第 4 章
一是任天堂举办了“任天堂世界锦标赛”
把时间拨回到1994年。在加利福尼亚州圣何塞的一座大型购物中心里,任天堂亲自下场举办的比赛正在搭建当天的舞台——就在堪萨斯大学那三个学生上传程序之后不久,就在布莱恩还在达拉斯车库里用手工记录胜负的同时。黑色幕布从中庭二层的栏杆垂下来,围出一块大约四十英尺见方的区域。
工作人员穿着统一的红色Polo衫,正在调试一排超级任天堂机台——每台机器都连接着一台二十英寸的CRT显示器,显示器用支架抬高到便于围观者观看的高度。机台前面摆着折叠椅,椅背上贴着手写的编号标签。舞台左侧立着一块泡沫板制成的记分牌,上面还空着,等待填入当天最高分的选手名字。右侧是一张长桌,堆放着宣传册、报名表和印有马力欧图案的纪念品。
购物中心的广播系统正在循环播放一则通知:本周末,任天堂世界锦标赛,十二岁以下、十二到十七岁、十八岁以上三个年龄组,免费报名,冠军晋级区域决赛。上午十点刚过,商场开门不到一小时,报名处前面已经排起了队。排队的人大多是十几岁的男孩,有些由父母陪同,有些是结伴而来的朋友。
他们手里攥着从游戏杂志上剪下来的报名表,或者刚刚在商场入口处领到的宣传单页。单页的正面印着马力欧跃起的经典姿势,背景是三款比赛用游戏的截图拼接而成的蒙太奇,下方用粗体字标注着“你也能成为冠军”。背面是规则摘要——每位选手有六分二十一秒的比赛时间,需要在《超级马力欧兄弟》《超级马力欧赛车》和《超级马力欧世界》中尽可能多地积累分数,计分公式如下——然后是一串数字和权重的列表。
没有人仔细阅读规则摘要。这些男孩关心的是比赛本身——谁能在六分二十一秒里拿到最高分,谁能站上舞台举起奖杯,谁的名字会被写在记分牌上。
至于规则卡最底部那行小字——“所有赛事规则、奖品设置及最终解释权归任天堂所有”——没有人注意到它,即便注意到了,也不会觉得有什么问题。任天堂是游戏公司,比赛是任天堂办的,规则当然是任天堂定的。这就像麦当劳办吃汉堡比赛,规则归麦当劳所有,谁会质疑呢?
主持人是当地广播电台的音乐节目DJ,一个三十出头的男人,穿着牛仔夹克,头发梳成九十年代早期流行的蓬松样式。他站在舞台前方,手持无线话筒,用电台直播时那种略微夸张的语调向围观者宣布第一轮选手的名单。被叫到名字的男孩们从人群中挤出来,走到指定的机台前坐下。工作人员帮他们调整好手柄的位置,确认显示器亮度和音量,然后退到一旁。主持人举起右手,倒数三个数,喊出“开始”。
六分二十一秒,这是比赛的全部时长。在这六分二十一秒里,台上那些男孩的手指在手柄上飞快移动,眼睛盯着屏幕,身体微微前倾,肩膀紧张地耸起。台下有人喊出鼓励的话,有人吹口哨,有人举着自己画的标语牌——上面写着某个选手的名字,或者是“马力欧之王”这样的口号。购物中心的其他顾客被喧闹声吸引过来,在舞台周围越聚越多。
一些带着孩子的年轻父母停下来观看,他们不太明白屏幕上那些像素在发生什么,但他们能看明白这是一个比赛——有舞台、有主持人、有规则、有观众、有胜负。
六分二十一秒结束后,工作人员走上前记录分数。数字被写在泡沫板记分牌上,台下的观众发出或失望或兴奋的声音。选手从椅子上站起来,有些人表情沮丧,有些人面露得意,有些人只是松了口气。工作人员递给他们每人一罐可乐和一张任天堂游戏海报,让他们从舞台侧面离开。
没有人拿着合同。没有人讨论出场费或奖金分成。这些概念在这个现场里根本不存在。这不是一场体育比赛。
