第 23 章

中国渠道的自我革命

第23章 中国渠道的自我革命

微信聊天窗口里最常见的东西,是一个绿色背景的分享卡片。卡片上印着一只卡通羊的头像,下面跟着一行字:“第二关谁过了?在线等。”

点开这张卡片,游戏立刻在微信内置的小程序里启动。不需要跳转到应用商店,不需要注册新账号,更不需要在华为、OPPO、vivo任何一家商店的排行榜里找到它。

2023年12月,这款叫《羊了个羊》的游戏累计用户数突破十亿。同一个月,各大手机厂商的渠道排行榜前列,看不到它的名字。同一个月,另一个数据在行业内部被反复提起。

第三方监测估算,米哈游《崩坏:星穹铁道》的官方服务器收入,第一次超过了所有安卓渠道服收入的总和。

官方服务器,玩家从米哈游官网或官方客户端下载后进入;渠道服,玩家从华为、OPPO、vivo、小米等应用商店下载后进入的另一套服务器。两套服务器数据不通,充值分成规则完全不同。官服收入超过渠道服总和,意味着米哈游绕开硬件渠道的直营路径,已经跑通到不再需要渠道施舍位置。

上一章里那个卡在访问量停滞里的独立开发者,如果被放进中国安卓渠道的联运规则里,他连为推荐位焦虑的资格都没有。他大概率拿不到联运资格,因为渠道运营会先看他的产品数据:留存、付费率、首日导入量。数据不够漂亮,连被剥削的机会都不存在。

中国渠道把“被看见”这门生意,做成了一个比流量匮乏更硬的玻璃门。把时间拨回2018年。中国智能手机市场进入存量竞争,换机周期从不到两年拉长到三年以上。对游戏公司而言,每一部新手机里的预装应用商店,成为接触玩家的第一站。

华为应用市场、OPPO软件商店、vivo应用商店、小米游戏中心,以及更早出现的第三方应用市场,共同构成一个碎片化的安卓分发体系。它们不生产游戏,但掌握下载入口。

它们的分成规则简单而强势:联运游戏收入,渠道拿走百分之五十。部分平台对重点位置、独家首发,还要得更多。这个抽成比例,比苹果应用商店和谷歌应用商店的百分之三十高出整整二十个百分点。更关键的是,渠道服并不是一个中立的下载管道。

游戏公司必须接入渠道的账号系统、支付系统、广告系统。玩家在渠道服里充值,钱先进入渠道的账户,扣除分成后再结给开发者。玩家数据、运营节奏、活动权限,都要接受渠道的管理。这意味着,开发者不只是在交租,而是在交出用户关系的所有权。

这门生意的制度基础,早在2014年就已成型。那一年,华为、联想、OPPO、vivo、酷派、金立等手机厂商联合成立了一个松散联盟,后来被业界称作硬核联盟。这些厂商占据了中国安卓手机出货量的大头,但各自的应用商店分散,单独一家无法与大发行商叫板。联合起来之后,它们有了统一的议价能力。联运分成比例被固定在百分之五十,部分补充协议甚至要求更高。

硬核联盟的成员商店覆盖了数亿台手机,游戏厂商如果不接受条款,就失去了这些预装入口。2017年年初,华为应用商店一度暂停腾讯部分游戏的更新,原因是双方在联运分成比例上产生分歧。

虽然很快恢复,但这一事件把渠道服的强势摆到了台面上:连腾讯这样体量的公司,也要在分成问题上与手机厂商谈判。腾讯尚且如此,中小开发者的处境可想而知。

到了2018年,渠道服制度达到高峰。它不只是抽成高,而且通过账号隔离锁定了玩家。一个玩家如果从华为商店下载某款游戏,他就只能进入华为服。华为服里的充值、活动、排行榜,与官服以及OPPO服完全隔离。玩家在一个渠道服里投入的时间和金钱越多,就越难转移到另一个服重新开始。这种设计在商业上极其有效:渠道商不但抽走百分之五十,还能长期锁定一个用户后续的全部充值。开发者即使知道不公平,也难以脱身。

这种锁定机制看似粗暴,实际上是对玩家迁移成本的精妙算计。一个在华为服充值了半年、战力榜上有名的玩家,要换到官服等于从零开始。绝大多数人不会走。渠道商不需要提供更好的服务,只需要在第一次下载时截住玩家。这就是“最后一米”的物理基础:下载入口一旦被握住,后续的充值、社交、排名都成为渠道的稳定租金。

