第 4 章
光盘破门
第4章 光盘破门
索尼DADC的光盘压制车间里,一张聚碳酸酯基板被机械臂从注塑机中取出时,还带着一百二十度的余温。它将在接下来的三秒钟内被压上模具,镀上铝反射层,涂覆保护漆,然后滑入传送带尽头的检测工位。整个过程从基板到成品光盘不超过五秒钟。车间外间的显示器上跳动着当班数字:一条产线,单班十二小时,日产能两万四千张。
同一时刻,任天堂宇治工厂的卡带生产线上,一名女工正在显微镜下检查刚刚完成焊接的Mask ROM芯片。她的工位灯光偏黄,左手边码着六层待检电路板,右手边是一个装满松香焊剂残渣的清洗槽。一颗SFC卡带需要经过芯片烧录、电路板焊接、人工目检、塑料外壳组装、标签粘贴、功能测试六道工序。单颗卡带的完整生产周期——从任天堂向第三方厂商确认订单到成品出厂——最短也需要六周。如果订单量超过任天堂自有产能的负荷上限,第三方厂商只能等。没有第二家供应商可选,因为任天堂控制着所有卡带的生产和供应。
这是1993年秋天。两张桌子之间的距离——一张在索尼的光盘工厂里,一张在任天堂的卡带产线上——就是整个游戏产业即将发生的那场地震的震源深度。
南梦宫社长中村雅哉在收到任天堂的例行配额通知后,将索尼PlayStation开发套件采购协议草案放在了旁边。这个动作本身并不戏剧化。他没有把任天堂的文件揉成一团扔进废纸篓,没有在办公室里大发雷霆,没有召集高管宣布什么历史性的决定。他只是把两份文件并排放在桌面上——左边是任天堂1994财年SFC卡带生产配额确认函,右边是索尼计算机娱乐寄来的PlayStation技术规格书和商业条款草案——然后花了整个下午反复翻阅。
中村雅哉看到的不是两款游戏机的性能对比。他看到的是两道算术题。
第一道:南梦宫1993年在SFC上发售的《家庭棒球94》,卡带制造成本每颗约一千二百日元,任天堂收取的权利金约为售价的百分之二十,另加每颗卡带约一百日元的制造管理费。南梦宫需要提前至少三个月向任天堂提交生产订单,预付全部制造费用,并自行承担库存风险。如果销量预估错误——订少了断货,订多了积压——所有损失都由南梦宫自己消化。
第二道:同一款游戏如果移植到PlayStation上,使用CD-ROM介质,光盘压制成本每张不到一百日元。索尼提出的权利金费率约为售价的百分之十,不收取额外的制造管理费。光盘生产周期以天计算,追加订单只需提前一周通知索尼DADC工厂即可排产。库存风险从三个月压缩到一周。
这两道算术题之间的差距,不是百分比可以概括的。它是两种截然不同的商业存在方式之间的鸿沟。在任天堂的体制下,第三方厂商是租户——租用任天堂的卡带生产线,租用任天堂的发行渠道,租用任天堂的品质封印来证明自己的游戏值得被玩家购买。租金由房东说了算,租约条款由房东单方面修改,而且没有别的房东可以选。在索尼提供的框架下,第三方厂商更像是合作伙伴:索尼提供硬件平台和光盘生产服务,厂商提供游戏内容,双方按约定比例分成。
索尼的要求当然也不少——独占协议、品质审核、市场推广配合。但与任天堂体制的根本区别在于,索尼不垄断介质生产。光盘是可以被任何拥有压制设备的工厂生产出来的。索尼DADC确实是当时全球最大的光盘制造商之一,但东芝EMI、松下、以及日本哥伦比亚都有光盘生产线。这意味着如果索尼将来提高权利金或收紧条件,第三方厂商至少理论上可以寻找替代的生产渠道。而任天堂的卡带——那个插在SFC主机上的塑料盒子——从芯片到外壳到生产设备都是任天堂的专有技术,没有第二家工厂能生产。
这是久夛良木健在设计PlayStation商业模型时最核心的洞察。他在1994年的一次内部会议上表达过一个判断,记录在索尼计算机娱乐的会议纪要里:索尼要在商业条件上让第三方无法拒绝,光盘的成本优势就是武器。这个判断后来被证明是索尼整个PlayStation战略的基石。
