第 10 章

免费浪潮与帽子经济

第10章 免费浪潮与帽子经济

2011年6月23日,西雅图国际机场的候机厅里,一个年轻人坐在登机口旁的塑料椅上,笔记本电脑开着,屏幕上是一顶帽子。那是一顶军绿色的贝雷帽,帽徽位置跳动着一团橙红色的粒子特效。在《军团要塞2》的玩家社区里,这顶帽子叫“燃烧火焰团队队长帽”。它没有任何属性加成,不会让士兵的火箭跳得更高,也不会让狙击手的子弹更准。它只是稀有。稀有到只有不到百分之一的玩家能在游戏结束后的随机掉落中看到它。稀有到整个交易市场上同时上架的同类帽子不超过五顶。年轻人已经在SourceOP论坛上盯了这顶帽子三天,价格从一千二百美元降到八百,最后以九百五十美元成交。卖家在帖子下面留了三个字:“值了。”

这笔交易的金额是《军团要塞2》游戏本体的三十多倍。同一天,Valve总部那栋四层办公楼里,TF2团队正在为一场即将到来的发布会做最后准备。纽维尔要在一小时后的新闻发布会上宣布一件事:《军团要塞2》转为免费游戏。

一款售价二十美元、已经卖出一千多万份的在线射击游戏,即将向所有人敞开大门。消息一旦公布,那些刚刚花二十美元买了游戏的玩家会怎么想,没人能完全预测。但更没人能预测的是,这个决定将从根本上改变Valve是谁。

帽子经济的起源,可以追溯到2009年初春的一次轮子桌会议。TF2团队当时只有不到十个人,大部分是关卡设计师和程序员。他们的日常工作是为游戏设计新的地图、新的武器、新的平衡性补丁。

但那天,一个程序员在会议上提了一个简单的问题:如果玩家已经在用真钱交易帽子,我们为什么不直接卖给他们?这个问题引发的争论持续了几个月。反对者的理由很明确——Valve是做游戏的,不是开商店的。TF2是一款竞技射击游戏,不是虚拟购物中心。

如果官方开始卖帽子,游戏的公平性会不会受损?玩家会不会认为Valve堕落了?支持者给出了一个更冷静的回应:玩家已经在交易了,第三方论坛上每个月有几十万美元在转手,欺诈和投诉层出不穷。我们放任一个灰色市场运转,自己一分钱都拿不到。这不是纯洁,这是失职。

争论的转折点来自一组数据。2009年第二季度,SourceOP上《军团要塞2》虚拟物品的月交易额突破了三十万美元。第一季度是二十万,第三季度的预测是四十五万。这个数字在一个Valve完全没有参与的市场里,在一个由玩家自发建立的信任体系中,在充斥着纠纷和被骗投诉的帖子里,持续增长。

公司财务部门开始关注这件事。如果他们能参与进去,哪怕只抽取百分之十的手续费,也是一笔不容忽视的收入。

2009年初,Valve在TF2中引入了第一批可掉落的外观物品。这是一个简单的机制:玩家在游戏结束后随机获得帽子或武器,掉落率很低,低到每次看到那个提示框弹出,玩家都会感到一丝意外。

这个机制的本意是增加游戏的可重玩性,让玩家在每局结束后有一个小小的期待。但没有人预料到它触发的东西——一场虚拟物品交易狂潮。

玩家开始收集帽子,比较稀有度,在论坛上炫耀,在第三方平台上交易。稀有物品的成交价从几美元攀升到几十美元,再到几百美元,最后突破了一千美元。那顶“燃烧火焰团队队长帽”就是在这个时期成为传说。

它属于“异常品质”帽子,带有粒子特效,而粒子特效有数十种不同的效果——燃烧火焰、紫色能量、绿色荧光、暴风雪。每个效果的出现概率不同,燃烧火焰是最受欢迎的之一。交易论坛上,帽子的价格由三个因素决定:帽子本身的稀有度、粒子特效的类型、以及特效的颜色。玩家们自创了一套估价体系,列出了每种组合的参考价格。这个体系没有任何官方背书,但它有效运转了一年多,交易量从每月几万美元增长到几十万美元。

Valve看到了这个自发市场的潜力,但没有选择取缔它。公司的反应方式,后来被证明是典型的Valve风格——不是封堵,而是收编。

2010年9月,曼恩商店正式上线。商店页面设计得和任何一家正规电商网站一样整洁:物品按类别排列,标价从零点九九美元到十七点九九美元不等,每件物品都有预览图和详细描述。

