第 23 章

入亚的资格赛

2019年9月,亚奥理事会在杭州钱塘江边一家酒店的宴会厅里公布了2022年杭州亚运会的电竞项目名单。这不是一场公开听证会,也不是一次投票表决。这是一份由东道主推荐、经亚奥理事会批准的正式公告。名单上有八个项目:《英雄联盟》《王者荣耀》国际版《传说对决》《实况足球》《炉石传说》《DOTA 2》《街头霸王V》《梦三国2》和《FIFA Online 4》。大厅里悬挂着四十五个成员国的旗帜,电子竞技的入选被亚奥理事会主席艾哈迈德·法赫德·萨巴赫亲王称为亚运史上一个“与数字时代接轨”的决定。中国媒体将这一刻定性为电竞主流化进程的关键节点。

在场的人鼓掌。但在这间宴会厅之外,每一个名字被写入这份名单的游戏厂商,都已经为此奔走了将近两年。2017年10月,国际奥委会在洛桑第六届奥林匹克峰会上同意将电子竞技视为一项“体育运动”。这个表态打开了电竞进入亚运会的制度之门,但附带了一个关键限定:入选项目必须符合奥林匹克价值观,不得涉及暴力。

第一人称射击类游戏从这一刻起被排除在讨论之外。不管《反恐精英:全球攻势》在全球拥有多少玩家,不管《使命召唤》系列的赛事体系有多成熟,它们都不可能出现在亚运会的项目表上。国际奥委会对“暴力”的定义权,在厂商开始游说之前,就已经划定了允许竞争的边界。

2018年雅加达亚运会的表演项目是这道边界内的第一次试运行。六个入选项目——《英雄联盟》《传说对决》《皇室战争》《炉石传说》《星际争霸2》和《实况足球》——全部避开了射击题材。《英雄联盟》决赛在中国流媒体平台上创下的观看纪录,向亚奥理事会证明了电竞的受众基础。

但表演项目不计入国家奖牌总数,它只是一次测试。测试的结论是:电竞在综合运动会的框架内可以运行。

测试之后的问题是:当它从表演变为正式项目,奖牌将计入各国代表团的总成绩,入选名单的确定就不再仅仅是一个技术性问题了。2019年的正式名单,必须回答这个问题。

而回答这个问题的场所,不是亚奥理事会的会议室,而是从北京到洛杉矶、从首尔到东京的一条看不见的游说链条。中国的国家体育总局在2018年底组建了一个专门的工作小组,负责对候选电竞项目进行评估。这个小组的成员来自体育总局信息中心、中国音像与数字出版协会游戏工委,以及几所体育院校的学者。

他们的任务表面上是技术性的——评估各项目在亚洲的普及程度、赛事体系的成熟度、反兴奋剂机制的完善程度——但真正的关切点在别处:哪个项目能确保中国队在杭州亚运会上拿到奖牌。这不是一个只关乎体育成绩的考虑。

2018年雅加达表演赛,中国队在六个项目中拿到两金一银。成绩被国内媒体大量报道,成为电竞“为国争光”的叙事素材。

对于正在争取体育化认可的电竞行业而言,奖牌是最有力的合法性证明。而对于体育总局来说,如果电竞在杭州主场不能交出像样的成绩单,它将面临一个来自更高层级的质疑:为什么要让电子游戏进入国家体育体系?

这个问题的潜台词是:体育总局对电竞的支持,是以成绩为前提的。而成绩的前提,是选择那些中国选手具有竞争力的项目。

《英雄联盟》的入选在这个逻辑下几乎没有悬念。中国LPL赛区在2018年拿下了全球总决赛冠军,韩国LCK仍是世界上最强的赛区之一,越南VCS和东南亚PCS提供了足够的地理覆盖。英雄联盟在亚洲的联赛体系覆盖了东、南、西三个区域,没有一个其他电竞项目能在这项指标上与它竞争。

《王者荣耀》国际版《传说对决》的入选是另一套逻辑。这款游戏在亚洲的玩家基数主要集中在中国大陆和东南亚,但它的国际职业联赛体系远不如《英雄联盟》成熟。

它的入选,更多是东道主推荐权运作的结果。东道主有权向亚奥理事会推荐项目,而由中国公司腾讯完全拥有知识产权的《王者荣耀》,在这场推荐中占据了天然优势。腾讯同时是《英雄联盟》开发商Riot Games的母公司,这意味着一家公司在八个正式项目中占据了两个席位。