久夛良木健不是工程师出身——他最早在索尼负责液晶显示器和数码相机的开发——但他比大多数工程师更早理解了一个简单的事实:介质即权力。任天堂的权力建立在卡带的物理独特性之上。卡带是任天堂发明的、任天堂制造的、任天堂控制的。只要游戏还装在卡带里,任天堂就是不可绕过的守门人。
但一旦游戏装进了光盘——一种通用的、标准化的、任何人都可以生产的介质——守门人的大门就会出现裂缝。
久夛良木健在1992年开始秘密接触第三方厂商时,带去会议室的不是PlayStation的性能参数表。他带去的是一张成本对比表。表格左侧是SFC卡带的成本结构:Mask ROM芯片采购成本、电路板制造成本、组装成本、任天堂制造管理费、任天堂权利金、物流与仓储成本。表格右侧是CD-ROM的成本结构:光盘压制成本、包装成本、索尼权利金、物流成本。两列数字的底部各有一个加粗的总计数字。SFC卡带的总计数字通常在每颗一千二百到一千五百日元之间浮动,具体取决于容量大小。CD-ROM的总计数字不到二百日元。
这张表格没有出现在任何公开文件里。它被久夛良木健和他的小团队带着,一家一家地走进第三方的会议室——南梦宫、科乐美、卡普空、史克威尔——放在那些社长和常务们的面前。不需要更多解释。
这些人在过去十年里被任天堂的卡带配额折磨得够久了。他们每年都要在任天堂规定的截止日期前提交下一财年的生产预估,然后等待京都方面的审批结果。审批结果往往比申请数量少百分之二十到三十,理由是产能有限或需要评估市场风险。他们只能接受。不接受就没有卡带,没有卡带就没有游戏,没有游戏就没有收入。
现在,有人把另一张表格放在他们面前,告诉他们:你们想生产多少就生产多少。追加订单只需要一周。成本是现在的十分之一。
中村雅哉在那天下午做出的决定——记录显示南梦宫在1993年第四季度正式与索尼签署了PlayStation开发协议,成为首批签约的第三方厂商之一——并不是一个孤立的商业决策。它是十年怨恨的释放阀。
南梦宫与任天堂的关系在1980年代末就已经恶化到了临界点。1988年,南梦宫在FC上发售的《家庭棒球》系列已经卖出了超过两百万份,但南梦宫从每一份售出的卡带中获得的实际收入——扣除权利金、制造成本和渠道费用之后——不到售价的百分之三十。更让中村雅哉愤怒的是,任天堂对南梦宫提交的新作审核周期越来越长,给出的卡带配额却越来越紧。
1989年,南梦宫申请为SFC首发生产五十万颗《家庭赛马》卡带,任天堂只批了二十万颗,理由是SFC首发产能需要优先分配给任天堂第一方游戏。二十万颗——一个已经在FC上证明过自己的系列,在新主机首发窗口只能拿到这个数量。这意味着南梦宫要在SFC首发的最初三个月里眼睁睁地看着货架空置,而任天堂自己的《超级马里奥世界》和《F-ZERO》则摆满了商店的陈列架。中村雅哉在那一年的一次内部董事会上说过一句话,后来被南梦宫高管在回忆录中引用:任天堂不是在管理品质,他们在管理我们的呼吸。
所以当久夛良木健带着那张成本对比表走进南梦宫位于东京大田区的总部时,他面对的不是一个需要被说服的潜在客户。他面对的是一个已经准备好了要离开的人。中村雅哉需要的只是一个可以离开的地方。索尼提供了那个地方。
但这里有一个关键细节不能跳过:索尼提供的并不只是一个更便宜的平台。如果只是成本更低,南梦宫和史克威尔们未必会冒这么大的风险——毕竟任天堂的市场份额在那时仍然压倒性领先。SFC在日本国内的装机量在1993年已经突破了一千万台,而PlayStation还只是一台尚未发售的机器,没有任何装机量保证。索尼真正打动第三方的,是它在光盘介质上建立的一整套新的商业逻辑。这套逻辑的核心不是便宜,而是灵活。
