第 24 章
空场里的信号
自动喷淋系统的喷头在草坪上嘶嘶转动,水雾扬起来,又无声地沉下去。武吉加里尔国家体育场在2020年春天空着。那座位于吉隆坡南郊的巨型建筑,1998年1月1日由时任马来西亚首相马哈蒂尔·穆罕默德主持开幕,同年承办了共和联邦运动会。薄膜屋顶覆盖着超过八万张座椅,2017年翻新后,英国设计公司博普乐思在外层立面加装了扭曲的垂直百叶窗,配有发光二极管照明,座椅被彩上马来亚虎的黑色与黄色。这座体育场见过足球、田径、演唱会,见过人潮涌入时看台上翻涌的声浪。当它空下来的时候,草坪上只剩下自动喷淋系统的机械转动声,看台座椅在热带阳光下安静地褪色。
但武吉加里尔不是特例。2020年3月,全世界的体育场几乎同时空了。不是因为没有观众想来看比赛,而是因为观众和选手都无法抵达。COVID-19疫情在三个月内从区域性公共卫生事件升级为全球大流行,各国关闭边境,禁止聚集,封锁城市。奥林匹克运动会延至次年,欧洲足球五大联赛停摆,温布尔登网球锦标赛自二战以来首次取消。体育世界撞上了一堵看不见的墙。
电子竞技也被迫停下来了——但只停了不到一个月。把时间拨回2020年1月底。中国武汉封城,韩国大邱出现聚集性感染,欧美各国尚未意识到严重性。英雄联盟职业联赛(LPL)春季赛在春节休赛期后被无限期推迟,守望先锋联赛取消了原定二月在中国举行的赛事,反恐精英:全球攻势的ESL职业联赛和美杰赛事陷入了赛程真空。各大赛事组织者面临同一个问题:如果选手不能进入场馆,比赛还打不打?
传统体育的回答是:不打。足球没有草坪踢不了,游泳没有泳池比不了,一百米短跑需要一条共同的风速环境。电子竞技的回答不同。电子竞技从诞生之初就没有真正依赖过物理空间。它的“场地”是游戏服务器,它的“草坪”是厂商编写的代码与网络协议。只要服务器还在运转,只要选手能连上网,比赛就可以继续。
这个判断在技术上完全正确。但它的后果,没有人提前想清楚。2020年3月中旬,英雄联盟韩国冠军联赛(LCK)率先宣布春季赛将以线上空场形式恢复。随后,LPL、欧洲LEC、北美LCS相继跟进。
守望先锋联赛在三月末转为线上赛,ESL职业联赛在四月重启。反恐精英的各项赛事同样转入线上。整个电子竞技行业在不到六周的时间里,完成了从“体育场模式”到“卧室模式”的大迁徙。选手们从统一管理的战队基地或比赛场馆,回到各自的家中、公寓、宿舍,用各自的电脑、各自的网络、各自房间里的桌椅,连接服务器比赛。
对于观众而言,直播画面几乎没有变化——游戏画面仍旧是那些熟悉的特效与操作,解说员的声音仍旧从耳机里传来。但画面之外,那套此前被特许经营制、标准化设备和封闭局域网环境小心翼翼包裹起来的“公平性”外壳,正在迅速开裂。
第一个裂缝出现在延迟上。在局域网环境中,选手的操作指令从键盘鼠标传输到本地服务器再返回屏幕,所需时间以毫秒计,所有人共享同一个延迟数值。线上赛的选手则分散在数十个甚至数百个不同的物理位置,每个人的数据包都要经过不同的网络节点、不同的运营商路由、不同的光纤路径,最终到达厂商部署在某个城市的中央服务器。
延迟不再是一个常量,而是一个变量。距离服务器较近的选手可能拥有十毫秒以下的延迟,距离较远的选手则可能面对四十毫秒、五十毫秒甚至更高的延迟。在英雄联盟这样的游戏中,高延迟意味着技能释放时机、走位精度、团战反应速度的系统性劣势。这些差异在普通玩家的对局中无人在意,但在职业赛场上,几毫秒的差距足以决定一次击杀的归属,一次团战的胜负,乃至整场比赛的走向。
