第 20 章
反垄断的引力场
第20章 反垄断的引力场
华盛顿西区联邦地区法院的裁定书第18页,第3段。“Steam的30%抽成不是市场谈判的结果,而是平台引力场下的别无选择。”
这句话出现在2023年11月的一份法律文件里,不是某个游戏开发者的抱怨,不是行业媒体的评论,而是一位联邦法官在授予Wolfire Games集体诉讼资格时的正式判词。裁定书编号2:21-cv-00563,签署法官约翰·H·陈,页码清晰,段落分明。它将一个在游戏产业里运转了二十年的商业惯例,钉在了反垄断法的审视之下。
这份裁定书在开发者社区里以PDF的形式流传开来。第18页第3段被人截图、划线、转发。独立开发者们在推特和Discord里反复引用这段话,仿佛它说出了一件他们早就知道但从未被正式认定的事。
而对于Valve来说,这份裁定书意味着一个危险的开端:Wolfire Games的诉讼不再是一个孤立的挑战,它现在代表着一整个群体的集体愤怒。
Wolfire Games的创始人戴维·罗森不是一个容易愤怒的人。他四十出头,戴眼镜,说话温和,经营着一家位于旧金山的小型独立工作室。
Wolfire最知名的作品是《侠盗:亡命之徒》和《低魔时代》,都是那种在Steam上销量尚可、但在主流游戏媒体上很少出现的小众作品。罗森本人也是游戏引擎Humble Bundle的联合创始人,他理解数字分销的经济逻辑,理解平台运营的成本结构,理解Valve为Steam建立的服务器基础设施和反作弊系统需要资金支持。他不是一个会轻易起诉一家公司的人。
但在2021年4月,他还是提起了诉讼。罗森在证词中描述了一个循环。这个循环的残酷性不在于它的复杂,而在于它的简单:独立开发者必须上Steam,因为玩家在那里。而一旦上了Steam,就必须接受30%的抽成比例。
然后,最让他无法接受的部分来了——Steam分销协议中的一项条款,要求开发者在Steam上销售的游戏价格不得高于在其他任何可公开访问的平台上销售的价格。
措辞是法律式的,但逻辑是经济捆绑式的:你可以去Epic Games Store卖游戏,但你不能在那里卖得更便宜。
如果你在Epic打了八折,Steam这边就要求同样的折扣。如果你拒绝,Valve有权停止向你供应Steam密钥。
密钥生成系统。这是一个在Steam开发者文档里被描述为免费服务的功能——开发者可以无限量生成Steam密钥,在其他渠道销售,Valve不从这些密钥销售中抽成。这是Valve常挂在嘴边的慷慨。但这份条款用这同一个密钥系统构筑了一道锁链:不遵守价格一致原则,密钥供应就中断。而中断密钥,对一个依赖Steam覆盖绝大多数PC玩家的独立开发者来说,等于切断生命线。
罗森在证词中表达了这一困境的核心:这不是一个真正的选择,而是一个被设计好的结果。
2021年的首次起诉被驳回。法官当时认为,Wolfire未能充分证明Valve的行为构成了反垄断法意义上的垄断。但罗森没有放弃。
他和他的法律团队——来自西雅图的律师事务所Hagens Berman,这家律所曾在多个反垄断集体诉讼中担任原告方代表——重新整理了证据,补充了更多开发者的证词,并在2022年再次提交了修正后的诉状。又经过一年多的证据开示,终于,2023年11月,法官批准了集体诉讼资格。这意味着,Wolfire不再是一个人在战斗。所有在2017年1月1日之后在Steam上销售过游戏的美国开发者,都可能成为集体诉讼的一员。
另一场诉讼正在为这个案件提供弹药。2021年,Epic Games与苹果的诉讼在加州奥克兰开庭。Epic试图挑战苹果App Store的30%抽成和封闭生态,那场诉讼以Epic的局部失败告终——法院裁定苹果并未构成垄断,但要求苹果允许开发者向用户告知第三方支付方式。这个结果对Epic来说算不上胜利,但诉讼过程中曝光的大量证据,却意外地成为了Wolfire案件的补充。
