第 9 章

绕行的艺术

第9章 绕行的艺术

2012年夏天,一个芬兰玩家在他的iPhone上打开了一款刚下载的游戏。下载过程很快,不到一分钟。他没有支付任何费用。苹果公司也没有从他这次下载中赚到一分钱。

这款游戏叫《部落冲突》。它的开发商Supercell位于赫尔辛基,办公室距离诺基亚总部只有六公里。但这两家公司之间隔着的不是六公里,而是一整个时代。诺基亚还在思考如何把手机卖得更贵,Supercell已经在思考另一件事:如何让苹果替它分发游戏,却不给苹果分成。

这不是一个关于逃税的故事。这是一堂关于“绕行”的解剖课。《部落冲突》的核心玩法并不复杂。玩家建造村庄、训练军队、攻击其他玩家的村庄。游戏本身免费下载。收费点埋在游戏深处:你可以等几个小时让建筑自动完工,也可以用宝石加速。宝石需要购买。

当你第一次在游戏里点击购买宝石的按钮时,苹果的支付系统弹出来,你输入密码,交易完成。苹果从这笔交易中抽走30%。这是2012年。App Store已经运营了四年。

30%的分成比例已经从乔布斯在Moscone West随口宣布的数字,变成了覆盖全球移动互联网的普遍税率。开发者抱怨,但很少有人公开挑战。苹果掌握着“最后一米”——玩家与游戏之间的每一次下载、每一次更新、每一次支付,都经过同一个支付接口。守门人不需要解释收费的理由。守门人只需要守住门。

但Supercell的团队注意到一件事。当一个玩家在App Store下载《部落冲突》时,苹果没有收到一分钱。免费游戏的下载不产生任何收入。苹果的收入完全依赖于游戏内的购买行为。这意味着,如果玩家在游戏之外购买宝石——比如在Supercell的官网上用信用卡充值——苹果的30%抽成就管不到了。

这就是绕行的第一课:渠道只能控制它看得见的交易。Supercell开始在游戏里埋下指向官网的线索。

措辞克制。位置隐蔽。没有弹窗广告,没有跳转链接。只是在某些界面里告诉玩家,可以通过其他方式获取更多宝石。具体怎么获取,游戏里不说。

玩家自己去搜索,自己去官网,自己输入信用卡信息。整个交易过程发生在Safari浏览器里,与App Store的支付系统毫无关系。

苹果的审核指南要求所有数字内容的销售必须通过苹果的支付系统。但这条规则的执行依赖于审核团队能在提交的应用包中发现违规行为。如果开发者不在应用里放链接,不在应用里完成交易,只在社交媒体上暗示——苹果怎么管?

2013年,苹果修改了审核指南。新条款明确禁止开发者“引导”用户使用应用外的购买方式。措辞严厉。但执行起来很难。

Supercell的官网充值页面不需要经过苹果审核。它只是一个网页。苹果可以要求Supercell在应用里删除所有指向官网的暗示,但它无法阻止一个玩家在Google上搜索便宜宝石然后找到第三方充值网站。

这场猫鼠游戏从一开始就注定了结局。猫可以封堵它看得见的每一个洞口。但老鼠可以挖新的洞。而猫甚至不知道新洞在哪里,直到老鼠从那里钻出去。规则博弈是绕行的第一条路。这不是违规。这是博弈。

博弈的双方都知道规则,但只有一方能修改规则。另一方能做的,是比修改规则的人跑得更快。

第二条路更隐蔽,规模更大,而且几乎完全不在苹果和谷歌的视线之内。这条路在中国。

2013年的中国手游市场正在以惊人的速度膨胀。智能手机的价格跌破了一千元人民币。安卓手机的出货量超过了个人电脑。数以亿计的用户第一次通过手机接触互联网。他们不习惯使用信用卡。他们没有在App Store里花过一分钱。但他们愿意在游戏里花钱——只要支付方式足够便捷。

支付宝和微信支付正在成为中国人数字生活的底层基础设施。这两家支付平台与手机游戏开发商建立了直接合作关系。玩家可以用支付宝余额或微信钱包购买游戏货币,支付过程只需要几秒钟。

