第 12 章

绿光的民主伪装

第12章 绿光的民主伪装

2017年11月,第三方分析机构Steam Spy发布了一份报告:超过一半的Steam用户客户端语言设置为中文。这个数字不是Valve公布的——公司从不公布地理分布数据——而是通过公开API反推出来的。原因直接得不需要分析:《Dota 2》和《绝地求生》在中国的流行,把数千万中国玩家拉进了这个原本以欧美用户为主的平台。

一些开发商开始私下交流一个数字:中国玩家占他们总销量的30%。在Valve的轮子桌上,这个消息没有引起太多讨论。不是因为不重视,而是因为五年前公司已经做出了选择。那个选择的名字叫绿光。

要理解2017年的Steam为什么能容纳如此庞大的中国市场——以及为什么中国市场最终需要一个独立运营的“蒸汽平台”——必须回到2012年。不是回到发布会。是回到那套系统被设计出来的时刻,以及它被设计出来之前,Valve内部关于“门”的争论。2012年初,Steam的游戏数量突破了一千款。

这个数字在今天看来微不足道——2025年的Steam每年上架超过一万款——但在当时,它代表了一个阀门即将被冲开的压力。Valve负责审阅游戏上架申请的团队不到十个人。在轮子桌的体系里,他们不是一个正式部门。没有主管。没有编制。只是一群自愿承担这项工作的员工。

他们的权力却是真实的:决定谁可以进入Steam的货架。问题在于,货架本身正在变形。

2004年Steam刚上线时,它只是Valve自己游戏的启动器。2005年开放第三方游戏后,上架流程是传统的商业谈判——发行商与Valve签合同,Valve批准,游戏上架。缓慢,可控,符合渠道逻辑。

但2011年,独立游戏爆发了。《我的世界》在Steam之外卖出了一千万份。《超级肉肉哥》在Xbox Live上成功。《菲斯》在独立游戏节上拿奖。越来越多的开发者开始给Valve发同一封邮件:我怎么才能让自己的游戏上Steam?Valve的策展团队无法回答。

不是因为标准不明确,而是申请量已经超过了任何小团队的处理能力。2011年全年,Steam上架了184款新游戏。2012年上半年,这个数字达到150款。如果保持同样的流程,到年底,团队需要拒绝的游戏数量将是上架数量的五倍以上。

拒绝意味着解释。解释意味着成本。在一个号称没有老板、每个人自己决定做什么的公司里,没有人愿意承担“说不”的成本。

讨论持续了几个月。核心问题不是操作层面的,是合法性层面的:Valve凭什么决定谁可以上架?公司的声誉建立在《半条命》和《传送门》的基础上。当它开始对别人的游戏行使否决权时,这种声誉还能支撑多久?反过来,如果Valve放弃策展,让任何游戏都能上架,Steam会不会变成另一个充斥着垃圾软件的下载站?

绿光的设计目标,就是在这两个问题之间找到出路。2012年8月30日,Steam绿光正式上线。同一天,加布·纽维尔在一篇博客文章中解释了新系统的逻辑:应该由玩家来决定哪些游戏值得在Steam上发行。

这句话后来被媒体提炼为“让市场代替守门人”。提炼得过于简洁了。绿光的真正功能不是让玩家决定,而是让玩家劳动。系统的运作规则很简单。任何开发者支付一百美元的一次性费用,就可以在绿光上提交自己的游戏——截图、预告片、描述、一个投票按钮。Steam用户用自己的账户投票,表达对某款游戏的兴趣。得票最高的游戏将获得Valve的审核,审核通过后即可上架。

表面上看,这是一个民主系统。投票权在玩家手里。开发者只需要说服玩家,不需要说服Valve的策展团队。纽维尔在内部会议上用一个比喻来解释:Valve不再当守门人,当裁判,规则由市场制定。

这个比喻隐藏了三个关键事实。第一,一百美元的入场费不是零。对于那些在发展中国家、用业余时间做游戏的独立开发者,一百美元可能是一个月的收入。这不是一笔巨款,但它足以过滤掉最底层的申请者。Valve的公开解释是防止垃圾提交。这个解释本身就是在承认:民主需要门票。第二,投票行为是一种免费劳动。