在Epic诉苹果的案卷中,Valve被法院传唤,被要求提供Steam平台的财务数据和内部通信。Valve极力抗拒,辩称自己并非诉讼方,且Steam并不在移动应用市场与苹果直接竞争。但法院部分支持了Epic的请求,Valve不得不提交了一些文件。
虽然这些文件的大部分内容被密封处理,但有一些关键信息还是流入了公共领域。
其中就包括2017年的一份内部评估邮件。这份邮件的内容显示,Valve的法务和商务团队早在2017年就意识到,30%的固定抽成比例可能在法律上面临挑战。邮件中有一段分析,被Epic的律师在交叉质询中引用,核心判断是:只要没有强力竞争者出现,这个比例就能维持。这句话没有署名,但根据邮件的时间戳和收件人列表,它来自Valve商务部门的一位高级管理人员。邮件中还有一段内容评估了价格一致条款的风险,结论是:该条款在反垄断法下存在被认定为纵向限制的可能性,但只要Steam的市场份额不出现明显下滑,挑战者很难证明损害竞争的存在。
这是一种冷静的算计。不是恶意,不是阴谋,而是对平台权力结构的清醒认知。Valve知道自己握着一张什么牌——不是技术锁死,不是独家协议,而是网络效应的惯性。玩家在Steam上,所以开发者在Steam上;开发者在Steam上,所以玩家在Steam上。这个循环自成一体,不需要强迫任何人,只需要维持现状。价格一致条款就是这个现状的法律外壳。
2024年初,Valve做出了一项调整。它宣布对Steam的分成比例进行修改:对于销售额超过1000万美元的游戏,超出部分的抽成比例从30%降至25%;对于销售额超过5000万美元的游戏,超出部分进一步降至20%。这项调整被媒体广泛报道,也被一些行业观察者视为Valve对反垄断压力的回应。但仔细看这项调整的细节,会发现它的设计非常精巧。1000万美元的销售额门槛,对绝大多数独立开发者来说,是一个不可能达到的数字。
罗森在2023年的证词中坦言,Wolfire旗下最畅销的游戏在Steam上的总销售额约为200万美元。这意味着,Valve的调整对Wolfire这样的中小开发者毫无影响——他们仍然要支付30%。而真正的受益者,是那些大发行商。育碧、EA、动视暴雪、Take-Two。这些公司每年在Steam上的销售额远超5000万美元,它们将因此获得实质性的分成降低。而这些公司,恰好是集体诉讼中最有分量的潜在成员。如果它们加入诉讼,Valve面临的压力将是毁灭性的。如果它们保持沉默,Wolfire的集体诉讼就将失去最有力的盟友。
Valve的条款调整,在大发行商中产生了预期的效果。2024年3月,育碧的一位发言人在接受采访时被问及Wolfire诉讼,回答是公司与Valve保持着良好的合作关系,游戏在Steam上表现优异,不对其他公司的法律事务发表评论。EA在2024年没有在Steam上发布任何公开声明。
但EA的一位前高管在离职后的一次行业会议上说了一句意味深长的话:Steam的30%从来不是问题,如果你有足够大的体量,你总能谈出更好的条件,问题在于那些没有体量的人。这句话无意中点出了Valve策略的精髓:用利益分化瓦解集体行动。大发行商获得了折扣,因此没有动力参与诉讼;中小开发者仍然承受着30%的负担,但它们的个体力量太微弱,而集体诉讼需要时间、金钱和法律资源,不是每个独立开发者都能像罗森那样坚持两年。
罗森在2024年的一次采访中承认了这一点。他知道大发行商不会加入,他们有自己的利益考量,但这并不是放弃的理由。
