第 19 章
掌机上的第二次赌注
第19章 掌机上的第二次赌注
Steam Deck产品页面上线的那个上午,Valve内部有一份文件比页面本身更早地定义了这件事的性质。文件标题是“防御性基础设施——2020年4月14日”。它被归档在Valve内部知识库的硬件战略分区,权限设置为“项目组可阅”,创建者是Gabe Newell的行政助理。会议纪要的标准格式——议题、参会人、讨论要点、决议——在这份文件里被完整遵守,但第三页的措辞泄露了这场会议的实际温度。在讨论要点第五条,记录员写道:“GN将设备类比为‘防御性武器’,强调这不是一款进攻性产品,而是为Steam生态修建的围墙。GN指出,如果微软在Windows中引入封闭分发机制,Steam在五年内将面临生存危机。‘我们不是在跟任天堂抢掌机市场,我们是在给Steam买一份保险。保险的名字叫Linux。’”
这是Steam Deck项目的原点。它比产品页面早了十五个月,比正式发货早了将近两年,比绝大多数Valve员工知道这个项目的存在早了至少半年。
2020年4月,Valve刚刚在一个月前发布了《半条命:Alyx》,公司的内外声望正处于十年来最高点。一家刚刚证明自己还能做伟大游戏的公司,在庆祝胜利的同时,最高管理层关起门来讨论的却不是下一款游戏,而是一道围墙。围墙的施工图纸在随后的十五个月里逐步成形。
2021年7月15日上午,Steam首页悄无声息地挂出了产品页面。没有预告,没有媒体吹风会,没有任何倒计时或预热视频。页面中央是一段三分半钟的产品介绍视频,展示了这台设备的外观:七英寸屏幕,两侧各有一个拇指摇杆,机身比任天堂Switch宽了将近四厘米,厚度也多了将近一倍。
视频里,一个男人坐在沙发上玩《控制》,然后拔下电源线,起身走出家门,坐在公园长椅上继续玩,画面无缝衔接。定价399美元起,256GB型号。页面底部有一行小字:“预计2021年12月开始发货。”
Steam后台服务器在页面上线后的第一秒就开始接收预订请求。第一笔请求的时间戳是2021年7月15日上午10点03分17秒协调世界时,来自华盛顿州贝尔维尤市的一个IP地址。四十七秒后,第二笔请求抵达,来自德国汉堡。十二秒后,第三笔,来自日本东京。到上午10点15分,预订队列突破两万台,服务器负载飙升至平时峰值的四倍。
四十八小时后,Valve公开确认预订队列已突破一百万台。第一批出货日期从2021年12月推迟到2022年第一季度,再推迟到2022年2月。
预订页面上的评论区在十五分钟内涌入了一千多条留言。这些留言在调侃中夹杂着认真。最热门的几条包含了对设备性能的担忧、对Valve能否按时交货的怀疑,以及对掌机形态本身的兴奋。但没有任何一条热门留言触及这场预订风暴的真正含义。
这场预订风暴的真正含义,藏在十五个月前那份会议纪要的最后一个段落里。---
要理解Steam Deck为什么是一道围墙,需要先理解Valve在2020年看到的威胁是什么。2020年4月的战略讨论会,正式议题是“后《Alyx》时代的硬件路线图”。但讨论在开场十五分钟内就转了方向。参会的硬件部门负责人Scott Dalton在开场时展示了一张幻灯片,列出了三个可能的硬件方向:第二代VR头显、Steam Machine的继任者、以及一个尚未命名的“便携式PC”概念。Newell在听完前两个选项后打断了演示。根据会议纪要,他说:“这些都是在进攻。我们现在需要的是防御。”