每一个Steam用户浏览绿光页面、观看预告片、点击“支持”的过程,都是在为Valve做策展工作。传统模式下,Valve需要雇佣专业人员筛选游戏。绿光模式下,筛选工作被转移给了社区。玩家没有因此获得报酬,甚至没有意识到自己在工作。他们以为自己在行使权利。

第三,绿光并没有消除守门人。它只是把守门人从一个透明的团队变成了一个不透明的混合体——算法推荐、社区投票、以及Valve最终的审核权。游戏得票最高,Valve仍然有权拒绝。拒绝的理由可以是模糊的:不符合质量标准、存在技术问题、内容需要进一步审查。这些理由和绿光之前的拒绝理由没有本质区别。区别在于,现在的拒绝不再是一封来自Valve员工的邮件,而是一个系统生成的、没有署名的通知。

绿光上线第一周,超过七百款游戏提交了申请。一款名为《屠宰场》的游戏冲上了热门榜。内容极其简单:玩家在一个封闭房间里用各种武器屠杀没有反抗能力的僵尸。画面粗糙,玩法单调。但预告片足够血腥,标题足够耸动。

三天内,它获得了数千张支持票。独立开发者迈克·罗斯在推特上写了一段话。他的游戏在绿光上提交了一周,只有十二票。他花了三年时间做这款游戏。屠宰场花了三天。这条推文被转发了数百次。不是因为开发者们同情罗斯,而是因为他们发现了同样的问题。绿光的投票机制奖励的不是游戏质量,是营销能力。拥有社交媒体粉丝基础的开发商可以轻松动员支持者投票。已经在其他平台获得成功的游戏可以凭借知名度轻松过关。而那些真正需要绿光这个渠道的、没有营销预算的独立开发者,他们的游戏在列表底部沉没,像从来没有存在过一样。

更糟糕的是,投票操纵几乎是即时的。绿光上线不到一个月,灰色市场上出现了刷票服务。价格明码标价:一百张支持票五十美元。提供服务的网站声称拥有数千个Steam账户,可以在二十四小时内将任何游戏推上热门榜。Valve的反作弊系统试图封禁这些账户,但刷票服务很快进化出新的策略——使用真实玩家账户,通过交易平台购买,分散投票时间,模拟自然增长曲线。

2012年10月,一款名为《战争Z》的游戏在绿光上获得大量支持票,成功上架。上架后不久,玩家发现这款游戏几乎完全抄袭了另一款热门游戏《DayZ》,并且充斥着虚假的宣传截图。丑闻爆发后,Valve将《战争Z》从Steam下架。但已经售出的拷贝无法追回。开发商在另一个平台上重新发布了同一款游戏,改名为《感染:幸存者故事》,继续销售。这个事件暴露了绿光的结构性缺陷:民主投票可以筛选出受欢迎的游戏,但无法筛选出诚实的游戏。受欢迎和诚实之间没有必然联系。在绿光的机制下,最擅长操纵系统的开发者往往是最不诚实的开发者。他们不在乎游戏质量,只在乎如何通过系统的漏洞。

Valve的回应是增加审核层级。2013年初,绿光引入了内部评审环节:即使一款游戏获得了足够的票数,也需要经过Valve的内部审核才能上架。这个环节的加入,在逻辑上等于承认了绿光最初的承诺——让市场代替守门人——行不通。守门人回来了。

只不过现在,守门人躲在投票系统后面,不再需要为自己的决定公开负责。

2013年4月,Steam开始支持基于订阅的游戏。首款使用订阅服务的是《暗黑破坏神之战》。同月,Steam创意工坊的支付系统正式上线。这两个事件与绿光共享同一套底层逻辑。但创意工坊的版本更加精致,也更加诚实。

创意工坊允许玩家为游戏创建MOD——新角色、新地图、新武器、新皮肤——然后通过Steam平台销售这些MOD。Valve从每一笔交易中抽取一定比例的手续费。具体比例因游戏而异,通常在25%到30%之间。一个玩家花费数百小时制作一款MOD,以4.99美元的价格在创意工坊上出售。Valve拿走约1.5美元。游戏开发商拿走另一部分。创作者最终得到的可能不到2美元。

这个系统的精妙之处不在于分成比例,而在于它将创作本身变成了一种平台劳动。在创意工坊出现之前,MOD是玩家社区的礼物经济——爱好者们出于热爱制作内容,免费分享。创意工坊将这种礼物经济收编为商品经济。

它没有消灭社区,而是给社区提供了变现的通道。这个通道一旦打开,就很难再关闭。任何拒绝使用创意工坊的MOD作者,都会面临一个简单的问题:如果你的作品足够好,为什么不让它赚钱?

