第 9 章
网吧里的国家
首尔新林洞一家PC房的夜晚,空气稠密得像一团湿毛巾。三十台电脑沿墙壁排成两列,显示器散出的蓝白光把人的脸照得半明半暗。一个穿校服的少年坐在第七号机位前,左手搭在键盘上,右手握着鼠标,眼睛盯着屏幕上一片被战争迷雾覆盖的地图。他身后站着六个人,年纪从十五六岁到二十出头不等,没有人说话,所有人的视线都落在同一块十五英寸的CRT显示器上。少年的手指动得很快,键盘发出细密的塑料撞击声。屏幕上,一队刺蛇正在穿过地图中央的开阔地,向对方基地蠕动。站在后面的一个戴眼镜的青年咬着自己的手指甲。另一个穿黑色T恤的男生把身体重心从左脚换到右脚,又换回来。墙上贴着一张手写的对阵表,圆珠笔的字迹,上面列着八个ID。表格旁边用记号笔写了一行字,意思是赢的人继续打,输的人付网费。
这是2000年的韩国。PC房——韩国人对网吧的称呼——已经不再是新鲜事物,而是像便利店和烤肉店一样,成为城市街道的基本构成单位。三年前,全国PC房的数量还不到三千家。
到了1999年末,这个数字突破了一万五千家。进入2000年,韩国信息通信部的一份统计报告显示,全国注册的PC房已经超过两万家,平均每两千五百个韩国人就拥有一家PC房。在首尔,某些街区的PC房密度高到在一条三百米的街道上可以找到四家。
这个数字本身并不说明全部问题。真正重要的是,这些PC房里的电脑几乎全部安装了同一款游戏——《星际争霸》。1998年春天,暴雪娱乐发布了这款即时战略游戏。它在美国和欧洲的销量不错,首年卖出了一百五十万份,算得上一款成功的PC游戏。但在韩国,它引发的连锁反应超出了所有人的预期,包括暴雪自己。到1999年年底,《星际争霸》在韩国的销量突破了一百万份,占全球销量的三分之一强。这个数字还不包括数量更为庞大的盗版拷贝。在龙山电子商城的盗版碟片摊位上,《星际争霸》的安装盘以三千韩元一份的价格出售,摊主每天能卖出几十张。
暴雪的用户协议对复制、分发和商业使用设置了明确的限制条款,但在汉江以南的这片半岛上,这些条款的执行力度几乎为零。暴雪在韩国没有设立分公司,没有本地法务团队,甚至没有指派专门的版权代理机构。这家位于加州尔湾的游戏公司正忙于开发《暗黑破坏神II》和《魔兽争霸III》,无暇顾及远东市场上一个他们自己也未完全理解的现象。
这个疏忽——或者说这个时间差——为韩国电竞的制度建造提供了一个产权真空。而填补这个真空的,不是游戏厂商,不是政府,甚至不是电视台,而是一种更基础、更分散、也更难以追溯的力量:PC房。要理解PC房为什么成为韩国电竞的基础设施,需要回到1997年的金融危机。那年十一月,韩元对美元汇率暴跌,韩国政府被迫向国际货币基金组织申请了五百八十亿美元的紧急贷款。接下来的一年里,韩国三分之一的企业倒闭或进入重组,大宇集团解体,现代集团分拆,失业率从百分之二点几飙升至百分之七以上。
大量失去工作的白领和找不到工作的大学毕业生回到了家中,或者更准确地说,离开了家,涌入了街头。他们没有钱去咖啡馆或电影院,但PC房提供了一个便宜的停留场所。一小时一千到一千五百韩元的价格——相当于一罐可乐的钱——可以买到一台联网电脑的使用权、一个可以待上半天的地方,以及一种暂时逃离现实压力的方式。
金昌秀就是在那一年第一次走进PC房的。他二十四岁,刚从一所地方大学的机械工程系毕业,但金融危机让他投出的三十七份简历全部石沉大海。他住在堂兄家的客厅里,白天在便利店做兼职,晚上无事可做。1998年11月的一个晚上,他在新林洞的地铁站附近看到一家PC房的招牌,蓝色的霓虹灯管拼出“PC房”两个字,下面写着提供高速互联网和新游戏的字样。他走了进去。老板是个四十多岁的中年男人,递给他一张塑料卡片,上面印着机号和登录密码。金昌秀在第十三号机位前坐下,桌面上有一个快捷方式图标,图案是一个人类士兵的头盔,下面写着“StarCraft”。
他点开了那个图标。三个月后,金昌秀已经能在一对一的比赛中击败PC房里大多数对手。六个月后,他开始参加老板组织的周末小型比赛。参赛费是每人两千韩元,冠军可以拿走全部参赛费的六成,亚军三成,老板抽一成作为组织费用。比赛在每周六晚上八点开始,采用单败淘汰制,一场定胜负。对阵表贴在墙上,选手的ID用记号笔写在格子里。金昌秀的ID叫“marine77”——marine是游戏里人类步兵的英文名,77是他出生的年份。这个ID后来在职业联赛的记录中出现过几次,但从未进入过四强。不过在当时的新林洞PC房,marine77是一个让人不敢轻视的名字。