第二个裂缝出现在硬件上。线下赛的设备由联盟统一提供,每个选手在同样规格的显示器、主机、键盘、鼠标上比赛。线上赛没有这个前提。选手们使用各自的电脑,有的是战队配备的高性能主机,有的是个人购置的笔记本,显卡型号、内存频率、屏幕刷新率各不相同。刷新率尤其致命——一名使用二百四十赫兹显示器的选手,会比使用六十赫兹显示器的对手早几毫秒看见画面变化,这在职业级的反应速度竞争中构成了不可忽视的优势。联盟可以要求选手报告设备型号,可以设定最低配置标准,但无法强制统一。
设备是选手的私人财产,它们在选手各自的房间里,联盟的工作人员无法触碰。
第三个裂缝,也是最隐蔽的裂缝,在于服务器本身。游戏服务器不是中立的。它由厂商拥有、运营和控制。每一次版本更新,每一次数值调整,每一次服务器维护,都是厂商单方面的决定。在正常情况下,所有选手在同一版本、同一规则下比赛,厂商的修改权虽然存在,但不会在比赛进行中突然行使。线上赛放大了这个隐患。当选手们分散在各处,当比赛依赖的服务器端代码对所有人不可见,当“网络波动”成为随时可能出现的故障托词,质疑就不可避免了。如果一名选手突然掉线,是网络问题还是服务器问题?如果是服务器问题,是厂商的失误还是厂商的偏向?这些问题无法回答,因为服务器端的所有数据都在厂商手中,赛事组织者无法独立核查,选手和战队更无从置喙。
赛事组织者不是没有意识到这些裂缝。他们采取了一系列措施试图修补。但这些措施本身,就暴露了问题的深度。2020年3月,LPL联盟向各战队发送了一份线上赛规则文件。
这份文件的要求细致到令人不适:每名选手必须在比赛期间全程开启联盟统一配发的裁判摄像头,摄像头的角度必须覆盖选手的面部、双手和显示器屏幕。选手身后必须安装一面镜子,镜子的角度必须让摄像头能够同时看到选手的后背和房间内未被直接拍摄到的区域。联盟要求战队提交选手比赛房间的视频认证——从房门到窗户,从桌面到地板,每一个角落都必须被拍摄并上传。联盟有权在比赛期间随时要求选手切换摄像头角度,检查房间内是否有其他人或设备。
这不是技术升级。这是信任降级。在一个封闭的比赛场馆里,裁判可以巡视舞台,可以站在选手身后,可以检查每一台设备,可以确认没有人携带违禁物品。舞台上的选手被人注视,也知道自己被人注视。这种注视本身就是一种约束。线上赛把选手从舞台搬进了自己的房间,联盟的视线无法再物理触及这些私密空间。于是联盟选择了另一种方式:把摄像头变成裁判的延伸,把镜子变成监视的工具,把视频认证变成一种预先的顺从测试。联盟不再相信选手和战队会自发遵守规则。
它必须将监管的触角延伸进每一个选手的私人卧室。反恐精英:全球攻势的线上赛面临更棘手的问题。作为一个涉及精确瞄准和毫秒级反应的第一人称射击游戏,反恐精英对延迟和硬件配置的敏感度远超其他项目。ESL在2020年4月推出了一套名为“比赛场地”的远程监管方案,要求选手安装特定的反作弊软件——这套软件拥有比普通反作弊程序更高的系统权限,可以扫描选手电脑的运行进程、后台服务和硬件驱动。选手们对此感到不安,但没有拒绝的余地。不安装软件,就不能参赛。ESL还要求选手在比赛期间使用统一的虚拟专用网络连接至指定服务器,试图通过这种方式标准化网络延迟。但这套方案的效果有限。虚拟专用网络只能优化从选手到服务器之间的部分路径,无法改变选手家庭宽带的质量、运营商的路由策略、或者跨区域光纤的物理距离。一名住在法兰克福的选手,和一名住在伊斯坦布尔的选手,即使都连入同一个虚拟专用网络节点,实际延迟的差异仍然存在。这些修补措施暴露出一个更深层的事实。
电子竞技之所以能够在2020年春天迅速恢复比赛,恰恰是因为它从不依赖物理场地。但同样因为这个原因,它无法提供一个所有参与者共同承认的物理公平性基础。传统体育的公平性建立在客观世界的物理规则之上:足球场地的长度有标准,跑道的材质有规范,游泳池的水温有范围。这些标准可以测量、可以验证、可以独立于任何单一参与者的意志而存在。当一支足球队客场比赛时,场地条件可能对主队有利,但球门大小、比赛时间、足球重量在所有场地都是相同的。如果有争议,裁判可以当场裁决,观众可以亲眼看见。
