第 14 章
破圈繁荣下的生态暗礁
第14章 破圈繁荣下的生态暗礁
“诗人若能做到一首诗既予人快感,又于生活有益,他就已赢得所有的赞同。”东京六本木一家第三方发行商的会议室里,一份文件被推到桌对面。那是一份Wii平台多平台游戏的开发预算追加申请,金额不算惊人,但旁边用红笔圈出的备注引起了财务主管的注意。备注写得简短:“体感操作适配——额外增加约百分之十五开发成本。”制作人看着财务主管,语气平静但带着一种已经重复过多次的疲惫。他说,这不是第一次。每次把PS3或Xbox 360的项目往Wii上移植,都需要额外投入一组工程师重新设计交互逻辑。图形降级他们认了,但体感操作不是映射几个按键——那是整个游戏循环的重写。同一时期,北美一家以动作游戏见长的开发商内部,技术总监在评估Wii开发环境后给团队发了一封邮件。邮件里没有情绪化的措辞,只有一行干练的结论:硬件架构与我们的引擎完全不兼容,投入产出比不成立。那个项目随后被取消。这些声音在2007年听起来像孤立的抱怨。任天堂正站在商业史上前所未有的高峰上,这些抱怨像飓风边缘的细碎风声,几乎没有人认真去听。
2006年11月19日,Wii在北美首发。12月2日在日本上市。到2007年3月财年结束时,这台造型小巧、性能参数远逊于竞争对手的主机已经售出超过五百八十万台。《Wii Sports》作为同捆软件,以一种游戏产业从未见过的方式渗透进大众文化。养老院的康复训练、家庭聚会的娱乐项目、减肥中心的辅助工具——这些场景里出现的不再是握着手柄的青少年,而是挥动Wii遥控器的白发老人和中年主妇。任天堂市值在2007年一度突破十万亿日元,超过松下、三菱等制造业巨头,成为日本市值第二大的企业,仅次于丰田。岩田聪曾在2006年表示游戏产业变得太过高檔,并希望开发出能吸引所有玩家的游戏机和游戏。但那个制作人推过桌面的文件指向的问题,远远超出了技术适配的范畴。要理解这个问题,需要回到岩田聪构建这套系统时的核心思维方式。岩田聪在2006年GDC演讲中说过一段话,后来被反复引用。他说,在他的名片上,他是一家公司的社长;在他的脑海里,他是一名游戏开发者;但在他的心里,他是一个玩家。这段话通常被解读为他执着于玩家体验。
但这里有一个容易被忽略的层次:他说“我是游戏开发者”时,脑海里运转的始终是一个程序员面对一台机器的思维模型。这种模型在HAL研究所时期塑造了他最辉煌的成就。当他接手濒临崩溃的《地球冒险2》项目时,他提出的方案是——要么用现有系统花两年时间修复,要么从零开始重写底层代码用半年完成。这是一个纯粹的程序员判断,不涉及市场分析或商业谈判,只关乎代码结构的效率。当他在红白机上用汇编语言实现游泳物理效果时,他面对的是一个封闭的硬件系统,他需要做的全部事情就是理解这台机器的每一处内存地址和每一条指令周期,然后写出最优美的解决方案。程序员思维的本质特征是什么?是相信一个设计良好的系统可以通过内部逻辑的完善来解决所有问题。输入、处理、输出——只要三个环节都做到极致,结果必然是最优的。这种思维在处理单机系统时拥有惊人的力量。但在处理一个需要成千上万外部开发者共同构建的生态平台时,它开始显现出结构性的盲区。Wii的设计完美体现了这种思维。