输的人付网费这条民间规则并不是谁发明的。它是从PC房的计时收费模式中自然生长出来的。在PC房打一局《星际争霸》,平均耗时二十分钟到四十分钟。如果两个人都付费,一局下来每人要花五百到一千韩元。
但如果是比赛,输的人付两台机器的费用,赢的人免费——这个规则把赌注压到了最低,低到任何一个高中生都能承受的程度,同时又给胜负赋予了一种最直接的、可以用韩元计量的后果。它不是赌博,因为金额太小。它也不是正式比赛,因为没有官方组织。它只是PC房生态里自发形成的一种结算方式,像街头篮球场上输的人下场、赢的人继续一样自然。但正是这个简单的规则,构成了韩国电竞经济逻辑最原始的细胞:胜负产生价值,价值可以用货币衡量,而货币的流动方向由比赛结果决定。
到1999年底,金昌秀在新林洞一带的PC房已经小有名气。他开始被其他PC房的老板邀请去参加跨店比赛。所谓跨店比赛,就是两家或多家PC房各自派出最好的选手,在约定好的时间同时登录战网——暴雪提供的免费在线对战平台——在同一个虚拟房间里进行对抗。观众围坐在各自PC房的选手身后,通过局域网观看比赛。比赛结果通过电话确认,有时候也会有人在IRC聊天室里实时播报战况。
这种跨店比赛的组织者通常是PC房老板自己。他们很快发现,举办比赛是吸引顾客的最有效手段。一家举办过比赛的PC房,接下来一周的上座率会提高百分之二十到三十。而如果这家PC房的选手赢了比赛,老板会把对阵表贴在门口,用荧光笔圈出胜利者的ID,像一个餐馆贴出美食评论家的好评一样。
这就是PC房赛事网络的底层结构。它没有联赛名称,没有注册机构,没有统一的规则手册。但它的密度和覆盖范围,超过了同一时期任何官方机构能够组织的任何赛事。两万家PC房,如果每家每年只举办十场比赛,全年就是二十万场比赛。这个数字当然无法精确统计——没有人记录这些比赛的结果,没有人保存录像,大部分比赛的冠军除了免掉上网费和拿走几千韩元的奖金外,什么都得不到。但正是这二十万场无人记录的比赛,把《星际争霸》从一款策略游戏变成了一种社会行为。在这个过程里,暴雪的用户协议仍然写在每一份安装光盘的包装盒上,仍然保留着对这款游戏的一切商业权利。
但从新林洞到弘大,从釜山到仁川,没有人在意那些用六号字体印在包装盒内侧的英文条款。PC房老板购买的是正版游戏光盘——至少一部分是正版——但他们组织比赛时从未向暴雪申请过授权,也从未向任何人支付过授权费。在他们看来,这就像棋馆组织围棋比赛不需要向围棋的发明者付费一样理所当然。
2000年2月,韩国文化观光部发布了一份文件,将电子竞技列入文化内容产业的扶持目录。这份文件的全称是《文化内容产业振兴基本计划》,电子竞技被归入数字内容子类别,与网络动画、数字音乐和电子出版并列。政府承诺将在未来三年内投入总计两百亿韩元用于相关基础设施建设、人才培养和国际交流。这是全球范围内第一份将电子竞技明确纳入文化产业政策的政府文件。当时的文化观光部部长在新闻发布会上表示,数字一代的年轻人正在创造一种新的文化形式,政府有责任为这种文化提供生长的土壤。这份文件的出台背景值得仔细审视。
金融危机之后,韩国政府迫切需要一个能够快速创造就业、拉动内需、并且不依赖传统重工业的经济增长点。金大中政府提出了文化立国战略,将文化产业视为二十一世纪的国家支柱产业。影视、音乐、游戏——这些领域不需要巨额资本投入,不需要重工业基础,但可以迅速产生品牌效应和出口价值。1999年,韩国电影《生死谍变》在国内票房击败了《泰坦尼克号》,证明文化内容产业的市场潜力远比预期更大。同年,韩国游戏产业的总产值首次突破一万亿韩元,同比增长超过百分之三十。
在这个背景下,电子竞技被纳入文化政策,与其说是因为政府看懂了电竞的产业逻辑,不如说是因为电竞恰好站在了数字技术和青年文化这两条政策主线的交汇点上。但政府的政策文件和PC房里正在发生的事情之间,存在着一个微妙的时间差。政府扶持的是电子竞技产业,但当时韩国并不存在一个成形的电子竞技产业。存在的是一个由PC房、盗版光盘、非正式比赛和口头规则构成的巨大灰色地带。政府的扶持资金最终流向了哪里?