Newell随后展开的论述,核心是一个判断:微软在Windows 10和Windows 11中对Microsoft Store的持续强化,以及Xbox Game Pass订阅服务的扩张,正在逐步收紧Windows生态的游戏分发渠道。如果微软有朝一日决定将Windows变成一个封闭系统——就像苹果在iOS上做的那样——只允许通过Microsoft Store分发桌面应用,Steam将在一夜之间失去其赖以生存的土壤。Steam三万多款游戏、一亿两千万活跃用户、年均超过四十亿美元的交易额,都建在微软的土地上。这不是一个凭空想象的威胁。2019年,微软发布了Windows 10X,一个专为双屏设备设计的轻量级Windows版本。虽然Windows 10X最终被取消,但在早期测试版本中,微软尝试了强制应用商店分发桌面应用的策略。
同年,苹果在macOS Catalina中引入了公证机制,要求所有非App Store分发的应用必须经过自动化安全扫描,否则无法运行。虽然苹果的公证机制与强制分发尚有距离,但它向整个行业传递了一个清晰的信号:操作系统厂商正在逐步收紧对第三方软件分发渠道的控制。
Valve的工程师团队在2019年末进行了一次内部评估,结论是:如果微软在Windows中引入类似macOS的公证机制,Steam不会立即死掉,但运营成本将大幅上升,用户体验将大幅下降。对第三方开发者而言,Steam的30%抽成和微软可能的30%抽成叠加,将彻底摧毁PC游戏开放发行的经济模型。
更让Valve不安的是微软在游戏领域的动作。2020年9月,微软以75亿美元收购了Bethesda的母公司ZeniMax Media。2021年3月,收购完成,《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》等重量级IP落入微软手中。
Game Pass订阅用户数在2021年1月突破了1800万,微软在财报电话会议上明确表示,Game Pass是“微软游戏战略的核心”。Valve在2020年4月的内部评估中,将微软对Steam的潜在威胁分为三个等级:低威胁——微软继续维持Windows的开放分发;中威胁——微软通过Game Pass和价格战与Steam竞争;高威胁——微软在Windows中引入封闭分发机制。评估结论是:中威胁已经到来,高威胁在未来五年内出现的概率“不容忽视”。Steam Deck就是在这样的威胁评估中立项的。它的目标不是卖硬件,而是为Steam生态修建一条逃离Windows依赖的应急通道。---
这条通道的基石,是一套名为SteamOS 3.0的Linux操作系统和Proton兼容层。SteamOS 3.0基于Arch Linux定制,专门为Steam Deck的手持形态和触屏操作优化。但它的核心不是界面,而是Proton——一个由Valve与CodeWeavers合作开发的兼容层,允许Windows游戏在Linux上运行,无需开发者进行任何移植工作。Proton的首个版本于2018年8月发布。它在Valve内部的代号是“Windows不出牌”,项目负责人是软件工程师Pierre-Loup Griffais。Griffais在2019年的一次Linux开发者大会上解释过Proton的技术原理:它不是虚拟机,也不是模拟器,而是一个基于Wine的高性能兼容层,将Windows的DirectX图形API调用实时翻译为Linux的Vulkan API调用。
Vulkan是一个跨平台的底层图形API,性能损失在理论上可以控制在10%以内。在实际测试中,许多游戏的性能损失甚至更低,部分游戏在Proton上的运行效率反而高于原生Windows。
但Proton在2018年首次发布时,只是一个实验性项目。它的初始版本只能运行不到一千款游戏,兼容性参差不齐,多数游戏存在图形错误、音效丢失或崩溃问题。Valve投入的资源也有限,项目团队只有不到十人。