岩田聪和硬件团队从一张白纸开始,追问一个根本问题:为什么越来越多的人不玩游戏了?答案是他们被复杂的控制器吓退了。于是Wii的控制器被简化成一根电视遥控器形状的棒子。为什么游戏机必须追求越来越强的图形性能?因为那是核心玩家和开发者的需求,但非玩家根本不在意光影渲染的逼真度。于是Wii的图形处理能力停留在上一代水平,功耗控制在极低的水平,机身小巧到可以塞进客厅任何角落。每一个设计决策都逻辑清晰、目标明确。从程序员的角度看,这是一台优雅的机器——它精确地解决了定义好的问题,没有多余的部件,没有浪费的资源。岩田聪在“社长问”系列访谈中多次表现出对这种设计哲学的自豪。在与Wii硬件开发团队的对话中,他详细追问了散热结构、光驱吸入方式、主机外壳弧度等细节。那些问题的精确程度只有亲手写过底层代码的人才能提出。他询问外壳弧度的毫米数差异对手持感受的影响,询问吸入式光驱的滚轴摩擦力曲线,询问散熱风扇在不同转速下的噪音频谱分布。
这种对封闭系统极致优化的追求,源于岩田聪的起点。1980年,他作为包括自己在内的6名大学生兼职之一,加入了在东京一间公寓里起步的HAL研究所。从为MSX和康懋达VIC-20制作游戏起家,到1983年开始与任天堂深度合作,他始终面对的是资源受限、边界清晰的硬件环境。1993年,在任天堂时任社长山内溥的力荐下,他被提拔为HAL的社长,并在上任后稳定了公司的财务情况。这段经历固化了他通过技术拆解与重构来解决复杂问题的信念。
这些追问本身没有错,它们体现的是一个工程师对产品细节的极致追求。但一台优雅的机器不等于一个健康的平台。平台的本质不是一台机器,而是一组关系。它连接着硬件制造商、第一方开发者、第三方发行商、独立开发团队、零售渠道和最终用户。每一组关系都需要一套规则来维持,这套规则的核心不是代码逻辑,而是商业利益的分配机制、技术标准的兼容性、开发工具的可获取性,以及持续更新的承诺。一个程序员可以写出完美的单机程序,但要维持一个平台生态的运转,需要的是另一种完全不同的能力——设计制度的能力。2007年,当任天堂的财报数字不断刷新历史纪录时,这种能力上的差距开始在多个层面显现。第一个层面是开发工具链。Wii的开发环境建立在GameCube的架构基础之上,任天堂为第三方提供了一套软件开发工具包。但与同期微软为Xbox 360提供的XNA开发框架相比,任天堂的工具链在文档完善度、社区支持和更新频率上都存在明显差距。
一位曾参与Wii平台开发的欧洲程序员在行业论坛上描述了这样的体验:任天堂提供的API文档像是写给已经理解任天堂思维方式的人看的,很多基础假设没有被解释清楚,你需要自己去猜测为什么某个函数会以这种方式运行。这不是技术能力的问题,而是思维方式的问题。任天堂内部的第一方开发团队与硬件部门之间存在着一种近乎共生的关系。宫本茂的团队、手冢卓志带领的小组,以及后来整合成立的企划制作本部,都建立在对任天堂硬件特性的深度理解之上。当一个第一方程序员遇到问题时,他可以走到隔壁办公室,直接询问设计这个芯片的工程师。这种紧密协作在HAL研究所时期就是岩田聪的工作方式——他与任天堂硬件团队的合作深入到了寄存器级别。但第三方开发者没有这种条件。他们面对的是一个黑箱,文档是这个黑箱唯一的窗口。当窗口不够清晰时,他们只能选择增加投入去试错,或者放弃。第二个层面是商业协议。
任天堂对Wii平台的第三方游戏发行保持着传统的授权金制度,每生产一张光盘就需要支付一笔固定费用。这种模式在红白机时代由山内溥建立,当时是为了控制卡带生产的质量和数量,防止劣质游戏淹没市场。但在2007年,数字发行的可能性已经开始改变产业格局。微软的Xbox Live Arcade为小型独立开发者提供了一条低成本的分发路径,Valve的Steam平台正在PC市场建立起一套完全不同的利益分配机制。任天堂也推出了Virtual Console虚拟主机服务,允许玩家下载经典旧作。但这一服务主要面向第一方和少数密切合作的第二方厂商的历史游戏库,对于新内容的数字分发,Wii的存储空间限制构成了物理上的瓶颈——主机内置仅五百一十二兆闪存。这个设计决策再次体现了程序员思维的特征:岩田聪和硬件团队在设计Wii时判断,体感游戏不需要大量存储空间,因为《Wii Sports》和《Wii Fit》的数据量都很小。