Valve直接向玩家销售钥匙和箱子,将原本外溢的交易价值收归平台。这个动作的时机选择值得注意:商店上线不是在交易市场刚刚萌芽时,而是在市场已经充分发育、价格体系已经稳定、玩家已经习惯了用真钱交易虚拟物品之后。Valve不需要教育市场,它只需要接管一个已经存在的市场。

接管的方式是定价。Valve的经济学家参照了社区市场上的实际成交价,把官方定价设得略低一些。低到足以吸引买家,但又不至于摧毁玩家之间的交易生态。他们不是在消灭第三方市场,他们是在让它变得多余。

如果一顶帽子在社区市场上卖十五美元,官方商店卖十二美元,绝大多数玩家会选择官方渠道——更安全,更方便,没有被骗的风险。第三方论坛的交易量开始下降,但社区市场本身并没有消失。

它只是被转移到了Steam平台内部,从SourceOP论坛变成Steam社区市场,从灰色地带变成官方监管下的合法交易。

开箱机制是帽子经济最精妙的设计,也是行为经济学在游戏设计中的一次工业化应用。箱子在游戏结束后随机掉落,玩家不花钱就得到了它。但箱子本身不能打开,需要从曼恩商店购买一把钥匙,价格是二点四九美元。玩家在心理上已经拥有了这个箱子,放弃它意味着损失——尽管这个损失的经济价值为零。

箱子打开时的动画是一场精心编排的微型仪式:一个旋转的轮盘,指针划过一排物品图标,速度逐渐减慢,最后停在一个图标上。如果停下的那一刻系统判定为稀有物品,画面会闪过一道金光,背景音乐响起一段短促的号角声。这个音效后来被玩家称为“开箱多巴胺”,它触发的是和赌博机完全相同的神经回路。

Valve没有发明这个机制。日本的扭蛋机、卡牌游戏的补充包、电视购物里的神秘礼盒——用随机性来刺激消费的做法古已有之。

但Valve把它数字化了,把它装进了全球最大的PC游戏平台,把它和玩家社区的交易市场无缝连接了起来。那些在箱子里开出不想要的东西的玩家,可以在社区市场上转卖。那些想要特定物品但不想赌运气的玩家,可以在社区市场上直接购买。Valve从每一笔交易中抽取百分之十五的手续费。箱子卖钥匙赚一次钱,社区市场交易再赚一次钱。同一个虚拟物品,Valve可以收两次费。

这个模型的经济学逻辑是自洽的。免费玩家提供社区活力和匹配速度,让服务器在任何时候都有足够多的人;付费玩家购买钥匙和箱子为服务器成本买单,他们的消费驱动整个经济系统运转;Valve从每一笔社区市场交易中抽取手续费,收入流持续不断。这个三角模型不需要所有玩家都付费,它只需要足够多的玩家付费,而免费玩家恰好是付费玩家的陪玩。

2011年6月23日,《军团要塞2》正式转为免费。Valve为这个决定做了一部动画短片,由公司内部动画团队制作,以TF2的九名职业角色为主角,片长三分钟。

短片在YouTube上发布后,二十四小时内获得超过五百万次播放。免费转型的消息同时宣布:所有现有玩家自动升级为“高级账户”,获得额外背包空间和交易权限;新玩家在任何游戏中消费任意金额即可解锁高级权限,门槛低到几乎不存在——零点九九美元买一把钥匙就算高级用户。

免费转型后的第一周,TF2的日活跃用户从之前的约五万人暴涨到超过二十万。第二周,三十万。一个月后,稳定在四十万左右。这个数字在免费前是不可想象的。一款四年前发售的游戏,付费模式下已经卖出了超过一千万份,市场接近饱和,增长率趋近于零。免费让增长曲线重新陡峭起来。新玩家涌入服务器,匹配时间从几分钟缩短到几秒钟,社区活力骤然回升。

但真正让Valve收入飙升的,不是新玩家的数量,而是新玩家的结构。免费玩家和付费玩家在游戏中的行为模式截然不同,但彼此之间形成了互补。免费玩家填满服务器,让匹配系统有足够多的样本,让游戏在任何时候都能找到对手。

付费玩家买钥匙、买箱子、买帽子,他们在社区市场上交易,他们为虚拟物品支付的每一笔钱都在为整个系统注入流动性。2011年第三季度,TF2的月收入超过了免费转型前的三倍。其中超过百分之六十来自社区市场交易手续费,而不是曼恩商店的直接销售。这意味着Valve赚钱的主要方式已经不再是卖东西。它卖的是让玩家互相卖东西的权利。