这是一种新的东西——一家游戏公司用自己的产品、自己的规则、自己的舞台,办了一场看起来很像体育比赛的活动。选手们被邀请来表演,观众被吸引来围观,媒体被请来报道,但整个事件的法律性质从一开始就被锁定了:这是营销活动。选手是消费者群体中选拔出来的参与者。胜负是活动的内容。奖杯是纪念品。
所有这一切都属于任天堂,就像商场中庭的圣诞促销活动属于商场一样。任天堂世界锦标赛这个名字,后来在电子游戏史上获得了一种近乎神话的地位。
那一批特制的比赛卡带——包含三款游戏中截取的短片段,专门为锦标赛烧录——在二手市场上的价格被炒到数万美元,成为收藏家追逐的圣杯。那一届总决赛冠军捧起镀金超级任天堂主机的照片,被反复引用为电子竞技早期历史的标志性瞬间。
但在这些怀旧叙事中,很少有人提到一个基本事实:1994年的任天堂世界锦标赛,作为一项赛事,在其总决赛结束的那一刻就彻底死亡了。它没有留下常设机构。没有年度赛程。没有选手排名体系。没有职业路径。没有赞助商权益体系。没有转播权合同。没有任何可以被称为“制度”的东西。
它是一次性的营销事件,完成使命后便从公众视野中消失,就像暑期档电影的宣传路演——热闹过了,票房收了,海报撤走了,没有人指望路演本身会变成一个独立存在的行业。这就是1994年电子竞技面临的第一个所有权模式:厂商全权控制。它的逻辑清晰而完整:游戏厂商拥有游戏的知识产权,因此拥有基于游戏的一切赛事活动的所有权。
厂商决定是否办赛、何时办赛、在哪里办赛、用什么规则办赛、谁可以参赛、奖品是什么、转播权归谁。选手是被授权参与的用户,赛事是厂商营销预算的投放渠道,一切收入——如果有的话——归属于厂商,因为一切都建立在厂商的知识产权基础之上。
这套逻辑在法律上几乎无懈可击。1994年,电子游戏的知识产权保护已经有了相当成熟的法律框架。游戏代码受到版权法保护,游戏角色和美术素材受到版权法和商标法保护,游戏名称可以注册商标。任何第三方想要举办一场使用任天堂游戏的公开比赛,都需要获得任天堂的授权——如果没有,任天堂可以随时发出停止侵权警告函或提起诉讼。
任天堂自己办比赛,则完全在自己的权利范围内行事。它不需要征求选手同意,因为选手参赛是自愿的;它不需要和选手分享收入,因为选手没有创造任何知识产权;它不需要建立独立的赛事机构,因为赛事只是公司营销活动的一部分。问题是,这套逻辑可以制造事件,但无法建立制度。
事件和制度的区别在于:事件有明确的起止时间,制度需要持续运转;事件靠单次投入驱动,制度需要自我维持的收入模型;事件结束后,参与者散去,制度需要在参与者之间建立长期的权利义务关系。
任天堂世界锦标赛是一个完美的事件——它在正确的时间(暑期和圣诞销售旺季)、正确的地点(购物中心和会展中心)、用正确的方式(免费报名、舞台表演、媒体曝光)吸引了正确的人群(青少年玩家及其家庭)。但它不具备任何制度的特征,因为任天堂从未打算让它成为制度。
任天堂没有建立制度,不是因为它做不到,而是因为它不需要。它的商业模式是卖游戏机和游戏卡带,不是运营体育联赛。锦标赛的目的让更多消费者走进商店、拿起手柄、购买产品,这个目的达到了,赛事的使命就完成了。把锦标赛变成常年运营的联赛,需要持续投入人力、场地、设备、推广资源,需要建立选手管理体系、赛程安排机制、收入分配方案,需要处理选手转会纠纷、规则争议、赞助商权益冲突。
这些事情不仅成本高昂,而且和任天堂的核心业务没有直接关系。一家游戏机公司有什么理由运营一个体育联赛?
