、赛事足够精彩、互动指南的设计足够诱人,奖金池理论上可以无限增长。而奖金池的增长会吸引更强的选手和更高的关注度,更高的关注度会带来更多的互动指南销售,形成一个自我强化的循环。

这个假设在2012年得到了初步验证。但真正让这个循环加速运转的,是Valve在接下来几年里对互动指南进行的持续迭代。每一年的互动指南都比上一年更复杂、更诱人、更难以抗拒。

新的奖励类型不断加入:不朽品质的物品、地形皮肤、音乐包、嘲讽动作、至宝投票权。预测挑战从简单的小组出线猜测,扩展为一个覆盖整个赛事进程的庞大幻想体育系统:预测场均击杀数最高的英雄、预测单场比赛总时长区间、预测哪支战队会首先拿到一血。玩家不再只是在看比赛,他们在玩一个关于比赛的元游戏。而这个元游戏的每一个环节都在温和而坚定地提醒他们:你还可以再升一级。

到了2013年,第三届国际邀请赛的互动指南销售将奖金池推到了两百八十万美元——Valve的基础出资仍然是一百六十万美元,这意味着玩家贡献了一百二十万美元。2014年,这个数字变成了将近一千一百万美元的总奖金池,其中玩家贡献超过九百万美元。2015年,总奖金池突破一千八百万美元。2016年,两千万美元。这条增长曲线在图表上看起来几乎是一条垂直线。

但数字只是这个故事的表层。表层之下发生的事情更值得仔细审视。

当奖金池的大头来自玩家直接贡献时,“谁拥有这项赛事”这个问题的答案就变得模糊了。在拳头公司的模式里,答案很清楚:拳头公司拥有赛事,因为它承担了所有成本,制定了所有规则,向战队发放补贴作为服从规则的交换。这是一种垂直整合的产权结构,和一家汽车制造商拥有自己的4S店网络没有本质区别。但在Valve的模式里,成本被分散了——Valve出了一百六十万美元的基础奖金和赛事组织费用,玩家出了剩下的钱。那么赛事属于谁?

Valve的官方立场是:赛事属于Valve。这一点在用户协议里写得很清楚。《Dota 2》的用户协议和《星际争霸》的用户协议一样,保留了厂商对游戏一切衍生使用的最终控制权。国际邀请赛是Valve主办的赛事,使用Valve的游戏客户端和服务器,遵循Valve制定的规则。玩家购买的互动指南是虚拟商品,购买行为受Steam订阅者协议约束。在法律上,没有任何模糊地带。

但在叙事上,Valve选择了一条完全不同的路径。在每一次国际邀请赛的开场视频里,在每一篇官方博客文章里,在Gabe Newell本人的公开讲话里,Valve反复强调的信息是:这个赛事属于社区。玩家的贡献使这一切成为可能。没有你们就没有这个舞台。这些话不是谎言——从资金结构上看,玩家确实提供了奖金池的大部分——但它们也不是全部真相。因为在“社区”这个词的温暖包裹之下,有一个事实很少被提及:社区出的只是钱,而控制权从头到尾都在Valve手里。

Valve决定哪些战队被邀请参赛。Valve决定赛制是双败淘汰还是小组循环。Valve决定比赛版本在哪个补丁上进行。Valve决定互动指南里哪些内容可以解锁、需要花多少钱解锁。Valve决定奖金池的分配比例——冠军拿多少、亚军拿多少、并列最后一名拿多少。Valve决定什么时候开赛、在哪里开赛、门票卖多少钱。Valve决定转播权给谁、不给谁。Valve决定哪些第三方赛事可以使用Dota 2的游戏内容、需要支付多少授权费或者根本不被允许举办。

所有这些决定都是单方面做出的。没有玩家投票机制,没有战队协商程序,没有社区代表参与决策过程。Valve的结构和任何一家硅谷科技公司一样:一个由少数人控制的私人企业,对它的产品拥有绝对的控制权。它选择把一部分收入拿出来作为赛事奖金,选择让玩家觉得自己参与了决策——互动指南里的至宝投票让玩家选择下一个获得至宝品质物品的英雄——但这些选择本身也是由Valve设计和划定的。