他们为定义好的使用场景做出了最优设计,但当一个超出定义范围的需求出现时——比如第三方大型游戏需要的安装空间,或者数字下载内容的存储——系统没有留出冗余。第三个层面,也是最具结构性的层面,是交互标准的碎片化。Wii的体感控制器是一项真正的创新。但它同时也创造了一个与业界主流完全割裂的交互范式。在PS3和Xbox 360平台上,游戏开发者面对的是一个相对统一的标准:双摇杆加若干按键的操作逻辑,从第一人称射击到角色扮演游戏都可以在这个框架内运行。跨平台开发意味着可以用一套核心代码服务三个平台,只需要针对各自的图形接口做适配。但Wii完全打破了这套标准。体感操作不是附加功能,而是整个游戏设计的基础假设。将一款基于传统手柄设计的游戏移植到Wii上,不仅仅是重新映射按键——你需要重新思考玩家如何移动角色、如何控制视角、如何触发动作。这相当于为Wii版本单独开发一套交互系统。
对于大型第三方发行商来说,这意味着额外的开发团队、更长的制作周期和更高的成本。当Wii的装机量足够大时,这笔投入可以被分摊。但当经济模型要求每个平台版本都独立盈利时,Wii版本的投入产出比就变得难以说服财务部门。这就是为什么在2007年到2008年间,出现了一个看似矛盾的现象:Wii的硬件销量遥遥领先,但第三方游戏的销售榜单上,前二十名几乎全部被任天堂第一方作品占据。《Wii Sports》《Wii Play》《Wii Fit》《马里奥派对8》《任天堂明星大乱斗X》《马里奥赛车Wii》——这些游戏共享着一个共同特征:它们都是为Wii量身打造的,体感操作不是附加物,而是核心体验不可分割的一部分。第一方与第三方的销量差距在这个时期达到了任天堂历史上的极端水平。根据NPD集团发布的北美市场数据,2008年Wii平台上销量前十的游戏中有八款是任天堂发行的。
剩下的两个位置被动视的《吉他英雄》系列占据——这款游戏使用专门的外设控制器,本质上走的是一条与标准第三方完全不同的路线。这不仅仅是市场份额的竞争问题。它反映的是平台生态的结构性失衡。一个健康的游戏平台需要第一方作品引领方向、展示可能性,但同时也需要第三方内容填充多样性、覆盖不同口味的玩家群体。当第一方过于强势时,第三方会逐渐将资源转移到其他平台上——不是出于敌意,而是出于最基本的商业理性。2008年春天,这种转移已经开始。EA在内部战略会议上重新评估了Wii平台的资源投入比例。育碧虽然早期通过《赤铁》等作品在Wii上取得了不错的销量,但其核心产品线——《刺客信条》《孤岛惊魂》——的续作开发重心明显向高清平台倾斜。Take-Two的《侠盗猎车手IV》在2008年4月发售,登陆PS3和Xbox 360,创下首周销售额五亿美元的纪录,但完全没有Wii版本。
Rockstar的技术负责人在接受采访时解释了决策逻辑:他们在GTA IV中追求沉浸式的城市体验,Wii的硬件无法承载这个愿景。这句话翻译成商业语言就是:为了Wii单独做一个降级版本不划算。岩田聪并非没有意识到这个问题。他在2007年10月的任天堂经营方针说明会上谈到过第三方关系,语气一如既往地坦诚。他说,必须承认,到目前为止第三方厂商在Wii平台上还没有取得与装机量相匹配的成果,这是需要认真对待的问题。但他给出的解决方案仍然带有鲜明的程序员思维特征——他相信只要提供更好的开发工具、更详细的文档、更多的技术支持,问题就会得到解决。2008年,任天堂确实加强了第三方技术支持团队的编制,增加了面向欧美开发者的技术说明会频次。但这些措施触及的都是技术层面的摩擦,而非制度层面的矛盾。