Steam Deck的立项改变了Proton的命运。2020年4月的战略讨论会结束后,Valve在三个月内将Proton团队从不到十人扩充到了超过三十人。
到2021年7月Steam Deck发布时,SteamOS上的游戏库已经有超过一万六千款游戏通过了Proton兼容性验证,其中包括《艾尔登法环》《赛博朋克2077》《荒野大镖客2》等当年最重量级的作品。到2022年2月Steam Deck正式发货时,已验证和可玩的游戏数量增加到两万两千款。
这个数字的背后,是Valve在2021年下半年投入的一个专门测试团队,逐款游戏跑通兼容性测试。三十人的团队在Valve的总人数中不算庞大——Valve在2021年全员不过三百六十人左右——但将近十分之一的员工在从事一项纯粹防御性的工作:确保Steam的游戏库能在Linux上运行。Newell在2022年2月接受《Edge》杂志采访时,被问到这个问题。他的回答是:“如果你问我们愿意花多少钱来确保Steam不会因为别人的商业决策而死掉,答案是:比做任何一款游戏都要多。”
这句话在Valve内部并不新鲜。它在2020年4月的会议上就已经被讲过,只是措辞更粗糙。会议纪要的讨论要点第六条记录了一个被划掉又重写的句子:“GN:我们花在保险上的钱,永远应该比花在赌博上的钱多。”记录员最初写的是“GN:我们花在保险上的钱比花在游戏上的钱多”,然后划掉了“游戏”这个词,改成了“赌博”。这个修改本身就是一个微妙的信号:在Valve的最高管理层看来,做游戏是一种赌博,而修建围墙是一种保险。保险的优先级高于赌博。---
Steam Deck的硬件设计,是Valve从Steam Machine的失败中提取的教训的集中体现。2013年,Valve公布了Steam Machine计划,试图将PC游戏带入客厅。Steam Machine是一系列由不同硬件厂商制造的预装SteamOS的PC主机,旨在与PlayStation和Xbox竞争。Newell当时对Windows 8的封闭倾向已经表现出警惕,他在2012年的LinuxCon大会上公开说过“Windows 8是一场灾难”,并宣布Valve将把Steam移植到Linux平台。但Steam Machine失败了。2015年全面发售后,销量惨淡。Valve从未公布过具体数字,但行业分析师估算总出货量不超过五十万台,其中相当一部分被退货。
失败的原因是多重的:硬件型号碎片化导致消费者困惑,SteamOS上的游戏库太小,客厅场景下的交互体验不佳,以及——最根本的——Steam Machine试图同时取代PC和主机,却两头不讨好。
2018年,Valve硬件团队在内部完成了一份事后总结报告,标题是“为什么Steam Machine失败了”。报告列出了七条关键教训。
第一,客厅不是PC玩家的主战场。第二,消费者不会为“概念”买单,只会为“能玩什么”买单。第三,与第三方硬件厂商的合作模式导致品控和体验无法统一。第四,Linux游戏生态的成熟度被严重高估。第五,定价策略混乱,从449美元到6000美元的价格跨度让消费者无法形成清晰的认知。第六,营销投入不足,大多数潜在消费者根本不知道Steam Machine的存在。
第七,也是最致命的一条:Steam Machine没有解决任何用户痛点的迫切问题。它提供了一个“更好的客厅游戏体验”,但大多数用户并不觉得现有的客厅游戏体验有什么问题。
这份报告的第七页有一段被加粗标出的文字:“未来任何硬件项目必须在立项阶段就回答一个问题:这个产品解决了什么只有我们能解决的、用户迫切需要解决的问题?”
Steam Deck的立项文件在2020年3月提交时,对这个问题的回答只有一句话:“如果明天Windows变成封闭系统,Steam用户还能玩他们的游戏吗?”