这份坚持背后,是平台经济的一个基本困境。当一家公司同时是市场基础设施的提供者和市场参与者时,它就有能力制定规则,而其他参与者只能在这些规则下寻找生存空间。这不是Valve独有的问题,谷歌、苹果、亚马逊都面临类似的指控。但在游戏产业,Valve是唯一一家拥有这种结构性权力的公司。Steam不是垄断。
在法律意义上,它没有强制任何人使用它的平台。Epic Games Store、GOG、微软商店、Itch.io,都提供了替代选择。
但法律意义上的垄断与实际意义上的选择,在平台经济中往往是两回事。网络效应造成的事实锁定,让选择其他平台变成了一句理论上的可能性。选择其他平台,意味着放弃Steam上超过一亿三千万的月活用户,放弃Steam的社区功能、工坊生态、好友系统和成就体系。对于开发者来说,这个选择代价太高。
这就是为什么法官在裁定书中写下了平台引力场这个词。它不是法律术语,却比任何法律术语都更精确地描述了现实。引力场不需要强迫你做什么,它只需要存在。你无法逃脱,因为你的质量不足以抗拒它的引力。
2024年,Valve的法律团队在回应集体诉讼的法庭文件中,提出了一套完整的辩护逻辑。
其核心论点有三:第一,Steam面临的竞争日益激烈,Epic Games Store、微软Game Pass和索尼PlayStation PC都在争夺PC游戏市场份额,因此Steam不具备垄断地位;第二,30%的抽成比例是行业通行标准,PlayStation Store、Xbox Store和App Store都采用类似比例,Steam没有滥用市场支配地位;第三,价格一致条款的目的是保护消费者,防止价格歧视,而不是限制竞争。
这三条辩护都有其合理性。行业标准确实存在,竞争确实在加剧,消费者确实从价格一致性中获益。但罗森的律师在回应中抓住了逻辑的漏洞:行业标准的存在并不能证明标准本身是合理的;竞争的存在并不能证明Steam没有市场支配力;消费者保护的说法回避了一个事实——价格一致条款同时阻止了开发者在其他平台以更低价格销售,从而限制了其他平台通过价格竞争吸引用户的能力。
限制其他平台的价格竞争,这才是价格一致条款在反垄断法下的致命弱点。
2024年秋天,集体诉讼进入证据开示的关键阶段。Valve被要求提供2017年以来的完整财务数据,包括Steam的运营成本、利润率和各品类游戏的销售分布。Valve的律师试图以商业秘密为由阻止披露,但法院裁定,在保护令的框架下,相关信息必须向原告方律师开放查阅。
这些数据何时会被公开,没有人知道。但已经有迹象表明,它们可能揭示一个对Valve不利的事实:Steam的运营成本远低于30%的抽成收入。行业分析师的估算认为,Steam的运营利润率可能在60%以上。如果这个数字被证实,Valve将很难辩称30%的抽成是必要的成本回收,而不是超额利润的提取。
Epic Games Store的蒂姆·斯威尼在推特上持续发声。他转发了法官裁定书的截图,附上了简短的评论,表达的是一种终于有人开始认真对待这个问题的态度。
斯威尼从2019年推出Epic Games Store开始,就一直在挑战Steam的30%标准,自己只收取12%的分成。但Epic Games Store的市场份额在2024年仍只有约15%,远不足以撼动Steam的主导地位。斯威尼的反抗,更像是一个同样强大的引力场试图建立自己的轨道,而不是真正打破引力场本身。
罗森明白这一点。他在接受采访时表达了更深的担忧:他不认为Epic是解决方案,把30%换成12%,换一家公司,问题并没有消失,问题在于平台有权单方面决定规则,而开发者没有选择。