正是这种极端压力,催生了中国游戏市场最激进的一次绕行实验。第一条路被米哈游走通。

2020年9月,米哈游的新作《原神》上线,却没有出现在任何一家主流安卓渠道的应用商店里。华为、OPPO、vivo、小米的联运名单上都没有它。玩家要么去苹果应用商店下载,要么从米哈游官网直接安装官服客户端。

在当时,这被看作一次冒险。主流观点认为,离开安卓渠道等于放弃中国手机用户的大盘。

但米哈游有自己的计算。《原神》的开发成本极高,如果接受百分之五十的渠道分成,回本线会被大幅抬高。更重要的是,米哈游要掌控玩家账号、充值链路和版本更新。渠道服与官服不互通,玩家一旦从某个手机商店下载,就和米哈游的官方运营体系隔离。米哈游创始人团队判断:这款游戏的内容强度足以让玩家愿意绕开应用商店,多走一步去官网下载。

这个判断的底气来自哪里?从根本上说,来自一个简单的算术。如果一款游戏足够被需要,玩家就会愿意多花几分钟去官网下载。

渠道的抽成越狠,开发者绕开渠道省的利润就越多,就越有动力引导玩家绕行。渠道设定百分之五十抽成时,已经给自己埋下了绕行的种子。米哈游只是在等一个内容足够强的产品,把这颗种子催成树。

结果出乎许多人的预料。《原神》上线后,大量玩家主动去官网下载。官网下载应用在安卓手机上需要打开浏览器、安装第三方安装包,比应用商店多出几个步骤,但玩家仍然愿意这样做。高画质的开放世界、跨平台互通、持续更新,让《原神》具备了传统渠道无法拒绝的用户流量。渠道商很快发现,自己没有《原神》,商店里少了一个重要的收入引擎,但玩家并没有因此放弃手机。他们装好了官服,照样在手机上玩。

这场绕行的直接后果,在三年后变得更加清晰。2023年4月上线的《崩坏:星穹铁道》,沿用了同一条路径。到2023年12月,第三方估算显示,星穹铁道官服收入首次超过所有渠道服收入总和。

这个比例变化的标志意义在于,米哈游已经不再只是一个“敢不上的头铁厂商”,而是用连续两款产品证明,头部内容可以绕过渠道抽成体系,并把省下的分成重新投入研发和运营。

更值得注意的,是米哈游绕行带来的连锁反应。它证明了一件事:应用商店并不是玩家获取游戏的唯一入口。当足够多的人学会去官网下载,习惯了从浏览器安装应用包,渠道的预装优势就开始松动。这种习惯一旦养成,就不会消失。米哈游教育了市场,也教育了用户。它让“去官网下载”从极客行为变成普通玩家的日常操作。

米哈游养大的,远不止是自己对渠道的谈判底气。它养大的第一个对手,是抖音。

第二条路是买量。买量不是新事物,但抖音把它变成了替代应用商店的成熟通道。游戏厂商不再向渠道购买推荐位,而是向字节跳动旗下的巨量引擎购买信息流广告。广告后台支持按用户年龄、机型、兴趣标签、地理区域筛选。一条广告视频从上传到投放,可能只需要几个小时。

用户看到广告后点击下载,跳转到厂商自己的网站或应用安装包,完成注册后进入官服。厂商付给巨量引擎的是广告费,而不是收入分成。

这个区别至关重要。渠道抽成是收入分成,只要玩家充值,渠道永远拿走固定比例。买量付费是获客成本,厂商可以根据预算和回报率随时调整。如果一条广告的投放回报率不达标,可以立即停止。如果回本周期可以接受,就可以加码。更重要的是,买量带来的用户进入的是官服,后续全部充值归厂商。

抖音的崛起,与中国手游市场的买量潮同步。2018年以后,短视频平台的信息流广告变得极其高效。它不依赖应用商店的推荐逻辑,而是用算法把游戏广告推给可能感兴趣的人。一个用户可能因为看了三十秒的游戏录屏,就点击下载。

渠道商店的首页推荐位仍然存在,但它的价值正在被稀释。玩家不再需要打开应用商店去发现游戏,因为抖音已经替他们完成了发现。买量平台不关心游戏品质,只关心点击率和转化成本。这使得一些没有品牌积累的中小团队也能靠买量存活。

他们不再需要求渠道给资源位,只需要在巨量引擎后台设定好预算和出价。传统渠道的“最后一米”,从应用商店的榜单,变成抖音信息流里的一个广告卡片。这个卡片由算法生成,按曝光收费。它不保证游戏成功,但至少给了游戏一个被看见的入口。

不过,买量也有自己的代价。当所有厂商都涌入抖音买量,获客成本被不断抬高。2020年以后,部分重度游戏在抖音的单用户获客成本从几十元涨到上百元,甚至数百元。厂商省下了渠道分成,却把更多钱交给了算法平台。

