第 13 章
蒸汽王国的裂痕
第13章 蒸汽王国的裂痕
Steam 在 2012 年春天发给 Supergiant Games 的那份月结单,没有抬头问候,也没有致谢。它只有几栏数字:销量、退款、税额、分成。数字本身不携带情绪,但每一个数字背后都拴着一道制度的光泽。七个人的工作室,三十天,二十万份拷贝。Valve 按惯例划走三成。对一个此前只做过主机外包的小团队来说,这份结单意味着《堡垒》收回了成本,还足够让七个人在西雅图的办公室里多撑两年。但结单下方那行被自动生成器吐出的数字也首次让 Amir Rao 意识到,Steam 提供的自由从来不是免费的。他在那年游戏开发者大会后台对同行说了一句后来被反复引用的话:“Steam 救了我们,但我们也永远欠它一笔税。”
把时间拨回 2012 年,这句话还只是一个独立开发者圈子里的私语。Rao 没有把它写进公开声明,Supergiant 也没有把“欠税”印上任何海报。它更像一种 GDC 走廊、电子邮箱和深夜聊天窗口里的低语。听到的人会补上半句:税,不是一个比喻。Steam 抽走 30%,而且这 30% 几乎从不议价。
但在当时,多数开发者仍愿意接受这笔税。与主机时代的权利金、卡带成本和零售货架三重闸门相比,Steam 提供了一条前所未有的窄路。你不需要说服沃尔玛的采购经理给一个货架位,不需要垫付压盘和仓储费用,不需要提前把三万份实体盘堆在仓库里等一个发售日。你只需要把游戏交给 Valve,通过审核,然后在数字货架上获得一个位置。代价就是那三成。对于从上一代渠道统治下幸存下来的人而言,这条窄路确实带着某种仁慈的光泽。
问题在于,窄路在变宽的同时也变得更拥挤。2012 年 Steam 所吸纳的游戏数量正处在一个临界点上。
越来越多独立工作室以极低的成本完成开发,涌入这个看似无限的数字货架。Valve 的内部审核团队只有几十名员工,而每一年都有成百上千款新作从独立社区里涌出。传统的上架审批流程开始失灵:开发者提交游戏后要等数月才有答复,有些人等到答复时预算已经烧光。Steam 的入口在物理上仍然敞开着,但制度上的瓶颈正在收窄。
Valve 对这个瓶颈的反应,改变了一切。2012 年 7 月,Valve 公布了一项名为 Greenlight 的计划,官方中文后来译为“绿灯计划”。它试图用一种典型的 Valve 式逻辑解决审核瓶颈:让社区来决定。开发者支付一百美元入场费,把游戏页面提交到 Greenlight 社区,由 Steam 用户投票。票数达到某个阈值,Valve 就批准上架。
这个制度听起来像民主,但在实际运作中几乎立刻变成了另一套东西。最先出现的是刷票网络。开发者很快发现,票数并非只来自真实玩家的兴趣。一些人开始花钱购买投票服务;
另一些人通过承诺免费赠送游戏 Key 来换取票数。游戏媒体和社区里很快充斥着一批专门教人怎么在 Greenlight 上获得通过的营销文章。这些文章的标题五花八门,但核心建议只有一条:别只做游戏,还要做营销。
一个名叫 Evan Greenwood 的墨尔本开发者记录了他在 Greenlight 上的挣扎。他的工作室开发了一款本地多人对战游戏,提交后投票数增长缓慢。为了获得曝光,他开始给小型游戏网站的编辑逐一发送邮件,附上试玩版本和截图。编辑们通常会在文章末尾提到一句游戏正在 Greenlight 上寻求支持。但每篇文章带来的票数往往只有几十票,持续时间不超过四十八小时。
一批明显质量粗糙、却拥有大量虚假票数的游戏不断出现在 Greenlight 推荐前列。这种对比让 Greenlight 的设计初衷显得格外讽刺:一个旨在通过社区筛选好游戏的机制,反而被营销预算碾压。更糟的是,Greenlight 制造了一套新的成本结构。
过去开发者只需要等待 Valve 审核,现在他们必须持续不断地为自己的游戏拉票。拉票需要曝光,曝光需要媒体关系,媒体关系需要时间和金钱。独立开发者们很快算清了一笔账:花在 Greenlight 推广上的现金和人力,往往相当于游戏预期收入的 10% 到 15%。加上 Steam 此后收取的 30%,一个独立游戏在见到玩家之前,就已经背着近一半的成本。