第三方需要的不仅仅是如何在Wii上编程的说明书,他们需要的是一个能够持续产生商业回报的生态环境——这个环境包括合理的开发成本、可预测的市场表现,以及与其他平台之间的兼容性。而任天堂提供的环境,从根子上就不是为这个目标设计的。当一个程序员面对一台机器时,他追求的是对机器的完全理解和完全控制。他知道每一行代码在什么时候被执行,知道内存中每一个比特的状态,知道输入信号如何转化为输出结果。这种追求完美的控制欲,推动岩田聪在HAL研究所时期创造了奇迹——他能够在资源极度受限的条件下,通过极致的代码优化实现看似不可能的功能。《星之卡比》在Game Boy上的流畅滚动、《地球冒险2》中复杂的事件系统、与N64硬件的深度整合,都是这种能力的证明。但当这个程序员成为一家平台公司的掌舵者时,他面对的就不再是一台可以完全理解的机器,而是一个由数百家独立企业、数千名开发者、数千万用户构成的复杂网络。
这个网络的行为不是代码逻辑可以预测的,它受制于商业利益、技术趋势、文化差异和偶然事件。试图用控制一台机器的方式去控制一个网络,注定会产生盲区。2006年至2008年间,这种盲区在另一个维度上也开始显现——在线服务。Xbox Live在2002年推出后,经过五年发展已经建立起一套成熟的在线生态:统一的账号系统、好友列表、成就系统、语音聊天、数字商店、多人匹配。到2007年底,Xbox Live会员数突破一千万。索尼的PlayStation Network虽然起步较晚,但也在快速追赶,为PS3用户提供了免费的在线对战和不断扩充的数字内容库。任天堂的回应是WiiConnect24——一项让Wii在待机状态下保持网络连接的功能,以及一套被称为“好友代码”的系统。每款支持在线功能的Wii游戏会生成一串十六位数字的代码,玩家需要将这些代码交换给朋友才能联机。如果有十款不同的游戏想要和同一个朋友玩,就需要交换十串不同的代码。
从安全角度——尤其考虑到任天堂对儿童用户群体的重视——这套系统有它的逻辑。它防止了陌生人直接接触未成年人,将社交范围限制在已经认识的人之间。但从用户体验的角度看,它在Wii与竞争对手之间树立了一道高墙。一个已经在Xbox Live上习惯了统一账号、跨游戏语音聊天、一键邀请好友的玩家,被要求去管理一串串数字代码时,感受到的不是安全,而是不便。更根本的问题在于,这套系统反映了任天堂对“在线”这件事的理解仍然停留在功能层面,而非平台层面。Xbox Live不是一个功能,它是一个社交网络,一个身份系统,一个内容分发渠道,一个用户粘性工具。WiiConnect24提供的是功能:你可以下载更新、接收消息、进行联机对战。但它没有构建起一个围绕玩家身份运转的持续在线社区。每款游戏的在线体验是孤立的,好友关系被分割在不同的代码串里,没有统一的成就或奖杯系统来激励跨游戏的投入。