这是一种奇特的权力安排:厂商主动让渡了一部分经济收益——奖金池里的钱确实到了选手和战队手里——但同时牢牢保留了一切制度性权力。选手和战队可以拿到天文数字的奖金,但他们对赛事的赛制、赛程、版本、规则没有发言权。玩家可以投票决定至宝英雄和至宝的外观风格,但他们不能投票决定互动指南的定价策略或者那百分之二十五的分成比例是否应该调整。

这个权力安排之所以能够稳定运行,是因为它创造了一种产权幻觉。

产权幻觉的运作机制是这样的:当你花九块九毛九买了一本互动指南,当你看到奖金池的数字因为你的购买而跳动了二十五美分,当你通过预测挑战解锁了新的等级和奖励,当你在论坛上和其他玩家讨论哪支战队值得支持——在这些时刻,你体验到的是一种所有者的感受。你在投资赛事,你在支持社区,你在参与一项比你个人更大的事业。这种感受是真实的,因为它对应着真实的经济行为:你的钱确实进入了奖金池,确实会变成冠军奖金的一部分。

但这种感受同时也是幻觉,因为它掩盖了另一个同样真实的事实:你对这笔钱的后续去向没有任何控制权。你不能决定奖金在战队之间的分配比例是否公平。你不能决定那些未能进入正赛的选手是否应该获得基本补贴。你不能决定Valve是否应该从互动指南收入中拿出更多比例用于改善赛事基础设施或选手福利。你甚至不能决定明年的互动指南应该定价多少——如果Valve决定涨到十四块九毛九,你的选择只有买或不买。

这就是产权幻觉的精妙之处:它给了参与者足够多的参与感,让他们觉得自己是利益相关者;但它没有给他们任何实际的决策权力,让他们无法真正挑战厂商的控制地位。

2013年8月11日,第三届国际邀请赛的决赛日。瑞典战队Alliance和中国战队Na'Vi在贝纳罗亚音乐厅打满了五局。决胜局进行到第五十二分钟时,Alliance的选手s4使用帕克做出了一次大胆的决策——他在中路河道独自牵制Na'Vi全队,为队友争取到了足够的时间完成一次决定性的推进。当Na'Vi的基地爆炸时,现场数千名观众爆发出震耳欲聋的欢呼声。Alliance的五名队员站起来拥抱在一起。他们刚刚赢得了一百四十三万美元的冠军奖金——其中超过一百万美元来自互动指南购买者的口袋。

在斯德哥尔摩的一间公寓里,一个名叫Erik的瑞典大学生在电脑屏幕前看着这一幕。他在两个月前购买了互动指南,花了九块九毛九。后来他又花了大概二十美元购买等级提升,因为想要那个不朽品质的信使皮肤。他还在预测挑战中猜对了八强中的六支队伍和决赛对阵双方,这让他获得了额外的积分奖励。

此刻他看着Alliance举起冠军盾,心里涌起一种奇怪的感觉——好像他自己也是这场胜利的一小部分。他在Reddit的Dota 2板块发了一个帖子:“我们做到了。”那个帖子在决赛当晚获得了超过两千个赞。

Erik的感受不是个案。在国际邀请赛期间,Dota 2的社区论坛上充斥着类似的表述。“我们的奖金池”、“我们的赛事”、“我们的冠军”——第一人称复数的所有格频繁出现在讨论中。玩家们用“我们”来指代整个Dota 2社区,好像他们真的共同拥有这项赛事一样。这种语言习惯不是偶然形成的。它是互动指南制度设计的情感副产品:当你为一个东西出了钱,你自然倾向于认为它属于你。