EA Sports的《FIFA Online 4》和科乐美的《实况足球》代表了另一条路径。足球模拟游戏天然具有体育精神的合法性优势——它们不是“像体育”,它们就是体育的电子化延伸。国际奥委会对暴力的排斥不仅没有影响到体育模拟类游戏,反而使它们在价值审查中成为最安全的选择。EA Sports在过去二十年中与国际足联的合作传统,让《FIFA》系列在亚洲市场建立了深厚的认知基础。而《实况足球》在日本的根深蒂固、在东南亚的长期运营,使得它成为另一个不可忽视的候选。

Valve的《DOTA 2》入选,是对2018年雅加达表演赛缺席的回应。那场缺席在中文互联网的DOTA玩家群体中引发了持续数月的强烈不满。2016年Wings战队在TI6上夺冠,至今仍被许多中国玩家视为电竞史上最动人的时刻。体育总局工作小组在对项目进行社区影响力评估时,这个群体的声音是一个无法忽视的变量。

杭州亚运会的正式名单必须纳入DOTA 2,这不仅是对一款游戏的认可,也是对一个庞大玩家群体的安抚。卡普空的《街头霸王V》代表了格斗游戏在亚运框架中获得一个席位。格斗游戏是电竞最早的竞技形态之一,其历史可以追溯到街机厅时代。街头霸王系列的对战尽管包含击打,但其卡通化的表现方式被亚奥理事会认定不构成“宣扬暴力”。

它的入选,部分是因为格斗游戏通过了价值审查,部分是因为亚奥理事会需要在项目类型上保持多样性——这份名单不能看起来只属于某一两家厂商。中国电魂网络的《梦三国2》是这份名单上唯一一款完全由中国本土公司开发和运营的游戏。它在亚洲其他国家的玩家基数远不如《英雄联盟》或《DOTA 2》,甚至不如《传说对决》的国际版。但它的入选逻辑与《王者荣耀》类似:东道主拥有推荐项目的权利,而一个国产游戏穿上亚运战袍的制度性象征意义,对于推动电竞体育化的中国官方叙事来说,具有特殊的价值。

这八款游戏,在2019年9月的那场宣布仪式上,被一起打包成一个名单。打包的逻辑是:每个项目背后都站着一个或多个厂商,每个厂商都曾在这两年中向不同的决策节点施加影响。亚奥理事会的各成员国奥委会、中国国家体育总局、杭州亚组委,每一个节点都可能成为游说的目标。游说的筹码是可量化的——玩家基数、赛事数据、商业赞助能力、媒体报道量——但最终的决定,发生在这些数据的缝隙之间。

而在这份名单公布的同时,一套与名单并列的规则,正在等待每一个入选厂商的回应。亚奥理事会对入选电竞项目提出的审查标准,表面上使用的是传统体育的语言体系:体育精神、反兴奋剂、公平竞争。但这套语言覆盖的核心内容,是一整套对商业游戏进行强制性修改的操作指令。

第一项要求涉及游戏的商业化层面。亚运版本不得包含任何商业皮肤、收费道具、充值入口或促销广告。选手在亚运会上使用的游戏客户端,必须与全球玩家日常使用的版本隔离开来。

那些为厂商带来核心收入的内容——限定皮肤、战利品箱、战斗通行证——必须在亚运服务器上被完全移除。《英雄联盟》选手在职业联赛中使用的冠军皮肤,在亚运会上不能出现。《王者荣耀》选手的定制化外观,必须退回默认状态。

第二项要求指向游戏的核心机制。亚奥理事会援引了国际奥委会对竞技公平性的定义:比赛结果应由运动员的技术、战术和体能决定,而非由概率决定。这意味着,游戏内的一切随机数值机制——卡牌类游戏的开箱机制、部分游戏中的暴击概率、随机物品掉落——都必须被移除或大幅削减。

对于像《炉石传说》这样以随机性为核心玩法驱动力的游戏而言,这项要求触及了它的底层设计逻辑。一张卡牌的效果如果依赖随机数,那么两名技术水平相当的选手,可能仅仅因为概率分布的差异而分出胜负。在传统体育的公平性定义下,这是不可接受的。传统体育中,你不会让两名短跑运动员抽签决定今天穿哪种跑鞋——但卡牌游戏中,每一抽的随机结果,在功能上等同于抽签决定你本局能使用什么资源。