但任天堂的全权控制模式暴露了一个更深层的结构性矛盾:如果厂商拥有赛事的一切权利,那么赛事的存在就完全取决于厂商的意愿。厂商愿意办的时候,赛事可以很热闹——灯光、舞台、奖杯、欢呼声;厂商不愿意办的时候,赛事便消失,什么都不会留下。选手、观众、媒体、赞助商,所有围绕赛事聚集起来的人,都无法对这个过程施加任何影响。他们是赛事的消费者,不是赛事的参与者——更不是赛事的所有者。
这意味着电子竞技在1994年面临一个根本性的困境:要形成持续运转的竞技体系,需要让选手和第三方组织者拥有某种稳定的预期——今年有比赛,明年也有比赛,规则不会突然改变,付出有回报路径。但厂商的全权控制无法提供这种预期,因为厂商的利益和赛事的利益并不完全一致。厂商的利益是卖游戏,赛事的利益是持续运转。
这两种利益在某些时刻可以重合——营销事件对双方都有好处——但它们遵循不同的时间节奏。游戏产品有生命周期,营销预算有年度周期,而竞技体系的建立需要以十年为单位的持续投入。当营销目标达成,厂商没有理由继续维持赛事的运转。
任天堂证明了厂商可以办比赛。它在1994年接下来的问题是:比赛能不能脱离厂商的营销预算而独立活下去?在同一年的同一个加州——只不过往南大约四百英里,在橙县的尔湾市——另一家游戏公司正在用自己的方式回答这个问题。
1994年11月,暴雪娱乐的前身硅与神经键发布了《魔兽争霸:人类与兽人》。关于这款游戏的开发史和技术特征,游戏史著作已经做了充分记录:它是一款奇幻题材的即时战略游戏,受《沙丘2》启发但加入了多人对战功能,美术风格吸收了战锤桌游和《指环王》的视觉元素,操作界面比同期同类产品更加流畅。这些设计选择使它在商业上获得了相对成功,并为1995年的续作《魔兽争霸2》和后来的整个魔兽系列奠定了基础。
但本书关注的不是游戏设计本身,而是暴雪在发布《魔兽争霸》之后做出的一连串选择——或者说,没有做出的选择。
《魔兽争霸》支持通过调制解调器进行点对点联机对战。为了便利玩家找到对手,暴雪提供了一个简单的拨号连接服务:玩家通过调制解调器拨打一个号码,连接到暴雪的服务器,服务器将两名玩家的电脑直接联通,然后退到后台。这个服务极其简陋——没有用户账号系统,没有好友列表,没有聊天室,没有排名,没有匹配机制。它只是一个数字总机,接通线路后就自动挂断。
但正是通过这个简陋的总机,暴雪的员工观察到了一个现象。玩家不仅在联机对战,他们还在自行组织比赛。这些比赛的信息散落在当时的在线空间里——Usenet新闻组的游戏板块、CompuServe的游戏论坛、本地BBS的留言区。玩家在这些地方发布比赛公告,约定时间,说明规则,邀请报名。比赛的规模通常很小,八个人、十六个人,最多三十二个人。
赛制是简单明了的淘汰赛,组织者手动记录胜负,手动更新对阵表,手动在论坛上发布结果。有些比赛甚至设立了小额奖品——通常是由组织者个人出钱购买的游戏卡带或电脑配件,或者是论坛用户捐赠的旧硬件。全部是业余的,全部是自发的,全部在暴雪的视野之外——或者更准确地说,在暴雪的视野之内,但在暴雪的干预范围之外。
因为暴雪选择了不干预。这个选择不是后来才做出的。它从一开始就写在了《魔兽争霸》的最终用户许可协议里。