但Erik不知道的是——他大概也不在乎——就在他发帖的那个晚上,Valve的商业开发团队正在评估下一年的互动指南定价策略。他们看到的是一个不同的画面:三百八十万份互动指南销售记录、每份指南的平均附加消费金额、不同地区玩家的价格敏感度曲线、等级提升包的转化率数据。在他们的屏幕上,“我们”不是一个情感共同体,而是一组可以被分析和优化的消费行为数据点。

这不是说Valve在欺骗任何人。它只是在使用两种不同的语言和两个不同的群体对话。对玩家群体,它说社区的语言:参与、贡献、共同拥有。对内部决策者,它说数据的语言:转化率、ARPU值、边际收益。这两种语言都是真实的,但它们指向的是完全不同的方向。社区的语言指向一个去中心化的、民主的、由玩家共同治理的理想图景;数据的语言指向一个高度中心化的、由厂商精确控制的商业现实。

这个双重语言的张力在2014年达到了一个新的高度。

那一年第四届国际邀请赛的互动指南引入了一项叫做“挑战目标”的功能。Valve设定了一系列阶梯式的奖金池目标:如果总奖金池达到某个数字,所有互动指南持有者将解锁一项额外的奖励。目标从三百万美元开始,逐级递增到六百万美元、八百万美元、一千万美元。每一个目标都对应着一种新的虚拟物品:不朽宝藏、载入画面珍藏、至宝投票权的提前解锁。

这是一项天才的设计。它把奖金池的增长从一个被动的结果变成了一个主动的目标。

玩家不再只是购买指南然后等待奖金池自然增长;他们开始有组织地推动奖金池的增长以解锁下一个目标奖励。论坛上出现了计算帖:要达到一千万美元的目标,还需要多少人购买指南或升级等级?Reddit上出现了动员帖:如果你还在犹豫要不要买指南,现在就是时候了——我们距离下一个目标只差X美元。玩家们自发地成为了互动指南的推广者,因为他们想要那些解锁奖励,也因为“我们一起把奖金池推到一千万”这件事本身变成了一种集体成就。

当奖金池最终突破一千万美元时——Valve的基础出资加上玩家的贡献——Dota 2社区陷入了一种狂欢状态。Gabe Newell本人发表了一篇简短的博客文章表示感谢。“你们做到了,”他写道,“这是你们的胜利。”他没有说的是:按照百分之二十五的分成比例计算,玩家为这一千万美元贡献了大约八百四十万美元;而按照百分之七十五的分成比例计算,Valve从同一批购买行为中获得了大约两千五百万美元的收入。

这两个数字之间的关系是理解互动指南制度的钥匙。Valve不需要为赛事承担巨额亏损的风险。它的一百六十万美元基础出资是一个固定的成本——相对于互动指南带来的收入而言几乎可以忽略不计。如果互动指南卖得不好,Valve损失的无非是那一百六十万美元和赛事组织费用;如果卖得好——而它确实卖得好——Valve获得的是数千万美元的净收入。这是一项几乎没有下行风险、只有上行空间的安排。

而它之所以能够实现这种不对称的风险收益结构,是因为它成功地把资金成本转移给了玩家社区。更精确地说:它成功地把资金成本转移给了玩家社区,同时把控制权保留在了自己手里。

这让Valve的模式与拳头公司的模式形成了鲜明的对比。拳头公司承担了赛事的一切成本——奖金、场地、制作、战队补贴——因此它也理所当然地攫取了一切控制权。这是一种高风险高回报的策略:如果《英雄联盟》的电竞生态成功吸引足够的观众和赞助商,拳头公司就能回收投资并盈利;如果失败,损失由拳头公司独自承担。Valve的模式则是一种低风险高回报的策略:它用一笔小额的基础投资撬动社区的集体资金,如果成功则坐享其成,如果失败则损失有限。

这两种模式的对立不仅仅是商业策略的差异。它们代表了两种对电子竞技是什么这个根本问题的不同回答。拳头公司的回答是:电子竞技是一项由厂商全资拥有和运营的体育联盟。厂商是这项运动的业主,战队是获得参赛许可的被许可方,选手是为战队工作的雇员或合同工。这个模型类似于美国的职业体育联盟——NFL、NBA、MLB——区别只在于联盟的所有者不是一群球队老板组成的委员会,而是一家游戏公司。