这是一种新的成本结构,但性质不同。渠道分成是强制征收的交易税,买量则是选择性支出。厂商有选择权。这个选择权本身,就是渠道权力松动的标志。

更深一层看,买量平台的兴起改变了游戏发行的决策链条。过去,一个游戏的成败首先取决于能不能拿到渠道的推荐位。渠道运营在立项阶段就介入:你的游戏符合什么类型偏好,能覆盖什么用户群,首月流水预估多少,是否愿意签独家联运。这些条件谈不拢,游戏还没上线就已经输了。

买量时代,这个顺序颠倒了过来。游戏先做出来,先上线测试,先跑小规模投放看数据。数据好,加预算;数据差,止损。渠道的推荐位不再是先决条件,而是可选加分项。

第三条路是微信小游戏。它绕开的不是抽成比例,而是下载安装这个动作本身。

微信小游戏始于2017年底的“跳一跳”。那款只需点按屏幕的简单游戏,在一个月内聚集数亿用户,向行业展示了超级应用内部直接分发游戏的潜力。

到2023年,《羊了个羊》将这种潜力推到了极致。《羊了个羊》的传播几乎完全依赖微信的社交关系链。玩家在游戏失败后,会生成一张分享卡片发到微信群或聊天窗口。收到卡片的人点开就能玩,玩到失败再分享给下一个人。这种裂变方式不需要应用商店,不需要广告投放,甚至不需要游戏发行商。《羊了个羊》的制作团队,在2022年9月那个传播峰值里,几次因为瞬时流量过大而紧急修复服务器。这款游戏后来常驻小游戏榜前列,累计用户数在2023年底达到十亿量级。

它的意义不在于游戏本身有多精巧,而在于它证明了一点:在中国,微信这个超级应用本身,就是一个比所有手机厂商应用商店加起来都大的分发渠道。微信的日活跃用户超过十亿,用户每天停留时间远超应用商店。微信小游戏免安装、点开即玩、支付走微信钱包,连账号注册都省去了手机号验证。对于学生、中老年用户、很少下载新应用的人群,微信小游戏是进入游戏的最低门槛。

传统硬件渠道的守门逻辑,在微信小游戏面前失效了。渠道商控制的下载入口,建立在“玩家必须下载安装”这个前提上。微信小游戏把这个前提取消了。当游戏不需要下载时,应用商店连博弈的资格都失去了。这就是“最后一米”被压缩到极致后的状态:玩家与游戏之间,只隔着一张分享卡片。

哔哩哔哩和TapTap等零分成社区,也在2023年12月迎来历史新高的月活跃用户。B站的游戏分发不抽成,靠视频内容引流。TapTap则坚持零分成,靠厂商广告位和社区运营获得收入。它们证明了两件事:第一,开发者在应用商店之外有更多分发选择;

第二,玩家对社区口碑、视频攻略、玩家评价的信任,开始超过商店排行榜的推荐。这两家平台有一个共同点:它们把判断游戏好坏的权利交给了玩家,而不是算法编辑。TapTap的评分体系直接展示玩家打分,B站的热门视频由播放量和弹幕决定。这种去中心化的筛选机制,与硬核联盟的推荐位逻辑形成鲜明对比。一个玩家可能不再问“这个游戏在哪个商店排名高”,而是问“这个游戏在TapTap上几分,B站上有没有人做视频”。分发权力的重心,正在从商店运营者转移到内容创作者和玩家社群。

三条路相互交织。米哈游的官服策略,依赖哔哩哔哩和TapTap的内容传播,以及抖音买量带来的下载;抖音买量可以跳转官服,也可以跳转到微信小程序;微信小游戏的自然裂变,又反过来降低厂商对买量的依赖。传统硬件渠道在游戏发行中的份额,逐渐被这些新入口分流。现在回头看2018年那个高峰时刻,渠道商最强势的时候,已经埋下了自我瓦解的三根引线。第一根,是米哈游这样的开发者对不公平分成的愤怒和积怨;

第二根,是抖音算法平台对注意力分发的效率优势;第三根,是微信超级应用对下载动作的根本性绕过。这三根引线的导火索,都是同一个:五成抽成过于沉重。

压力之下,硬件渠道商开始做出调整。2021年以后,部分应用商店对重点游戏提出了低于百分之五十的联运方案;有的渠道试图与米哈游重新谈判,以更低的分成比例换取了《原神》上架。2023年前后,华为、OPPO等陆续在游戏中心里增设快游戏或轻游戏专区,主推免安装、即点即玩的小游戏,分成比例也大幅下调。一些渠道对开发者宣传“最高分成百分之七十”,与五年前的单边五五分成形成鲜明对比。