2011年加入Valve的经济学家雅尼斯·瓦鲁法基斯——他后来在2015年成为希腊财政部长,但那是另一个故事——在内部邮件中分析了创意工坊的经济学模型。他的核心论点是:创意工坊的真正价值不在于Valve从MOD销售中获得的直接收入,而在于它创造了一个劳动外部化的模板。Valve不需要雇佣MOD作者,不需要为他们提供办公室、保险或股权。MOD作者承担了创作的全部风险——花费时间制作内容,如果卖不出去,损失的是他们自己。Valve承担的风险为零:平台已经存在,支付系统已经存在,用户基础已经存在。每一笔交易都是纯利润。瓦鲁法基斯的邮件在轮子桌上引发了讨论。

讨论的核心不是这个模型是否公平——在Valve的扁平体系里,公平很少被当作一个有效的分析范畴——而是这个模型是否可以扩展到其他领域。如果玩家可以创作MOD并为之收费,为什么不能创作游戏并为之收费?如果创意工坊可以让Valve从MOD交易中抽成,为什么绿光不能让Valve从游戏上架中抽成?

答案已经在了:绿光已经在这么做。一百美元的提交费就是抽成的前置形式。只不过,创意工坊的抽成发生在交易环节,绿光的抽成发生在申请环节。两者的共同点是:Valve不需要为筛选内容支付成本。筛选的成本被外部化给了社区——在绿光上是投票者,在创意工坊上是购买者。如果一款MOD卖不出去,那是市场不认可它。如果一款游戏无法通过绿光,那是社区不支持它。Valve不需要为任何失败承担责任。

这就是平台引力场的完整逻辑:将运营成本外部化,将收入内部化。让用户生产内容,让用户筛选内容,让用户为内容付费。

Valve提供基础设施——服务器、支付系统、客户端——然后从每一环抽取手续费。这个模型的高明之处在于,它看起来是公平的。创作者获得分成。玩家获得内容。Valve获得收入。所有人都赢了。

但有一个群体没有赢。2013年夏天,Valve内部的一位设计师在轮子桌上提出了一个问题。他的名字没有被记录在公开的会议纪要中。我们只知道他的问题:如果我们自己想做一款游戏,它也要通过绿光吗?这个问题听起来像一个玩笑。Valve是Steam的所有者。Valve的游戏不需要通过绿光。但它指向了一个更深的矛盾:如果Valve的游戏不需要经过社区投票,那么绿光的民主就是一个双重标准。如果Valve的游戏也需要经过社区投票,那么Valve的创作自由就被自己建造的系统所限制。没有人回答这个问题。会议转向了下一个议题。但这个问题留在了房间里。

2013年12月,Valve的年度内部邮件列出了当年最成功的项目。《Dota 2》排名第一。Steam平台排名第二。

《军团要塞2》排名第三。邮件中没有提到任何单机叙事游戏的名字。没有人对此感到惊讶。没有人提出异议。这封邮件只是陈述了一个所有人已经知道的事实。

但在邮件的附件里,有一份Steam平台增长数据报告。报告显示,2013年全年,Steam新上架游戏数量达到565款,比2011年增长了三倍。其中通过绿光上架的游戏占三分之一。绿光的民主实验正在加速Steam的内容扩张。

但这份报告同时显示,Valve自有游戏占Steam总收入的比例从2011年的18%下降到2013年的11%。《Dota 2》和《军团要塞2》的内购收入被计入了平台收入,而不是游戏收入。这意味着,即使Valve内部的游戏开发团队在萎缩,公司的总收入仍在增长。平台正在取代游戏,成为Valve的核心业务。

这不是一个战略决策的结果。没有一个会议决定了Valve应该从游戏公司转型为平台公司。转型是通过引力实现的。当平台收入增长的速度超过游戏收入时,资源、人才和注意力就会自动向平台倾斜。

