第 20 章
世界赛的两种未来
一份PDF文件在2015年5月1日被上传到《Dota 2》官方网站。文件名是“The_International_5_Prize_Pool_Tracker”,格式是实时更新的嵌入式网页,但Valve的公关团队还是准备了一份静态版本供媒体下载。文件的第一页只有三行字:赛事名称,举办地点——西雅图钥匙球馆,以及一个数字——$15,000,000。这不是预估数字。这是Valve为第五届Dota 2国际邀请赛设立的保底奖金池,在任何一个选手还没有报名、任何一场预选赛还没有开打之前,这笔钱就已经存在了。
一年前,第四届TI的总奖金刚刚突破一千万美元,整个电竞行业还在消化那个数字带来的冲击。现在,Valve把基数直接推高了一半,而真正让俱乐部经理和选手经纪人们开始重新计算预期的,是文件第二页的一段说明:互动指南销售额的25%将注入奖金池,上不封顶。那些关于合同优先级的疑问,暂时被一个更直接的问题盖过了:当奖金池的规模足以让选手绕过战队和平台直接获得巨额收入时,原有的产权格局还能维持多久?
互动指南——这个2013年首次亮相的虚拟物品包,定价9.99美元,包含游戏内的饰品套装、赛事预测工具、挑战任务和幻想联赛玩法——在2014年已经证明了自己的威力。那一年的TI4,玩家购买互动指南的金额让奖金池从一百六十万美元的基础值一路攀升至10,923,977美元,翻了将近七倍。这个数字超过了当年美国高尔夫公开赛的总奖金,超过了温布尔登网球锦标赛的单打冠军奖金,甚至超过了环法自行车赛的全部奖项总额。一家荷兰市场分析公司Newzoo在那年发布的报告中估算,2015年全球电竞行业产值将达到2.5亿美元,而TI4单场赛事的奖金池就占了这个数字的近0.5%。
现在,2015年的互动指南再次上架。Valve没有做任何大规模的营销推广,没有召开新闻发布会,只是在游戏客户端里弹出了一个通知窗口。然后数字开始跳动。5月2日,奖金池突破两千万美元。5月15日,三千万。6月,四千万。
到7月底TI5在西雅图钥匙球馆开幕时,大屏幕上最终定格的数字是18,429,613美元——其中超过一千六百八十万来自玩家购买互动指南的众筹。十八家国际媒体在赛事期间报道了这个数字,ESPN在SportsCenter里用三十秒时间展示了奖金池的增长曲线,《纽约时报》发表了一篇文章讨论电子竞技的奖金如何超越了传统体育。文章引述了一位赛事观众在社交媒体上的发言,这位观众写道,这才是体育的未来,由粉丝直接资助,而不是由电视转播商和赞助商控制。这句话精准地概括了Valve模式在2015年所呈现的公众形象:开放、民主、由社区驱动。
每一位购买互动指南的玩家,都在客观上为这场赛事提供了资金,而Valve精心设计了一套表述来强化这种感觉——你的贡献让奖金池变得更大,你在支持你喜爱的战队和选手,你是这项运动的一部分。这套表述不是谎言,但它省略了一个关键事实:奖金池的每一分钱,最终流向的是Valve指定的赛事结构。
互动指南的定价权在Valve手里,25%的分成比例是Valve单方面决定的,TI的赛制、邀请名额、规则修改——所有这些决定权从未离开过Valve手中。玩家在购买互动指南时产生的那种共同投资的感觉,在法律意义上并不构成任何所有权。他们购买的是一个虚拟道具,仅此而已。但在2015年夏天,很少有人愿意讨论这个法律细节。那个不断跳动的数字太有冲击力了,它让一切关于产权结构的讨论都显得枯燥乏味。
在另一个半球,另一场赛事的筹备工作正在按照完全不同的逻辑推进。2015年10月1日,英雄联盟全球总决赛在巴黎普尔曼剧院拉开小组赛帷幕。这是S赛的第五届,和TI一样起步于2011年。但在奖金数字上,两者呈现出截然不同的面貌。拳头公司为S5设定的总奖金池为2,130,000美元,没有众筹成分,没有互动指南,没有玩家直接注资的渠道。冠军队伍将获得一百万美元,亚军二十五万,其余名次依次递减。如果只看奖金数字,S5在TI5面前几乎不值一提。