一部分流向了游戏开发公司——暴雪并不在其中,因为暴雪不是韩国公司。一部分流向了电视台——它们正在将《星际争霸》比赛包装成电视节目。还有一部分流向了韩国电子竞技协会,这个2000年成立的机构最初只有六名工作人员,办公室设在首尔麻浦区一栋写字楼的七层,主要工作是制定比赛规则和注册选手信息。
金融危机后,韩国政府开始扶持电竞项目,电子竞技行业由此取得了与传统行业同样的社会认可,并逐步建立起相对完善的职业电竞体系。但真正推动电竞产业运转的引擎——那两万家PC房和它们所承载的二十万场基层比赛——从未出现在任何一份政府报告里。
PC房的重要性不在于它们创造了多少产值,而在于它们重塑了电竞的观众形态。在西方,电子竞技的观众从一开始就是在线观众。一个美国人观看《雷神之锤》或《星际争霸》比赛的方式,是坐在家里的电脑前,通过互联网连接到比赛服务器,以旁观者模式观看比赛进程。这种观看方式隔离了观众和选手,也隔离了观众彼此。你看到的是屏幕上的像素移动,你看不到选手的手指在键盘上的动作,看不到他身后围观者的表情变化,看不到输掉比赛那一刻他如何摘下耳机、如何把脸埋进手掌里。
在线观看是一种信息传递,但它不是一种身体在场的集体体验。韩国的PC房提供了另一种模式。在PC房里,观看比赛意味着站在一名选手身后,和他共享同一块屏幕,同时也和其他围观者共享同一个物理空间。当选手完成一次精妙的微操——比如用三个机枪兵同时甩尾击杀六条刺蛇——围观者会同时发出惊呼或倒吸冷气。当比赛进入僵持阶段,围观者会低声交换判断,讨论接下来可能的战术选择。当一方打出GG认输时,围观者会集体发出一声叹息或一阵掌声。这种身体在场的观看方式,保留了街机厅时代的全部身体对抗感——1991年达拉斯车库里那些围在局域网电脑前的玩家们会认得出这种氛围——但PC房的局域网和宽带连接,把围观半径从一间屋子扩展到了一座城市,甚至跨越了城市之间的地理距离。
更重要的是,PC房里的围观者不是被动的观众。他们自己就是玩家。一个典型的PC房夜晚是这样的:下午放学后,高中生们涌入PC房,各自开一台机器打天梯或和朋友对战。
到了晚上七八点,人开始多起来,有人开始注意到某台机器上的比赛特别精彩,于是走过去站在后面看。围观的人越来越多,打得好的人开始被认出来——围观者会低声议论谁用的是神族、谁上次赢了隔壁PC房的哪个玩家。到了九十点钟,如果有人在战网上约了跨店比赛,围观者会自动分成两拨,一拨站在己方选手身后,另一拨挤在对方选手的显示器前——尽管他们理论上可以在自己的机器上以旁观者模式观看,但大多数时候他们选择站在选手身后,因为那才是看比赛的正确方式。
这种观众形态直接塑造了后来韩国职业联赛的现场氛围。当电视台开始在演播室里举办职业比赛时,他们不需要发明一种新的观众互动方式。他们只需要把PC房里已经存在的那种围观文化搬进演播室:选手坐在隔音间里操作,观众坐在台下通过大屏幕观看,但在关键操作发生时,观众会像在PC房里一样发出集体的惊叹或欢呼。这种氛围后来被西方电竞观众称为韩国式应援,但它并不是电视台发明的,而是从两万家PC房的夜晚里生长出来的。
2000年夏天,PC房赛事网络开始出现层级分化。位于首尔江南区和弘大一带的大型PC房——那些拥有超过一百台机器、装修更像咖啡厅而非机房的店铺——开始举办有赞助商冠名的比赛。赞助商通常是本地企业:一家炸鸡连锁店赞助了弘大某PC房的月度联赛,冠军奖品是十万元现金加上一个月的免费炸鸡;一家电脑配件商赞助了江南区三家PC房的联合联赛,冠军队每人获得一块显卡。这些比赛的规模仍然很小,参赛者通常不超过六十四人,但它们的组织形式开始向正规比赛靠拢:有提前公布的对阵表,有明确的比赛规则——通常是三局两胜制,地图从暴雪官方地图库中选定——有指定的裁判,通常是PC房的网管,以及有奖金分配方案。
