第 27 章

谁拥有这项运动

1998年1月1日,马来西亚国家档案局入档的《武吉加里尔国家体育场开幕纪要》记载:首相马哈迪·莫哈末主持仪式,这座可容纳八万七千人的巨型场馆随后承办了同年的大英国协运动会。纪要中列明的椭圆形穹顶、环绕式跑道和层叠蓝色座椅,是二十世纪末综合性体育场标准的建筑语言——这种语言属于田径、足球与开幕式团体操,与键盘、鼠标和显示器毫无关联。然而二十六年之后,当沙特阿拉伯“电竞世界杯”组织者在利雅得规划场馆时,他们面对的正是同一个建筑学问题:一座体育场要容纳什么?观众要看什么?谁拥有场地中央正在发生的那件事?

把时间拨回到2024年初。电竞世界杯基金会公布了更多的赛事细节:总奖金池超过六千万美元,比赛项目横跨《反恐精英2》《Dota 2》《星际争霸II》《王者荣耀》等十九款游戏,赛程从七月持续到八月。利雅得大道将成为主赛场,参赛俱乐部将住进专门建造的电竞村。

沙特主权财富基金公共投资基金为这一切提供了资金——不是赞助,不是冠名,而是直接拥有整个赛事IP。这制造了一个在传统体育世界里不太容易出现的场景:一家资本方同时是赛事的所有者、运营者和最大客户。而在电子竞技的世界里,这个场景让所有人都感到不安。原因很简单:那些被列入赛程的游戏——《反恐精英2》归Valve所有,《星际争霸II》归暴雪娱乐所有,《王者荣耀》归腾讯所有——没有一个属于沙特阿拉伯。这就是第26章结束时那名ESL员工面对屏幕右下角那个阿拉伯书法与电路图案融合的标识时,心里悬着的问题。资本买下了传输数据包的管道和组织公司,却买不下数据包内容的所有权。这个问题不会消失。它会在每一次技术更新、授权谈判和资本进场时重新浮现,直到建造者也能拥有地基的一部分。

现在,让我们做一个思想实验。假设有一个观察者,在1994年走进过首尔或旧金山或北京的任何一家街机厅。他看见两个人面对面站在一台《街头霸王II》的机台前,各自投下一枚硬币。

其中一人选了隆,另一人选了肯。他们的左手握住摇杆,右手手指悬在六个按键上方。围观的人挤成一个半圆,目光钉在屏幕上那两个像素构成的人形上。三局两胜。输的人起身让位,赢的人继续接受下一个投币者的挑战。规则是玩家自己约定的:不准用无限连招,不准故意拖时间,不准在对手按键时撞他的胳膊肘。没有人监督这些规则,但每个人都遵守。如果有人不遵守,围观的人会记住他,下一次他再投币的时候,没有人会和他打。

这个观察者记住了这个场景。然后他在2024年走进北京国家体育场——鸟巢。他看见八万人坐在红色的座椅上,舞台中央是十台电脑和十把椅子,五对五。两个队伍的选手戴着隔音耳机,他们的每一个操作都实时投射在悬挂于穹顶下方的四面巨型屏幕上。解说员的声音通过环绕声系统覆盖整个场馆。比赛信号通过卫星和海底光缆传输到全球超过两千万个屏幕上。选手们穿着的队服上印着十几个赞助商标识。比赛结束后,获胜的队伍举起了一座由珠宝品牌设计的奖杯,奖杯底座上刻着拳头游戏的商标。

这个观察者要理解他从1994年看到的东西和2024年看到的东西之间的关系,他需要回答一个问题:这中间发生了什么?答案是:产权被重新分配了三十次。每一次分配都不是游戏本身的进化,而是“谁拥有这项运动”这个问题的重新谈判。触发谈判的条件各不相同——有时是一场经济危机,有时是一项新技术的普及,有时是一个法律判决,有时是一个国家的主权基金——但谈判桌上的基本格局从未改变:选手提供身体和时间,战队提供组织和管理,赛事方提供场地和转播,厂商提供知识产权。四方之中,只有一方拥有不可替代且不可剥夺的生产资料。那就是厂商。选手的身体是可替代的。黄金期只有四五年,腕管综合征、腰椎间盘突出、视力下降——这些职业病在电子竞技选手中的发病率与任何需要重复性精密操作和高强度精神集中的职业不相上下。但与传统体育不同,电竞选手无法将自己的竞技能力带到一个不受厂商控制的平台上兑现。一个足球运动员可以在任何一块草地上踢球。