Valve的回答则模糊得多。它似乎在说:电子竞技是一项由厂商提供平台、由社区提供资金和热情的开放式表演。厂商的角色不是业主而是催化剂——它提供游戏、服务器和初始赛事组织,然后退后一步让社区的力量接管。但实际上Valve从未真正退后过一步。它只是换了一种方式来行使其控制权:不是通过合同条款和规则手册——像拳头公司那样——而是通过技术架构和平台设计——像任何一家平台公司那样。

在拳头公司的模式里,控制是显性的、写在纸面上的、可以被质疑和谈判的。在Valve的模式里,控制是隐性的、嵌在代码里的、几乎无法被挑战的——因为你不能和一个算法谈判。

2014年7月的某个下午,上海的一家电竞俱乐部经理坐在办公室里盯着国际邀请赛官网上的奖金池计数器。数字正在逼近一千一百万美元。他刚刚收到旗下Dota 2分部选手发来的消息:今年TI的冠军奖金可能超过五百万美元。对于一支中国Dota战队来说,这意味着如果夺冠,俱乐部可以分到大约百分之十到二十的管理费——也就是五十万到一百万美元之间。这笔钱足够维持俱乐部一整年的运营开销。

但他同时也知道另一件事:他的俱乐部对国际邀请赛的赛制、赛程、规则没有任何发言权。Valve没有征求过他的意见——也没有征求过任何中国俱乐部经理的意见——关于明年的TI应该在哪里举办、应该邀请多少支战队、小组赛应该打BO1还是BO2、主赛事应该打几天。这些决定全部在西雅图的Valve总部做出,然后通过电子邮件通知参赛战队。

他想起去年他在上海接待过一位来自韩国电子竞技协会(KeSPA)的工作人员。那位韩国人在喝了两杯白酒之后说了一句让他至今难忘的话:“暴雪当年也是这样的。”暴雪当年也是这样的:厂商掌握一切权力,协会和战队只能接受或者退出。2010年到2012年的韩国星际争霸生态断裂正是沿着这条裂缝发生的。

但Dota 2的情况有一个关键的不同:暴雪当年面对的是一个已经拥有独立协商能力的协会和一个团结的战队联盟;而Dota 2的职业生态从来就没有形成过这样的组织化力量。原因很简单:Valve用奖金池的巨大规模消解了组织化的动力。当TI的冠军奖金是五百万美元时,任何一支战队如果因为对赛制不满而抵制参赛,它失去的不只是一次曝光机会——它失去的是五百万美元的潜在收入。没有任何一个理性的俱乐部经理会冒这个风险。

更微妙的是:因为奖金池的大头来自玩家贡献而非Valve拨款,抵制参赛在道德上也变得困难了。“你怎么能抵制一个由社区出钱支持的赛事?”这个问题没有好答案。

这就是互动指南制度的第二层效应:它不仅将玩家转化为微型投资人,还同时解除了战队和选手对厂商进行集体谈判的能力。不是因为Valve禁止他们组织起来——没有任何条款禁止战队成立协会——而是因为奖金池的巨大吸引力让任何可能威胁参赛的行为都变得代价过高。这是一种用胡萝卜代替大棒的控制方式。它比暴雪的诉讼策略温和得多,也比拳头公司的合同体系隐蔽得多,但它的效果同样有效:厂商仍然是最终决策者,而其他所有参与者仍然是接受者。

2014年7月21日凌晨三点钟,第四届国际邀请赛的总奖金池正式突破一千零九十万美元。这个数字超过了当年美国高尔夫大师赛的总奖金——一千万美元。在一个电子竞技赛事的奖金超过一项拥有八十年历史的传统体育大满贯赛事的时刻,全球体育媒体开始注意到这件事。《福布斯》发表了一篇文章,《华尔街日报》的体育版做了一个短报道。他们用的标题大致相同:一款电子游戏的锦标赛奖金超过高尔夫大师赛。