这种调整,恰恰是旧权力松动的证据。一个真正的守门人不会主动降低税费,除非已经有了替代者。

硬件渠道推出轻游戏专区,等于承认微信小程序和抖音小游戏占据了新的增长入口。它们想用低分成和免安装体验把用户拉回自己的商店,但这种行为的本质是跟随,而不再是制定规则。更值得玩味的是,渠道商降低分成的对象,往往是做出绕行姿态的头部开发者。

米哈游用《原神》证明自己可以不上渠道,渠道就主动来谈更优条件。中小开发者依然拿不到同等条款。这说明,渠道商并没有改变商业模式,只是在压力下对少数强势供应商让步。它们的“自我革命”,是被动而局部的。

当然,渠道服并未消失。在二三线城市、中低端手机用户、不熟悉网络的新玩家中,手机自带的应用商店仍然是默认入口。很多普通用户买回新手机,第一件事不是去搜索米哈游官网,而是打开应用商店看看有什么游戏。硬件渠道依然掌握出货量带来的预装优势。

但关键在于,它从唯一的入口,变成了众多入口之一。权力格局从单极收租,转向多极竞争。这正是中国游戏市场对“渠道的自噬”最完整的呈现。

华为、OPPO、vivo在2010年代建立的渠道服帝国,养大了三种力量:米哈游这样的头部开发商,学会了拒绝;抖音这样的算法平台,学会了替代;微信这样的超级应用,学会了绕开。渠道的百分之五十抽成越稳定,这三种力量就越有动机去侵蚀它。渠道商定的价格越高,绕行的回报就越大。

《羊了个羊》真正引爆的时间点,是2022年9月中旬。那几天,微信聊天窗口里几乎每隔几条消息就会蹦出一张绿色卡片。卡片上的羊头表情似笑非笑,下面那行“第二关谁过了?在线等”带着一种半是求助半是挑衅的语气。

点进去的人很快发现,游戏的第一关简单到几乎不需要操作,但第二关的难度陡然拉到一个近乎荒谬的程度——通关率被控制在不足千分之一。这种设计不是为了让玩家享受游戏,而是为了制造分享。每一次失败,系统都会弹出那个分享按钮,按钮上的文案精准地踩在玩家的情绪点上:“我不信你能过”“帮我复活”“转发获取道具”。这些卡片在微信群、朋友圈、私聊窗口里以链式反应的速度扩散。

9月14日前后,游戏的日活跃用户突破千万,服务器数次崩溃。制作团队后来在接受采访时承认,他们那几天几乎没睡觉,一直在扩容服务器,但流量涨得比扩容快。到9月底,《羊了个羊》的累计用户已经超过五千万,而这一切发生在一个从未出现在任何应用商店的游戏身上。

这个传播峰值暴露了一个被行业长期忽视的事实:微信的社交关系链,是一种比应用商店推荐位更高效的发现机制。应用商店的推荐逻辑是中心化的——编辑挑选、算法排序、排行榜展示。微信的分享逻辑是去中心化的——一个人发给另一个人,接收者基于社交信任打开,打开后再发给下一个人。这种传播不需要编辑认可,不需要算法推荐,甚至不需要游戏本身有多高的品质。它只需要一个足够强的分享动机。

《羊了个羊》用近乎作弊的难度设计制造了这种动机:分享不是为了推荐一款好游戏,而是为了证明自己不是唯一过不了关的人。这种情绪驱动的裂变,比任何广告投放都更难以复制,也更难以防御。对硬件渠道商而言,这意味着一个更深的威胁:当游戏可以在聊天窗口里完成从发现到游玩的全过程,应用商店连被绕开的资格都没有了——它根本不在路径上。

米哈游的官服收入反超渠道服,同样不是一个孤立的数据点。要理解这个数据的含义,需要回到渠道服制度的技术细节。在2018年渠道服最强势的时期,一个玩家从华为应用商店下载某款游戏后,他的账号、充值记录、游戏进度全部存储在华为的服务器上。如果这个玩家换了一部OPPO手机,他无法把华为服的数据迁移过去,只能重新开始。这种设计在商业上被称为“数据围墙”——渠道商用技术手段把玩家锁在自己的生态里。开发者如果想拿到多个渠道的用户,就必须同时维护多个服务器版本,每个版本的活动节奏、充值优惠、更新进度都要与对应的渠道协商。运营成本成倍增加,但收入被砍掉一半。