一个电子竞技选手不能在没有游戏客户端的地方比赛。这就是全书三十章反复回到的那个原点:电子竞技不是游戏的延伸,而是一门用别人的知识产权办体育的生意。要理解这个判断为什么不可避免,需要回溯这个产权演化的轨迹。轨迹的起点不在任何一家公司或任何一个联盟,而在二十世纪九十年代末的韩国。1997年亚洲金融危机之后,国际货币基金组织的救助条件迫使韩国进行经济结构调整。大企业裁员,政府鼓励中小企业和创业。宽带网络作为国家战略基础设施被大规模铺设。失业的年轻人涌入网吧——在韩国叫PC房——用每小时大约一千韩元的价格购买一台联网电脑的使用权。《星际争霸》在这些PC房里变成了事实上的国民运动。但这时候的“运动”还是一种纯粹的公地:暴雪娱乐卖出了游戏拷贝,但既不组织赛事也不收取授权费。玩家自发组织比赛,PC房老板提供场地,早期战队由少数富有的爱好者资助。

1999年,韩国最大的私人电视台之一OnMedia旗下的游戏频道Ongamenet开始制作和播出《星际争霸》联赛。这是一个拐点。电视台投入了制作成本——演播室、导播、解说员、转播设备——它需要一个稳定的竞技产品来摊销这些投入。它和战队谈判出场费,和选手谈判合同,和赞助商谈判广告位。但它没有和暴雪谈判任何东西。在那个时刻,所有人——电视台、战队、选手、观众——都默认《星际争霸》作为一款已售出的商品,其竞技使用不需要额外授权。这个默认持续了十年。十年间,韩国星际争霸联赛发展出一套完整的职业体系:KeSPA(韩国电子竞技协会)作为管理机构,战队作为雇主,选手作为雇员,电视台作为赛事运营商和播出平台。这套体系的结构与传统体育联盟几乎一致——除了一个关键差异:比赛项目本身的知识产权不在体系内的任何一方手中。2010年,暴雪娱乐决定收回这个权利。它要求KeSPA和Ongamenet就《星际争霸II》的赛事授权进行谈判并支付费用。

KeSPA拒绝了。暴雪转而与另一家电视台MBC Game签订授权协议。随后双方陷入长达两年的法律和公开舆论战,最终在2012年达成和解。和解的条件是KeSPA承认暴雪的知识产权并支付授权费,暴雪承认KeSPA作为韩国电竞管理机构的地位。这场战争的真正意义不在于谁赢了——暴雪在法律上赢了,KeSPA在谈判中保住了部分自主权——而在于它确立了一个先例:游戏厂商拥有电竞比赛的最终所有权。这个先例一旦确立,就不可能退回公地状态。暴雪走了一条路:把知识产权握在自己手里,通过授权来控制赛事生态。拳头游戏走了另一条路。2011年《英雄联盟》在中国大陆由腾讯代理上线之后,拳头游戏开始在全球范围内构建自己的赛事体系。它没有把赛事授权卖给第三方电视台或运营商,而是自己下场做赛事。

2013年推出的LCS(英雄联盟冠军系列赛)北美和欧洲联赛采用了类似传统体育联盟的升降级制度,但拳头游戏保留了对所有参赛战队的最终批准权、对转播权的完全控制、以及对赞助商类别的审查权。随后几年,这一模式被复制到中国的LPL、韩国的LCK和其他十多个地区联赛。2017年,拳头游戏宣布了特许经营制改革。在北美LCS,席位费高达一千万美元;在中国LPL,席位费据报超过一亿元人民币。购买了席位的战队获得了一个永久性的联赛位置——不再有降级——以及联盟收入分成的权利。但代价是:战队不能参加未经拳头游戏批准的任何第三方赛事;战队的赞助商必须通过联盟审查;战队的品牌和社交媒体账号受到联盟规则约束;选手合同需要在联盟备案。这是产权跳跃的一次经典案例。在特许经营制之前,战队至少还拥有“我可以随时退出你的联赛去参加别人的比赛”这种用脚投票的权力。特许经营制用分成权和永久席位换走了这种权力。战队变成了联盟的股东,但联盟本身归拳头游戏所有。