玩家买了一款Wii游戏,玩完后如果没有继续购买新游戏的动力,与平台之间的连接就中断了。这又回到了程序员思维的逻辑:一款游戏就是一个独立的程序,程序运行完毕后任务完成。但平台思维要求的是另一种逻辑:每一款游戏都是将用户更深地拉入生态系统的入口,游戏之间的边界应该是可渗透的,用户数据应该在整个系统中流动,每一次交互都应该强化用户与平台之间的绑定。2008年秋天,Wii首发将近两年时,这种封闭性的后果开始以更具体的方式显现。多家日本第三方厂商在当年的东京游戏展上公布的PS3和Xbox 360新作阵容中,Wii版本的优先级明显下降。Capcom的《生化危机5》确定不登陆Wii,尽管该系列前作《生化危机4》在GameCube和Wii上都取得了不错的销量。Square Enix的《最终幻想XIII》同样只宣布了PS3和Xbox 360版本。Konami的《合金装备4》是PS3独占。这些决策背后都有各自的技术和商业考量。
《生化危机5》追求的照片级写实画面在Wii上无法实现,《最终幻想XIII》庞大的数据量需要蓝光光盘的容量,《合金装备4》从开发初期就围绕PS3的Cell处理器架构设计。但当这些旗舰级作品集体缺席一个装机量领先的平台时,传递出的信号是明确的:在核心游戏内容的供应上,Wii正在被边缘化。这个信号反过来又加剧了核心玩家群体的流失。那些在GameCube时代支持任天堂的忠实玩家,发现他们购买的Wii上越来越少出现他们期待的大作。第三方厂商不再为Wii投入顶级资源,第一方作品虽然品质卓越但发布频率有限。在等待的间隙里,这些玩家开始将时间和金钱转向竞争对手的平台。市场研究机构EEDAR在2008年发布的一份报告量化了这种现象:Wii平台上任天堂第一方游戏的平均评价与第三方游戏相当,但前者的平均销量是后者的四到五倍。品牌认知差距在其中起到了决定性作用。新玩家不认识育碧、EA或动视,但他们认识马里奥和那个白色的遥控器。
这意味着“扩大游戏人口”战略在取得巨大成功的同时,也在无意中强化了任天堂平台的封闭性。新增的用户不是进入了一个开放的电子游戏世界,而是进入了任天堂精心设计的体验花园。花园里的每一朵花都是任天堂亲手栽种的,游客们流连忘返,但园丁们发现,其他花农很难把自己的品种移植进来。装机量并不自动转化为第三方的市场机会。当第一方作品占据了绝大部分的用户注意力和消费预算时,第三方面对的不是一个广阔的蓝海,而是一片已经被巨头瓜分完毕的红海。Wii的用户群体中,很大一部分是任天堂通过《Wii Sports》和《Wii Fit》从零开始培养的新玩家。这些玩家对电子游戏的认知几乎等同于对任天堂品牌的认知。当他们走进零售店时,他们寻找的是那个挥动球拍的网球游戏,或者那块可以测量体重的平衡板——而不是某个第三方出品的原创动作游戏。岩田聪在2008年10月的经营方针说明会上面对了这个问题。
一位投资者直接提问,Wii平台上第三方游戏的销售情况似乎并不理想,这是否会影响平台的长期竞争力。岩田聪的回答保持了他一贯的坦诚风格:他们意识到了这个问题,第一方作品设定了很高的标准,这可能让第三方感到压力,他们正在努力改善开发环境,加强与第三方的沟通。这个回答是诚实的,但它没有触及问题的根源。改善开发环境、加强沟通——这些都是技术层面的修补。问题的根源在于制度设计:任天堂的平台运营模式从红白机时代延续下来的授权金体系、封闭的技术标准,以及第一方绝对主导的内容策略,在NDS和Wii时代不仅没有被改变,反而因为这两台主机的巨大成功而被强化了。成功掩盖了制度的缺陷。为什么成功会掩盖缺陷?因为当一个企业处于高速增长期时,所有的指标都在向上走——收入、利润、市场份额、品牌知名度。这些指标构成了一个强大的叙事:我们做对了。在这个叙事框架下,任何反对声音都可以被解释为不理解战略,任何问题都可以被视为暂时的、可以通过现有框架内部的调整来解决的。
