第 3 章
排行榜上的幽灵资产
把时间拨回1993年秋天。在堪萨斯大学计算机科学系的地下机房里,三个学生围着一台连接到FTP服务器的终端。屏幕上的光标在一行行代码间跳动。他们正在写一个程序——一个可以自动抓取《毁灭战士》死亡竞赛数据、计算排名、生成排行榜的程序。这个程序的核心是一套修改过的ELO算法,原本用于国际象棋等级分计算,现在被移植到了一个完全不同的领域:第一人称射击游戏的多人对战。他们打算在1994年春天把这个程序上传到FTP服务器,供全美任何一个能连上互联网的玩家下载使用。
这不是突然冒出来的念头。从1992年开始,在Usenet新闻组和BBS论坛上,关于如何计算Doom玩家水平的讨论一直没有断过。有人贴出自己手工记录的击杀数据,有人提出各种复杂的加权公式,还有人试图说服id Software在游戏里内置一个排名功能。但这些声音都没有得到厂商的回应。
id Software当时只有不到十个人,正在全力开发《毁灭战士II》,没有精力理会玩家社群里的技术讨论。于是堪萨斯大学的这几个学生决定自己动手。他们面对的第一个问题是数据来源。《毁灭战士》本身不生成任何对战记录文件。死亡竞赛模式下,玩家在一张地图里互相射击,杀敌数和死亡数只显示在屏幕角落,游戏结束后就消失。要抓取这些数据,必须在游戏和网络协议之间插入一层拦截程序。他们写了一个驻留内存的小工具,可以读取游戏运行时在IPX协议层传输的数据包,从中解析出谁杀了谁、用了什么武器、花了多长时间。这个工具很粗糙,经常漏记数据,有时还会导致游戏卡顿,但它第一次实现了死亡竞赛数据的自动化采集。
第二个问题是排名算法。直接套用国际象棋的ELO公式行不通。国际象棋是一对一,胜负明确;死亡竞赛是多人混战,一局里可能有四到八个人同时在场,每个人击杀和死亡的次数分布极不均匀。一个玩家可能杀了二十个人却只死了两次,另一个杀了五个人但一次都没死——谁更强?
他们最终采用了一种修正方案:将每一局比赛拆解为所有参与者两两之间的虚拟对局,根据击杀先后和武器类型赋予不同的权重,然后分别计算ELO变动值,再汇总为每个玩家的综合评分。这个方案在数学上并不优雅,但跑起来的结果看起来合理——那些在局域网派对上公认的高手,在排行榜上确实排在最前面。1994年3月,他们把程序打包上传到了密歇根大学维护的一个FTP服务器上,并在Usenet的alt.games.doom新闻组发了公告。公告的措辞很朴素,说明了程序的功能和安装要求:需要一台运行游戏的服务器和一台运行排名程序的机器,安装说明在压缩包里,有问题可以发邮件联系。
没有商业诉求,没有版权声明,甚至没有署名——只在说明文档的末尾留了一个.edu结尾的邮箱地址。这个程序下载量不大,最初几周只有几十次,但下载它的人分布很有意思。他们主要是大学网管、计算机系学生和公司IT部门的员工——那些能接触到Unix服务器和稳定网络连接的人。
他们把程序部署在校园网或公司内网的服务器上,开始建立小范围的排名列表。一个服务器上的排名通常只包含几十个人,都是同一个局域网或同一个拨号区段内的玩家。排名更新频率取决于服务器管理员什么时候跑一次脚本,有时一天一次,有时一周一次,有时管理员忘了,就停上一个月。
但这些小排名列表的出现,标志着一个根本性的变化。在此之前,一个玩家的水平只有在他参加局域网派对时才能被验证——你必须亲眼看到他的操作,或者至少看到他屏幕上的结算画面,才能确认他的实力。而现在,一个ID旁边跟着的数字开始承担这个功能。这个数字是从几十场、上百场对战中统计出来的,不是某一次超常发挥的结果,也不是某个朋友的主观评价。它可以被查看、被比较、被记住。一个在堪萨斯服务器上排名前五的ID,当它的持有者去加州读研究生、连上加州大学伯克利分校的服务器时,他可以把这个排名截图发过去——虽然对方服务器上没有人见过他打游戏,但那个数字替他做了自我介绍。