股东无法罢免董事长,因为董事长不是选出来的——他是知识产权的持有人。《Dota 2》的生态走上了一条完全不同的路。Valve在2011年推出《Dota 2》之后,没有建立自己的联盟,也没有推行特许经营制。它选择了一种可以被描述为“最小干预”的模式:每年举办一届国际邀请赛(The International),奖金池通过销售虚拟物品的众筹机制来填充;其他时间,第三方赛事组织者可以自由举办比赛,只需遵守Valve的基本规则。2013年国际邀请赛的总奖金池超过了两百八十万美元——这在当时的电竞世界是一个天文数字——其中只有一百六十万美元来自Valve的基础投入,其余全部来自玩家购买“互动指南”虚拟物品的分成。这种模式创造了一个看似更加开放的市场。ESL、DreamHack、PGL等第三方赛事组织者可以在Valve的生态内自由竞争。战队可以自由选择参加哪些比赛。选手的转会市场相对灵活。但这个开放市场的底座仍然是Valve的知识产权。

Valve可以在任何时候改变规则——比如改变第三方赛事的授权条件,或者改变国际邀请赛的资格赛制度——而生态系统内的所有其他参与者只能适应。

2017年鸟巢决赛是一个分水岭时刻。那一年《英雄联盟》全球总决赛在中国举办,半决赛在上海,决赛在北京国家体育场。两支韩国队伍——SK Telecom T1和Samsung Galaxy——在八万中国观众面前争夺冠军。决赛门票在开售后几分钟内售罄,黄牛票价格被炒到数千元人民币。鸟巢的穹顶下,一条中国龙的全息投影在舞台上盘旋。那一刻看起来像是电子竞技的巅峰——它终于进入了传统体育的圣殿。但鸟巢决赛也暴露了电子竞技与传统体育之间那个无法弥合的裂缝。那场比赛的项目是《英雄联盟》,归拳头游戏所有。鸟巢是国家体育场,归中国政府所有。赛事由拳头游戏和腾讯联合运营。门票收入、转播权收入、赞助收入在这三方之间按照合同分配——而这些合同的底层逻辑是:拳头游戏允许这一切发生。

如果明天拳头游戏决定不再在鸟巢办比赛,鸟巢就只是一个足球场和田径场。如果明天拳头游戏决定把全球总决赛改成线上赛,八万张座椅就空在那里。这不是危言耸听。2020年新冠疫情迫使几乎所有电竞赛事转为线上进行。线下场馆的收入归零。战队的赞助收入下降。选手被困在各自的训练基地或家中,通过延迟不一的网络连接参加比赛。竞技公平性——这项运动最基础的合法性来源——在物理距离面前变得脆弱不堪。那一年《英雄联盟》全球总决赛最终在冰岛以无观众模式举行,中国战队DWG KIA(原Damwon Gaming)在雷克雅未克的Laugardalshöll体育馆内举起了召唤师杯,看台上只有工作人员和摄像机。疫情证明了电子竞技相对于传统体育的一个表面优势:它可以在没有线下场馆的情况下继续运行。但它也证明了一个更深层的脆弱性:当线下消失之后,电竞剩下的只有IP和传输管道。IP归厂商所有。传输管道归电信公司和直播平台所有。战队和选手在中间地带生存。

直播平台在这个时期扮演了一个微妙的角色。Twitch、YouTube Gaming、中国的斗鱼和虎牙——这些平台为电竞提供了注意力变现的管道。顶级选手和主播的直播合同金额在2018到2020年间飙升到一个与传统体育明星代言费相当的水平。一个《英雄联盟》或《Dota 2》的职业选手可以通过直播获得比比赛奖金和工资更高的收入。这看起来像是选手获得了新的议价能力:他们的个人品牌和粉丝基础是可以跨平台携带的资产。但这个判断只对了一半。选手的个人品牌确实属于他自己——他的网名、他的形象、他的声音、他说话的风格——但他的直播内容仍然是在玩一款归厂商所有的游戏。如果厂商明天决定禁止某款游戏的商业直播(这在法律上完全可能),选手的直播收入就会在一夜之间消失。注意力所有权被短暂地切割出来分给了选手一部分,但地基仍然在厂商手里。