正是在这个层级分化中,职业战队的雏形开始出现。一些PC房老板发现,拥有一个常驻的高手对生意有显著的拉动效应。如果一个ID在附近几间PC房都很有名,老板会主动提出让他免费上网,甚至提供少量的出场费,条件是他在自己的PC房训练和比赛。
这还不是职业化——这些选手仍然在上学或打工,靠打游戏赚到的钱远不足以维持生活——但它是职业化的前夜。选手开始意识到,他们的技术不仅仅能赢得免费上网和几千韩元的奖金,还能带来一种可以被货币化的声誉。而PC房老板也开始意识到,与其自己组织比赛,不如直接拥有一个能赢比赛的选手。
2000年10月,三星电子宣布赞助一支《星际争霸》战队。这是韩国财阀资本首次进入电子竞技领域。
三星的赞助金额并不大——首批投入约为三亿韩元,主要用于支付选手的月薪、提供训练宿舍和购置设备——但它的象征意义远超实际金额。三星不是一家游戏公司,也不是一家PC房连锁企业。它是韩国最大的财阀集团之一,年营收超过一百万亿韩元,业务涵盖半导体、移动通信、家用电器和金融服务。当三星决定赞助一支电竞战队时,它发出的信号是:电子竞技不再仅仅是PC房里年轻人的消遣,而是一个可以被纳入财阀营销体系的消费者触达渠道。三星的逻辑并不复杂。
2000年,韩国十五岁至二十五岁的年轻人中,有超过百分之四十的人每周至少去一次PC房。这个群体是三星手机、三星MP3播放器和三星显示器的核心目标客户。在电视广告和平面广告的投放成本持续上升的情况下,赞助一支电竞战队——让战队的选手穿着印有三星标志的队服出现在比赛和电视转播中——是一种性价比极高的营销手段。三星的营销部门做过测算:赞助一支电竞战队一年的成本,大约相当于在三大电视台黄金时段投放两周广告的费用,但战队选手每周在电视上出现的时间累计超过三小时,且观众群体与目标客户高度重合。
SK电讯几乎在同一时间跟进。作为韩国最大的移动通信运营商,SK电讯的目标客户和三星高度重叠,但它的营销诉求更为具体:它正在推广一项名为June的移动数据服务,需要向年轻用户证明SK电讯的网络速度和覆盖范围足以支持他们最在意的应用场景——而PC房里的在线对战正是这些场景之一。
SK电讯赞助的战队被命名为SK Telecom T1,这个名称后来成为电竞史上最著名的战队品牌之一。但在2000年,T1还只是SK电讯营销预算中一个微不足道的条目,战队宿舍设在首尔江西区一栋普通公寓楼的五层,六名选手共用三间卧室,训练室就是客厅,里面摆了八台电脑和一张白板。
财阀资本的进入,迅速改变了PC房赛事网络的生态。此前,一个选手的职业生涯路径大致是这样的:在本地PC房打出名气,被附近更大的PC房挖走,参加跨店比赛积累声誉,可能被电视台的星探注意到,获得参加电视联赛的资格。这条路径完全依赖PC房网络的口碑传播,效率低下但门槛极低,任何一个在PC房里泡上足够长时间的年轻人都可能走上这条路。
财阀赞助的战队建立后,这条路径被压缩了。战队开始直接招募选手,招募的标准不再是PC房里的口碑,而是天梯排名、比赛录像分析和试训表现。
选手一旦被战队签下,就不再需要依靠PC房比赛赚取免费上网时间——他们有了固定月薪,住进了战队宿舍,每天的训练时间从四五个小时延长到十个小时以上。