这些报道很少提到那百分之二十五的分成比例。它们更少提到互动指南的设计机制如何将玩家的消费行为转化为社区贡献。

它们几乎从不提到Valve从同一批交易中获得的收入规模。但这些被遗漏的事实正是这个故事里最重要的部分:一项电竞赛事的天文数字奖金池不是由一家慷慨的厂商或一群富有的赞助商创造的;它是由数百万普通玩家每人出几块钱、通过一个精心设计的虚拟商品销售系统累积而成的;而设计这个系统的公司从中获得了比任何人都多的经济收益。

这是一个完美的商业故事。但它是不是一个完美的体育故事?这个问题没有人能回答——因为在2014年的时候,甚至还没有人认真问过这个问题。

在首尔龙山区的韩国电子竞技协会(KeSPA)办公室里,一位政策研究员正在整理一份关于全球电竞赛事奖金结构的内部报告。他的桌面上摊着几页打印出来的数据表格:英雄联盟全球总决赛历年奖金池、Dota 2国际邀请赛历年奖金池、星际争霸II世界锦标赛系列赛历年奖金池。他在Dota 2那一栏旁边用红笔写了一个问号和一个数字:1090万美元中约840万来自玩家直接消费。

他放下笔,靠在椅背上看着天花板。他想起2010年到2012年那场让韩国电子竞技协会(KeSPA)几乎失去一切的法律战争。那场战争的根源正是对同一个问题的不同回答:电竞赛事产生的价值应该归属于谁?暴雪的回答是:归属于游戏的知识产权所有者。KeSPA当时的回答是:归属于创造这项赛事的协会、战队和选手共同体。法院最终支持了暴雪的回答。

但现在Valve创造了一种新的价值来源——来自玩家的直接消费——并且巧妙地把这笔钱的归属问题悬置了起来。在法律上这笔钱在进入奖金池之前属于Valve;进入奖金池之后属于获奖战队;但在玩家的感受里这笔钱始终属于社区。这种悬置状态让所有潜在的冲突都被推迟了。只要奖金池继续增长,只要选手和战队能从中分到足够的份额,只要玩家觉得自己的贡献得到了认可,就不会有人去追问那个根本性的产权问题。

但他知道这种悬置状态不可能永远持续下去。因为互动指南模式有一个内在的脆弱性:它极度依赖游戏本身的受欢迎程度和玩家社区的消费意愿。如果Dota 2的玩家数量下降,如果下一年的互动指南设计不够吸引人,如果出现了某种外部冲击打断了玩家的消费习惯,那么奖金池就会缩水。而一旦奖金池开始缩水,整个建立在增长预期之上的产权幻觉就会开始瓦解。到那时那些被推迟的问题就会重新浮出水面,而且会比之前更难回答。

他把那份报告合上,放进了一个标着“长期趋势观察”的文件夹里。文件夹里已经有一份关于中国直播平台产业的研究报告和一份关于拳头公司特许经营权制度的分析笔记。这三份文件放在一起构成了一幅正在缓慢拼合的地图——一幅关于电子竞技未来十年可能走向的地图。

在西雅图Valve总部的某间会议室里,这幅地图的另一部分正在被绘制。2014年国际邀请赛刚刚结束,产品团队已经开始规划下一年的互动指南内容更新。

白板上列着一串可能的奖励类型:新的不朽物品、新的地形皮肤、新的音乐包、新的至宝投票选项、新的预测挑战类型、新的等级解锁里程碑。有人提出是否应该提高那百分之二十五的分成比例以激励更多购买;有人提出是否应该引入某种团体购买机制让玩家组队解锁额外奖励;有人提出是否应该为最高等级的指南持有者提供某种线下权益比如优先购票权或后台参观机会。