在卡带时代,第三方厂商的游戏发行节奏完全受制于生产周期。一款游戏从完成开发到摆上货架,中间至少要隔三个月——任天堂审核一个月,卡带生产六周,物流和铺货两周。如果游戏在某个档期卖得好,厂商想要追加补货,至少需要再等一个月才能拿到新一批卡带。而一个月之后,销售旺季可能已经过去了。
光盘彻底改变了这个节奏。CD-ROM的生产周期以天计算。索尼DADC位于茨城县的工厂在1993年已经拥有十六条光盘生产线,日产能超过三十万张。如果一家第三方厂商需要追加补货,周一发出订单,周三光盘就能从茨城工厂装车发运,周五就能铺到东京秋叶原和大阪日本桥的零售店里。这意味着第三方厂商第一次可以根据实际销售数据来动态调整生产计划。发售第一周卖得好,马上追加;卖得不好,及时停损。库存风险从三个月压缩到了一周,资金周转效率提升了十倍以上。
这个变化的意义怎么强调都不为过。在卡带体制下,第三方厂商面临的最大风险不是游戏卖不出去——而是游戏卖得太好但产能跟不上导致断货,或者预估过于乐观导致库存积压。这两种情况在SFC时代都反复发生过。1992年史克威尔的《最终幻想V》在日本发售后迅速售罄,但史克威尔此前只向任天堂申请了八十万颗卡带的生产配额——不是他们不想多订,而是任天堂只批了这个数量。等到史克威尔紧急申请追加生产时,任天堂宇治工厂的产线已经被其他游戏的订单排满了。《最终幻想V》断货了整整三周。三周时间,在一个游戏的黄金销售窗口里,意味着至少二三十万份的潜在销量永远消失了。
史克威尔社长水野哲夫在那之后做了一个决定:史克威尔必须找到一种方式,摆脱对任天堂卡带产能的绝对依赖。1993年夏天,当久夛良木健带着光盘成本对比表和PlayStation技术规格书走进史克威尔位于东京新宿区的办公室时,水野哲夫已经等了这个人很久了。
史克威尔与索尼的接触在当时是极度保密的。水野哲夫指派了一个不超过五人的专门团队负责与索尼方面的技术对接和商业谈判。双方的会议地点不在史克威尔总部也不在索尼大楼,而是选在东京品川区的一家酒店会议室里。索尼方面提供的开发套件以测试设备的名义递送到史克威尔的技术部门。但最能说明这次接触之敏感性的细节是:史克威尔在1993年秋季的任天堂第三方会议上,仍然派出了常务董事级别的代表出席,并在会上公开表示史克威尔将继续全力支持SFC平台。水野哲夫本人没有出席那次会议——他让副手去念了那份声明。
这不是虚伪。这是在任天堂体制下生存的必要技能。任何一家第三方厂商如果在公开场合表现出对竞争对手平台的兴趣,都会立即招致任天堂的惩罚——卡带配额削减、审核周期延长、甚至直接取消开发授权。任天堂的商业合同里虽然没有明文写上排他条款,但所有第三方都清楚:脚踏两条船的代价可能是翻船。然而到了1993年底,翻船的风险已经不再让第三方厂商感到恐惧了——因为另一条船看起来比脚下这条坚固得多。
1993年12月,索尼计算机娱乐向已经签约的第三方厂商发出了PlayStation正式技术规格和商业条款终版文件。这份文件奠定了此后十年索尼在游戏产业中的守门人角色。文件的核心条款包括:权利金费率为游戏建议零售价的百分之十;光盘生产由索尼DADC统一负责,每张光盘压制费用为九十日元;第三方厂商需要向索尼提交游戏进行品质审核,但审核周期不超过两周;游戏包装盒上必须印有PlayStation官方授权标识;第三方厂商可以在任何地区自行选择分销商,索尼不强制使用自有渠道。
与任天堂的权利金体制相比,这份条款的每一项都显得更宽松。权利金低了十个百分点以上。审核周期从一个月缩短到两周。没有强制性的卡带生产配额制度——厂商可以根据自己的销售预期自由决定生产数量。分销渠道也开放给了第三方自行选择。