这份协议中包含了一个条款,其核心意思是:用户不得在未经暴雪事先书面同意的情况下,利用游戏进行任何商业性活动。措辞是法律文书的标准格式,覆盖范围宽泛——商业性活动可以解释为包括收取参赛费、出售转播权、寻求商业赞助,甚至可能包括设置现金奖金。条款的法律基础是清晰的:游戏是暴雪的知识产权,任何对游戏的商业性使用都构成对暴雪权利的侵犯,除非获得明确授权。但在1994年和接下来的几年里,暴雪从未援引这个条款对任何玩家采取法律行动。
它也从未向任何自发赛事提供过书面授权。条款被写在协议里,像一把枪被放在桌上。所有人都能看到它在那里,但没有人知道它会不会被拿起来、什么时候被拿起来、对准谁。
这种策略——可以称之为“消极占有”——的逻辑同样清晰而完整:厂商拥有对赛事的绝对权利,但选择不行使这种权利,至少暂时不行使。厂商不主动办赛,不投入运营资源,不建立官方赛事体系,不回应玩家的组织化需求。厂商做的只有一件事:通过法律条款宣示所有权的存在,保留在任何时候介入的权利。
消极占有给了厂商最大的灵活性。玩家的自发赛事出了问题——引发了法律纠纷、使用了作弊软件、损害了游戏品牌的声誉——厂商可以援引条款介入,制止相关行为。自发赛事发展得太好,产生了可观的商业价值,厂商也可以援引条款介入,要求分一杯羹或直接接管。如果什么都不发生,厂商什么都不需要做,玩家自行组织的活动自然会维持社群的活跃度,而活跃的社群意味着游戏的持续销售——一种无需投入的营销红利。
这套策略看似聪明,但它制造了一个巨大的权力真空。玩家可以组织比赛,只要不涉及商业活动。什么是商业活动?组织者收取每人五美元的参赛费来支付场地租赁和饮料费用,算不算商业活动?一家网吧举办比赛,用免网费作为奖品,算不算商业活动?一个网站举办线上联赛,在页面上放置谷歌广告来补贴服务器成本,算不算商业活动?
这些问题在许可协议中找不到明确答案,因为没有判例解释这些条款的边界。玩家只能在模糊的灰色地带里活动,小心翼翼地试探厂商的容忍底线,或者干脆无视条款的存在,赌厂商不会出手。这种状态让自发的竞技活动始终停留在业余阶段——不是因为缺乏组织能力或参与热情,事实上,九十年代中期的局域网派对文化和在线游戏社群已经展现了相当高的组织水平,有一整套约定俗成的规则、分工和排名体系。而是因为法律的不确定性排除了资源和人才的持续投入。没有人愿意借钱给一个法律地位不明确的活动。没有正经的赞助商会签约一个随时可能被游戏厂商叫停的比赛。
没有选手会把参加一个业余联赛当作职业规划的一部分。权力真空阻止了分工的专业化,而专业化是制度生成的必要条件。
现在把镜头拉远。1994年,两家游戏公司,两种策略,同一种困境。任天堂在聚光灯下全权控制,用巡回锦标赛证明厂商可以把比赛办得很热闹,但无法让比赛脱离营销预算独立存活。暴雪在暗处消极占有,用许可协议宣示所有权,但不投入运营资源,不回应玩家的组织化需求,在玩家自行发展出的竞技活动上空制造了一片法律不确定的灰色地带。
两种策略都没有回答那个被抛向空中的问题:选手打出的胜负,到底属于谁?这个问题在1994年听起来可能很奇怪。一个男孩坐在购物中心的机台前,握住手柄,在屏幕上操纵马力欧跳过障碍物、收集金币、击败敌人。他花了几个月时间练习这些操作,从反复通关中摸索出最优路线和时机。在六分二十一秒里,他打出了一个高分——一个在他所居住的城市、他的年龄组里从未有人达到过的分数。这个分数是他创造的,还是任天堂创造的?