这句话触及了问题的核心。反垄断诉讼的目标不是改变抽成比例,而是改变游戏规则。如果胜诉,罗森的团队希望法院强制Valve取消价格一致条款,允许开发者在不同平台自由定价,并且允许开发者向用户告知更便宜的购买渠道——就像Epic诉苹果案中法院要求苹果做的那样。但即使胜诉,引力场会消失吗?2024年底,Valve做出了第二次调整。
它在Steam开发者文档中修改了价格一致条款的措辞。新条款不再要求价格完全一致,而是要求开发者在Steam上提供的价格不得高于其他平台提供给消费者的实际价格,且不得高于其他平台扣除任何促销折扣后的净价。这看起来是一个让步,但法律专家指出,新条款的实质效果几乎没有变化:它仍然禁止开发者在其他平台提供更低的基础价格,只是对促销折扣的约束有所放松。这更像是一种法律上的风险规避,而不是商业模式的改变。一个细节值得注意。在Valve内部,调整条款的决策并不是由某个高层单独做出的。根据公司的扁平结构,法务和商务团队可以自主提出修改建议,经过同侪评议后实施。一位Valve的前员工在2024年的一次匿名采访中透露:没有人命令他们修改条款,团队看到了诉讼的风险,自己做出了判断,这不是一个自上而下的决定,而是整个团队对这个问题的共识。这段描述恰好反映了Valve扁平制的另一面。没有老板的公司,并不意味着没有权力。
它只是意味着权力分散在那些掌握关键职能的团队手中。法务和商务团队可以自主决定修改条款,因为他们掌控着Steam的法律基础设施。而游戏开发团队可以自主决定开发什么游戏,因为他们掌控着Valve的创意资源。这两个团队之间没有直接的命令关系,但平台的引力同样作用于Valve内部:法务和商务团队为Steam服务,Steam的收入养活了游戏开发团队,游戏开发团队的成功反哺了Steam的吸引力。这一切都在没有老板的情况下运行,但运行的方向,是由平台逻辑决定的。这正是平台的引力在Valve体内的完整表达。它不是一个人的意志,而是整个系统的惯性。当这种惯性被法律外力挑战时,系统会做出调整,但调整的方向是维护引力场本身,而不是拆除它。2025年初,Wolfire集体诉讼的开庭日期被初步定在2026年春季。这意味着,Valve还有至少一年的时间继续调整和应对。
裁定书的核心论证建立在一个关键事实上:Steam的市场份额。根据法院引用的数据,截至2023年,Steam在PC游戏数字分销市场的占有率估计在70%到75%之间。这个数字本身并不违法——市场份额大不是原罪。但法官指出,当市场份额与合同条款结合时,性质就变了。价格一致条款单独看,是一条普通的商业约定;但当它由一个占据四分之三市场的平台强制执行时,它就变成了市场规则的制定工具。法官在第18页第3段之前,用了整整三页的篇幅分析这一条款的经济学效果:它阻止了其他平台通过价格竞争吸引用户,从而冻结了市场竞争。冻结。这个词在裁定书中出现了七次。
但在2021年4月,他还是提起了诉讼。促使他做出这个决定的是一个具体的时刻。罗森在证词中描述了这个时刻:2019年,Wolfire在Epic Games Store上发布了一款游戏,定价比Steam低了10美元。这不是为了挑战Valve,而是因为Epic只收12%的分成,Wolfire可以在不减少收入的情况下降低价格。但Valve的商务团队注意到了这个差异。一封来自Valve的邮件提醒罗森,根据Steam分销协议第2.4条,Wolfire有义务在Steam上提供与其他平台一致的价格。邮件措辞礼貌,但结论明确:如果不调整价格,Valve将停止向Wolfire供应Steam密钥。罗森照做了。他在Steam上把价格调低了10美元,收入随之减少。他在证词中说,那一刻他意识到,Wolfire没有定价权。不是没有能力定价,而是没有权利定价。定价权属于Valve。