第三项要求涉及游戏内容的意识形态审查。亚运版本的游戏中,任何涉及未成年角色参与战斗的内容、任何被认为过度写实的暴力画面、任何可能被解读为鼓励不良行为的视觉表现,都必须被删除。这对于某些游戏而言只是模型替换的工作量问题;对于另一些角色设定与暴力表现深度绑定的游戏,这可能意味着整个角色或游戏模式的剔除。

这三项要求合并在一起,构成了电竞史上前所未有的一个时刻。国际体育组织第一次以“公共体育”的名义,对游戏厂商的知识产权进行直接审查和强制性修改。亚奥理事会不是在建议厂商推出一个适合体育比赛的版本。它在设置一个准入条件。满足条件,产品进入亚运会。不满足,产品就不能以体育的名义运行。

这个条件的法律基础来自亚奥理事会作为赛事主办方对比赛项目的审批权。在传统体育中,这项权力的边界是清晰的。国际田联可以规定比赛用枪的标准,但不能要求阿迪达斯改变跑鞋的设计。国际泳联可以规定泳衣的材质限制,但不能要求Speedo公司将其专利技术公开。

产品归企业,规则归体育组织,二者之间存在一条产权界限。但在电子竞技中,这条界限不存在。电子竞技的“比赛项目”本身就是一个完整的商业产品。对游戏版本进行修改,等同于对产品设计提出强制性要求。厂商可以选择接受——但接受的代价,是必须为亚运会专门开发、测试、部署和维护一个功能受限、内容削减、机制修改的独立版本。这个版本的生命周期从选拔赛开始到正赛结束,期间的研发和运营成本由厂商自行承担。它不产生直接收入,因为纯净版没有付费入口。

厂商为什么接受?因为亚运会提供的回报,不体现在一份合同的金额上。当一款游戏的图标印上国家代表队的队服、当它的金牌被计入亚运会奖牌总数、当它的决赛画面出现在央视体育频道的直播信号中——它获得的不是几百万美元的一次性利益,而是一种任何市场营销都无法买到的制度性认证。这种认证的价值模型,在韩国电竞史上已经完成过一次完整的示范。

1999年,《星际争霸》被韩国文化体育观光部认可为正式体育项目,它从一款美国公司开发的游戏,变成了一种韩国的国民运动。这个转化的结果不是暴雪在韩国的销售额增加了多少个百分点——而是韩国政府、财阀、媒体和学校体系在接下来的十年里,围绕星际争霸建立了一整套社会基础设施。

二十年后,中国的厂商和全球的游戏公司追求的是同一种转化效果。通过亚运会这个主权国家参与的体育平台,完成从“游戏”到“运动”的语义跃迁。

但转化有一个前提:必须服从体育组织的规则。而体育组织的规则,最终要求厂商交出一部分对游戏本身的绝对控制权。厂商拥有游戏的知识产权,但“体育项目”的定义权不在厂商手中。当亚奥理事会说“你的游戏必须移除随机机制才能成为体育项目”时,它不是在商讨,而是在宣告一种管辖权。这种管辖权的来源不是版权法或最终用户许可协议,而是奥林匹克宪章和各国体育法。它不依赖于厂商的同意就存在——就像国际足联不需要征求阿迪达斯的同意就可以规定比赛用球的标准。

这意味着,电竞产权争夺的第四方正式入场了。在从网吧到体育场的三十年里,选手、战队、赛事方和厂商先后站上了争夺“谁拥有这项运动”的舞台。1990年代的局域网聚会,所有权属于玩家社群自身。2000年代的韩国职业联赛,所有权被电视台和KeSPA以运营权的方式截取。2010年代的暴雪诉讼,将所有权重新拉回厂商的知识产权体系。2010年代中后期的厂商直营模式——以拳头的特许经营制为代表——确立了厂商对赛事的完全控制。

现在,第五类角色提出了一个不同于上述所有参与方的逻辑:国家和超国家体育组织,基于主权和公共体育的授权,对“什么是运动”拥有最终定义权。这项定义权高于知识产权,因为它不来自商业合同,而来自公共权力的授予。2019年的厂商面对这个主张时的处境,与2000年代的KeSPA面对暴雪时的处境,构成了一种反向对称。二十年前,一个赛事组织试图证明,运营比赛本身就构成了一种产权——来自观众、传统、以及金融危机后韩国社会集体记忆的沉淀。