从知识产权的角度,答案似乎是明确的。游戏是任天堂开发的,游戏中的每一个像素、每一段代码、每一个关卡设计都属于任天堂。选手的操作只是触发了这些预设的内容,就像读者翻动小说页码一样——没有人会说,一个读者用最快的速度读完一本小说,就创造了某种属于自己的东西。选手的高分是游戏的输出结果,游戏属于任天堂,所以分数也属于任天堂。
但这个类比忽略了关键的事实:两个不同的玩家,在同一台机器上,使用同一个游戏,遵循同样的规则,会打出不同的分数。游戏提供的是可能性空间,选手在空间里做出的一系列选择——什么时候加速、什么时候跳跃、什么时候吃下增强道具、什么时候走捷径——决定了最终的分数。这些选择不是预先写入代码的,它们是选手在实时对抗压力下做出的判断和操作。高分的诞生,既需要游戏的底层架构,也需要选手的执行能力。而且,高分是有交换价值的。在任天堂世界锦标赛中,高分可以赢得奖杯、游戏主机和储蓄债券。
在局域网派对中,高排名可以赢得尊重、社群地位和队友的信任。在早期的在线平台上,排名靠前的玩家更容易找到对战伙伴,更容易被邀请加入战队,更有可能获得来自硬件厂商或游戏论坛的小额赞助。这些交换价值是真实存在的——选手在打出胜负的过程中积累的声誉、人脉和影响力,可以在游戏社群内部被转化为实质性的资源。
但交换价值的存在不等于所有权。谁拥有这些胜负记录?谁有权决定它们如何使用?谁有权从中获得收入?任天堂的回答是:这一切都属于任天堂,因为比赛建立在任天堂的游戏之上。暴雪的回答是:这一切都属于暴雪,但暴雪暂时保留行使权利。选手的回答——在1994年,他们还没有给出回答,因为他们还没有意识到这是一个需要回答的问题。
这就是1994年的真正遗产。任天堂和暴雪各自用不同的方式宣示了对电子竞技的所有权,各自用不同的方式回避了建立分配制度的责任,各自用不同的方式证明了同一个事实:仅仅拥有知识产权,不足以让一项运动活下去。运动需要运动员。
运动员需要在运动中拥有某种不可被剥夺的东西——不是知识产权,不是品牌价值,而是他们打出的胜负、建立的声誉、形成的竞技身份。这些东西在法律上难以定义,在经济学上难以量化,在制度设计上难以分配。但没有这些东西,就不会有人愿意把黄金期投入到一项活动中。
选手的黄金期只有四五年——一个十八岁的玩家可能在二十二岁时反应速度就开始下降,一个二十二岁的玩家可能在二十六岁时就不得不考虑退出竞技一线——如果在这四五年里,他们无法积累任何可以带走的东西,无法将竞技表现转化为可持续的职业资产,那么就不会有足够多足够好的人选择进入这个领域。制度的寿命以十年计。一个能够持续运转的竞技体系,需要让参与者在当下的付出和未来的回报之间建立稳定的预期。这种预期需要制度的保障——不是单方面可以随时修改的许可协议,不是随营销预算波动的事件,而是经过协商的、有约束力的、能够覆盖选手、战队、赛事方和厂商四方利益的分配框架。1994年没有这样的框架。
任天堂的巡回锦标赛在圣迭戈总决赛后归档封存。暴雪的法律条款在许可协议中继续沉睡。那些在购物中心舞台上握住手柄的男孩们回到各自的社区,继续在局域网派对上对战,在BBS上讨论战术,在拨号连接中寻找对手。他们的胜负被记录下来——也许写在某个论坛的帖子里,也许存在某个学校的FTP服务器上,也许只留在对战双方的记忆里。但这些记录的法律地位是空白的。它们是幽灵资产,没有主人,没有价格,没有保护,随时可以被覆盖、删除或主张权利。
权力真空不会一直空着。任天堂的巡回赛结束后,那些搭建过舞台、调试过设备、维持过现场秩序的活动公司员工回到了各自的本行。那些在购物中心围观过比赛的地方广播电台DJ重新开始播放音乐和接听听众来电。那些报道过锦标赛的记者开始寻找下一条选题。
但还有一些人——那些在局域网派对上学会组织比赛的人,那些在BBS上学会管理社群的人,那些看到数百人聚集在一起为电子游戏欢呼的时刻并意识到其中潜力的人——他们没有回到原来的轨道上。
他们开始思考一个问题:如果厂商不打算让比赛活下去,谁来?1995年,这些人将开始尝试用自己的答案填补真空。他们将租赁场地、拉赞助商、制定规则、招募选手。他们不拥有游戏的知识产权,不拥有法律上的明确授权,不拥有厂商的资源支持。他们拥有的,是在数百场局域网派对和自发联赛中积累下来的组织经验、社群信任和判断力。他们即将走进这个无人看守的房间——一个厂商用全权控制证明了不可持续、用消极占有悬置了权利归属的房间——开始在灰色地带里搭建第一个属于第三方的赛事体系。而那个在1994年被抛向空中的问题,将在这个房间里落地,并开始漫长的回响。