这个问题的答案,在硬件层面是掌机形态。Steam Deck的硬件团队在2020年初的设计方案评审会上,明确放弃了客厅主机的定位,转而选择了掌机。这个选择来自对用户行为数据的分析。
Valve在2019年对Steam用户的游戏习惯进行了一次大规模调查,发现超过40%的Steam用户每周至少有一次在非传统PC环境下玩游戏的需求——在沙发上、在床上、在通勤途中。但现有的解决方案都不能完全满足这批用户的需求:游戏笔记本太重,任天堂Switch的游戏库与Steam不重叠,手机串流依赖网络且延迟不可控。
硬件负责人Scott Dalton在2021年7月的一次内部技术分享会上,用一句话概括了设计哲学:“它不是一台掌机,它是一台可以捧在手里的PC。”这句话的意思是,Steam Deck不做任何功能上的妥协:它不像Switch那样牺牲性能来换取便携,也不像游戏笔记本那样牺牲便携来换取性能,而是在二者的交叉点上找到了一条路。这条路的技术基础,是一枚代号“Aerith”的AMD定制APU。---
Aerith是Valve与AMD在2020年联合开发的定制芯片,基于Zen 2 CPU架构和RDNA 2 GPU架构,集成了四核八线程CPU和八个计算单元的GPU,浮点性能约为1.6 TFLOPS。这个数字远低于PlayStation 5的10.3 TFLOPS和Xbox Series X的12 TFLOPS,但它有一个关键的差异:它是为800p分辨率和7英寸屏幕优化的。在掌机形态下,1.6 TFLOPS足以在中等画质下运行几乎所有3A游戏,帧率稳定在30到60帧之间。但Aerith的真正故事不是性能,而是供应链。2020年,全球半导体行业陷入了自1970年代以来最严重的芯片短缺。新冠疫情导致的工厂停工、居家办公带来的电子产品需求激增、以及加密货币挖矿对GPU的疯狂抢购,三重因素叠加,使得芯片供应成为所有硬件公司最头疼的问题。
PlayStation 5和Xbox Series X在2020年11月发售后,长达一年半的时间里严重缺货,消费者只能通过抽签和抢购来购买。显卡市场也是疯狂,英伟达RTX 3080的官方建议零售价为699美元,实际市场价格在2021年飙升至2000美元以上。
Valve在2020年3月启动Steam Deck项目时,芯片短缺还没有完全爆发。但到2020年6月,当Valve开始与AMD谈判Aerith的代工合同时,形势已经急转直下。AMD的产能被索尼、微软和各大PC厂商瓜分殆尽,台积电的7纳米产线排期排到了2022年。
Valve作为一个没有硬件历史业绩的客户,在谈判桌上没有任何筹码。谈判持续了将近四个月。
最终敲定的合同包含三个关键条款。第一,AMD承诺为Valve保留每季度不低于五十万片的Aerith芯片产能,这个数字是Valve最初需求的两倍。第二,Valve同意接受比行业标准高出约15%的芯片采购价格,以换取供货保障。
第三,合同含有一项排他性条款:Aerith的性能规格在2022年底之前不得授权给任何其他掌机设备制造商。第三条尤为关键。它意味着Valve为Steam Deck争取到了一个至少十二个月的硬件独占窗口期。在这个窗口期内,任何竞争对手想要推出类似性能的掌机设备,都无法从AMD获得同等级的APU。这个条款的代价,是Valve承诺在2022年向AMD支付一笔八位数的额外授权费。Newell在内部会议上为这笔支出辩护时,用了一个地质学的比喻。会议纪要的讨论要点第八条记录了他的原话:“我们不是在建一座房子,我们是在打一口井。井的深度决定了它能不能在干旱时出水。我们现在多付的钱,是井的深度。”
他在2021年7月Steam Deck发布后不久,把这句内部比喻简化后公开说了出来。他在接受《IGN》采访时说:“Steam Deck的定价是‘痛苦的’。”他没有解释为什么痛苦,但数字已经说明了一切。399美元的起售价——与256GB的任天堂Switch OLED版相同——对于一台搭载定制APU、16GB LPDDR5内存、7英寸触摸屏和完整PC操作系统的设备而言,几乎是亏本销售。行业分析师估算,399美元版本的物料成本在420到450美元之间,Valve每卖出一台都在亏钱。但Valve的目的不是靠硬件赚钱。Steam Deck的商业模式延续了游戏主机行业的经典策略:硬件微利或亏损,通过软件销售盈利。Steam Deck的每一台设备都是一个Steam商店的入口,而Steam商店的30%抽成才是Valve真正的利润来源。