二十年后,国家试图证明,赋予一项活动以体育资格本身就构成了一种管辖权——来自公共利益的授权,可以穿透知识产权的壁垒。厂商们知道自己面对的是什么。所以他们才会在2019年如此激烈地争夺每一个席位。进入亚运会名单,不仅意味着接下来几年的赛事收入和品牌曝光,更意味着一张可以在游戏产品生命周期之外长期有效的体育身份证明。这张证明可能在未来产生价值的方向——当政府开始为电竞设立专项拨款、当高等院校开设电竞专业、当职业选手可以像体操运动员一样申请国家级健将称号——远远超过一笔赛事授权费的量级。

它是整个行业从“文化产品”向“公共服务”转型的通行证。但通行证的条件就写在审查标准里。接受纯净版,就是承认体育组织对游戏内容有修改权。接受反随机条款,就是承认竞技公平的定义权不完全属于开发者。接受未成年人保护和反暴力审查,就是承认游戏的价值边界由社会共识而非市场份额决定。这不是厂商愿意接受的交易条款。这是他们不得不接受的交易条款。

因为拒绝条款的代价,不是失去一笔收入,而是失去体育化这整条路径。《炉石传说》在三年半之后的遭遇,是这条路径上最极端的一个后果。2023年1月,暴雪娱乐与网易公司在中国的运营合作全面破裂。网易暴雪合作部——这个运营了十四年的第三方合资公司——停止了《魔兽世界》《守望先锋》《星际争霸》和《炉石传说》等暴雪游戏在中国大陆的服务。

谈判破裂的过程被双方各自叙述。纽约时报在2023年3月29日的一份报道中提到,网易希望改为直接授权游戏的代理运营权,代替之前通过合资公司的方式,以满足中国政府对游戏合规审查的要求。在双方的会议中,暴雪认为网易试图利用这场谈判影响微软收购暴雪的反垄断审查,因而感到被威胁。网易则表示暴雪对此有误解,自己只是在表明:如果不接受授权调整,微软收购暴雪后网易将承受更严格的中国法规约束。2023年4月25日,网易暴雪合作部就暴雪娱乐违反系列许可协议在上海提起诉讼,要求退还3亿欠款。

这场纠纷本质上是两个商业实体围绕游戏产品在中国市场的运营权争夺。但当《炉石传说》的亚运会参赛资格因此被亚奥理事会于2023年3月正式取消时,问题就超出了商业纠纷的范畴。一个国家的选手因为服务器关闭而无法参加一个在自己国土上举办的亚运会项目。这不是技不如人。不是选拔失败。不是训练不足。

是游戏的知识产权持有者与本国运营代理商之间的合同谈判破裂,导致游戏在大陆的服务器停摆,而赛事运营的基础条件——让选手登录游戏——因此无法满足。这意味着,亚运会的电竞项目不是一个独立于商业合同的体育赛事。它是建立在一层层商业授权协议之上的建筑。最底层是游戏开发商的知识产权,往上是区域运营商的授权协议,再往上是服务器的物理部署和维护,再往上才是赛事组织、国家队选拔和亚运正赛。

当底层的一纸授权协议到期而未能续签,整座建筑的上层结构——不管它承载了多少国家的体育荣誉、多少选手的年少梦想——都会随之崩塌。

有评论在2023年3月指出,这是首个东道主被禁赛的亚运项目。这句话的讽刺结构足够精准:一个国家在自己的国土上举办亚运会,它的选手不能参加一个已经入选的电竞项目,原因是这个国家的一家公司与一家美国公司没能谈妥合同条款。这不是体育治理的失败。这是产权结构的失败。

它揭示了入亚从一开始就将一个矛盾内嵌在了自身的结构里:电竞赛事的底层基础设施——服务器、版本更新、账号系统——始终掌握在商业公司手中。亚奥理事会可以决定项目的入选与取消,但亚奥理事会无法迫使暴雪在谈判破裂后继续为大陆玩家和选手保持服务器的开放。国家可以组建国家队,但国家不能替代网易去与暴雪谈判一份授权协议的续约条款。