但有些问题不是暂时的。它们是结构性的,根植于制度设计的基本假设之中。任天堂的基本假设是:最好的游戏体验来自于硬件和软件的深度整合,这种整合只能由理解任天堂DNA的内部团队来实现,第三方的作用是补充而非核心。在红白机时代和超级任天堂时代,这个假设成立,因为当时的游戏开发复杂度允许第三方在相对简单的硬件上快速产出内容,而任天堂通过严格的品质控制和授权制度维持了平台的标准。到了高清时代前夕的2008年,这个假设面临的根本性挑战是:游戏开发的成本和复杂度已经增长到了单一厂商无法独自支撑一个平台内容生态的程度。PS3和Xbox 360的研发投入是天文数字,但索尼和微软通过建立更开放的开发环境、更灵活的商业协议和更积极的第三方合作策略,将整个产业的力量纳入了自己的生态系统。每一行代码在PS3的Cell处理器上的编写成本、每一张高清贴图的渲染开销、每一段在线对战的服务器维护费用——这些成本在2008年已经攀升到只有大型发行商才能承受的水平。
但索尼和微软用自己的资金补贴第三方开发、提供技术共享、降低数字分发的门槛,让中小型开发商也能在它们的平台上找到生存空间。任天堂选择了一条不同的路。这条路在短期内带来了惊人的回报——Wii和DS的销量总和在2008年底突破了两亿台,任天堂的现金储备达到了让所有日本企业羡慕的水平。但这条路的长期代价正在水面下悄然累积:当整个产业向着高清、在线、数字分发和跨平台兼容的方向演进时,任天堂的技术栈、开发文化和商业网络都在一个不同的轨道上运行。回到本章开篇那个东京六本木会议室里的场景。那份追加预算申请最终获得了批准——那款游戏确实推出了Wii版本,销量尚可,但利润率明显低于PS3和Xbox 360版本。制作人在项目总结报告中写了一段话,没有公开传播,只在公司内部流转:Wii是一个成功的平台,但它是任天堂的成功平台,对于像他们这样的第三方发行商来说,在这个平台上获得与投入相匹配的回报,比在其他平台上要困难得多。
在2008年全球游戏产业的无数间会议室和邮件往来中,类似的声音正在汇聚成一种共识。这种共识不会出现在任天堂的财报里,不会反映在股价走势图上,不会影响即将到来的圣诞销售季的战报。但它正在缓慢而确定地改变着第三方厂商的资源分配决策,改变着核心玩家的平台选择,改变着产业分析师对任天堂长期前景的评估框架。岩田聪在那段时期的工作笔记中留下了一行字,后来被整理他遗稿的同事发现。那行字写在一份2008年11月的内部会议记录边缘,字迹潦草但清晰可辨:“我们拆掉了门槛,也拆掉了桥梁。”没有更多解释。门槛是给玩家的——NDS和Wii成功地拆掉了让数千万新用户望而却步的复杂操作和高昂价格。桥梁是给开发者的——连接不同平台的技术标准、兼容的开发工具链、可预期的商业回报模式。当桥梁被拆掉后,任天堂发现自己站在一座孤岛上。岛上的花园美轮美奂,游客络绎不绝,但与大陆之间的交通正在变得越来越困难。
2009年初,一家日本大型第三方厂商的高管在内部战略会议上做出了一个决定:取消原定于当年E3公布的Wii平台高清移植项目,将开发资源全部转向PS3和Xbox 360。取消的理由被归纳为三点:Wii的图形性能无法承载高清素材的移植成本、体感操作适配需要额外投入至少十二个月的开发周期、基于前几款Wii平台作品的销售数据预测,该项目的投资回报率无法达到公司要求的基准线。这份取消通知没有公开宣布。它只是通过电子邮件发送给了相关的项目经理和商务部门,然后项目代号从开发管线中被移除。它的意义远远超出了一个具体项目的命运——它标志着第三方大厂对Wii平台的信心已经下降到了一个临界点。当一个平台的装机量优势无法转化为第三方的商业信心时,这个平台的长期内容供应就会进入下降通道。而内容供应的减少又会进一步削弱平台对用户的吸引力,形成反向循环。岩田聪在2009年1月的经营方针说明会上没有提及这些具体的项目取消。