轮子桌上的每个人都可以自由选择自己想做的工作。但当平台的引力足够大时,这种自由就变成了单向流动。2014年1月,Valve的策展团队正式解散。不是被命令解散——在扁平体系里,没有人可以命令一个团队解散。团队成员自己决定离开。一些人转到《Dota 2》团队。一些人转到Steam的技术支持团队。一个人开始全职研究虚拟现实。没有人留下来继续审阅游戏申请。这项工作已经被绿光和算法完全替代。同年2月,绿光的提交费从一百美元降到五十美元。Valve的解释是降低独立开发者的门槛。但更准确的解释是:Valve需要更多的游戏提交。更多的提交意味着更多的投票活动。更多的投票活动意味着更多的用户参与。更多的用户参与意味着更多的数据。更多的数据意味着更精准的推荐算法。五十美元不是门槛,是诱饵。2014年全年,Steam新上架游戏数量达到1772款。比2013年翻了三倍。在这些数字背后,有一个人的故事值得被记住。

不是因为他成功了,而是因为他的失败揭示了绿光时代最深的矛盾。托马斯·格里普是瑞典独立游戏工作室Frictional Games的联合创始人。2010年,他的工作室制作了《失忆症:黑暗后裔》,一款第一人称恐怖游戏,在全球卖出了超过一百万份。这款游戏通过传统的发行商渠道上架Steam——Frictional与发行商签订合同,发行商与Valve签订合同,游戏上架。整个过程没有经过绿光。2014年,Frictional开始制作下一款游戏《索玛》。格里普在开发日志中写道,他们很幸运,不需要通过绿光来证明自己。但对于那些没有发行商、没有名声的小团队来说,绿光是一个噩梦。它不是民主,是一场注意力竞赛。在这场竞赛中,最安静的声音往往是最值得倾听的。格里普没有公开批评Valve。他的工作室仍然依赖Steam作为主要销售渠道。但他的开发日志在独立游戏社区中引起了共鸣。越来越多的开发者开始意识到,绿光并没有消除守门人。

它只是把守门人从Valve的策展团队变成了一个他们无法理解、无法沟通、无法申诉的系统。2015年1月,Steam客户端允许玩家在玩游戏的同时向好友或公众直播。同月,Valve宣布绿光将进行重大改革。改革的细节直到6月才公布:绿光将逐步被一个名为Steam直通车的新系统取代。在直通车系统中,开发者不再需要社区投票。他们只需要提交游戏,支付一笔费用,然后游戏就可以直接上架。纽维尔在一封内部邮件中写道,绿光完成了它的使命。它证明了社区可以自我管理。现在需要一个更高效的系统。这封邮件没有提到绿光失败的部分。没有提到刷票。没有提到《战争Z》。没有提到那些在列表底部沉没的独立游戏。没有提到守门人的回归。措辞是“完成了使命”——好像绿光的混乱不是缺陷,而是计划的一部分。2017年2月,Valve正式宣布关闭绿光。同月,Steam直通车全面上线。新规则很简单:开发者支付一百美元的提交费,填写一份表格,提供游戏基本信息和税务资料。

Valve在三十天内审核。审核通过后,游戏可以立即上架。表面上,直通车消除了绿光的民主伪装。不再有投票。不再有热门榜。不再有社区策展。开发者只需要通过Valve的审核。但审核的标准是什么?Valve没有公布。审核的过程是怎样的?Valve没有解释。被拒绝后如何申诉?Valve没有提供申诉渠道。直通车比绿光更诚实的地方在于,它不再假装民主。它承认了一个事实:Steam是一扇门,门的钥匙在Valve手里。你可以提交申请,但不能要求进入。你可以支付一百美元,但不能要求审核通过。你可以做出世界上最优秀的游戏,但如果Valve的审核系统拒绝了它,你只能接受。直通车比绿光更不诚实的地方在于,它让拒绝变得更安静。在绿光时代,一款游戏如果得不到足够的票数,开发者至少可以看到票数。他们知道自己失败在哪里——营销不够、预告片不够吸引人、游戏类型不受欢迎。在直通车时代,开发者收到一封标准化的拒绝邮件,里面没有任何具体理由。