电子竞技没有这种物理基础。它的“场地”是厂商的服务器,它的“规则”是厂商的代码,它的“裁判”是服务器端的算法。当一名选手在比赛中操作失误,声称是因为网络延迟,没有人能证明或反驳。延迟数据在服务器端,只有厂商能调取。如果厂商公布数据,赛事组织者可以接受解释,也可以不接受。如果厂商不公布数据,一切质疑都只能停留在猜测层面。
这与传统体育中的裁判争议完全不同——在足球场上,一次误判可以被录像回放复核,不同角度的摄像机能够提供独立的证据。在电子竞技中,没有独立的证据来源。服务器日志是唯一的记录,而服务器日志的主人,是厂商。
这不是2020年才出现的问题。从电子竞技诞生的第一天起,厂商就拥有对游戏世界的绝对控制权。1990年代的街机厅里,玩家站在同一台机器前,投币对战,胜负由机器的处理结果决定。机器的处理规则是厂商设定的,玩家只能接受。2000年代的局域网聚会中,玩家自带电脑,连接同一台交换机,在某台主机上运行游戏服务端。服务端的规则仍是厂商的代码。到了2010年代的特许经营制联赛时代,比赛在封闭局域网环境中进行,使用统一设备,但游戏客户端仍然连接着厂商的服务器,版本更新仍然由厂商控制,比赛规则仍然以厂商的游戏设定为最终依据。2020年的线上空场赛事,只是把这条一直存在的锁链拉到了最紧,让所有人都看清了它的存在。五月中旬,LPL春季赛在线上完成了全部赛程。
京东电子竞技俱乐部(JD Gaming)在决赛中击败滔搏运动(Top Esports),夺得队史首个联赛冠军。决赛在线上进行,没有观众,没有舞台,没有颁奖仪式。选手们坐在各自基地的训练室里,面对屏幕,完成比赛,然后摘下耳机,在训练室的椅子上庆祝。转播画面切到京东战队基地的摄像头,能看到几名年轻选手拥抱、击掌,背景是训练室墙壁上贴着的赞助商标志。仅此而已。
这场决赛的观赛数据创下了LPL历史新高,但没有人知道,如果比赛在线下场馆举行,如果观众能够入场,那些数字会变成什么样子。也没有人知道,那些在家中观看直播的观众,是否意识到他们在屏幕上看到的比赛,正在被几个毫秒的延迟差异、几台不同刷新率的显示器、以及一个完全不为他们所见的服务器端黑箱所塑造。同月,LCK春季赛决出冠军。T1战队在线上决赛中击败Gen.G,完成了队史的第九次联赛冠军。
T1的中单选手李相赫(Faker)坐在战队基地的个人训练室里,用他习惯的键盘和鼠标,对着他习惯的显示器,完成了比赛。他的训练室是战队基地中一个隔音良好的单间,有窗户,有战队提供的网络设备,有教练团队在隔壁房间随时待命。李相赫的比赛环境在线上赛时代属于顶级配置——稳定高速的网络,高性能硬件,不受干扰的物理空间。但即使如此,他的比赛数据仍然要经过韩国电信的网络节点,进入拳头游戏部署在首尔的服务器,再返回其他九名选手的电脑。这条路线上任何一个环节的波动,都可能影响比赛。没有人能保证波动不会发生。也没有人能保证,当波动发生时,拳头游戏的服务器会以何种方式处理它。
2020年6月,守望先锋联赛的线上赛进入了第三个月。这项联赛在2019年刚刚完成了从全球巡回赛模式向主客场特许经营模式的转型,每个战队都在各自的城市拥有主场场馆,联盟投入了巨额资金建设线下赛事基础设施。疫情将这一切打得粉碎。