关键点是:这些交易不经过苹果的支付系统,也不经过谷歌的支付系统。因为中国市场根本不在谷歌的管辖范围内。

谷歌的Google Play商店在中国被封锁。安卓手机厂商——华为、小米、OPPO、vivo——各自运营自己的应用商店。

这些商店有自己的支付系统,有自己的分成规则。一个中国手游开发商可以同时与几十家应用商店谈判分成比例,也可以绕过所有这些商店,直接通过支付宝和微信完成交易。

更庞大的灰色网络在应用商店之外运作。点卡商贩。代充服务。折扣平台。一个玩家可以在淘宝上花85元买到价值100元的游戏货币。卖家从开发商那里以折扣价批量购入,再加价卖给玩家。交易通过支付宝完成。游戏货币通过游戏内的赠送系统转移。整个过程没有任何一个环节经过苹果或谷歌的支付接口。

这不是几个开发商的投机行为。这是一个完整的平行金融体系。2014年,中国手游市场的总收入中,通过第三方支付渠道完成的交易占比估计超过了40%。在某些重度手游中,这个比例高达70%。渠道的30%抽成在这些交易中变成了零。

苹果知道这件事。但它几乎无能为力。中国的支付生态不是它可以控制的。它不能要求支付宝关闭手游充值接口。它不能阻止玩家在淘宝上购买折扣游戏货币。

它能做的只是在审核指南里加上更严格的条款,然后看着这些条款在中国市场变成一纸空文。这是绕行的第二课:当支付基础设施足够发达,当用户足够习惯非官方渠道的交易,守门人的围墙就会变成筛子。

围墙还在那里。但水已经从每一个孔洞里流过去了。第三条路与钱无关。芬兰的另一家公司在2012年面临一个不同的困境。Rovio——这家凭借《愤怒的小鸟》征服全球的开发商——正在寻找让游戏持续赚钱的方法。

《愤怒的小鸟》的付费下载模式已经走到了尽头。愿意花0.99美元下载一款手机游戏的人群是有限的。Rovio需要找到一种方式,让不付费的玩家也能贡献收入。

答案是广告。当一个玩家在《愤怒的小鸟》里失败时,屏幕底部会弹出一条广告。玩家不需要点击。广告展示本身就会产生收入。广告商直接付钱给Rovio。交易不经过苹果的支付系统。苹果甚至看不到交易流水。

它只能看到Rovio提交的应用包,而应用包里嵌入的是第三方广告SDK——一段代码,负责从广告商的服务器拉取广告内容并在应用内展示。苹果的30%抽成在这里完全失效了。因为它没有可以抽成的交易。广告收入是开发商和广告商之间的双边关系。苹果不是这个关系中的任何一方。它只是提供了应用运行的操作系统。但操作系统不参与广告分成——至少现在不。

广告变现模式在2013年到2015年间经历了爆炸式增长。全球移动广告支出从2012年的53亿美元增长到2015年的近200亿美元。其中相当大一部分流向了免费游戏。Vungle、AdMob、Unity Ads等移动广告平台成为连接广告商和开发商的桥梁。这些平台收取自己的分成——通常在20%到40%之间——但这笔钱完全在苹果和谷歌的视线之外。

这是绕行的第三课:当游戏靠广告赚钱时,渠道的抽成机制从根上被绕开了。渠道只能对看得见的交易抽税。广告收入不是交易。它是展示。它是点击。它是安装。

它是广告商愿意为用户的注意力支付的价格。三条绕行路径在2012年到2015年间并行发展。网页支付依赖规则博弈。第三方充值依赖灰色网络。广告变现依赖收入转移。

三条路指向同一个结果:渠道的30%抽成从铁律变成了可以规避的成本项。这不是一次有组织的反叛。没有开发者联盟。没有行业协会。没有共同宣言。每一个开发商都在独自寻找漏洞,独自承担风险,独自收获绕过渠道的收益。但加起来,这些个体的绕行行为构成了一场对App Store围墙的静默侵蚀。

苹果的反应是逐步收紧规则。2014年,苹果更新了审核指南,明确要求所有应用内的数字内容购买必须使用苹果的支付系统。条款的措辞从“建议”变成了“必须”。违规应用将被下架。

但苹果对“数字内容”的定义留下了模糊地带。游戏货币是数字内容。实物商品不是。打车服务不是。外卖不是。这些服务可以在应用内使用第三方支付。这个模糊地带后来成为Epic诉苹果案的核心争议之一。

为什么游戏货币必须走苹果支付,而滴滴打车可以走支付宝?苹果的回答是:游戏货币是数字内容,打车是实体服务。但这个区分在逻辑上并不牢固。

一个玩家在游戏里购买的宝石是数字内容。一个用户在Kindle应用里购买的电子书也是数字内容。但亚马逊获得了例外待遇——苹果允许Kindle应用引导用户去亚马逊网站购买电子书,因为亚马逊威胁说否则就不做iOS版Kindle了。