2019年的那份名单,在杭州钱塘江边的掌声中被宣布。四年后的同一座城市,其中的一个名字被划掉。

入亚是电子竞技三十年产权争夺战的制度性升级。它把博弈的场地从厂商与赛事组织之间的商业法庭,转移到了国家与国际体育组织之间的规则制定场。

与此同时,由于《炉石传说》参加即将在杭州举办的2022年亚洲运动会,有评论指出这也是首个东道主被禁赛的项目。这句话本身就是一个足够完整的叙事装置——它以一种近乎反讽的精确,概括了入亚名单背后不曾被写进公告的制度性裂缝。

但回到2019年9月那个宴会厅,裂缝尚未裂开。它只是作为条款,静静地躺在亚奥理事会递交给各厂商的文件中。每一家入选厂商的对接团队都在第一时间拿到了这份被称为“竞赛项目技术手册”的文档。

手册的前三页是体育组织惯常的致辞和宗旨说明。从第四页开始,技术条款逐条展开:亚运版本的客户端必须独立于商业运营版本,使用独立的服务器和账号系统;游戏界面中的所有商业标识——包括但不限于赞助商logo、游戏内商店入口、充值按钮——必须完全移除;选手登录后所见的游戏主界面,只能保留与竞技匹配直接相关的功能入口。

这不是一份协商稿。这是一份执行清单。腾讯互动娱乐的一位负责人在收到手册后,将技术评估任务分发给了《英雄联盟》和《王者荣耀》两个项目组的客户端架构团队。两支团队的反馈几乎同时到达:独立服务器的部署周期最短需要四个月,而亚运版本的功能裁切需要单独做一次客户端的分支开发——这不是在现有版本上打补丁,而是从底层编译开始,维护一个与全球版本并行、但代码结构不同的专供客户端。两个团队各自出具的成本估算都在七位数以上,单位为人民币。这笔钱不会出现在任何赛事的招商方案里,因为它不产生直接回报。它只产生一个资格。

资格的意义,在EA Sports中国区代表的行程中可以找到注脚。EA Sports向亚奥理事会申报的项目是《FIFA Online 4》,这款游戏由EA首尔工作室开发,中国区运营由腾讯代理。EA的法律团队在审查《竞赛项目技术手册》时,对其中的一条规定提出了异议:手册要求厂商将亚运版本的完整游戏数据——包括所有选手操作的比赛录像——无条件提供给亚奥理事会用于反作弊审查和后续的体育仲裁。

EA的异议要点不在于数据本身。作为一个经营体育游戏超过二十年的公司,EA熟悉国际体育组织对比赛数据的需求。异议在于手册用词中的“无条件”。EA建议将“无条件提供”修改为“根据双方共同确认的授权条款提供”。这个措辞的区别,在法律效力上意味着亚奥理事会获取数据的权利来源,从“赛事主办方的单方命令”变更为“双方协议约定”。亚奥理事会的法律委员会在一个月后给出了答复:维持原条款。

但这场升级没有解决一个根本问题:谁拥有这项运动?它只是把这个问题推向了一个更复杂的权力结构。在这个结构里,知识产权的绝对控制权与体育公共性的规范性要求之间的矛盾,被暂时冻结在八款游戏的亚运版本开发计划中。冻结不是消解。

当一份商业合同到期、服务器关闭、一个项目从亚运名单上消失时,那块冰就裂开了。

2023年3月那场服务器关闭的最终日期到来时,大量中国炉石玩家的账号数据被封存在已经停运的服务器上。那些账号里有他们数年积累的卡牌收藏、天梯排名、和用获胜记录对抗遗忘的游戏时间。《炉石传说》的亚运参赛资格被正式取消,亚运会的电竞项目名单从八个变成了七个。选手们没有收到任何关于如何继续备赛的通知,因为已经没有什么赛可以备了。从亚运会公布电竞项目到《炉石传说》被移除资格,中间隔了三年半。三年半的时间,足够一个职业选手走完从选拔到退役的全部旅程。2019年杭州那个秋天,宴会厅里的掌声落下去之后,记者们围着亚奥理事会的官员追问名单细节。

没有人问到服务器的问题。没有人问到如果游戏的知识产权持有者与区域运营商之间发生纠纷,亚运会该怎么办。那些问题要到四年后才会被逼到台面上来,以一种没有人预料到的方式——在一场全球疫情将体育场清空之后,在所有的欢呼和焰火都暂停之后。