Greenlight 运行了四年。到 2017 年 2 月,Valve 承认这项计划未能实现目标,宣布以 Steam Direct 取代它。官方声明里写得很克制:Greenlight 带来了太多垃圾游戏和虚假宣传。但这句话的反面也是事实。
Valve 用 Greenlight 绕过了自己的人力瓶颈,把审核成本和市场筛选成本转嫁给开发者,而开发者发现,社区投票这个看似开放的入口,实际上是一条更拥挤、更昂贵、更不可预测的通道。入口处的裂痕已经足够明显。
但真正让裂痕从制度层面渗入开发者口袋的,是出口处的一条暗渠。独立开发者早在 Greenlight 出现之前就开始利用 Steam 允许的一个惯例:向媒体、网红和社区成员免费发放游戏激活码,以换取评测、视频和口碑。Steam 首页的推荐位始终有限,而编辑团队的人力更有限。作为替代,开发者把 Key 当做营销货币分发出去。这个做法源于 Steam 早期的现实逻辑——游戏需要曝光,曝光依赖外力。
灰色市场商人几乎在同一时间嗅到了商机。G2A、Kinguin 等二级市场平台发现,免费发放的 Key 可以被批量收购,然后以远低于官方定价的价格转售。操作手法并不复杂:商人以极低的价格从中间商手中收购媒体 Key、公关 Key、粉丝礼包 Key,然后在自己的平台上挂牌销售。由于这些 Key 的获取成本极低,售价往往仅为首发价格的三到五折,利润依然可观。
对独立开发者来说,这个市场带来的冲击是双重的。第一重是直接收入损失。
玩家在 G2A 买到廉价 Key 后,就不会在 Steam 上全价购买。第二重更为隐蔽:G2A 和 Kinguin 并不与开发者分成,这些平台上产生的交易几乎完全游离在开发者的收入体系之外。更糟的是,一些通过信用卡欺诈获得的 Key 也被混入市场,最终导致开发者在处理退款纠纷时反而倒贴手续费。
2016 年,一位独立开发者公开算过一笔账。他的游戏在某个促销期内卖出数千份,其中约三分之一来自 G2A 上的转售 Key。他根据当地最低工资标准反向计算,公司在这些销量上损失的收入足以支付一名全职员工九个月薪资。
这类计算很少出现在 Valve 的官方数据里,但它们在开发者社区里引起了激烈讨论。开发者们不是第一次面对盗版,G2A 模式之所以让人愤怒,原因在于它不像盗版那样完全绕过平台,而是利用了平台 Key 体系的漏洞,在合法的外壳下进行未经授权的转售。Steam 并非没有对策。
Valve 曾尝试限制开发者的 Key 生成数量,要求说明用途,甚至封禁被大量转售的批次。但这些措施始终无法根治问题。因为 Key 的生成权在开发者,Valve 无法追踪每一枚 Key 从生成到赎回之间的全部路径。市场需要 Key 来维持曝光,商人需要 Key 来维持利润,开发者夹在两者之间,被迫接受自己的游戏在二级市场上被反复打折。
如果说 Greenlight 是 Steam 在入口处制造的裂痕,Key 灰市是出口处挖出的暗渠,那么首页推荐算法则在两者之间筑起了一道更隐蔽的墙。2010 年代早期,Steam 首页的推荐位还带有编辑推荐的色彩。Valve 会挑选一些亮眼的新作放在前列。但随着游戏数量暴增,编辑人力无法覆盖所有新品,算法接管了首页。
算法的逻辑看似中立:它根据销量、好评率、活跃用户数和转化率来排序。但这个中立逻辑的后果是,流量越来越向已经成功的作品集中。在 Steam 内部,这个趋势被称为富者愈富效应。
一款游戏上线后的前 48 小时如果能冲进热销榜前二十,算法会将其推荐给更多用户,进一步推高销量和好评率,形成自我强化的循环。但如果同样的游戏在上线前两天没能获得足够销量,它就会从新品区滑落到一个几乎无人访问的分类底层。1990 年代的零售店至少还有店员可以把一款冷门游戏摆在收银台旁,而在算法主导的 Steam 首页,冷门意味着不可见。
对中小开发者来说,这意味着新作上线的最初两天成了生死窗口。为了在这两天内制造销量,开发者被推动去做越来越多的营销:社交媒体投放、网红合作、预售折扣、首发直播。这些手段并不是在改善游戏质量,而是在优化算法指标。更有经验的开发者开始调整发售策略,把游戏压到某个流量高峰期集中发布,试图用外部流量冲开算法的第一道门。但即便如此,能够冲过门槛的游戏比例微乎其微。