规则从来不是普遍的。规则是权力关系的映射。亚马逊有足够的筹码与苹果谈判例外条款。中小开发者没有。Supercell有足够的收入规模让苹果在封堵时有所顾忌。更小的开发商没有。

2015年,绕行运动出现了新的变体。日本游戏公司GungHo的《智龙迷城》在全球收入榜上仅次于《部落冲突》。这款游戏的日本版有一个特殊的支付选项:运营商代扣。

玩家可以用手机话费购买游戏货币。交易由电信运营商处理。苹果的支付系统完全被绕开。

运营商收取自己的手续费——通常比苹果的30%低得多——然后与GungHo分成。这种模式在日本和韩国非常普遍。电信运营商拥有庞大的用户基础和成熟的代扣系统。它们愿意以更低的费率与游戏开发商合作,因为这能增加用户粘性并提高每用户平均收入。苹果无法阻止这种合作,因为它不能要求电信运营商使用苹果的支付系统。

它只能要求GungHo在应用内不显示运营商代扣的选项。但GungHo可以在游戏官网和社交媒体上引导玩家使用这个选项。

绕行正在变成一场全球性的猫鼠游戏。每一个地区都有自己独特的绕行路径。日本有运营商代扣。中国有支付宝和点卡网络。韩国有Kakao游戏平台——一个建立在韩国国民级通讯应用上的游戏分发渠道,使用自己的支付系统,分成比例远低于苹果和谷歌。欧洲和美国的开发商则更依赖网页充值和广告变现。2016年夏天,绕行运动抵达了一个新的高度。Niantic发布了《精灵宝可梦GO》。

这款游戏的核心机制与之前的所有手机游戏都不同:玩家必须在现实世界里移动,到达特定的地理位置才能捕捉宝可梦、获取道具、参与战斗。游戏内的道具可以购买。但更关键的是,游戏将消费行为与物理空间绑定在了一起。

《精灵宝可梦GO》引入了“赞助地点”模式。麦当劳、星巴克、便利店可以付费成为游戏内的补给站或道馆。玩家在这些地点停留时可以获得额外的道具和奖励。这笔赞助费直接付给Niantic。

苹果和谷歌看不到这笔交易。它们只能看到《精灵宝可梦GO》应用内的道具销售——这部分当然要抽成30%。但赞助费是另一回事。它是线下商业合作。它是地理位置的价值变现。它完全不在应用商店的管辖范围内。

这是绕行的第四课——也是迄今为止最彻底的一课。当游戏的消费场景从数字空间延伸到物理世界时,渠道的“最后一米”就被物理距离瓦解了。苹果可以控制iOS设备上的支付接口。但它不能控制一个玩家走进麦当劳时发生的商业行为。渠道的权力边界在物理世界面前失效了。

《精灵宝可梦GO》在发布后的第一个月就创造了超过2亿美元的收入。其中相当一部分来自赞助合作和线下活动。Niantic没有公开过赞助收入的具体数字。但行业分析师估算,到2016年底,《精灵宝可梦GO》的赞助收入可能占到总收入的15%到20%。这笔钱完全绕开了应用商店的抽成体系。

绕行运动到2016年底已经取得了可观的成果。根据市场研究机构的数据,全球免费游戏的收入中,通过非应用商店支付渠道完成的比例从2012年的不到5%上升到了2016年的接近20%。在某些区域市场——中国、韩国、东南亚——这个比例超过50%。

这些数字意味着什么?它们意味着,苹果和谷歌的30%抽成在纸面上仍然是普遍规则,但在实践中已经变成了一个可以被规避的成本项。大开发商有足够的资源和技术能力来建立自己的绕行路径。中等开发商可以借助第三方支付平台和广告网络来实现部分绕行。小开发商仍然被困在应用商店的围墙里——但它们中的大多数赚不到足够的钱让绕行成为必要。

这不是一场平等的反叛。绕行的能力与收入规模成正比。赚得越多的开发商,绕行的动力越强,绕行的能力也越强。赚得少的开发商,既没有动力也没有能力。

渠道的30%抽成最沉重的负担落在中间层——那些收入足以被抽成伤害、但还不足以支撑自建支付系统的开发商身上。

这个结构性问题在2016年还没有爆发。但它正在积累压力。每一次成功的大规模绕行都在削弱30%作为“自然法则”的正当性。

当Supercell可以通过网页充值减少苹果的分成,当中国手游公司可以通过支付宝完全绕开应用商店,当Niantic可以通过赞助合作将收入转移到线下——其他开发商会问一个问题:凭什么我要继续交这30%?这个问题一旦被问出来,就不会自动消失。它需要一个回答。而苹果和谷歌的回答——因为这是规则——正在变得越来越难以令人信服。