但他谈到了一组数字:2008财年前三季度,Wii平台上第三方游戏的销售额占比约为百分之三十五,较上年同期下降了三个百分点。他承认这个趋势值得关注,并表示任天堂将继续努力构建一个让所有开发者都能充分发挥创意的环境。“充分发挥创意的环境”——这个措辞再次回到了程序员思维的核心信念:好的环境就是好的工具、好的文档、好的技术支持。但第三方开发者需要的不仅仅是这些。他们需要一个能够持续产生商业回报的市场机制,需要合理的分成比例,需要可预测的用户行为数据,需要与其他平台之间足够低的移植成本,需要一个不会因为第一方某款大作发售就被完全吸走注意力的健康生态。这些需求涉及的不是技术问题,而是权力问题——平台方愿意在多大程度上让渡利益和控制权给外部合作伙伴,愿意在多大程度上开放技术标准和用户数据,愿意在多大程度上接受那些不符合任天堂第一方审美标准但有其市场需求的内容。这些问题不会因为“社长问”访谈中展现出的真诚沟通而自动消解。
它们需要的是制度层面的重新设计,是商业协议的重新谈判,是对平台与第三方之间权力关系的重新校准。而这些工作所需要的思维方式,恰恰是一个追求对机器完全控制的程序员最不擅长的那种——它不是关于如何优化代码,而是关于如何设计规则;不是关于如何让一台机器运行得更有效率,而是关于如何让一个由独立利益主体构成的网络维持动态平衡。2008年结束时,任天堂的财务数字仍然耀眼。Wii全球累计销量逼近五千万台,DS系列突破一亿台。《Wii Fit》在年底发售的续作再次掀起抢购潮。股价维持在历史高位区间。任何基于短期数据的分析都会得出同一个结论:任天堂正处于前所未有的黄金时代。但在这些数字之下,生态暗礁的形状已经清晰可辨。第三方厂商正在悄悄调整航向,核心玩家群体正在流失,在线服务的基础设施差距正在拉大,而移动互联网局势已经在远处酝酿——iPhone在2007年6月发布后,正在以一种与Wii截然不同但同样面向大众市场的姿态崛起。
岩田聪坐在京都任天堂总部的办公室里,面对的仍然是那些他熟悉的东西:硬件规格书、软件开发工具包、项目进度表、市场调研数据。他的程序员大脑可以精确地分析每一份材料中的逻辑关系,找到其中存在的问题,设计出解决问题的方案。但这一次,问题不在材料里。问题在于材料之间的空白处——那些没有被任何一份报告覆盖的领域,那些涉及制度设计而非技术优化的盲区。他写下“我们拆掉了门槛,也拆掉了桥梁”的那个十一月夜晚,窗外京都的街道安静如常。办公室里只有屏幕的光亮和键盘偶尔的敲击声。作为一个写过无数行代码的人,他知道每一段程序都有它的边界条件——超出定义范围之外的输入,会导致不可预测的输出。他正在面对的那个问题,边界条件已经逼近了。而解决它需要的不是更好的代码,而是一种他从未被训练过的能力:设计一个不属于自己、不完全受自己控制、但能够持续生长的开放系统。那份来自第三方大厂的高清移植项目取消通知静静地躺在某个项目经理的已删除邮件文件夹里。
它不会出现在任何财报分析中,不会影响下一季度的销售预测,不会改变投资者对任天堂的信心指数。但它像一枚已经发射但尚未被雷达捕捉到的信号弹,正在飞向2009年、2010年以及更远的未来——在那里,一座孤岛上的花园无论多么美丽,都将面临潮水上涨的考验。而下一波浪潮的轮廓已经清晰可见:移动电话不是我们的对手。我们的对手是消费者的时间。