三个问题在时间上并不完全重叠。Greenlight 于 2012 年启动,2017 年被取消;G2A 的爆发集中在 2014 到 2016 年间;
算法推荐的结构性后果则在整个 2010 年代中期逐步显现。但它们共同指向同一个判断:Steam 在追求平台规模最大化的过程中,牺牲了长尾内容的有效分发能力。这个判断不是来自外部挑战者的攻击,而是来自 Steam 自身生态内部积累的压力。
这些压力在 2015 年的退款政策争议中达到了一个标志性时刻。当年夏天,Valve 宣布推出一项全球统一的退款政策:玩家可以在购买后十四天内、游戏时长不超过两小时的前提下无条件退款。这条政策在法律层面顺应了消费者保护潮流,在玩家社区里也受到广泛欢迎。
但对独立开发者来说,它带来一个没有被主流讨论充分考虑的问题:短流程游戏。一个玩家可以在两小时内通关的小型叙事游戏,理论上可以被玩完后立即退款,开发者一分钱都拿不到。这场争议没有形成正式的法律诉讼,也没有一份公开的损伤报告。
但它在开发者社区里引发了持续的焦虑。一些人开始讨论是否应该把游戏流程刻意拉长到两小时以上,以免玩家通关后退款。
另一些人则在社交媒体上描述了个别案例:一款流程短于两小时的游戏在某个周末退款率超过 20%。这些数字是否具有普遍意义并不可考,但它们构成了某种心理背景:开发者越来越觉得自己不是 Steam 的合作者,而是在一套自动执行的规则系统里博弈。规则由 Valve 单方面修改,30% 的抽成不变,开发者承担的风险却在增加。
Amir Rao 在 2012 年说出“欠税”时,语气里还带着对 Steam 救活自己的感激。到 2015 年,Jonathan Blow 在 Twitter 上宣布新作《见证者》将同步登陆 GOG 平台时,那份感激已经变成了一句拒绝。GOG 不抽成,至少在数字销售的意义上,它把全部收入留给开发者。
Blow 的推文只有一行字:“我不欠任何平台一笔税。”三千多次转发里藏着开发者们积压多年的疲惫。再到 2017 年底,独立开发者社区里的讨论已经不再围绕是否值得交税,而是围绕税会不会降、何时降、由谁先降。
Steam 的城墙没有被攻破,但墙内的人开始公开讨论裂缝的位置和宽度。造成裂痕的不是某个单一的坏决定。Greenlight 试图解决上架瓶颈,却制造了刷票和营销泥潭;Key 制度试图为开发者提供免费营销工具,却喂食了一个规模庞大的灰色转售市场;算法推荐试图提高分发效率,却把流量集中到少数头部作品。每一项决定单独看都有它的合理性,但它们叠加在一起,改变了开发者在 Steam 生态中的处境:你不再只是一个需要被审核通过的人,还要自己拉票、自己防灰市、自己追逐算法窗口,同时为这一切支付 30%。
30% 不再是一笔服务费。它开始被理解为一种即便付出之后也未必能获得公平曝光的代价。
一些 Valve 内部的产品经理并非没有看到这些问题。他们在社区讨论里偶尔出现,留下几句谨慎的回应。Greenlight 后期,Valve 曾尝试提高投票门槛、增加人工复核、限制 Key 批量生成。但这些措施都只是修补,没有触及根本。
在Greenlight计划运行的第二年,一个名叫托马斯·萨拉(Thomas Sara)的瑞典独立开发者提交了他的第一款商业游戏。萨拉在马尔默的一间合租公寓里独自工作了十四个月,做出一款以北欧民间传说为背景的点击式冒险解谜游戏。他给游戏起了一个瑞典语名字,意为“林间低语”。萨拉不是那种擅长自我推销的人。他的Twitter账号只有两百多个关注者,大部分是大学同学和几个独立游戏论坛上认识的朋友。他以为Greenlight的流程很简单:支付一百美元,上传游戏截图和预告片,写一段诚恳的描述,然后等待社区投票。他甚至在描述里加了一句“如果你喜欢老式冒险游戏,请投我一票”——这句话后来被他从页面上删掉,因为看起来太像乞讨。
头两周的投票数不到三百。萨拉每天刷新页面十几次,看着那条灰色的进度条几乎不动。