因为规则从来不是自然的。规则是人制定的。人可以修改规则,也可以绕开规则。绕行运动证明了第二点。

它还没有证明第一点——修改规则需要更直接的对抗,需要有人愿意站在法庭上,公开挑战守门人的立法权。那个挑战者正在积蓄力量。

它的名字叫Epic Games。它的武器不是网页支付,不是灰色网络,不是广告变现,不是赞助合作。它的武器是它自己的游戏《堡垒之夜》。它的战场不是审核指南的灰色地带,而是联邦法院。

但在2016年,这场战争还没有打响。绕行运动是静默的、分散的、个体的。每一个开发商都在寻找自己的出路。每一条出路都在渠道的围墙上凿出一个小洞。洞口越来越多。压力正在积聚。围墙还没有倒塌。但它已经不再是四年前那堵完整的、不可逾越的墙了。

2016年12月,Supercell公布了年度财务数据。《部落冲突》和《皇室战争》两款游戏的年收入合计超过23亿美元。其中通过Supercell官网和第三方渠道完成的交易占比,公司没有公开披露。但分析师估算,这个比例可能已经超过15%。

如果按15%计算,Supercell在2016年通过绕行路径省下的平台分成约为1亿美元。1亿美元。这是一个足以让任何开发商认真对待绕行的数字。也是一个足以让任何平台认真对待封堵的数字。

绕行运动在2016年底留下了一个悬而未决的问题。全球免费游戏市场正在以每年超过20%的速度增长。绕行路径的总规模正在逼近每年数十亿美元。苹果和谷歌的封堵正在逐步收紧,但封堵的速度跟不上绕行创新的速度。30%的分成比例在纸面上依然稳固,但在实践中正在变成一个可以谈判、可以规避、可以嘲弄的数字。

这不是渠道权力的终结。但它标志着渠道权力的一次重大位移。守门人仍然守在门口。但越来越多的人正在找到绕开门口的路。

守门人的困境在于:他可以加固围墙,但围墙越长,漏洞越多。他可以惩罚违规者,但惩罚的力度越大,违规者的反抗越坚决。渠道的自噬正在移动时代第一次大规模发作。App Store养大了免费游戏开发者。

在网页支付的猫鼠游戏中,最经典的案例发生在2013年秋季。Supercell在《部落冲突》的“设置”菜单底部添加了一行灰色小字:“更多宝石获取方式”。玩家点击后,应用弹出一个空白页面,上面只有一个词:“Coming Soon”。

这不是技术故障。这是一个精心设计的信号。它告诉玩家:存在游戏之外的获取方式,但我不在应用里告诉你是什么。玩家开始在网上搜索“部落冲突 便宜宝石”。搜索结果指向Supercell的官网充值页面、第三方折扣平台、以及YouTube上的教学视频——如何在官网用信用卡购买宝石,然后通过Supercell ID同步到游戏账户。

整个过程,苹果的审核团队找不到任何违规证据。应用里没有链接,没有引导文字指向具体网址,没有内置浏览器窗口。只有一个“Coming Soon”的空白页面。

苹果可以要求Supercell删除这个页面——它确实这么做了。但Supercell删掉之后,玩家已经知道了。信息一旦进入玩家的搜索行为,就不再受审核指南的约束。

这是规则博弈的核心机制:开发者不需要在应用里完成引导。他们只需要在应用里制造一个“信息缺口”,让玩家自己去填补。苹果可以封堵每一个具体的缺口,但它无法封堵玩家的好奇心。而好奇心一旦被激活,就会变成绕行的永动机。

同一时期,中国的第三方充值网络正在演化出更复杂的形态。2014年,一款名为《刀塔传奇》的手游在中国市场登顶收入榜。这款游戏的开发商莉莉丝游戏采用了与支付宝深度绑定的支付架构。玩家在游戏内点击充值按钮后,弹出的不是苹果的支付界面,而是一个二维码。用支付宝扫描二维码,输入金额,确认支付,游戏货币即时到账。整个交易在支付宝的服务器上完成,与苹果的支付系统零接触。