这就是电竞史上第一种可携带的准资产。它不是货币,不是合同条款,不是任何法律文件承认的东西。它只是一串存储在服务器硬盘上的数字,但它的持有者可以指着它说:这是我打出来的。而当他这样说的时候,他实际上在主张一种所有权——这个数字所代表的技能和声誉,属于他本人,而不是属于提供服务器的人,也不是属于制作游戏的公司。这种主张在当时没有任何法律条文支持,但它已经开始在玩家社群里产生实际效力。1994年下半年,一些服务器管理员开始在排名页面旁边贴出战队招募信息,明确要求申请者的排名必须在前十或前二十。几个最早使用战队名义活动的Doom团体——包括1994年底成立的Clan Death和The Unholy——在招募新成员时,已经把排名截图作为筛选依据。一个玩家在某个服务器上的胜率,突然变成了他可以带走的资历。另一件事在平行发生。1994年11月,暴雪娱乐发布了《魔兽争霸:兽人与人类》。
这款游戏本身没有内置多人对战功能,但一个叫Kali的公司开发了一款第三方平台,可以让玩家通过互联网联机对战。Kali的技术原理很简单:它模拟了一个虚拟的IPX网络,让分布在不同地点的电脑以为它们在同一个局域网里,从而支持那些只设计了局域网多人模式的游戏进行远程对战。《魔兽争霸》是Kali上最早流行起来的游戏之一。
Kali平台有自己的排名系统。它记录每个玩家的胜负场次,计算胜率,生成排行榜。排行榜按游戏分类,每个游戏有自己的独立排名页面。在《魔兽争霸》的排行榜上,一个ID的胜率数字被放在最显眼的位置,字体加粗,颜色根据胜率区间变化——高于百分之七十的是金色,低于百分之四十的是灰色。这个设计不是偶然的。Kali的开发者知道,玩家在意这个数字。他们会在论坛上争论谁的胜率更高,会截图炫耀,会因为一场掉线的比赛导致胜率下降而发邮件投诉。排名不是游戏的附属功能,它是Kali留住用户的核心手段。
到了1995年,Kali平台上已经积累了数千个《魔兽争霸》玩家的排名数据。这些数据构成了一个比Doom服务器排名更大、更稳定的准资产池。一个在Kali上胜率超过百分之八十的ID,在《魔兽争霸》玩家社群里拥有公认的声誉。当这样的ID持有者想要加入一个战队,或者想要组织一场比赛时,他的排名数字就是他的通行证。
但这里出现了一个问题。Kali的排名数据存储在Kali的服务器上。排名算法由Kali编写和调整。排行榜的显示格式由Kali设计。玩家提供了原始数据——每一场胜负——但这些数据一旦进入Kali的系统,就脱离了玩家的控制。一个玩家不能把自己的排名记录导出到另一个平台,不能要求Kali删除他的数据,甚至不能阻止Kali在广告中使用排行榜来吸引新用户。Kali的服务条款里没有明确写这些权利归属,因为当时没有人觉得需要写。排名系统太新了,新到法律还没有来得及为它发明一个类别。
这个悬置状态在1995年底暴雪发布《魔兽争霸II》后变得更加复杂。《魔兽争霸II》内置了暴雪自己的多人对战服务——战网。战网不需要Kali那样的第三方模拟,它直接通过TCP/IP协议连接玩家。更重要的是,战网有自己的排名系统,而且这个排名系统比Kali的更精细:它不仅记录胜负,还记录对手的排名、比赛的地图类型、游戏持续的时间。战网上的排名是一个更重的数字,因为它背后是暴雪自己的服务器、自己的算法、自己的数据库。
当玩家从Kali迁移到战网时,他们的排名数据留在了Kali的服务器上。这些数据不会跟着他们走。一个在Kali上胜率百分之八十五的玩家,到了战网上必须从零开始打排名。他的旧排名还在Kali的页面上显示着,但它已经不再更新,变成了一个静止的数字墓碑。而他在战网上的新排名,虽然是从零开始,却因为战网的用户基数更大、匹配机制更完善,拥有更高的流通价值——更多的玩家会看到它,更多的战队会依据它来招募。
于是出现了一种奇怪的现象:同一个玩家,在两个平台上拥有两个不同的排名,两个排名都反映他的真实水平,但两个排名不能合并、不能转移、不能相互验证。它们各自依附在生成它们的服务器上,像幽灵一样飘浮在互联网的不同角落,而打出这些数字的玩家,对它们没有任何法律意义上的控制权。
这就是幽灵资产的准确含义。它不是虚无的——它有实际用途,能产生实际后果,人们愿意为它付出实际努力。但它没有法律人格。它不能像银行存款一样被提取,不能像版权一样被登记,不能像商标一样被转让。它的存在完全依赖于厂商或平台运营者的服务器是否还在运行、数据库是否还在维护、排名算法是否还在更新。而厂商和平台运营者,在法律上没有义务维持它的存在。