前者的总额只有后者的八分之一。但在巴黎,拳头公司公布的另一组数字揭示了一个完全不同的商业逻辑正在运行。那一年,全球总决赛的转播权被出售给了超过二十个国家和地区的电视和网络平台。在中国,腾讯旗下的平台获得了独家直播权;在韩国,OGN和NiceGameTV分享了韩语转播权;在北美,ESPN首次与拳头公司签订了数字转播协议;在欧洲,BBC三台通过流媒体平台直播了半决赛和决赛。每一份转播合同都包含了明确的版权费、广告分成条款和品牌露出要求。拳头公司公布了2015年全球总决赛的赞助商名单。这份名单包括可口可乐、美国运通、日产汽车、HTC等十一家跨国品牌。和传统体育赛事的赞助模式一样,这些品牌支付了不同层级的赞助费用,获得了在赛事直播中露出标识、在赛场内设置展区、使用赛事素材进行联合营销的权利。可口可乐在那一年的全球总决赛期间推出了一款限量版包装,瓶身上印着英雄联盟的角色形象,这款产品在北美和欧洲的超市货架上停留了三个月。
这些收入——转播权费、赞助商席位费、虚拟门票销售、衍生品授权——构成了一个由厂商严格控制的商业收入模型。拳头公司没有让玩家直接为奖金池注资,而是选择了一条更接近传统体育的路径:把赛事本身打造成一个媒体产品,然后把这个产品的各个商业环节分别出售给不同的合作伙伴。这两条路径在2015年同时达到了各自的成熟形态,而它们之间的差异,不仅仅是一个关于钱从哪里来的技术问题。
它们定义了两个完全不同的产权制度。在Valve的模式下,奖金的来源是玩家的直接消费。互动指南的销售额每增加一美元,奖金池就增加二十五美分——剩下的七十五美分进入Valve的账户。这意味着Valve从TI赛事中获得的主要收入,不是来自赛事的商业开发,而是来自游戏内虚拟物品的销售。TI在Valve的商业逻辑中,本质上是一个促进游戏内消费的营销活动。它的成功与否,不是用收视率或赞助商数量来衡量,而是用互动指南的销售数字来衡量。这种模式的后果是深远的。
因为收入主要来自玩家消费而非赛事商业开发,Valve没有动力去建立一套复杂的赛事商业权益体系。转播权可以免费授予任何愿意转播的平台——TI5的直播在Twitch上是完全免费的,任何主播都可以在自己的频道里转播比赛,Valve不收取任何费用。赞助商可以来,但Valve没有为赞助商设计精细的分层权益方案。战队和选手可以从奖金池中获得巨额收入——TI5冠军Evil Geniuses分走了六百六十万美元——但他们无法从赛事的转播权或赞助收入中分得任何利益,因为那些收入根本不存在。
这就是Valve模式的核心矛盾:它用奖金池的民主化,创造了一种社区共同投资赛事的幻象,但在这个幻象之下,赛事的产权结构比任何传统体育赛事都要集中。Valve不需要和战队分享转播权收入,因为它放弃了转播权收入。Valve不需要和选手谈判肖像权分成,因为TI赛事本身不产生需要分成的商业权益。
所有的商业价值都被封装在互动指南这个游戏道具里,而互动指南的销售——这是Valve作为游戏厂商的固有权利,与赛事无关。
拳头的模式则走向了另一个极端。在2015年的全球总决赛中,拳头公司毫不掩饰它对赛事每一个商业环节的所有权。转播权是拳头出售的,赞助商席位是拳头分配的,虚拟门票的收入归拳头所有,赛事周边的授权需要拳头批准。但拳头也建立了一套明确的收入分成体系。在2015年赛季开始前,拳头公司更新了LCS的战队协议。这份协议规定,战队可以从联盟的总收入中获得固定比例的分成——包括转播权收入、赞助收入和虚拟门票销售。具体的分成比例没有公开,但多位战队所有者在当年的采访中确认,他们从联盟获得的年度分成在六位数到七位数美元之间。此外,拳头还设立了选手最低工资标准——2015年LCS选手的最低年薪为25,000美元——并为所有参加全球总决赛的选手提供额外的出场费。