在生产商模式里,Valve制造游戏,玩家购买游戏,交易完成,关系结束。在平台模式里,Valve制造一个市场,玩家在市场里交易,Valve从每一笔交易中抽成,交易永不结束,收入流永不停歇。帽子不是产品,帽子是永远在转手的资产。Valve是资产交易所。

这个模式的美妙之处在于它的自我强化。玩家越多,市场流动性越大,帽子价格越稳定,交易越活跃,手续费收入越高。手续费收入越高,Valve越有动力维护游戏、更新内容、吸引更多玩家。更多玩家带来更多交易,更多交易带来更多收入。这个循环一旦启动,就不需要外力推动。它自己会跑。

TF2团队内部,这场变革带来了微妙的变化。团队最初只有不到十个人,大部分是关卡设计师和程序员。2009年之后,团队扩编到二十多人,新增的岗位包括经济学家、UI设计师、数据分析师。

他们的工作不再是设计新的地图或者新的武器平衡,而是设计物品掉落频率、箱子稀有度分布、社区市场价格锚定。一个曾经负责设计士兵火箭跳物理效果的程序员,现在每天的工作是分析不同地区玩家的消费习惯,调整欧服和美服箱子掉落率的差异。他在一次内部访谈中描述了自己工作的变化,言语间带着一种不确定:他还在做游戏,但不确定自己做的还是不是游戏。

这种不确定不仅存在于TF2团队内部。同一时期,Valve内部有一个小型团队正在推进一个代号为“F-STOP”的项目。这个项目是《传送门2》之后的一些实验性原型,核心玩法涉及一种可以拍摄照片并复制物体的相机机制。团队只有六个人,他们在一个没有窗户的办公室里工作,墙上贴满了概念图和关卡流程草图。

项目负责人曾在轮子桌会议上汇报进度,描述了相机机制的解谜潜力,展示了几个早期的关卡原型。台下的人点头,有人提问,有人给出建议。会议结束后,他回到办公室,继续工作。

但F-STOP在接下来的几个月里没有获得任何额外的资源。团队还是六个人,办公室还是那间没有窗户的房间,墙上还是那些概念图。没有人否定这个项目,没有人砍掉它。在Valve的扁平制度下,没有人会直接说“你的项目不重要”。

资源分配不是由上级决定的,而是由每个人选择加入哪个项目来决定的。但人们选择加入哪个项目,取决于那个项目在看不见的引力场中的位置。TF2的经济系统离钱近,成果可见,数据增长曲线每天都在向上跳。F-STOP离钱远,可能三年后才能拿出一款可以卖的产品,而且这款产品大概率是一次性收费的线性叙事游戏,卖完就结束了,没有帽子,没有箱子,没有市场手续费。在引力场里,它太轻了。F-STOP最终在2012年初被搁置。团队解散,成员各自加入了其他项目。

有人去了TF2团队,有人去了DOTA2团队,有人离开了Valve。那个项目负责人后来在LinkedIn上更新了自己的工作经历,写的是“2011年,Valve公司,未发布项目”。这几个字没有说出来的东西,轮子桌上的人都心知肚明。

2011年秋天的某个下午,一个在TF2团队工作了多年的程序员走进三楼休息区,倒了一杯咖啡,在窗边的沙发上坐下。窗外是贝尔维尤的秋天,天空灰白,树叶正在变黄。他手里的咖啡是公司免费提供的,沙发是公司免费提供的,他每年拿的薪水加上奖金在六位数以上。他刚刚完成了一周的工作:优化了钥匙的定价策略,分析了欧洲市场不同稀有度帽子在节假日期间的交易波动,为下周的曼恩商店促销活动选定了三款商品。他做得很专业,数据很漂亮,业绩会很好看。

他想起两年前加入TF2团队时面试官问他的问题。他当时的回答是,因为他想参与做出下一个《半条命》。

2011年6月23日那个早晨,TF2团队的首席设计师罗宾·沃克在办公室里来回踱步。他面前的三台显示器上分别开着不同的窗口:左边是即将发布的免费公告文本,中间是曼恩商店的后台数据面板,右边是SourceOP论坛上那顶燃烧火焰团队队长帽的最新成交帖。九百五十美元。他记得这个数字。

不是因为金额本身——在社区市场上,稀有物品的成交价早已突破四位数——而是因为这笔交易发生的时间。就在Valve即将宣布游戏免费的几个小时前,还有人愿意为一件虚拟物品支付相当于一台二手汽车的钱。沃克在Valve工作了十三年,参与过《半条命》的关卡设计,主导过《军团要塞2》从模组到独立游戏的转型。他习惯用关卡设计的逻辑思考问题:玩家进入一个空间,面对一组障碍,运用手头的工具找到出口。好的关卡让玩家感到自己聪明,而不是让设计师显得聪明。