他开始在Reddit的独立游戏板块发帖,标题是“我花了一年做了一款冒险游戏,现在它在Greenlight上需要帮助”。帖子获得了一些同情票,但也被几个用户质疑:为什么不去找媒体写评测?萨拉意识到自己进入了一个他完全不熟悉的领域。
他开始给游戏媒体发邮件。他找到一份网上流传的“独立游戏媒体联系清单”,上面列着大约八十个网站的编辑邮箱。他花了三个晚上逐一发送邮件,每封都附上试玩Key和一段个性化的介绍。
八十封邮件里,有六封得到了回复。其中四封是自动回复,一封是礼貌的拒绝,只有一家名叫“像素挖掘者”的小型博客同意写一篇预览。这篇预览带来了大约四十票。
与此同时,萨拉注意到Greenlight排行榜前列出现了一些奇怪的游戏。有一款明显是用免费素材拼凑的恐怖游戏,预告片只有三十秒的静态画面闪烁,却在三天内获得了超过五千票。萨拉在开发者论坛上搜索这款游戏的名字,发现有人在出售“Greenlight投票套餐”:一千票五十美元,五千票两百美元,支持分批交付以避免被Valve检测。他盯着那个帖子看了很久,最终没有购买。不是因为道德洁癖,而是因为他算了一笔账:两百美元相当于他在马尔默一个月的伙食费。如果花这笔钱买票,即使游戏通过Greenlight,后续还需要更多营销才能让游戏在Steam上被看见——而他已经没有更多钱了。
萨拉的游戏最终在Greenlight上停留了八个月,获得了大约一千二百票,远未达到Valve当时未公开的通过阈值。他在2014年春天撤回了提交,把游戏免费发布在Itch.io上,标了一个“随你付”的价格。第一个月他收到了四十七美元。他在开发者论坛上写了一篇事后分析,标题是“Greenlight如何杀死了我的第一款游戏”。这篇帖子被转发了数百次,评论区里挤满了类似经历的开发者。其中一条评论后来被广泛引用:“Greenlight不是一扇门,而是一堵伪装成门的墙。你以为你可以走过去,但实际上你得付钱请人帮你把墙凿开。”
萨拉的故事并非孤例。在Greenlight运行的四年间,Valve从未公开过确切的通过率数据,但第三方估算表明,提交的游戏中有超过百分之六十未能获得足够票数。这些失败者中的大多数没有像萨拉那样写下事后分析,他们只是安静地撤回了游戏,或者转向移动平台,或者彻底离开了游戏开发。
而那些成功通过Greenlight的开发者,付出的成本往往远超一百美元的入场费。2015年的一项社区调查显示,通过Greenlight的独立开发者平均花费在拉票和营销上的金额约为三千至五千美元,这还不包括为此投入的时间成本。对于一个预算通常在五万美元以下的小团队来说,这笔费用意味着要么削减开发资源,要么延长开发周期——而延长周期本身又会增加成本。
更隐蔽的代价在于注意力分配的结构性变化。在Greenlight出现之前,开发者只需要说服Valve的审核团队;Greenlight之后,他们必须说服一个由数万名Steam用户组成的匿名群体。
这个群体的投票行为并不完全基于游戏质量。一些研究者在2014年至2016年间追踪了Greenlight的投票模式,发现票数增长与游戏的预告片制作水平、社交媒体投放密度、以及是否涉及热门题材(僵尸、生存恐怖、开放世界)之间存在强相关性。游戏本身的机制创新、叙事深度或美术风格对票数的影响反而较弱。
这意味着Greenlight实际上筛选的不是“好游戏”,而是“容易被营销的游戏”。Valve试图用社区投票解决审核瓶颈,结果却把瓶颈从Valve的内部转移到了开发者自己的营销能力上——而大多数独立开发者恰恰缺乏这种能力。
就在萨拉撤回游戏的同一时期,另一批人正在Greenlight的阴影下构建一套更高效的变现系统。他们不开发游戏,不写评测,不投票。他们只做一件事:收购Key,然后转售。
G2A的商业模式在2014年至2016年间迅速膨胀,其核心操作手法依赖于Steam Key体系的三个特性:Key可以无限生成(在Valve限制之前)、Key的发放不受地域限制、Key的赎回无法被实时追踪到原始接收者。灰色市场商人利用这三个特性建立了一套多层收购网络。第一层是直接收购:商人联系中小型游戏媒体、YouTube内容创作者和Twitch主播,以批量低价收购他们收到的评测Key。一个拥有五万订阅者的YouTuber通常每周会收到数十枚Key,其中大部分永远不会被使用。商人提供的价格很低——一枚定价二十美元的游戏Key,收购价通常在二到四美元之间——但对于收到大量Key的内容创作者来说,将这些闲置Key变现是一笔无成本的额外收入。