他们不知道自己的游戏为什么被拒绝。不知道如何改进。不知道是否应该再次提交。这就是引力场的最终形态:门消失了,但墙还在。墙是透明的。你可以在墙的这一边看到Steam的巨大市场——数亿用户、便捷的支付系统、自动更新、云存档、创意工坊。你可以看到其他开发者在墙的那一边赚钱。你可以看到Valve的员工在轮子桌上讨论如何进一步优化平台。但你看不到墙本身。你只能感受到它的存在——当你的游戏被拒绝时,当你的收入被抽成时,当你意识到自己不是在进入平台而是在被平台允许进入时。2017年3月,绿光关闭一个月后,杨紫琼加入了一部电影的剧组。这个细节与Valve无关。但它标记了时间。2017年的世界正在发生很多事情。绿光的消失在大多数玩家眼中甚至没有被注意到。他们继续购买游戏、玩游戏、在创意工坊上交易皮肤。平台还在运转。引力场还在扩张。但Valve内部的一些人注意到了。

2017年4月,Valve的年度内部调查中有一个问题:你认为Valve的核心业务是什么?选项包括游戏开发、平台运营、电子竞技、硬件研发。调查结果没有公开。但据一位后来离职的员工在博客中回忆,选择游戏开发的人不到三分之一。选择平台运营的人超过了一半。这位员工写道,当他加入Valve时,他告诉朋友自己在一家游戏公司工作。2017年,他开始怀疑这句话是否还准确。公司仍然在做游戏——《Dota 2》的更新、《军团要塞2》的活动、一款代号为《神器》的卡牌游戏的开发——但重心已经不在了。重心在服务器机房。在支付系统。在反作弊算法。在那些看不到但能感受到的东西里。同月,菲律宾演员姬絲·阿奎諾客串加盟了一部电影。这个细节同样与Valve无关。但它提醒我们,世界很大。Valve只是一家位于华盛顿州贝尔维尤的私人公司。员工不到四百人。

它的故事之所以值得被讲述,不是因为规模,而是因为悖论:一家靠不发售的自由赢得尊重的公司,正在变成一家靠收租的自由维持运转的公司。在这个过程中,没有人做出决定。没有人投票。没有人签署文件。引力场只是按照自己的规律运行。绿光的五年历史——2012年到2017年——就是这个悖论的缩影。它开始于一个民主承诺:让玩家决定哪些游戏值得上架。它结束于一个直通车系统:让Valve决定,但不告诉你标准。在这五年里,Steam的游戏数量从一千多款增长到近两万款。Valve的收入从数亿美元增长到数十亿美元。平台的引力场扩张到了中国、东南亚、南美。但创作自由与平台权力之间的矛盾,并没有因为绿光的关闭而消失。它只是从外部转向了内部。那些在轮子桌上提出“我们自己的游戏也要通过绿光吗”的人,没有得到答案。但答案已经出现了。Valve的游戏不需要通过绿光,因为Valve已经不怎么制作需要通过绿光的游戏了。《半条命3》的项目文件夹仍然存在于某块硬盘上。

但它周围的引力已经太弱了。没有人被它吸引。没有人选择它。在扁平体系里,不被选择就是被拒绝的另一种说法。2017年11月,超过一半的Steam用户基础精通中文。这个数字是一个信号。它告诉Valve,引力场正在全球化。但全球化意味着更多的监管、更多的审查、更多的妥协。2017年12月,中国屏蔽了Steam社区的部分功能。Valve开始与完美世界合作,开发一个符合中国互联网要求的蒸汽平台。这个平台将独立于Steam运营,只上架通过政府审查的游戏。绿光的逻辑在这里完成了最后一次变形。在2012年的版本里,守门人是社区投票。在2017年的版本里,守门人是Valve的审核系统。在蒸汽平台的版本里,守门人是中国政府的审查机构。每一次变形,门的位置都在后移,但墙始终存在。民主策展的实验失败了,不是因为Valve背叛了理想,而是因为当平台引力场足够强大时,守门人的消失只会导致门的消失,而不是墙的消失。

那些曾以做游戏为荣的Valve员工,在2017年底的轮子桌上,已经能够感受到这种变化。不是通过数据——数据只显示增长。不是通过邮件——邮件只显示成功。是通过引力。当他们走进会议室时,他们知道,自己正在为一台收租机器工作。这台机器很优雅。它不强迫任何人。它只是让选择变得如此自然,以至于没有人意识到自己在选择。