2021年的首次起诉被驳回。法官当时认为,Wolfire未能充分证明Valve的行为构成了反垄断法意义上的垄断。驳回裁定的核心论点是:Wolfire没有证明Steam的市场定义是合理的——法院当时认为,PC游戏分销市场可能还包括实体零售、主机平台和移动应用商店,Steam在其中并不占据垄断地位。但罗森没有放弃。他和他的法律团队——来自西雅图的律师事务所Hagens Berman,这家律所曾在多个反垄断集体诉讼中担任原告方代表——重新整理了证据,补充了更多开发者的证词,并在2022年再次提交了修正后的诉状。
修正后的诉状做了两件关键的事。第一,它缩小了市场定义,将相关市场限定为“PC游戏数字分销平台”,排除了实体零售和主机平台。第二,它提供了二十三位独立开发者的宣誓证词,每个人都描述了与罗森类似的经历:在Steam上销售游戏,试图在其他平台提供更低价格,被Valve提醒价格一致条款的存在,最终被迫统一价格。这些证词构成了集体诉讼资格申请的核心证据。二十三位开发者,二十三个相似的故事。每个人的措辞不同,但结构完全一致。法官在裁定书中引用了其中七份证词,用它们来证明Wolfire的遭遇不是个案,而是一种模式。又经过一年多的证据开示,终于,2023年11月,法官批准了集体诉讼资格。这意味着,Wolfire不再是一个人在战斗。所有在2017年1月1日之后在Steam上销售过游戏的美国开发者,都可能成为集体诉讼的一员。
这就是为什么法官在裁定书中写下了平台引力场这个词。它不是法律术语,却比任何法律术语都更精确地描述了现实。引力场不需要强迫你做什么,它只需要存在。你无法逃脱,因为你的质量不足以抗拒它的引力。法官在裁定书的脚注中补充了一句说明:本法院使用“引力场”一词并非作为法律标准,而是作为对市场现实的经济学描述。这句说明本身就很有意思——它承认了法律术语的局限,承认了现有的反垄断法框架可能无法完全捕捉平台经济的运作方式。但法官还是用了这个词,因为它准确。准确,有时候比合法更重要。
行业分析师预测,在开庭前,Valve可能会进一步下调抽成比例,或者放宽价格一致条款,以削弱集体诉讼的正当性。这些预测是否会成真,取决于Valve内部的评估——而那份2017年的邮件显示,评估逻辑是清晰的:只要没有强力竞争者出现,这个比例就能维持。但竞争者的出现,不仅是商业上的,也是法律上的。Wolfire Games的诉讼,无论结果如何,都已经改变了一件事:它让别无选择这四个字,从开发者的私下抱怨,变成了法庭上的正式指控。而一旦进入了法庭,引力场就不得不面对一个它无法用经济捆绑解决的问题——法律有权要求它解释自己的规则,并在必要时,要求它改变。戴维·罗森在2025年2月的一次开发者会议上做了一个简短的演讲。他没有谈论诉讼的具体进展,而是展示了一张幻灯片,上面是Steam开发者协议中的一段文字,正是价格一致条款的原句。他念了一遍,然后说:你们中很多人可能从来没见过这段文字,因为你们在注册Steam开发者账号时,没有仔细阅读协议。
但这段文字,定义了你们能做什么、不能做什么。它定义了你们的价格。他停顿了一下,接着说:我们不是要摧毁Steam。Steam是一个伟大的平台,它为PC游戏做了很多事。但伟大的平台,也可以接受公平的规则。台下响起了掌声。在掌声中,屏幕上的那段合同文字静默地反射着会场的光线。它看起来只是一行行普通的法律用语,没有技术锁死,没有独家协议,没有强制排他。但它做到了所有这些加起来都做不到的事:它让开发者在每一个平台上,都只能以同样的价格,面对同样的用户,承担同样的30%成本。它让市场变得无比平整,而平整本身,就是最深的控制。因为真正的引力从不宣告自己的存在。它只是安静地在那里,让每一个试图逃离的物体,最终都沿着它预设的轨道运行。