签约仪式的场景值得停下来看一看。2000年12月,SK电讯在首尔一家酒店的会议厅举行了T1战队的正式成立发布会。到场的有时任SK电讯营销本部长、韩国电子竞技协会的秘书长,以及十几家媒体记者。六名选手穿着统一的队服——黑色长袖T恤,左胸印着SK电讯的标志,背后印着各自的ID——坐在主席台一侧。
他们的年龄从十七岁到二十一岁不等,所有人的脸上都带着一种不知道该把手放在哪里的局促。当记者问一名选手成为职业选手的感受时,他的回答大意是终于不用再付PC房的钱了。在场的人都笑了。
但这个回答里藏着一个真实的转折:就在几个月前,这名选手还在为每一局比赛的胜负支付或赚取一千五百韩元。现在,他签下了一份为期一年的合约,月薪八十万韩元——约合六百美元——外加比赛奖金分成。
这份合约让他不再需要为使用电脑付费,但同时也让他第一次需要回答一个问题:他现在是在为谁打比赛?合约的条款提供了部分答案。SK电讯的选手合约规定,选手在合约期内不得为其他任何机构或个人进行《星际争霸》相关的表演或比赛,选手的ID和形象使用权归战队所有,选手参加商业活动须经战队批准,战队有权在合约到期前三个月启动续约谈判。
这些条款和电视台1999年推出的第一代标准化选手合约在结构上几乎一致,只是甲方从电视台变成了财阀。选手签下名字的那一刻,他的技术、他的时间、他在比赛中的每一个操作,都成为了一项资产——但这项资产的法律属性仍然是模糊的。
SK电讯拥有选手的合约,但SK电讯并不拥有《星际争霸》。暴雪的用户协议明确写着游戏仅限个人非商业用途,但这份用户协议从未在韩国的法庭上被检验过。
电视台拥有联赛的转播权和广告收益,但电视台并不拥有选手的合约,也不拥有游戏的知识产权。
韩国电子竞技协会拥有选手的注册信息和比赛规则的制定权,但协会本身是一个行业自律组织,没有法律授权的管理权限。三方各自拥有这项运动的一部分,但无一方拥有全部。这个三角结构在2000年年底已经成形,只是当时没有人觉得它是一个问题。产业在增长,观众在增加,赞助商在涌入,选手的月薪在提高——从1999年的平均三十万韩元涨到了2000年的平均八十万韩元,顶尖选手已经可以拿到两百万韩元以上。
在增长的数字面前,产权的模糊性被掩盖了。就像一栋建在租借土地上的房子,只要没有人来主张土地所有权,房子里的人就会继续装修、扩建、买卖产权——直到地主醒来。
这里需要对一个根本性的反方观点做出回应。有一种解释认为,电子竞技本质上是技术驱动的游戏产业自然延伸,所有权争夺只是市场扩张的副产品,核心是玩家体验与观赏性进化。这个解释并非全无道理——《星际争霸》本身的游戏品质、平衡性和观赏性,的确是韩国电竞爆发的前提条件。
如果这款游戏不够好玩、不够深、不够好看,PC房网络再密集也无法把它变成一项运动。
但问题在于,游戏品质只能解释为什么人们玩这款游戏,不能解释为什么人们愿意花钱看别人玩这款游戏,更不能解释为什么财阀愿意赞助一群十九岁的孩子住在公寓里每天训练十二个小时。从玩游戏到看比赛,从看比赛到付费看比赛,从付费看比赛到企业赞助——每一个环节的跳跃都需要制度条件的配合,而这些制度条件并不存在于游戏代码之中。它们是PC房老板、电视台制片人、协会官员和财阀营销部门在产权真空中各自搭建的。
游戏厂商提供了土地,但土地上的建筑物是别人盖的。当建筑物的价值开始超过土地本身时,产权的模糊就不再是一个可以忽略的细节。