一台Steam Deck的使用寿命内,如果机主平均购买十款全价游戏,Valve的抽成收入就足以覆盖硬件亏损并产生利润。这不是什么新颖的商业模式。索尼和微软卖主机也在亏钱。但Steam Deck与PlayStation和Xbox有一个根本性的区别:Steam Deck不需要独占游戏。PS5需要《战神》和《蜘蛛侠》来吸引用户购买硬件,但Steam Deck的用户已经拥有Steam游戏库。他们购买Steam Deck的动机不是“玩某款独占游戏”,而是“在掌机上玩我已经拥有的游戏”。这个差异意味着,Valve不需要为Steam Deck投入巨额的独占游戏开发成本,它的硬件销售完全由软件生态的存量价值驱动。这是平台引力场最纯粹的体现。Steam的游戏库本身就是Steam Deck最强大的杀手级应用。Valve不需要为硬件做游戏,硬件是游戏库的延伸,而不是反过来。---
2022年2月25日,Steam Deck正式发货。首批预订用户的快递包裹里,除了设备本体和充电器,还有一张折叠的卡片。卡片正面印着产品Logo,背面印着一行字:“折腾吧。这是你的PC。”
这行字不是市场部写的。它是硬件团队在2021年12月的内部邮件中提出的,由一位工程师在邮件末尾随手敲下,然后被转发到了产品包装的设计稿中,最后被保留到了正式版本。它准确地传达了Steam Deck的定位:它不阻止用户做任何事。用户可以安装Windows,可以安装Epic游戏商店,可以外接键盘和显示器当成桌面PC使用,可以拆开外壳更换SSD,甚至可以刷入其他操作系统。Valve没有为Steam Deck设置任何软件锁或硬件保修封条。
这种开放性在硬件行业极其罕见。苹果的iOS设备完全封闭,任天堂的Switch有严密的DRM保护,索尼的PS5不允许用户安装第三方操作系统。但Valve在Steam Deck的产品页面上明确写道:“Steam Deck是一台PC,你可以做任何你在PC上能做的事。”这句话的潜台词是:即便你拿Steam Deck去玩Epic游戏商店的游戏,Valve也接受。
因为Steam Deck的最终目的不是卖硬件,而是维护一个开放生态的存在权。如果Valve在Steam Deck上设置了封闭锁,那么它自己就变成了它要防御的敌人。
这种开放姿态在早期用户中建立了强烈的口碑。Steam Deck发货后第一个月,Reddit的Steam Deck板块涌现了大量用户自制的改装教程、性能优化指南和游戏兼容性测试报告。
一位用户用Steam Deck外接了一台RTX 3080显卡扩展坞,测试了《赛博朋克2077》在4K分辨率下的表现,并将整个过程录制成了视频上传到YouTube,获得了超过两百万次观看。另一位用户将Steam Deck改装成了一台便携式DJ控制台,在派对现场表演。Valve不仅没有制止这些行为,反而在官方社交媒体上转发了其中一部分内容。
到2022年6月,Steam Deck的预订出货量已经超过了一百万台,预订队列的等待时间从最初的“预计2022年第二季度”缩短到了“下单后两到四周发货”。
行业研究机构Omdia在2022年8月发布了一份报告,估计Steam Deck在2022年全年的出货量将达到一百八十万台,2023年将达到三百二十万台。这个数字远低于Switch的年销量——约两千万台——但远高于任何其他PC掌机设备的历史销量,也足以让Valve在掌机市场站稳脚跟。更重要的是,Steam Deck在开发者群体中引发了连锁反应。2022年3月,Epic Games的CEO Tim Sweeney在推特上表示,Epic正在考虑为Steam Deck提供官方支持,让Epic游戏商店在SteamOS上运行。同年5月,微软宣布Xbox Cloud Gaming将通过网页浏览器在Steam Deck上运行,Game Pass订阅用户可以在Steam Deck上串流游玩Xbox游戏库。这些举动表明,即便是Steam的竞争对手,也不得不承认Steam Deck作为硬件平台的价值。但Steam Deck的成功也让Valve内部产生了一个新的焦虑。---