但现在他面对的不是关卡。他面对的是一个由数十万玩家自发建立的经济系统,有定价机制,有稀缺性层级,有套利行为,有市场操纵,有内幕交易——所有真实经济体的特征一应俱全,唯独没有官方参与。他的工作不再是设计障碍和出口。他的工作是设计稀缺性。

这个转变不是突然发生的。2009年春天,当第一批可掉落物品被加入游戏时,沃克和团队只是想让玩家在每局结束后多一点期待。他们参考了角色扮演游戏中的战利品机制,设定了几个掉落等级,给每顶帽子分配了不同的稀有度权重。最初的帽子设计很粗糙——一顶棒球帽,一顶钢盔,一顶厨师帽。没有粒子特效,没有异常品质,没有季节性限定。它们只是存在。存在本身就足够了。玩家开始收集它们,比较它们,炫耀它们。论坛上出现了“帽子评分”帖子,有人给每顶帽子打分,有人列出了“最想要的十顶帽子”清单。沃克每天花一个小时浏览这些帖子。他不是在做市场调研,他只是好奇。好奇玩家为什么愿意为一顶没有任何属性加成的帽子花时间,好奇交易双方如何建立信任,好奇价格是如何形成的。他在SourceOP上注册了一个账号,没有用真名,没有表明自己是Valve员工。他只是在看。看玩家如何用PayPal转账,如何用中间人担保,如何在被骗后发帖控诉,如何自发建立起一套信誉评分系统。这套系统粗糙、脆弱、充满漏洞,但它运转着。它证明了一件事:玩家对虚拟物品的估值是真实的。不是理论上的真实,是可以用美元衡量的真实。

同一时期,Valve的经济学家扬尼斯·瓦鲁法基斯正在研究另一组数据。他刚从希腊雅典大学来到西雅图,在Valve担任驻场经济学家——这个头衔在游戏行业里独一无二。他的工作不是预测宏观经济走势,而是分析Steam平台上的虚拟经济行为。2009年夏天,他开始追踪SourceOP上的TF2物品交易数据。他建立了一个简单的爬虫程序,每天抓取论坛上的交易帖子,提取物品名称、成交价格、交易时间、买卖双方的ID。三个月后,他得到了一组让他震惊的数据。TF2虚拟物品的月交易额在2009年第二季度突破了三十万美元。这个数字不包括私下交易,不包括礼物赠送,不包括那些在游戏内直接交换的物品。它只是论坛上公开记录的成交额。如果算上所有渠道,实际交易规模可能翻倍。瓦鲁法基斯写了一份内部备忘录,标题是“TF2虚拟经济的规模与特征”。备忘录里有一张图表,显示交易额从2009年1月到6月的月度增长曲线——一条几乎完美的指数曲线。他在图表下面写了一行注释:“这个市场没有中央银行,没有监管机构,没有消费者保护机制。它完全依靠社区信任运转。这种状态不可持续。要么它会崩溃,要么有人会接管它。”

这份备忘录在轮子桌会议上被传阅。TF2团队的反应是复杂的。一部分人看到了机会——一个已经被验证的需求,一个等待被收编的市场。另一部分人看到了风险——如果Valve官方介入,玩家会不会认为公司在榨取他们的热情?会不会有人指责Valve把游戏变成了赌场?争论在2009年秋天达到顶峰。在一次持续了三个小时的轮子桌会议上,支持者和反对者各自陈述了理由。反对者中有一个关卡设计师,他在Valve工作了八年,参与过《半条命2》的开发。他的论点是:Valve的核心竞争力是创造世界,不是运营市场。如果公司开始卖帽子,资源会从游戏设计流向经济系统设计,最终Valve会变成一家商店,而不是一家游戏公司。支持者中有一个程序员,他在TF2团队工作了三年。他的论点是:玩家已经在交易了,市场已经存在了,Valve不参与只是在放弃收入。放弃收入不是美德,是愚蠢。纽维尔坐在轮子桌的一侧,听了三个小时,最后说了一句话:“我们不是在做商店。我们是在做平台。”这句话结束了争论。不是因为它是真理,而是因为它提供了一个框架——一个让双方都能接受的叙事。商店是低级的,平台是高级的。商店卖东西,平台连接人。商店赚差价,平台收租金。Valve不是要变成商店,Valve是要变成平台。