然后沙特阿拉伯进入了这个已经很拥挤的谈判桌。2023年,沙特主权财富基金公共投资基金宣布成立电竞世界杯基金会。

这不是一个赞助行为——沙特资本没有向任何现有的赛事组织者购买冠名权或广告位。它自己成立了一个赛事IP,然后向游戏厂商申请授权。这是一个根本性的姿态变化:资本不再满足于在厂商搭建的房子里租一个房间——它要自己盖房子。

厂商的反应是分裂的。Valve批准了《Dota 2》和《反恐精英2》进入电竞世界杯的项目名单。暴雪批准了《星际争霸II》。拳头游戏批准了《英雄联盟》——但附加了严格的条件:沙特方面不能在《英雄联盟》项目中使用“电竞世界杯”的品牌,必须使用拳头游戏批准的赛事名称和视觉标识;转播权条款需要单独谈判;参赛战队的选拔机制必须符合拳头游戏的全球赛事规则。这些条件揭示了权力的真实分布。沙特资本可以买下利雅得大道上的场馆,可以建造电竞村,可以开出六千万美元的奖金池——但它不能决定《英雄联盟》比赛叫什么名字。命名的权力属于知识产权持有人。ESL和DreamHack这些老牌第三方赛事组织者发现自己处在一个尴尬的位置。

沙特公共投资基金在2022年通过其子公司Savvy Games Group收购了ESL和FACEIT——两家欧洲最大的电竞赛事组织公司。这意味着当电竞世界杯基金会向厂商申请授权时,它背后站着的运营能力来自ESL——而ESL在十年前是靠着从Valve那里获得《反恐精英》赛事授权才建立起自己的业务的。现在,昔日的授权请求者变成了授权谈判桌对面的人——但它谈判的筹码不是自己的IP,而是自己背后的资本规模和运营能力。这是一种新型的权力:不是所有者的权力,而是最大租户的权力。

战队面对这一轮权力重组时的处境更加复杂。一方面,电竞世界杯的高额奖金池为战队提供了新的收入来源——在一个大多数电竞战队仍然无法实现盈利的时代,任何新增的奖金池都是救命稻草。另一方面,沙特资本的进入意味着战队需要在一个更加拥挤的权力格局中寻找自己的位置:厂商、赛事方、资本方、国家体育部门——每一方都想定义“这项运动是什么”,而战队夹在中间。

2024年初,多家欧美电竞战队公开表达了对电竞世界杯赛程安排的担忧:七到八月密集的赛程与现有的地区联赛赛程冲突;跨项目参赛意味着战队需要在多个游戏分部之间调配资源和人员;而最关键的是——战队不确定参加电竞世界杯是否会损害他们与厂商的关系。

这种不确定性本身就是权力的指标。如果电竞是一项正常的体育运动,参赛决定权属于战队和运动员自己。但在电竞世界里,参赛决定权需要经过厂商的授权体系、联盟的规则限制和赞助商的合同条款三重过滤。这就是三十年产权演化抵达的最新一站:地缘政治资本进入之后,“谁拥有这项运动”不再只是一个商业问题或法律问题——它变成了一个主权力量与私人知识产权之间的博弈问题。

回到那个思想实验中的观察者。他在1994年看见的东西很简单:两个人、一台机器、一枚硬币、一套自发的规则。所有权是清晰的——街机厅老板拥有机器,游戏公司拥有街机板上的代码,玩家拥有他们投入的时间和技巧。

他在2024年看见的东西复杂得多:十个人坐在鸟巢中央的电脑前,但围绕他们的是八万个座位、四面巨型屏幕、四十个赞助商标识、两套转播权合同、一份联盟规则手册、一份特许经营协议、一个游戏客户端最终用户许可协议里的仲裁条款——以及一个距离北京七千公里之外的国家主权基金。他要理解这中间发生的一切,就需要理解产权跳跃这个概念。

第一次跳跃发生在韩国金融危机之后:当电视台把《星际争霸》联赛变成一种可以出售转播权和赞助权的内容产品时,产权从玩家的公地跳跃到了媒体资本的商业私产——尽管厂商还没有意识到自己手里的牌。第二次跳跃发生在暴雪与KeSPA的战争之后:厂商收回了赛事授权权,确立了一个至今未被推翻的原则——没有厂商的许可,任何人都不能合法地运营职业电竞赛事。拳头游戏推行特许经营制则构成了第三次跳跃:厂商不再只是授权者,它变成了联盟的所有者;