米哈游在2020年拒绝上架安卓渠道时,行业内部的反应远比外界看到的复杂。一些渠道运营私下表示理解——他们知道百分之五十的抽成对一款开发成本过亿美元的游戏意味着什么。但更多人认为米哈游撑不过三个月。没有华为、OPPO、vivo的预装入口,在中国安卓市场等于自断手脚。

结果恰恰相反。《原神》上线第一个月,仅苹果应用商店和官服渠道的收入就超过了同期大多数联运游戏的收入总和。玩家在B站看攻略视频,在TapTap看评分,在抖音看直播,然后去官网下载。这个过程比打开应用商店多点了几下屏幕,但玩家愿意。米哈游用内容强度换取了用户的下载意愿。

到2023年《崩坏:星穹铁道》上线时,这套路径已经完全成熟。第三方数据机构的估算依据,来自对应用商店流水排名、支付渠道数据、以及社区活跃度的交叉比对。虽然米哈游从未公开官服与渠道服的具体收入拆分,但多个数据源指向同一个结论:官服收入占比在2023年第四季度超过了百分之五十。这个比例的意义不在于数字本身,而在于它证明了一件事——头部内容可以完全摆脱渠道服的收入依赖。当官服收入超过渠道服总和时,渠道商手里那张“不上架就失去用户”的牌,已经打不出来了。

抖音买量平台的技术细节,同样值得拆解。巨量引擎的后台,与传统的广告投放系统有一个本质区别:它不按位置收费,而是按效果出价。广告主可以设定一个目标成本——比如获取一个付费用户的成本不超过五十元——然后系统自动在信息流中寻找最可能转化的用户。后台的定向选项细到令人不安的程度:用户最近七天玩过什么游戏、手机型号是华为还是小米、常用支付方式是微信还是支付宝、甚至可以根据用户的地理位置判断其消费能力。

一条游戏广告视频从上传到投放,可能只需要几个小时。投放开始后,数据实时反馈:曝光量、点击率、下载转化率、首日留存率、付费率。如果一条广告的付费回报率低于出价,系统自动降低曝光权重;如果回报率高于出价,系统自动加量。这种实时竞价机制,把游戏发行的决策周期从几个月压缩到几天。

开发者不再需要提前半年与渠道谈联运条件,只需要准备好广告素材和预算,上线测试,看数据说话。

但这种效率也有代价。2020年以后,随着越来越多的游戏厂商涌入抖音买量,竞争推高了获客成本。一个重度游戏在抖音上获取一个付费用户的成本,从早期的几十元涨到上百元,部分品类甚至超过两百元。厂商省下了渠道的百分之五十分成,但把省下的钱重新交给了算法平台。一些中小团队发现,买量成本加上研发和运营成本,总支出并不比交给渠道分成低多少。区别在于,买量是主动选择,渠道分成是被动征收。厂商可以选择在回报率低的时候停止投放,但无法选择在渠道服里少交分成。这个选择权本身,就是权力转移的标志。更深一层的变化在于,买量平台的兴起改变了游戏研发的决策逻辑。

这套逻辑的精髓在于,不是监管的铁锤砸开了中国渠道的围墙。虽然2021年以后监管对未成年人保护和版号发放有了更多要求,但渠道分成的松动,主要来自市场竞争。渠道自己催生了绕行的技术、绕行的平台和绕行的决心。贪婪种下了自噬的种子。

如果用一个比喻来说,硬核联盟像一座收费高昂的桥。开发商过桥要交一半路费,客户也要在桥上被盘问登记。时间一长,有人学会了绕远路,有人修了新的桥,还有人干脆用渡船。桥还在,收费亭也还在,但过桥的人少了,桥的所有者不得不降价。这个时候,降价不是策略,而是承认不再垄断。

回到2023年12月那个时间点。微信小游戏十亿用户、官服收入反超、零分成社区创纪录,这三件事共同构成了一个拐点。它们不是由某个政策文件驱动的,而是由无数开发者、玩家、广告投放者日常选择累积而成。这些选择的共同方向,是逃离高抽成的传统渠道,去寻找更短、更直接、更经济的游戏获取路径。

这个拐点留下的压力点,将在接下来几年里继续发酵:微信小游戏做大后,是否会成为新的守门人?抖音买量平台掌握了游戏注意力分发后,是否会重演渠道商当年的抽成逻辑?绕开了旧的百分之五十,是否意味着绕开者自己会成为新的收租者?这些问题没有现成答案。但中国市场的极端实验已经给出了一个清晰的预演:守门人可以被绕开,甚至可以被自己养大的力量消解。终章要处理的,正是这种宿命的普遍形态。