id Software和暴雪对这个问题的态度截然不同。id Software的态度可以用一句话概括:他们不在乎。从1993年发布《毁灭战士》开始,id就鼓励玩家修改游戏文件、制作自定义地图、架设独立服务器。
约翰·卡马克在多个场合公开表示,他认为玩家对游戏的修改是好事,是游戏生命力的证明。id不仅没有在《毁灭战士》中内置任何排名系统,也没有试图控制玩家社群自建的排名系统。当堪萨斯大学的学生把程序上传到FTP服务器时,id没有发律师函,没有要求下架,甚至没有发表任何评论。他们只是继续做下一款游戏。这种放任不是疏忽,而是一种明确的商业哲学。在id看来,他们的生意是卖游戏拷贝,不是运营在线服务。玩家买了游戏之后怎么玩、在哪里玩、和谁玩、怎么记录胜负,都是玩家自己的事。如果玩家自建的排名系统能促进更多人买游戏,那很好;如果排名系统出了问题,那也跟id无关。id不拥有排名数据,不声称拥有排名数据,也不打算从排名数据中赚钱。他们选择了一条最简单的路:放弃所有控制权,换取最低的法律风险和运营成本。暴雪的选择正好相反。暴雪在战网的服务条款中埋下了一条条款。
这条条款的核心内容很明确:用户在使用战网服务时产生的所有数据,包括但不限于排名、战绩、比赛记录,均归暴雪所有;未经暴雪书面授权,任何人不得利用本游戏或本服务进行任何形式的商业性比赛、联赛或锦标赛。这条条款在1996年战网正式上线时就写进了用户协议,但当时几乎没有玩家注意到它。玩家在注册战网账号时直接滚到页面底部点了同意,他们关心的是什么时候能开始打排名,而不是排名在法律上属于谁。
暴雪写这条条款不是偶然的。1995年,暴雪的母公司Davidson & Associates被一家叫CUC International的消费品营销公司收购。CUC的核心业务是会员制折扣购物,它对用户数据的价值有着本能的敏感。在CUC的管理层看来,战网上的每一个ID、每一场对战记录、每一个排名数字,都是可以货币化的数据资产。即使当时还没有明确的商业模式来变现这些数据,但先把所有权锁住,总比将来发现它值钱时再去争夺要好。
id和暴雪的分歧,不是技术路线的分歧,不是游戏设计理念的分歧,而是对一个根本问题的两种回答:电子竞技这门生意到底是谁的生意。id的回答是:它是玩家的生意。我们卖工具,玩家自己决定怎么用。暴雪的回答是:它是我们的生意。我们提供的不只是游戏软件,还有围绕游戏软件形成的整个竞技生态,而这个生态的产权,从第一行服务条款开始就应该属于我们。在1994年到1996年之间,这两种回答还没有发生正面冲突。id的放任和暴雪的伏笔各自运行在不同的轨道上,玩家在两条轨道之间自由穿行,没有人觉得有什么不对。一个玩家可以同时在Doom服务器上拥有一个排名、在Kali上拥有另一个排名、在战网上拥有第三个排名,三个排名互不干扰,三个平台互不竞争。
这种和平共处让很多人产生了一种错觉,以为在线排名只是游戏的一种附加功能,就像高分榜之于街机游戏——它增加乐趣,但不改变产权结构。这个错觉在1997年开始破裂。破裂的导火索不是一场官司,而是一桩生意。
1997年,一个叫PGL的职业游戏联盟在美国成立,试图组织有奖金、有赞助、有电视转播的电子竞技比赛。PGL选择的第一个比赛项目是《雷神之锤》——id Software在1996年发布的《毁灭战士》精神续作。PGL的创始人给id发了一封信,询问是否需要获得授权才能举办《雷神之锤》的比赛。id的回复很简短,大意是不需要,尽管办。但PGL很快发现,仅靠id的许可还不够。
要组织一场有排名的职业比赛,他们需要一个稳定的排名系统来筛选参赛者、分配种子位置、建立比赛的公信力。玩家社群自建的排名服务器太分散、太不稳定、标准不统一,无法承担这个功能。PGL不得不自己建立一套排名系统,而这套系统需要抓取玩家在线上比赛中的数据。
问题来了:这些数据存储在谁手里?一部分在玩家自建的服务器上,一部分在玩家自己的电脑里,没有哪个厂商拥有一个集中的数据库。PGL的排名系统从一开始就面临数据来源碎片化的困境。如果PGL选择的是暴雪的游戏,情况会完全不同。
暴雪的战网已经集中存储了所有玩家的排名数据,暴雪的服务条款已经声明了这些数据的所有权,暴雪可以决定是否把这些数据授权给第三方使用。但暴雪没有授权。在1997年,暴雪对商业性比赛的态度是明确的禁止——服务条款里写得很清楚,未经书面授权不得组织。PGL如果选择《星际争霸》作为比赛项目,就必须先跟暴雪谈判,而暴雪没有兴趣跟一个刚成立的第三方联盟分享控制权。