但在这份文件的字里行间,索尼埋下了自己的守门人机制。
第一条:所有PlayStation游戏光盘必须由索尼DADC或索尼授权的指定工厂生产。虽然理论上存在其他光盘制造商,但索尼的授权条款规定,未经索尼认证的光盘生产线生产出的游戏光盘无法通过PlayStation主机的防盗版验证系统运行。这意味着即使第三方厂商找到了更便宜的光盘制造商,只要索尼不授予认证,那些光盘就是废塑料片。
第二条:PlayStation主机内置了区域码锁定系统。日本版主机只能运行NTSC-J区域码的游戏光盘,北美版主机只能运行NTSC-U/C区域码的光盘,欧洲版主机只能运行PAL区域码的光盘。第三方厂商不能跨区域销售游戏——除非获得索尼的单独批准并支付额外的区域授权费用。
第三条:索尼保留对所有PlayStation游戏内容的最终审核权。审核标准包括技术质量、内容适宜性和与PlayStation平台品牌价值的契合度。这个条款给了索尼一扇可以随时关闭的后门:如果一款游戏被认为不符合平台品牌价值——无论这个判断的标准是什么——索尼有权拒绝授权。
这三条加在一起,构成了索尼版本的权利金体制。它比任天堂的版本更隐蔽、更柔软、在表面上更友好——但它的控制力并不比任天堂弱多少。区别在于控制的方式:任天堂用卡带的物理垄断来控制第三方;索尼用认证机制和区域码系统来实现同样的目的。
这就是全书第三个总纲概念——“三十抽的由来”——在早期谱系中的第一个关键节点。索尼的百分之十权利金看起来比任天堂的百分之二十低得多,但它并不是一个简单的折扣。它是索尼为了快速建立第三方生态而设定的入场价。一旦生态建立起来、第三方厂商深度绑定之后,这个费率就有了上调的空间。
事实上,索尼在PlayStation生命周期内确实没有上调过权利金费率——百分之十的数字一直保持不变。但索尼找到了其他方式来扩大自己的收入份额:提高光盘生产费用、收取区域授权附加费、以及在PlayStation 2时代引入更复杂的授权层级体系。这些手段的共同特点是:它们不像任天堂的权利金那样直接和粗暴,它们被分散在生产和发行的各个环节中,每一笔单独看起来都不大,但加起来之后的总抽成比例并不比任天堂低多少。
但在1993年那个时间点上,没有人在意这些隐藏条款。第三方厂商看到的只有那张成本对比表上触目惊心的数字差距。他们已经被任天堂的高成本和严配额压了十年,现在有人递过来一把钥匙说可以打开牢门——没有人会在这时候停下来仔细检查钥匙上有没有刻着新的锁链。
1994年春天,倒向索尼的第三方名单已经不再是秘密了——至少在业内不再是秘密了。南梦宫、科乐美、卡普空、史克威尔、特库摩、太东、Hudson——这些曾经构成任天堂帝国核心支柱的名字,一个接一个地出现在索尼PlayStation的开发合作伙伴名单上。
任天堂的反应来得很快,但方式出乎大多数人的预料。1994年5月,任天堂宣布将推出SFC的光盘扩展外设——名为Play Station的CD-ROM驱动器——由索尼负责开发。这个消息让整个行业都愣住了。任天堂和索尼不是正在成为对手吗?为什么又突然宣布合作?答案在二十四小时后就揭晓了:任天堂在同一天宣布了另一项合作——与荷兰飞利浦公司共同开发SFC的CD-ROM扩展设备。
这意味着任天堂同时与索尼和飞利浦两家公司签署了光盘技术合作协议——这在商业上是不可能成立的三角关系。事实是:任天堂与索尼的合作协议确实存在过。两家公司在1988年就开始谈判由索尼为SFC开发CD-ROM扩展设备的事宜,并在1991年签署了正式合同。但山内溥在1992年重新审查了合同条款后认定,索尼在这份合同中获得的授权范围过大——索尼有权自行生产和发行基于SFC-CD格式的游戏,而无需向任天堂支付权利金。这在山内溥看来是不可接受的让步。他决定单方面撕毁与索尼的合同,转而与飞利浦合作。