这套体系的逻辑是清晰的:拳头公司拥有赛事的全部产权,但它选择将一部分收入以分成和补贴的形式返还给战队和选手,以维持整个生态系统的稳定运行。战队不需要自己去寻找赞助商来支付选手工资——尽管它们仍然可以这样做——因为联盟已经提供了一笔基础的保障收入。选手不需要担心赛事方拖欠奖金——尽管TI的奖金数字令人羡慕——因为他们有一份有最低工资保障的合同。
2015年10月31日,柏林梅赛德斯-奔驰文化中心。英雄联盟全球总决赛的决赛在这一天举行,对阵双方是韩国战队SK Telecom T1和KOO Tigers。场馆内坐满了一万七千名观众,场外还有数千名没有买到票的粉丝聚集在广场上通过大屏幕观看直播。在比赛开始前,拳头公司的联合创始人布兰登·贝克走上舞台,宣布了一个数字:2015年全球总决赛的独立观众人数达到了三千六百万,同时在线观看峰值为一千四百万。这个数字超过了当年NBA总决赛的场均收视人数。
在同一个周末,西雅图钥匙球馆的TI5决赛已经过去了两个多月。Evil Geniuses的选手们已经带着六百六十万美元的冠军奖金回到了各自的家中。Dota 2社区还在讨论那场决赛的精彩瞬间,互动指南的销售窗口已经关闭,奖金池的数字永远定格在了18,429,613美元。两个赛事,两种成功。TI5的成功是一个数字——一个令人瞠目的、由百万玩家共同创造的奖金总额。S5的成功是一套结构——一个由转播合同、赞助协议和分成体系构成的商业框架。
但对于那些同时在两个领域都有布局的俱乐部来说,这两种成功意味着两种完全不同的生存逻辑。2015年秋天,中国俱乐部Invictus Gaming同时拥有Dota 2和英雄联盟两支战队。这家俱乐部有一个独特的背景:它的Dota 2分部曾在2012年赢得TI2冠军,是第一个在TI赛事上夺冠的中国队伍。它的英雄联盟分部则在LPL联赛中保持着一线竞争力。
到2015年,iG已经成为全世界唯一在Dota 2和英雄联盟两大Moba类型游戏的最高级赛事中都有夺冠记录的俱乐部——这个头衔在当时还没有被完全意识到其分量,但它意味着iG的管理层必须在两种截然不同的赛事制度下同时做出决策。
TI5上,iG的Dota 2分部获得了第九至十二名,赢得了221,155美元奖金。同一年,iG的英雄联盟分部在LPL夏季赛中排名第三,获得了参加S5全球总决赛的资格,但在小组赛阶段被淘汰,最终排名第九至十二名,从拳头公司获得了45,000美元的出场费。这两笔收入之间的对比是惊人的。在Dota 2体系中,iG的选手们通过一场为期十天的锦标赛获得了超过二十二万美元的奖金——尽管他们甚至没有进入前八名。在英雄联盟体系中,同一家俱乐部的另一支队伍,在经历了一整个赛季的常规赛、季后赛和世界赛后,从赛事方获得的直接收入仅为四万五千美元。但iG的经理在那一年的内部报告中写下的判断,比数字本身更值得注意。
他在比较两个分部的运营状况时指出,Dota 2分部极度依赖TI奖金——如果队伍在TI上表现不佳,全年的收入就会大幅缩水;而英雄联盟分部虽然赛事奖金微薄,但选手工资由俱乐部支付,而俱乐部的收入来自直播平台签约费、商业赞助和联盟分成,这些收入相对稳定,不受单次比赛成绩的剧烈影响。这份报告没有对两种模式做出优劣评判。它只是记录了一个事实:在Valve的体系中,俱乐部的收入高度集中在每年八月的那一周;在拳头的体系中,收入被分散到整个赛季的十二个月里。前者像一场赌博——赢家通吃,输家几乎一无所获;后者像一份工资——稳定但缺乏暴富的可能性。