战队无法在自己的主场城市比赛,无法售票,无法运作现场商业。联盟不得不将全部赛程转为线上,按区域分成亚洲区和北美区,用跨洋服务器连接不同地区的选手。跨洋延迟问题比国内延迟严重得多——一名在首尔的选手和一名在洛杉矶的选手,即使连入同一个服务器,延迟差异也可能高达一百毫秒以上。守望先锋联赛试图通过比赛时间安排和服务器选择来缓解这个问题,但结构性的不公平无法消除。赛程过半时,联盟宣布将大幅削减战队运营预算,并重新评估特许经营模式的可行性。
这项在此之前被视为电竞行业最高商业成就的联赛,在疫情中暴露了它最根本的脆弱——它赌上了一切去建设线下场馆和城市归属感,而它的比赛内容,却完全可以在选手各自的卧室里完成。这是2020年空场赛事给电子竞技行业上的最深刻的一课。它不是一个关于疫情如何影响电竞的故事。它是一个关于电子竞技是什么的故事。
三十年前,在达拉斯的车库里,一群年轻人搬来自己的电脑,连上局域网的网线,在id Software的《毁灭战士》中互相射击。他们不需要一个统一的场馆,不需要标准化设备,不需要裁判摄像头和反作弊镜子。他们只需要几台电脑、几根网线、和一个可以运行游戏服务端的软件。他们自己制定规则,自己裁决争议,自己记录胜负。游戏的公平性建立在一个简单的基础上:所有人都在同一个房间里,所有人都能看到彼此的屏幕,所有人都用同一台交换机和同样的网线连接。如果有人作弊,有人会看见。如果有人掉线,有人在旁边可以确认。
三十年后,职业选手坐在自己的卧室里,摄像头对准他们的脸和手,镜子反射着他们的后背,反作弊软件扫描着他们的硬盘,虚拟专用网络试图拉平他们的延迟,厂商的服务器记录着他们每一个操作的时间戳。没有人能看到他们完整的比赛环境,没有人能独立验证服务器日志的真实性,没有人能确定一场比赛的胜负是否被某个不可见的变量所扭曲。
公平性的基础,从“共同在场”变成了“信任厂商”。这不是进步。这是一条从物理世界向代码世界退让的弧线。而退让的终点,是这样一个事实:电子竞技的一切——选手的操作、战队的战术、赛事的规则、观众的体验——都运行在一个由厂商拥有、运营、并可以随时修改的黑箱之上。这个黑箱在2020年的疫情中向所有人敞开了它的入口,但它的内部,仍然不为人所见。
七月,拳头游戏宣布2020年英雄联盟全球总决赛将在中国上海举行,采用“泡泡”隔离模式,选手在指定酒店集中隔离,比赛在封闭场馆内进行,不设观众席。这是线下赛的回归,但回归的方式暴露了更大的问题。为什么线下赛需要“泡泡”?因为只有在“泡泡”里,联盟才能控制所有选手的网络环境、硬件设备、物理空间和个人行为。“泡泡”不是场馆,它是一个扩大化了的局域网。它把选手从各自的卧室里拉出来,重新关进一个可以被统一监控的封闭空间。在这个空间里,延迟差异被消除了,硬件差异被消除了,但服务器端的不透明性仍然存在。
拳头游戏仍然掌握着游戏版本的控制权,仍然掌握着服务器数据的解释权,仍然掌握着“公平”这个词的最终定义权。2020年10月31日,英雄联盟全球总决赛在上海浦东足球场举行。DAMWON Gaming击败苏宁,夺得冠军。决赛现场,六千名观众获准入座。这是自疫情爆发以来,全球范围内规模最大的线下体育赛事之一。转播镜头扫过观众席,穿着不同战队队服的年轻人挥舞着荧光棒,喊声隔着口罩传出。那个画面和任何一场传统体育决赛的画面没有区别——欢呼的人群,闪烁的灯光,舞台中央举起的奖杯。
但浦东足球场不是武吉加里尔。武吉加里尔是一座为一百米短跑、足球比赛和田径项目建造的体育场,它的草坪长度、跑道半径、看台倾角都服从于物理世界的客观规则。浦东足球场是一座足球场,但它在2020年10月31日那天,并没有用于足球比赛。