于是出现了两条岔路。一条是id的路:厂商不控制,但也不提供基础设施,第三方想办比赛可以办,但得自己解决排名、数据、规则、服务器等所有问题。另一条是暴雪的路:厂商提供完整的基础设施,但要求在法律上拥有这个基础设施产生的一切数据,并保留对商业性比赛的否决权。
两条路各有利弊。id的路让玩家和第三方组织者拥有最大的自由,但缺乏规模化所需的公共品——没有一个权威的排名系统,没有一个统一的规则体系,没有一笔可以持续投入的赛事资金。
暴雪的路解决了规模化的问题——战网提供了统一的排名、匹配、反作弊和社交功能——但代价是所有这些功能产生的价值,在法律上都归暴雪所有。
在1994年那个时间点上,没有人能预见到这两条路会通向哪里。堪萨斯大学的学生上传程序的时候,想的只是让排名更方便、更公平。Kali的开发者设计排行榜配色的时候,想的只是让玩家更愿意留在平台上打游戏。暴雪的法务团队在战网服务条款里写下那一行关于商业性比赛的条款时,想的可能只是常规的法律风险防范。
但这些分散的、出于各自目的做出的决定,在互联网的催化下开始发生化学反应。到了1996年底,一个在战网上排名前一百的《魔兽争霸II》玩家,他的ID已经不仅仅是一个游戏里的名字。它是一个被数千场比赛验证过的竞技水平证明,是一个可以被陌生人识别和讨论的公共身份,是一个在特定社群里具有实际交换价值的符号。当这样的玩家想要换一个战队时,他的排名会跟着他走——不是技术上跟着他走,而是声誉上跟着他走。
新战队的成员会去战网查他的排名页面,确认他的胜率是不是真的那么高。排名页面是暴雪的财产,但页面上的那个数字所代表的竞技能力,是玩家自己打出来的。这个区分在当时还只是哲学意义上的,但它很快会变成法律意义上的,再变成商业意义上的。
因为一旦有人开始为排名付钱——一旦有赞助商愿意根据排名来分配赞助费,一旦有战队愿意根据排名来支付转会费,一旦有赛事方愿意根据排名来决定邀请名单——这个数字就不再只是一个游戏功能。它会变成一种资产。而资产的所有权,从来都不是靠哲学讨论来解决的。
1994年春天,当堪萨斯大学的学生把程序上传到FTP服务器时,他们不可能想到自己正在为一场持续三十年的产权争夺埋下第一块砖。他们只是写了一个程序,解决了一个技术问题,然后继续去写下一个程序。那个FTP服务器现在已经关闭了,原始文件早已消失在无数次的硬盘格式化中。
但它启动的逻辑——把一个人的竞技能力压缩进一个数字,把这个数字公开显示在排行榜上,然后让所有人都假装这个数字属于打出它的人——活了下来,并且在接下来的三十年里不断繁殖、变异、膨胀,最终变成了一门价值数十亿美元的生意中最棘手的问题。
而在1996年的暴雪总部,当战网的第一版服务条款被敲定时,那个关于商业性比赛的条款甚至没有引起太多讨论。它只是一份标准法律文本中的一个标准段落,被放在杂项标题下面,夹在管辖法院条款和免责声明之间。没有人意识到,这几十个英文单词将在未来十年里成为电子竞技产权博弈中最具争议的文本之一。它在那里安静地躺着,等待第一个试图挑战它的人出现。
这个人还没有出现。1996年的电子竞技世界还太小,小到没有人觉得有必要为一串排名数字打官司。但裂痕已经在那里了。id的放任和暴雪的伏笔,像两块地质板块一样,沿着一条看不见的断层线缓慢移动。它们还没有碰撞,但压力正在积累。
而1994年即将发生的另一件事——任天堂亲自下场举办比赛——将证明,无论是放任还是伏笔,都不是完整的答案。厂商亲自办比赛可以很成功,却无法持续。
在堪萨斯大学的地下机房里,三个学生正在打包他们的程序,准备上传。他们给压缩文件起了个名字,检查了一遍说明文档,然后按下了回车键。文件开始上传,进度条一格一格地移动。
在几百英里之外,达拉斯车库里的布莱恩还不知道这个程序的存在。他还在用手工记录胜负,把数字写在笔记本的纸页上。他不知道自己记录的那些数字很快就会被一个程序自动抓取、计算、排名、公开。
他更不知道,当这些数字被搬上线的那一刻,一个他从未想过的问题将被抛向空中,并且在接下来的三十年里始终没有真正落地。这个数字,到底属于谁。