这些讨论围绕着同一个核心问题展开:如何让已经买了指南的人继续花钱,如何让还没买的人开始花钱,如何让花了钱的人觉得花得值,如何让所有花了钱的人明年还会再花。

没有人在这间会议室里讨论社区所有权或选手权益或电竞生态的长期可持续性。这不是因为他们不关心这些问题,而是因为他们的工作职责不包含这些问题。他们的KPI是互动指南的销售数据和玩家参与度指标,至于这些数据背后的制度含义那是另一个部门的事——或者不是任何部门的事。

这就是一个由工程师和产品经理主导的公司治理结构带来的自然结果:制度问题被分解为产品问题,政治经济学被简化为用户体验设计,产权的历史性争议被转化为A/B测试的优化参数。没有人是恶意的,没有人是短视的,每个人都在做自己分内的工作——但所有这些分内工作的总和正在塑造一种全新的制度安排,而这种安排的长期后果超出了任何一个人的职责范围。

2014年8月的一个晚上,广州的一个网吧里,一个十七岁的少年正在浏览国际邀请赛的赛后报道页面。他刚刚开始玩Dota 2三个月水平还在鱼塘段位,但他已经看了好几场TI4的比赛直播,被Newbee战队的夺冠历程深深打动。他看到页面上有一个链接指向互动指南的介绍页面,点进去看了看去年的指南内容和奖金池增长曲线图。他注意到奖金池从初始的一百六十万美元涨到了一千多万美元涨了将近六倍。

“这些钱都是玩家出的?”他问坐在旁边机位的朋友。

“好像是吧,”朋友说,“买那个本子就有四分之一进奖金池。”

少年沉默了一会儿,然后说了一句他自己大概没有意识到其深意的话:“那我们不就是老板吗?”

他的朋友笑了:“老板个屁你又不能决定谁打谁不打。”

少年耸了耸肩关掉了页面打开了游戏客户端开始排队等待下一场比赛。

在2014年8月那个闷热的广州夜晚这句话消失在网吧的嘈杂声里没有人记录它没有人分析它没有人把它写进任何一份报告或白皮书里。但它精确地概括了互动指南制度创造的那种矛盾的产权感受:你觉得你是老板因为你出了钱;但你知道你不是老板因为你没有任何决定权;然而你又不太在意自己是不是老板因为游戏很好玩比赛很好看奖金数字很大你出的那点钱相对于获得的快乐来说微不足道。

正是这种矛盾的感受让互动指南模式得以平稳运行多年。它不是靠欺骗运行的——Valve从未虚假承诺过任何形式的共同所有权或民主治理。它也不是靠强制运行的——购买互动指南始终是一个完全自愿的选择。它是靠一种精心校准的心理平衡运行的:给出足够多的参与感让人觉得自己是利益相关者同时保留足够多的控制权让厂商始终是最终决策者;

让奖金池大到足以吸引最优秀的选手和最广泛的媒体关注同时让获取这些奖金的路径完全依赖于厂商的平台和规则;创造一个关于社区的强大叙事同时确保这个叙事不会在任何法律或制度层面上约束厂商的行动自由。

这种平衡在2012年那个第一本互动指南上架的时刻,还只是一个模糊的可能性;到了2014年第四届国际邀请赛结束的时候,它已经变成了一套成熟运转的制度机器。而这套机器的齿轮一旦开始转动,就不会轻易停下来——不是,因为没有人质疑它,而是,因为质疑它的代价随着每一次奖金池的增长而变得越来越高,以至于所有潜在的质疑者都选择了沉默或妥协或加入这场由他们自己的消费行为共同创造的游戏之中,继续购买下一年的互动指南,继续为下一个天文数字的奖金池贡献自己的二十五美分,继续用“我们”来指代那个他们,实际上并不拥有的赛事共同体,而真正的所有者继续在西雅图的会议室里规划着下一轮的奖励列表和定价策略,用数据而非民主的方式决定这项运动的未来走向。

到了2015年8月第五届国际邀请赛的总奖金池突破一千八百四十万美元时这个循环已经自成一体不再需要任何外部推动力了。