这个决定引发了一场持续数年的法律纠纷——索尼起诉任天堂违约——但更重要的是,它彻底断绝了索尼和任天堂之间任何可能的合作空间。被任天堂抛弃之后,久夛良木健回到索尼内部,向当时的社长大贺典雄提出了一个大胆的建议:索尼不应该只做任天堂的外设供应商。索尼应该自己造一台游戏机。大贺典雄批准了这个项目。PlayStation从一个外设变成了一台独立主机的开发计划。
而任天堂与飞利浦的合作最终也没有产生任何有意义的成果。飞利浦推出了名为CD-i的游戏机——一款定价高达七百美元、性能平庸、游戏阵容惨淡的设备——在市场上几乎没有任何存在感。SFC的CD-ROM扩展设备从未真正上市。山内溥后来对这次决策失误的评价只有一句话,记录在任天堂内部的会议纪要中:我们低估了光盘的速度。
这句话里的速度不只是指光盘的生产速度。它指的是整个产业围绕光盘介质重新组织自身的速度。
1994年12月3日,星期六。东京秋叶原的几家大型电器店门口从凌晨四点就开始排队了。Laox本店门口的队伍沿着中央通向南延伸过了两个路口,到早上八点时已经超过了一千人。店员们提前准备好了围栏和引导绳——这是秋叶原经历过红白机首发之后积累下来的经验——但队伍的长度仍然超出了他们的预期。他们等的不是任天堂的新主机。
PlayStation的首发价格定在三万九千八百日元——比SFC当年发售时整整便宜了一万日元。这个定价本身就是光盘介质优势的直接体现:CD-ROM驱动器的制造成本远低于卡带读取装置加上那套复杂的音频协处理器。索尼不需要像任天堂那样在每台主机上赚取高额利润——硬件可以少赚甚至不赚,利润可以从软件权利金和光盘生产费用中回收。
上午十点开门时,Laox本店准备的五百台首发机器在四十分钟内全部售罄。排在后面的顾客只能拿到一张手写的“次回入荷未定”的告示。
首发当天最引人注目的不是PlayStation主机本身——虽然它的灰色机身在那个卡通化的游戏机时代里确实显得格外冷峻和成人化——而是货架上与主机并排陈列的首发游戏阵容。《山脊赛车》(南梦宫)、《A列车IV》(Artdink)、《麻将悟空》(ASCII)、《热血亲子》(Technosoft)。这些游戏的开发商有一个共同点:它们全部都是任天堂SFC平台的现任或前任第三方合作伙伴。《山脊赛车》的开发商南梦宫在两年前还是SFC上最活跃的第三方厂商之一。《A列车》系列最初是在PC上成名的,但它的开发商Artdink在SFC上也发行过多款作品。现在它们的游戏装在黑色的CD-ROM盒子里,盒子上方印着白色的PlayStation标志——不是任天堂的金色品质封印。
秋叶原那天的景象并不能代表整个日本市场——东京毕竟是索尼的大本营——但它传递出了一个清晰无误的信号:渠道权力的重心已经开始移动了。大阪日本桥的电器街在同一天也出现了类似的排队场景。名古屋大须商店街的几家游戏专卖店反馈的首发日销售数据同样超出了预期。索尼在首发前准备的十万台主机在三天内全部售罄。这个数字比不上SFC当年首发的三十万台销量——但考虑到PlayStation是一个完全没有历史积累的全新品牌、而且任天堂SFC当时在日本已经拥有超过一千二百万台的装机量优势,十万台三天售罄的成绩已经足以让整个行业重新评估局势了。
真正的转折发生在首发后的第四周。