战队从独立的竞技实体变成了联盟的加盟商。第四次跳跃发生在众筹奖金池模式普及之后:Valve证明了玩家可以直接为赛事奖金池付费——这意味着厂商可以绕过赞助商和转播商,直接从消费者那里抽取赛事收入。直播平台兴起带来了第五次跳跃:注意力所有权被短暂地从厂商的垄断中切割出来,分配给选手和主播一部分——但这种切割完全依赖于厂商对游戏直播的容忍度。第六次跳跃正在发生:沙特主权基金的进入意味着国家资本试图在厂商的知识产权版图上建立自己的势力范围——它买不下数据包内容的所有权,但它可以买下除了数据包内容之外的一切:场馆、转播制作、战队合同、选手奖金。

每一次跳跃都不是前一次跳跃的简单延续。每一次跳跃都改变了谈判桌上的力量对比。但每一次跳跃都没有改变那个基本事实:游戏客户端归厂商所有。现在让我们回到那个最强的反方解释。有人说,电子竞技的本质是由技术推动的游戏产业有机生长,所有权争夺不过是市场扩张的附带现象——真正的内核在于玩家体验与观赏性的迭代升级。

这个解释有它的道理。《英雄联盟》全球总决赛的观赏性确实比1999年的《星际争霸》联赛高得多。鸟巢决赛的制作水准确实比PC房里的自发比赛专业得多。观众规模从几百人增长到几千万人——这确实是技术进步和市场扩张的结果。

但这个解释回避了一个关键问题:为什么观赏性的进化必须以产权向厂商集中为代价?足球从十九世纪的公学操场进化到二十一世纪的世界杯决赛,观赏性同样发生了巨大的飞跃。但在这个过程中,足球的规则所有权始终属于国际足球协会理事会这个非营利机构——不属于任何一个私人公司。任何人只要遵守规则就可以在任何地方举办足球比赛,不需要向任何人支付知识产权授权费。电子竞技走了另一条路。它的观赏性进化伴随着产权向厂商的持续集中。这不是市场扩张的副产品——这是市场扩张的驱动力本身。

拳头游戏之所以愿意投入数亿美元来制作全球总决赛,不是因为它热爱体育,而是因为它知道这笔投资会以游戏内购、用户增长和品牌溢价的形式回流到自己手中——而且只有自己能获得这个回报,因为IP是自己的。

这就是为什么电子竞技从未真正成为一项“运动”。运动的核心特征是它的规则属于公共领域或者至少属于一个非营利的治理机构。国际足联虽然腐败,但它的法律结构确保足球本身不属于任何一个私人公司。国际奥委会虽然专横,但它的宪章规定奥运会项目必须是“运动”而不是“商业产品”——这也是为什么电子竞技进入亚运会的过程如此曲折。2019年杭州亚运会确定了八款电竞项目:《英雄联盟》《王者荣耀国际版》《炉石传说》《星际争霸II》《实况足球》《FIFA》《Dota 2》和《和平精英》。这个名单的诞生过程是一场复杂的博弈:东道主推荐、奖牌预期、厂商游说与价值审查交织在一起。

亚奥理事会同步推出了强制性的“竞赛项目技术手册”,要求厂商开发剥离商业元素、移除随机机制并接受意识形态审查的纯净版客户端。这意味着什么?意味着当电子竞技试图进入传统体育的治理体系时,它必须接受一个它从未习惯的条件:知识产权的部分让渡。厂商必须允许一个外部机构审查和修改自己的产品——这在任何其他商业领域都是不可想象的。后来《炉石传说》因为暴雪与网易的商业纠纷退出了杭州亚运会——这恰恰证明了问题所在。一个传统体育项目不会因为两个公司的商业纠纷而退出亚运会。但电子竞技可以——因为它的项目不是一项运动,而是一款产品。产品可以被下架。

现在我们可以回答那个观察者的问题了。他在1994年看见的东西和2024年看见的东西之间的关系是:一项原本属于所有人的活动——在街机厅里投币对决、在局域网派对上组队对抗——被一步一步地私有化了。每一步私有化都解决了一些问题:资金短缺的问题、组织混乱的问题、观赏性不足的问题、商业价值难以兑现的问题。