这个叙事在2010年曼恩商店上线时被反复使用。商店页面设计得克制而整洁,没有弹窗广告,没有限时促销,没有闪烁的“立即购买”按钮。它看起来不像一个商店,更像一个博物馆——物品按类别陈列,每件物品都有详细的背景故事和设计说明。一顶“德州瘦子”帽子被描述为“工程师在德克萨斯州油田工作时戴的帽子,帽檐上的油渍是真实的”。一把曼恩公司供应箱钥匙售价二点四九美元,描述只有一句话:“打开一个曼恩公司供应箱。”定价策略经过了精心计算。瓦鲁法基斯建议把钥匙价格定在一点九九美元到二点九九美元之间的心理舒适区——低到让玩家觉得“只是一杯咖啡的钱”,高到让Valve有足够的利润空间。箱子的掉落频率被设定为每玩五到十小时掉落一个——足够频繁让玩家经常看到它们,足够稀少让每个箱子都有价值感。开箱动画的设计花了三个月。最初的版本只是一个简单的进度条,从零走到一百,然后显示结果。测试玩家的反馈是“无聊”。第二个版本加入了一个旋转的轮盘,指针划过物品图标。

测试玩家说“有点意思”。第三个版本加入了减速效果——指针在最后几个图标之间来回摆动,制造悬念。测试玩家的心率在指针减速时明显上升。第四个版本加入了稀有物品的特效——画面闪过金光,背景响起号角声。测试玩家在开出稀有物品时出现了明显的情绪反应,有人欢呼,有人拍桌子,有人立刻截图发到论坛上。这个版本被正式采用。

音效设计师迈克·莫拉斯基为开箱动画制作了七种不同的音效,对应不同稀有度等级。普通物品是一声清脆的金属敲击声。稀有物品是一段短促的号角声。极其稀有物品是一段完整的管弦乐小节,持续三秒,以定音鼓的轰鸣收尾。他在接受内部采访时说,他的灵感来自拉斯维加斯的老虎机。那些机器的音效设计有一个共同原则:赢钱的声音必须让周围的人听到。当你中了大奖,整个赌场都知道。开箱动画的号角声遵循同样的逻辑——它不只是通知开箱者,它是在通知整个房间。如果你的室友在开箱时突然响起号角声,你会凑过去看。你会问:“开出了什么?”你会想要自己也试试。这就是设计的全部目的。

2010年9月30日,曼恩商店正式上线。上线第一周,钥匙的销量超过了Valve内部最乐观的预测。瓦鲁法基斯原本预计月销量在五万到八万把之间。实际数字是十二万把。这意味着玩家在三十天内花了近三十万美元购买钥匙——在一个四年前发售的游戏里,在一个他们可以免费玩、免费交易、免费获得大部分物品的游戏里。SourceOP论坛上的反应是分裂的。一部分玩家欢迎官方商店,认为它提供了安全可靠的交易渠道。另一部分玩家感到被背叛。

现在他坐在窗边,窗外是秋天的树,手里是免费的咖啡,电脑屏幕上是一张显示着曼恩商店本周收入的柱状图。他做的东西和《半条命》没有任何关系。他做的是一个虚拟物品交易系统。它很成功,成功到让TF2的收入超过了Valve历史上任何一款游戏的首发销售额。但它不是游戏。它是商店。他把咖啡喝完,站起来,回到工位。屏幕上的数据又刷新了。这周的收入比上周又涨了三个百分点。他没说话,坐下去,继续工作。在另一层楼,轮子桌旁,一个想开发新单机叙事游戏的员工正在看TF2的收入图表。屏幕上,那条代表月收入的曲线从2011年6月开始陡峭攀升,与此相对的另一条线——Valve每年发布的游戏项目数量——从2009年起就一直在下降。他看了很久,没有说话。然后他关掉窗口,打开了新的提案文档。光标在空白页上闪烁。他打了一个标题,删掉,又打了一个,又删掉。最后他合上笔记本电脑,站起来,走向窗边。窗外,贝尔维尤的秋天正在变深。

树叶从黄色变成棕色,一片一片落在停车场的沥青地面上。离这栋楼不远的地方,两条高速公路在暮色中交汇,车灯连成一条移动的光带,从西部的城区涌向东部,从微软的办公园区涌向亚马逊的仓库,从那些制造软件和分发商品的地方涌向那些消费和储存的地方。Valve四层办公楼的灯还亮着,三楼的经济系统分析师正在检查本周的社区市场交易数据,二楼的创意工坊团队正在为新的玩家提交的帽子模型做评审,一楼的会议室里有人正在讨论Steam下一季度的促销方案。这栋楼里每个人都在做自己的事情,每个人都在推动这个他们共同建造的机器向前运转。这机器很高效。它比任何一款游戏都更高效。