这个焦虑在2022年9月的一次内部会议上首次被公开讨论。会议主题是“2023年资源分配”,参会者包括Newell、Dalton、Griffais,以及几位游戏项目的负责人。根据一位与会者后来向《Edge》杂志透露的信息,会议上出现了一个尖锐的问题:Steam Deck的后续研发和供应链维护,正在抽走Valve本已稀缺的游戏开发资源。Valve在2022年的员工总数约为三百六十人,其中硬件团队——包括Steam Deck的研发、供应链管理、客户支持和SteamOS的软件开发——约占用了一百二十人。这个比例还在持续上升。Valve的游戏开发团队在2022年初只有不到一百人,分散在《DOTA 2》的运营维护、《CS:GO》的持续更新、以及几个未公开的早期项目中。自从《半条命:Alyx》在2020年发售后,Valve没有宣布任何新的完整游戏项目。问题不在于Valve没有能力做游戏。
问题在于,Steam Deck的持续成功正在强化Valve对“硬件作为护城河”策略的依赖,而每一次对硬件的资源投入,都在无形中削弱了Valve作为游戏公司的身份。
Newell在会议上没有直接回答这个问题,但他承认,Valve正在进入一个“资源分配的结构性紧张期”。结构性紧张。这个词准确地描述了Valve在2020年代中期的困境。
Steam Deck的成功证明了一件事:Valve的平台引力场强大到足以扭曲它赖以生存的宿主系统。当微软试图收紧Windows的生态时,Valve用一款掌机和一个Linux兼容层,为自己修建了一条逃离通道。这是一次防御性的权力扩张,Valve投入了数亿美元和一个一百二十人的团队,来确保自己不必依赖任何人的操作系统。
但这份防御性投资的成本,正在从Valve的游戏开发能力中支取。一家靠收租获得创作自由的公司,现在正在用越来越多的收租收入来修建围墙,而不是用来创作。
围墙修得越高,创作的空间就越小——不是因为围墙本身占据了空间,而是因为修围墙的人越来越多,留在创作岗位上的人越来越少。2022年10月,Steam Deck的预订队列完全清零,所有型号实现现货供应。Valve在官方博客上发布了一篇庆祝文章,标题是“Steam Deck:从预订到现货”。文章末尾,产品团队写道:“我们正在着手Steam Deck的下一代产品,但这不是我们唯一在做的事。我们还有一些游戏在开发中。是的,游戏。”
最后那句“是的,游戏”是一个试图掩饰尴尬的幽默。但幽默本身就是最诚实的信号。一家游戏公司需要用括号来确认自己还在做游戏,这本身就是一种诊断。
Valve在2023年初的内部数据显示,Steam Deck的用户平均游戏库价值为1240美元,是普通Steam用户——约480美元——的2.6倍。这意味着Steam Deck用户是Steam生态中最有价值的客户群体,他们的游戏购买量远超平均水平。这个数据让Valve的管理层更加确信,硬件投入是值得的。
但确认这一点的同时,数据也揭示了一个令人不安的事实:Steam Deck用户购买的游戏,绝大多数是第三方厂商的作品,而非Valve自己的游戏。Valve作为平台的力量在增强,但作为游戏创作者的力量在减弱。
这不是一个危机。至少现在还不是。Steam在2022年的年收入超过七十亿美元,30%的抽成让Valve拥有近乎无限的财务资源。它有足够的钱同时做硬件和做游戏。
但钱能解决资源问题,却不能解决制度问题。Valve的扁平结构让员工可以自由选择项目,而越来越多的员工正在选择加入Steam Deck的后续研发团队,而不是加入一个尚在萌芽期的游戏项目。
原因很简单:Steam Deck是一个已经证明成功的产品,加入它意味着安全、可见的成就和职业发展;而游戏项目在Valve是出了名的高风险,《半条命:Alyx》耗费了四年时间和六十人的团队,任何一款新游戏都可能面临同样的漫长周期和不确定的结果。
在扁平制下,没有人可以命令员工去做游戏。同侪评议系统会奖励那些为公司带来可见价值的人,而Steam Deck的硬件团队在2022年毫无疑问是Valve内部最耀眼的部门。
游戏的引力场正在被硬件的引力场压制。这是Valve在2023年面临的最深刻的矛盾。
Steam Deck为平台主权修建了护城河,但护城河正在淹没城堡。城堡是Valve作为游戏公司的身份,而护城河是Valve作为平台公司的防御工事。当护城河修得足够宽、足够深,城堡还有没有存在的必要,这个问题开始变得不再荒谬。
2020年4月那份会议纪要的最后一页,在决议事项的下方,有人用铅笔写了一行字——没有署名,没有日期,字迹潦草但清晰可辨:“如果我们成功了,我们就不再需要做游戏了。这是好事吗?”