但每一步私有化也创造了新的问题:厂商垄断的问题、战队议价能力丧失的问题、选手职业生涯脆弱的问题、以及当国家资本进入时各方权力边界模糊的问题。这些问题都没有解决方案——因为它们都指向同一个无法解决的矛盾:电子竞技需要用别人的知识产权来运行自己的生态,而知识产权持有人拥有最终的决定权。

沙特资本正在试图挑战这个最终决定权。它买下了ESL和FACEIT,它创建了电竞世界杯,它用主权基金的体量向厂商施压要求更优惠的授权条件。但它能做的极限是什么?它可以买下所有场馆、所有战队、所有转播权——但它仍然不能买下《英雄联盟》的代码所有权。这就是那名ESL员工在2024年初面对屏幕上的赛程编排界面时心里清楚的事情。《反恐精英2》《Dota 2》《星际争霸II》的项目标识依次排列在时间轴上——他可以编排赛程、协调转播信号、规划选手休息区容量。这些工作与十年前没有本质区别。

唯一的区别是屏幕右上角那个标识——阿拉伯书法与电路图案的融合体——提醒他这场赛事的资金来自一个此前在电竞版图中几乎看不见的地方。但那个标识下面还有一行小字——每个游戏项目的版权归属声明。《反恐精英2》© Valve Corporation。《Dota 2》© Valve Corporation。《星际争霸II》© Blizzard Entertainment。《英雄联盟》© Riot Games。《王者荣耀》© Tencent。这些声明才是电子竞技三十年历史的真正主语。

选手的身体是这门生意里唯一不可替代却永远无法拥有自己的生产资料的部分。他们的双手在键盘上每分钟执行数百次操作,他们的腕管在数万小时的训练中慢慢磨损,他们的脊椎在二十岁出头就开始出现问题。他们的黄金期只有四五年——比任何传统体育项目的运动员都短。他们退役后不能把自己的竞技能力带到另一个平台上继续使用——因为那个平台不存在了,或者换了一款游戏,或者被厂商关闭了服务器。

他们创造了这项运动的所有观赏价值。但他们不拥有这项运动的任何部分。

武吉加里尔国家体育场在1998年开幕时是一个物理空间的落成典礼。二十六年之后,电子竞技也在寻找自己的物理空间——利雅得大道的场馆、鸟巢的穹顶、雷克雅未克的体育馆、上海梅赛德斯-奔驰文化中心的三面屏幕。但这些物理空间都是租来的。真正的地基不在任何一座城市的任何一块土地上。它在加利福尼亚州圣莫尼卡的拳头游戏总部、在华盛顿州贝尔维尤的Valve总部、在深圳的腾讯总部——在那些持有知识产权的法务部门的文件柜里。

只要地基还在那里,建造者就永远只是租客。这不是一个可以解决的问题。这是一个需要持续面对的事实。电子竞技三十年历史所凝聚的全部矛盾,最终都指向同一个问题——“谁拥有这项运动”——而这个问题不会有一个最终答案。它只会在每一次技术更新、每一次授权谈判、每一次资本进场时被重新打开。

那个思想实验中的观察者最终会明白一件事:他在1994年看见的那枚硬币,投进街机之后,启动了不止是一场三局两胜的对决——它启动的是一个持续三十年的产权战争,而这场战争的战场,是一个个选手的身体和他们短暂的黄金期。他也许会想起1994年街机厅里那个输掉对局的人。那个人起身让位,走到一旁,看着下一个投币者坐下来握住摇杆。他输掉的东西很简单:一次继续玩下去的机会。他不需要律师,不需要合同,不需要理解“知识产权”这个词的含义。他只需要再掏一枚硬币。

三十年后,在鸟巢决赛的舞台上,输掉比赛的队伍从电脑前站起来,摘下耳机,走向后台。他们输掉的东西同样简单——一场比赛。但他们身后是八万人的注视、两千万个屏幕的转播、四十个赞助商的合同、一份联盟规则手册、一份特许经营协议、一个最终用户许可协议里的仲裁条款。他们不能像1994年那个人一样,再掏一枚硬币重新开始。因为那枚硬币——那枚决定谁能继续玩下去的硬币——不在他们手里。它从来都不在他们手里。