按照游戏产业的常规规律,一台新主机的首发销量通常会在第一周达到峰值后迅速下滑——因为最狂热的早期用户已经在第一时间购买了机器。后续销量的维持需要依靠口碑传播和持续的软件供应。PlayStation的销量曲线打破了这个常规。首周销量约十万台后,第二周销量回落到约三万台——这是正常的衰减曲线。但从第三周开始,销量开始回升:三万五千台、四万台、五万台。到1994年圣诞节前一周时,PlayStation的单周销量已经突破了八万台。
是什么推动了这次反常的销量回升?答案是南梦宫的《山脊赛车》。这款在PlayStation首发当天同步发售的赛车游戏,在最初的一周里并没有引起太大的市场反响——因为大多数购买首发的玩家都在尝鲜各种游戏,《山脊赛车》只是众多选择中的一个。但从第二周开始,《山脊赛车》的口碑开始发酵。玩家们在游戏店里、在学校走廊上、在公司茶水间里谈论同一件事:这款游戏的画面和操作感受与SFC上的任何赛车游戏都不一样。不是更好——是不一样。
《山脊赛车》使用了PlayStation的3D图形处理能力来渲染赛道和车辆模型。虽然以今天的标准看那些多边形的数量少得可怜——整条赛道大概只有几千个多边形——但在1994年,看到一辆由立体多边形构成的赛车在屏幕上流畅地转弯和加速,对大多数玩家来说是前所未有的视觉体验。SFC上的赛车游戏——包括南梦宫自己之前在SFC上开发的《家庭赛马》系列——都是基于2D精灵图技术制作的伪3D效果。《山脊赛车》是真正的全3D渲染。
这不是一个图形技术问题。这是一个介质容量问题。
SFC卡带的存储容量在2MB到4MB之间——少数后期大作使用了特殊芯片扩展到了6MB甚至8MB——这个容量不足以存放构建全3D赛道和车辆模型所需的纹理数据和几何模型数据。《山脊赛车》的CD-ROM版本使用了大约150MB的存储空间来存放赛道纹理、车辆模型、背景音乐和音效数据。如果要用卡带实现同样的效果,需要一颗至少32MB容量的Mask ROM芯片——这种芯片在1994年的制造成本超过两千日元一颗,而且良品率极低。换句话说,《山脊赛车》这款游戏根本不可能在卡带介质上以合理的成本存在。
这才是光盘破门的真正含义。不是光盘比卡带便宜——便宜只是一个结果。真正的区别在于:光盘打破了卡带容量对游戏设计本身的限制。在卡带时代,第三方厂商在设计游戏时必须时刻计算ROM容量预算:这个关卡能放几种敌人?背景能用几层卷轴?音乐能录几秒?每一个设计决策都受到容量的硬约束。而光盘把容量限制从一个紧箍咒变成了一个几乎感知不到的天花板——650MB的空间在当时足够装下任何可以想象的游戏内容。
这意味着第三方厂商第一次可以按照自己的设计意愿来制作游戏,而不是按照任天堂卡带的容量限制来删减创意。对游戏开发者来说,这是一种解放——一种比权利金折扣更深刻、更根本的解放。
史克威尔的技术团队在1994年初拿到PlayStation开发套件后做的第一件事,就是评估将《最终幻想》系列移植到新平台上的技术可行性。他们的结论让水野哲夫下定了决心:不仅可行,而且在光盘介质上可以实现一些在卡带上永远无法实现的设计——《最终幻想》系列一直受困于卡带容量限制而不得不压缩剧情动画和背景音乐的质量。光盘彻底解除了这道枷锁。史克威尔在1994年夏天正式决定将下一代《最终幻想》的开发平台从任天堂转移到索尼。《最终幻想VII》最终于1997年在PlayStation上发售——使用了三张CD-ROM——全球销量超过一千万份,成为PlayStation平台上最畅销的游戏之一。
但在1994年12月那个时间点上,《最终幻想VII》还只是史克威尔内部的一份技术评估报告和水野哲夫办公桌上的一份决策文件。真正让任天堂感到压力的不是未来的威胁,而是眼前正在发生的现实:南梦宫的《山脊赛车》在1994年12月单月卖出了超过六十万份——与PlayStation主机的销量几乎达到了一比一的附着率。这意味着几乎每一个购买PlayStation的人都在买《山脊赛车》。