2000年12月31日,韩国文化观光部发布了一份年度产业统计报告。报告显示,韩国PC房的数量已经达到两万一千四百九十家,全国PC房的总营收突破一万两千亿韩元。《星际争霸》在韩国的累计销量——包括正版和无法统计的盗版——据行业估算超过三百万份。
韩国电子竞技协会的注册选手人数达到三百二十七人,其中有一百一十二人签订了正式的职业合约。这些选手的年龄中位数是十九岁。合约的平均期限是十三个月。
十三个月。这意味着当合约到期时,这些选手中的大多数人还不到二十一岁。他们的黄金期以年为单位计算,而他们签下的合约所依赖的制度——PC房网络、电视台联赛、财阀赞助、协会注册——正在以十年为单位自我强化。制度的寿命总是比选手的职业生涯更长。
而当制度的基础建立在产权真空之上时,它的稳固性取决于一个它无法控制的因素:游戏版权持有者何时醒来。
2001年1月,暴雪娱乐在加州尔湾总部的法务部门开始注意到韩国市场的情况。引发他们注意的不是PC房里的比赛,也不是电视台的转播——暴雪在韩国的代理商已经向他们报告过这些情况,但并未引起总部的重视。真正引起注意的是一笔钱:2000年12月,韩国一家游戏周边产品公司向暴雪提交了一份授权申请,希望获得《星际争霸》角色形象的使用权,用于生产T恤和鼠标垫。
暴雪的法务团队在处理这份申请时,顺带检索了韩国市场的其他商业活动。他们发现,在首尔,有人正在出售印有《星际争霸》种族标志的队服;在釜山,一家PC房连锁店在广告中使用了星际争霸专用PC房的字样;在三大电视台的节目表中,《星际争霸》联赛的播出时段已经进入了周末黄金档。这些商业活动中的每一项,按照暴雪用户协议的条款,都需要获得暴雪的授权。但没有任何一项获得过授权。
暴雪的法务团队开始起草一份文件,准备向韩国相关方发出正式的版权声明。这份文件的内容在几个月后才会被公开,但它的核心立场在2001年年初就已经确定:暴雪娱乐保留对《星际争霸》的一切知识产权,包括但不限于游戏的复制、分发、公开表演、广播和衍生商业利用。任何未经授权的商业使用,暴雪均保留追究法律责任的权利。这份文件还没有发出。韩国电竞的制度大厦仍在继续扩建。
PC房里的对阵表仍然每周更新,输的人付网费的民间规则仍然在每一局比赛结束时自动执行,财阀赞助的战队宿舍里,十九岁的选手们仍然每天训练十二个小时。
他们还没有意识到,当他们搬进战队宿舍的那一天,他们签下的不仅是一份月薪八十万韩元的合约,也是一个尚未被提出的问题:这项运动究竟属于谁。这个问题将在接下来的几年里,以他们无法预见的方式,被摆上谈判桌、法庭和舆论场。
但此刻,在2001年年初的夜晚,新林洞那家PC房的七号机位前,穿校服的少年刚刚赢下了一局比赛。他松开鼠标,靠在椅背上,身后的人拍了拍他的肩膀。墙上的对阵表里,他的ID被圈了一个红色的圆圈。旁边那行关于胜者免费败者付费的字迹,已经在日光灯管的照射下褪了色,但还能看得清楚。少年从口袋里掏出五百韩元的硬币,递给旁边的朋友,让他去前台续费。
他自己不用付钱。这一局,他赢了。而此刻的韩国电竞产业,也正处在一个类似的时刻——赢家还没有意识到,免费使用他人土地的日子,正在进入倒计时。
两万一千四百九十家PC房,三百二十七名注册选手,一百一十二份职业合约,年龄中位数十九岁,合约期限平均十三个月。这些数字精确、清晰、无可辩驳,但它们回答不了那个即将从加州尔湾传来的质询:当游戏厂商醒来时,这些建在别人土地上的制度大厦,究竟属于谁。