苹果的审核团队在审核应用包时,看到的只是一个“生成二维码”的功能——二维码本身是中性技术,可以用于支付,也可以用于登录、分享、绑定设备。苹果无法从代码层面判断这个二维码指向的是支付宝充值接口还是官方客服页面。莉莉丝游戏利用了这种技术模糊性。

它在提交审核的版本中,将二维码指向一个无害的测试页面。审核通过后,通过服务器端配置将二维码的目标地址切换为支付宝充值接口。这种“审核版本”与“线上版本”的差异,成为此后数年绕行开发者的标准操作。

苹果后来加强了对服务器端动态配置的审查,但道高一尺魔高一丈的循环已经启动。

广告变现路径的机制拆解需要回到一个更根本的问题:为什么广告收入能绕开平台抽成?答案在于支付环节的消失。当玩家在《愤怒的小鸟》里点击购买道具时,交易结构是:玩家→苹果支付→苹果抽成30%→剩余70%归Rovio。当同一个玩家观看一条广告时,交易结构变成了:广告商→广告平台→Rovio。苹果不在这个链条里。它甚至不知道这条广告卖了多少钱。

广告平台——如AdMob或Unity Ads——向Rovio支付的是基于千次展示成本或单次点击成本的费用。这笔费用由广告商和广告平台之间的合同决定,完全独立于应用商店的结算体系。

2014年,Rovio的财报显示广告收入同比增长了超过60%,而应用内购买收入的增速只有个位数。这不是因为玩家突然不喜欢买道具了。而是因为Rovio发现,从广告商那里赚到的每一美元都归自己所有,而从应用内购买赚到的每一美元要分给苹果30美分。

激励机制决定了资源配置。当绕行的回报率高于合规的回报率时,开发者会把越来越多的资源投入绕行路径的优化。

这场猫鼠游戏在2015年进入了一个新的阶段。苹果更新了审核指南的第3.1.1条款,明确写道:“如果您想在应用内解锁特性或功能(例如:订阅、游戏内货币、游戏关卡、访问优质内容或解锁完整版),您必须使用应用内购买。”条款进一步规定:“应用及其元数据不得包含按钮、外部链接或其他引导用户使用应用内购买以外购买方式的行动号召。”措辞从“不得”升级为“必须”,从“建议”升级为“禁止”。

但开发者很快发现了新条款的漏洞。“元数据”指的是应用商店页面上的描述文字和截图。“应用内”指的是应用安装包内的代码和资源。“引导”指的是明确指向特定购买渠道的文字或按钮。

如果开发者在游戏里什么都不放,只在Twitter账号上发一条推文说“访问我们官网获取特别优惠”,这算不算违规?苹果的审核团队无法监管开发者在社交媒体上的行为。他们只能监管应用包和元数据。

这些开发者在学会了赚钱之后,第一件事就是寻找绕开App Store的方法。守门人创造了繁荣。繁荣孕育了反叛者。这个循环在街机时代出现过,在卡带时代出现过,在光盘时代出现过,在Steam时代出现过。现在,它正在移动时代重演。

2016年结束的时候,绕行运动已经证明了渠道的30%抽成不是自然法则。它只是商业条款。商业条款可以被重新谈判。问题在于,谁来谈判,以什么方式谈判,在什么战场上谈判。

一场更直接的对抗正在地平线上聚集。它将在两年后爆发,以一场诉讼的形式,把渠道权力的所有核心问题摆上法庭。但在那之前,绕行运动已经完成了一件重要的事:它让开发者意识到,围墙不是天经地义的;它让平台意识到,守门人的权力不是绝对的;它让整个行业意识到,三十抽的正当性正在被逐层剥蚀。

2012年夏天,一个芬兰玩家在iPhone上下载了一款免费游戏。这个简单的动作开启了一场持续四年的静默战争。战争没有宣言,没有战线,没有投降仪式。但它改变了渠道权力的版图。

当数十亿次绕行交易在应用商店的视线之外完成时,守门人的围墙已经不再是围墙——它只是一道栅栏。栅栏可以拦住一些人。但它拦不住水。水会找到每一条裂缝。2016年全球移动游戏市场总收入达到406亿美元,其中免费游戏占比超过80%。通过非官方支付渠道完成的交易额估算在60亿到80亿美元之间——这笔钱完全游离于平台抽成体系之外。这些数字静静地躺在行业报告里,等待被读解为一种宣示:三十抽的什一税时代正在进入倒计时。倒计时还没有归零。但指针已经在走了。