第二层是中间人网络。一些专门从事Key倒卖的中间商在开发者社区和灰色市场之间充当桥梁。他们会伪装成“社区经理”或“营销合作方”,联系正在Greenlight上拉票的开发者,承诺帮助分发Key以换取曝光。开发者将数百枚Key交给这些中间商后,一部分Key确实被用于真实推广,但另一部分则流入了G2A和Kinguin的库存。中间商从商人那里获得佣金,商人从转售差价中获得利润,而开发者对此几乎完全不知情——直到他们在G2A上看到自己的游戏以半价出售。
第三层是自动化工具。2015年前后,一些灰色市场平台开始提供批量采购工具,允许商人通过API接口自动抓取低价Key库存并实时调整售价。这意味着Key转售市场具备了与正规金融市场类似的套利效率:一枚Key从被开发者生成到出现在G2A页面上,间隔可能不到二十四小时。2016年夏天,一位波兰独立开发者为自己的新作生成了一批媒体Key,三天后发现G2A上出现了超过两百枚同款Key在售,售价仅为官方定价的百分之四十。他追溯了这批Key的发放记录,发现其中一部分被一个自称“东欧独立游戏推广联盟”的组织领取——这个组织后来被证实是一个专门收集Key并转售的壳公司。
灰色市场的规模很难精确估算。G2A和Kinguin作为私营公司从不公开完整的交易数据,但一些间接指标可以勾勒出大致轮廓。2016年,一家第三方市场研究公司通过抓取G2A公开页面估算,该平台仅在Steam Key转售这一品类上的月交易额就可能超过三千万美元。同年,英国游戏贸易协会UKIE在一份报告中指出,灰色市场Key转售每年给全球游戏开发者造成的潜在收入损失在五亿至八亿美元之间。这些数字的准确性存在争议——G2A曾多次否认这些估算——但即便取最保守的下限,损失规模也足以让独立开发者群体感到刺痛。
更让开发者愤怒的是灰色市场平台的态度。
根本性的矛盾在于:Valve 以极低的边际成本吸引海量游戏入库,却没有足够的编辑和推荐能力来分配注意力。平台越开放,游戏越多;游戏越多,注意力越稀缺;注意力越稀缺,权力越向算法和头部集中。这是一个必然的螺旋。
到 2017 年底,Steam 的处境变得有些像一座过密的大都会。城墙仍然坚固,内部的街道却已经拥挤不堪。新来者要交税,交了税也未必能被人看见。老居民的影响力越来越大,新移民发现自己被困在一条狭窄的通道里,通道入口叫 Greenlight,通道出口叫 G2A,通道中间是一道 48 小时的算法窗口。
墙外人正在观察这些裂缝。蒂姆·斯威尼在 Epic Games 的办公室里注意到,独立开发者的怨气不只是一种情绪,它已经转化为可量化的数据:开发者在社区调查中把 Steam 的抽成列为游戏发布中最不公平的成本之一。
2018 年,当斯威尼宣布 Epic Games Store 将只收取 12% 的分成时,他引用的是同期开发者对平台税负的积怨,而不是对 Steam 技术缺陷的批评。这两者之间的区别很微妙,但意义重大。如果斯威尼攻击的是 Steam 的技术,Valve 只需要修复漏洞;但他攻击的是 30% 这个数字本身,那就等于对所有开发者说了一句话:你们交过的每一笔税,原本可以更少。
回到 2012 年那份月结单。Amir Rao 看到的不仅是二十万份销量和三成抽成。他看到的是一种新的平台秩序在成形。在这种秩序里,开发者获得了前所未有的发行自由,同时也不可逆转地进入了平台设定的规则场。自由和规则同时增长,直到某一天,规则超过了自由的容忍度。
那一天不是 Jonathan Blow 发推的 2015 年 8 月,也不是 Greenlight 被正式叫停的 2017 年 2 月。它是开发者们集体意识到这个问题的时刻:Steam 并非不可撼动,30% 并非自然法则,而所谓的税,从来都只是一种可以被重新谈判的代价。