2015年11月,iG的Dota 2分部做出了一项决定:他们将参加即将到来的上海Major。这是Valve在2015年推出的新赛事体系的一部分,旨在将TI的众筹模式扩展到全年。Valve宣布将在每个赛季设置三场Major赛事,每场的基础奖金池为三百万美元,同样通过互动指南众筹来扩充。
上海Major是这个新体系的第一站。iG的英雄联盟分部正在为2016年LPL春季赛做准备,选手们已经签下了新赛季的合同,工资条款参照了拳头公司最新发布的最低工资标准。这两条路径在同一家俱乐部的内部平行运行,互不干扰,也互不融合。iG的Dota 2选手和英雄联盟选手在同一个训练基地里生活,使用不同的训练室,遵循不同的赛程,领取不同结构的收入。他们偶尔会在餐厅里遇到对方,聊起各自项目的最新动态——Dota 2那边在讨论下一个Major的奖金池会有多高,英雄联盟那边在讨论联盟刚刚宣布的新的收入分成方案。
这种并置本身就是2015年电竞世界的缩影。两种制度在同一时空中共存,各自取得了令人瞩目的成功,但它们对世界赛的定义完全不同。在Valve的版本里,世界赛是一个由玩家众筹的、奖金数字不断膨胀的年度狂欢。在拳头的版本里,世界赛是一个由厂商运营的、收入来源多元化的全球媒体产品。而这两种定义背后,是同一个未解的法律问题:谁拥有世界赛?
在传统体育中,这个问题的答案是清晰的。国际足联拥有世界杯——它制定规则、出售转播权、分配收入、处罚违规者。国际奥委会拥有奥运会。这些组织不是任何单项运动的厂商——它们不拥有足球或田径运动的知识产权,它们只是管理这些运动的赛事体系。但在电子竞技中,游戏厂商同时扮演了知识产权所有者、赛事组织者和商业运营者的三重角色。这种三位一体的结构,使得谁拥有世界赛这个问题变得模糊不清。Valve和拳头在2015年给出了两种不同的答案,但这两个答案共享一个前提:世界赛的最终所有权属于游戏厂商。Valve只是选择了一种更隐蔽的方式来行使这种所有权——它把赛事的商业价值压缩进游戏道具的销售中,从而回避了与战队和选手分享赛事商业权益的问题。拳头则选择了一种更公开的方式来行使所有权——它明确宣称对赛事每一个商业环节的控制,但同时建立了一套分成体系来维持生态稳定。2015年12月,瑞典DreamHack冬季赛在延雪平举行。
这是欧洲最大的局域网聚会和电竞节,那一年同时设置了Dota 2和英雄联盟两个项目。在Dota 2项目的决赛日,赛事组织者宣布奖金池为25,000美元,由DreamHack自行出资——没有众筹,没有互动指南。在英雄联盟项目的决赛日,赛事组织者宣布这是拳头公司授权的欧洲次级赛事,获胜队伍将获得参加2016年LCS春季晋级赛的资格。这两个宣告在同一天、同一座场馆里响起。Dota 2的选手们为一个固定的奖金池而战,英雄联盟的选手们为一个晋升机会而战。观众们从一个舞台走到另一个舞台,观看两种不同的电竞未来在他们面前展开。
在DreamHack的走廊里,一位同时参与过TI和S赛的战队经理接受了电竞行业媒体的采访。他在比较两个项目的生存状态时说,在Dota 2,选手可能靠一场比赛改变命运,也可能一整年没有任何像样的收入;在英雄联盟,选手知道自己下个月能拿到多少钱,但也知道靠一笔奖金暴富的可能性几乎不存在。
2015年8月8日,TI5决赛日。西雅图钥匙球馆的中央大屏幕上,奖金池数字在比赛开始前最后一次刷新:18,429,613美元。Evil Geniuses的队长Peter“ppd”Dager后来在一档播客节目中回忆了那个时刻。他说,当他和队友们走上舞台时,他脑子里想的不是战术,不是对手CDEC Gaming的打法,而是那个数字。六百六十万美元——这是冠军的份额。他快速地在心里做了一道算术题:除以五,每个队员能拿到一百三十多万美元,再扣除税款和俱乐部分成,实际到手的数字大约是他在EG打一年常规赛收入的十倍。
然后他说了一句话,这句话后来被Dota 2社区反复引用:“在那一刻,我知道我们不是在打一场比赛。我们是在兑现一张彩票。”