它被用来举办一场电子竞技决赛,而这场决赛的内容——那些在屏幕上闪动的技能特效、那些在服务器端计算的伤害数值、那些被数据包负载的胜负判定——与这座体育场的水泥、钢筋、草坪没有任何关系。比赛的核心过程发生在浦东足球场之外,发生在拳头游戏部署在上海的服务器集群中,发生在数千公里之外未能到场的观众面前的屏幕上,发生在每一个选手的手指与键盘之间被转化为电信号的毫秒级脉冲里。
浦东足球场只是一个壳。一个把电子竞技包装成传统体育的壳。这个壳存在的意义,是让观众感到这是一场“体育赛事”,而不是一群人在各自的电脑前点击鼠标。这个壳在2020年被疫情短暂地卸下了几个月,然后在上海重新装了回去。但装回去的壳,已经无法掩盖那个被卸下时暴露出的骨架。电子竞技建立在租来的土地上。它的“场地”是游戏厂商的服务器,它的“规则”是游戏厂商的代码,它的“边界”是游戏厂商的最终用户许可协议。
这些措施在2020年春天被逐一推行时,选手们的反应并非顺从,而是一种夹杂着疲惫的适应。
LPL某支战队的中单选手在直播中向观众展示了他的比赛房间:一张窄桌,一台显示器,联盟配发的摄像头被夹在显示器顶部,镜头正对他的脸。他身后是一面试衣镜,从宜家买来的,长方形,无边框,斜靠在墙上,角度经过至少三次调整才通过裁判的视频认证。镜子反射出他后背的椅子和半开的衣柜门,衣柜里挂着几件战队队服。他对着镜头说:“以前打比赛,裁判就站在我后面,我能听见他呼吸。现在裁判在摄像头里看我,我也看他——看他在联盟的监控画面里切来切去。”这句话被直播间的弹幕淹没,但它精确地描述了线上赛时代裁判与选手之间那种新型的、被屏幕中介化的权力关系:裁判不再是一个在场的人,而是一个在服务器端同时观看九块或十块监控画面的操作者。他的注意力被分割成网格,每一格对应一个选手的卧室。他可以在任何一格中放大画面,检查那名选手的手部动作是否异常,是否有视线偏移向未被镜子覆盖的角落。
但这种监视的有效性依赖于一个前提——摄像头和镜子构成的视觉覆盖必须是完整的。而完整,在私人空间里,几乎不可能实现。镜子的角度可能因为选手起身的动作而偏移,摄像头的视野可能被临时放置的水杯遮挡,房间里的某个角落可能因为家具布局而始终处于盲区。联盟可以要求战队提交视频认证,可以要求选手在比赛前用摄像头环扫房间,但这些都是一次性的检查,无法覆盖比赛进行中的每一个瞬间。更根本的问题在于:如果一名选手真的想要作弊,他完全可以在摄像头视野之外、镜子反射不到的地方,放置第二台设备——一部手机、一台平板电脑、或者另一个运行着观战客户端的屏幕。联盟的反作弊措施只能提高作弊的成本,无法消除作弊的可能。
当选手们走进一个线下场馆,当观众们买票入场,当转播镜头对准舞台上的选手面孔,所有人都在假装这片土地是自己的。但2020年的空场赛事撕开了这个幻觉。它证明,无论线下场馆建造得多么宏伟,无论特许经营合同签得多么复杂,无论裁判摄像头和反作弊镜子部署得多么密集,电子竞技的公平性最终无法独立于厂商的意志而存在。厂商可以修改规则,可以关闭服务器,可以拒绝提供数据,可以以“技术原因”为由终止任何一场比赛。这些权力不是2020年才出现的,但在2020年,当体育场空无一人,当选手们坐在各自的卧室里,当比赛的全部过程都发生在厂商的服务器端,这些权力变得从未如此清晰可见。
租来的土地,永远不是自己的土地。这是电子竞技在三十年的历史中反复撞上的同一堵墙,每一次换一个入口,每一次以不同的方式被弹回来。2020年的疫情不是这堵墙的建造者,它只是让墙的轮廓在空无一人的体育场背景中,前所未有地清晰起来。
而在这个清晰起来的轮廓面前,另一个问题正在等待——当选手们重新回到线下场馆,当观众们重新涌入看台,当欢呼声和焰火重新点燃,那些在空场时期被暴露出的脆弱,不会因为场馆的重新填满而消失。它们只会被重新掩盖,等待下一次暴露。