这个数字刺痛了京都。
任天堂在1995年1月召开了一次紧急董事会。会议的具体内容从未公开过——任天堂对内部会议的保密程度向来极高——但会后不久发生的一连串动作足以说明那次会议上讨论的是什么问题。1995年2月,任天堂宣布将加快Nintendo 64主机的开发进度——这款原计划使用卡带介质的次世代主机被山内溥亲自确认将继续使用卡带作为游戏存储介质。
这个决定在当时被业界广泛解读为任天堂对光盘革命的回应:不跟进。
山内溥的逻辑在他后来接受媒体采访时得到了阐述:光盘的读取速度太慢,玩家要等十几秒才能进入一个关卡,这对游戏体验的伤害是不可接受的。这个判断在技术层面上是正确的。CD-ROM的读取速度确实远慢于卡带——PlayStation的内存只有2MB,每次加载新场景时都需要从光盘读取数据并等待机械寻道完成,加载时间通常在五到十五秒之间。而SFC卡带的读取速度几乎是瞬时的——因为卡带本质上是一个直接映射到系统总线上的ROM芯片阵列。
但山内溥的判断忽略了一个事实:玩家对加载时间的容忍度远高于他对这个问题的估计。《山脊赛车》每次进入赛道前需要加载约八秒钟——玩家们接受了。《最终幻想VII》后来每次进入战斗场景都需要等待三到五秒——玩家们也接受了。因为加载时间换来的是远超卡带时代的内容深度和视觉体验。技术的优劣从来不是由参数决定的。它是由用户在具体使用场景中的感知决定的。
山内溥的判断还忽略了另一个更根本的问题:即使N64的卡带在读取速度上优于光盘,第三方厂商已经不再愿意承受卡带的高成本和长生产周期了。到1995年春天时,已经签约PlayStation的第三方厂商数量超过了八十家。而任天堂N64的首发第三方阵容只有不到二十家。
权力的转移不是一夜之间完成的。1995年和1996年两年间,SFC在日本和北美市场仍然保持着强劲的销售势头——《超级马里奥 耀西岛》《超级大金刚2》《圣剑传说3》等第一方和第二方大作继续推动着SFC主机的销售和卡带的生产。任天堂宇治工厂的产线仍然满负荷运转着。
但这些数字掩盖了一个结构性的变化:新游戏的增量正在全面流向光盘平台。1995年全日本发售的游戏软件中,CD-ROM格式的游戏数量首次超过了卡带格式的游戏数量。虽然其中大部分是PC-Engine CD和世嘉Mega-CD等早期光盘平台的游戏,但PlayStation的软件发行量在1995年下半年开始以每个月百分之二十的速度增长。
任天堂京都总部大楼六层的会议室里有一张长桌。1995年秋天的一个傍晚——具体日期没有公开记录——一份整理好的第三方厂商动向报告被放在了这张桌子上。报告的内容不需要逐页翻看就能概括:南梦宫在PlayStation上发售了四款游戏,总销量超过一百五十万份;科乐美在PlayStation上发售了三款游戏;卡普空公布了一款PlayStation独占的新作计划;史克威尔的技术团队已经完全转向PlayStation平台开发,《最终幻想VII》的开发进度正在按计划推进;这些厂商在SFC上的新作提交数量同比下降了超过百分之四十。
窗外的京都市街正在沉入暮色。鸭川的水面反射着最后一片灰蓝色的天光。那张报告静静地躺在桌上。没有人坐在桌前看着它——至少在那个傍晚的时刻里没有人。会议室已经空了。但它就在那里:一页一页的数字和图表记录着一个旧守门人正在失去它最核心的资源——不是市场份额、不是硬件销量、不是品牌影响力——而是第三方厂商的顺从意愿。
那些曾经排队等待任天堂审批卡带配额的厂商们现在有了另一个选择。他们正在用脚投票。
而索尼的光盘工厂此时正灯火通明地运转着第三班次。