ppd的这句话,无意中点破了Valve模式在2015年所创造的独特心理机制。TI的奖金池不是对选手全年表现的奖励——它是对选手在那一个星期里表现的奖励。一个选手可以在整个赛季中表现平庸,但只要他在TI上爆发,他就能获得足以改变人生的财富。反过来,一个选手可以在整个赛季中表现出色,但只要他在TI上失误,他全年的努力在经济回报上就几乎归零。
这种极端的风险-回报结构,在传统体育中几乎找不到对应物。高尔夫大满贯赛事的奖金很高,但高尔夫选手在全年其他赛事中也有稳定的收入来源。网球大满贯的冠军奖金同样丰厚,但ATP和WTA巡回赛为排名靠前的选手提供了持续的比赛机会和奖金。而在Valve的Dota 2生态中,TI之外几乎没有能够提供可观奖金的赛事——2015年的其他Dota 2锦标赛,奖金池大多在两万五千美元到十万美元之间,只有TI的一个零头。
这种结构在2015年创造了一个独特的俱乐部运营困境,而这个困境在iG的Dota 2分部表现得尤为明显。iG在TI2夺冠后,曾经试图建立一支稳定的、长期竞争的队伍。但到2015年,这支队伍已经经历了多次人员更替。每一次更替的背后,都隐藏着同一个逻辑:选手们知道,他们全年收入的绝大部分将来自TI那一周的表现。
因此,在TI之前,他们会忍受较低的工资、较差的训练条件和较高的不确定性——因为那张彩票还没有开奖。但一旦TI结束,如果结果不理想,队伍就会迅速瓦解。选手们会寻找新的组合,试图在下一年TI上碰运气。俱乐部无法为选手提供长期的职业规划,因为俱乐部自己也无法预测下一年TI的奖金池会有多高,以及自己的队伍能否分到一杯羹。
2015年TI5结束后,iG的Dota 2分部排名第九至十二名,奖金221,155美元。
这份采访后来被收录进当年的一份电竞行业报告中,报告的作者在引述这段话后加了一句评论:这两种选择之间的张力,将定义未来十年电竞战队的生存策略。当战队在两种制度之间做出选择时——是押注TI的巨额奖金,还是接受S赛的稳定分成——它们实际上是在选择两种不同的产权关系。在Valve的体系中,战队是独立的承包商,自担风险,自负盈亏,赛事方与战队之间只有奖金支付关系,没有收入分成义务。在拳头的体系中,战队是联盟的成员,接受联盟的统一管理,同时也获得联盟收入的一部分作为回报。
2015年结束时,这两种体系都还没有暴露出它们的根本缺陷。TI的奖金池还在增长,互动指南的销售数字一年比一年高。S赛的观众规模还在扩大,赞助商名单一年比一年长。在那一年,没有人能预见到,Valve的模式将在未来几年中面临奖金集中度过高、二线战队生存困难的问题;也没有人能预见到,拳头的模式将在未来几年中面临联盟权力过度集中、战队议价能力不足的质疑。
但在iG的训练基地里,在那份内部报告被归档的那个晚上,一个问题已经悄然浮现:当一家俱乐部同时在两种制度下运营时,它该如何分配自己的资源?是投入更多在可能带来数百万美元奖金但高度不确定的Dota 2项目上,还是投入更多在奖金微薄但提供稳定收入的英雄联盟项目上?这个问题在2015年还没有答案。在Valve的世界里,TI的巨额奖金正在吸引越来越多的选手和战队涌入Dota 2项目,但那些无法进入TI前八名的队伍,正在发现他们的全年收入甚至不足以覆盖选手工资和差旅费用。在拳头的世界里,LCS的稳定分成正在让越来越多的战队能够规划长期的商业发展,但那些渴望获得更大收入份额的战队所有者,正在发现他们面对的是一个拥有绝对议价权的联盟管理者。
两种未来在2015年同时打开了大门。穿过哪一扇门,将决定一支战队、一名选手、一个俱乐部在未来十年中的生存空间。而iG的经理在那份报告的最后一页写下了一行字,没有加粗,没有下划线,只是作为备忘录留在那里:如果有一天,我们必须二选一,选哪个?