第 9 章

平台引力场的形成

第9章 平台引力场的形成

Steamworks的发布文档是一份PDF。标题是《Steamworks: A Suite of Marketing and Development Services》,没有封面,第一页直接进入正题。在“系统要求”的小标题下,夹在“支持的操作系统”和“内存要求”之间,有一行文字:要使用Steamworks,您的游戏必须在Steam上运行。Valve没有把这行字加粗,没有标红,没有在发布会上朗读。2008年1月,这份文档被上传到Steam的开发者门户,下载链接旁附着一行说明:“如果您有兴趣将Steamworks集成到您的产品中,请与Valve业务发展部联系。”措辞是“有兴趣”,语态是邀请。但命令不写在措辞里。命令写在架构里。Steamworks是一套免费工具包。它提供成就系统——玩家完成指定任务后弹出的那个灰色方框,字体是Arial,图标可由开发者自定义。

它提供多人匹配——一个基于Steam服务器网络的自动配对引擎,可以按玩家水平、地理位置和延迟筛选对手。它提供VAC反作弊系统——一套客户端检测软件,自动扫描内存中运行的作弊程序,将违规账户标记为永久封禁,封禁记录绑定在Steam账户上,不可申诉,不可移除。它提供云存档——游戏进度自动上传到Steam服务器,玩家换一台电脑,存档跟过来,不需要手动拷贝文件。

这些功能在2008年没有一项是Valve发明的。Xbox Live从2005年起就提供成就系统,暴雪的战网在2000年实现了多人匹配和反作弊,云存档的概念在2004年已被Gmail的存储空间普及。Steamworks没有发明任何东西。它做的事情是打包——把这些分散在多个平台、多个账号、多个协议里的功能,集成到一个API里,免费提供给任何愿意在Steam上发布游戏的开发者。“免费”这个词需要拆解。Steamworks不向开发者收取许可费。

接入API不需要预付成本,使用服务器不需要支付带宽费,下载数据不计流量费。Valve承担了全部基础设施成本。从2008年到2010年,它为此投入了多少资金,从未公开披露。但同一时期,Steam的日活跃用户从2008年初的约五百万增长到2009年底的超过一千万,服务器扩容的硬件和带宽成本至少是千万美元级别。Valve支付了这笔钱,没有要求开发者分摊。

这不是慈善。这是引力工程。每一个接入Steamworks的游戏,其成就数据存储在Steam的服务器上。玩家在《文明IV》里完成“核平世界”成就,这个记录被写入Steam账户,和《半条命2》里的“灭虫专家”成就并列显示。玩家截图,发给朋友,朋友看到成就列表,问这是什么游戏,怎么没在Steam商店里见过。

成就系统是社交货币,它把游戏内行为转化为跨游戏的社交档案。这个档案的存储位置,是Steam的服务器。多人匹配也是同样的逻辑。

当一名独立开发者使用Steamworks的匹配引擎,玩家的对战数据不经过开发者的服务器中转,而是直接由Steam的服务器网络处理。玩家看到的延迟数字、对手ID、房间号,都是Steam分配的。如果开发者决定将游戏从Steam下架,转到其他平台,这些数据不会跟着走。

玩家的对战记录、成就列表、好友关系——这些在Steam服务器上积累的社交资本——全部清零。开发者需要在新平台上重建一套匹配系统。玩家需要重新注册账号、重新加好友、重新解锁成就。迁移成本不是技术上的,是社交上的。

这是Steamworks的引力逻辑:不是把门锁上,而是让门后的事物变得太有价值,以至于没有人愿意离开。2008年,这套逻辑还没有被命名。Valve内部没有任何文件写着“引力工程”四个字。但有一个数字在轮子桌上流传:Steamworks发布后,申请接入的开发者数量在六个月内增长了四倍。

这四倍增长不是来自3A发行商——EA、动视、育碧在2008年都对Steamworks保持警惕——而是来自独立开发者和小型工作室。他们买不起专用的服务器,雇不起反作弊工程师,建不起云存储系统。Steamworks给了他们一个零成本的解决方案。代价是,他们的游戏被绑定在Steam上。

这不是一个被迫的选择。2008年,PC游戏的分发渠道仍然碎片化。零售渠道占销售额的约六成,数字下载只占四成,而数字下载又被十几个互相竞争的商店分割——Direct2Drive、GamersGate、Impulse、Green Man Gaming,每个都有自己的客户端、自己的账号系统、自己的DRM方案。独立开发者想在这些渠道上发布游戏,需要分别签署合同、分别适配技术、分别维护版本。Steamworks提供了一个统一的方案:只适配一次,所有Steam用户都能看到。

对于独立开发者,这个诱惑不可抗拒。但引力场一旦形成,它对引力的方向不在意。

2009年,Steam的日活跃用户突破一千万。这个数字是纽维尔在2009年游戏开发者大会上宣布的。他在演讲中展示了一张曲线图,X轴是时间,Y轴是日活跃用户,曲线以四十五度角向上攀升。同一场演讲中,他宣布了另一件事:Steam的商店页面将允许用户对游戏进行评分和评论。他说,社区评价体系将帮助玩家找到真正值得玩的游戏。

但他没有说的是,评分和评论也是引力场的一部分——玩家写的每一条评论,都变成Steam数据库里的一行文本,不能导出到其他平台。玩家在Steam上积累的评论历史、好友推荐、愿望单,都成为离开Steam时的沉没成本。

那一年,Valve内部发生了一个拐点。具体数字从未公开,但多位前员工在离职访谈中提到了同一个事实:2008年至2009年间,Steam平台产生的收入首次超过了Valve自有游戏销售收入的总和。

这个交叉点没有官方文件佐证——Valve是私人公司,不公布财务数据——但有一个间接证据:2009年12月,Valve发布了Steam的圣诞促销活动,为期两周,折扣幅度首次达到百分之七十五。这次促销的销售额,在两周内超过了2004年《半条命2》发售首月的全部收入。2004年是Valve历史上最成功的游戏发售年,2009年的两周促销超越了它。

这张收入交叉图,如果存在,一定在某次轮子桌会议上被展示过。Valve的习惯是在白板上画图,不留备份,会议结束后擦掉。但那些看到图的人,记住了两条线的交叉角度。Steam收入线从2005年开始缓慢爬升,2008年加速,2009年以陡峭的角度穿过游戏销售收入线。穿过后,它继续上升,没有回头。

这个交叉点改变了Valve的引力结构。扁平制赋予每个员工选择项目的自由——你可以决定今天加入哪个团队,是继续做《第三章》的关卡设计,还是转向Steam的新功能开发。在2005年,这个选择是平等的。

做游戏和做Steam是两条可以自由切换的轨道,没有明显的薪酬差异,没有晋升制度来区分孰优孰劣。但2009年之后,选择开始显现出不同的重力。

一位前Valve程序员在2012年接受Gamasutra采访时描述过他在2009年面临的选择:加入《求生之路2》的开发团队,或者加入Steam的“大图片模式”开发团队。大图片模式是Steam的全屏界面,专为电视和手柄优化,目标是让Steam进入客厅。他说,两个项目都有吸引力,但有一件事影响了他的决定——Steam团队的工作进度更快,反馈更即时,成就感更强。做游戏需要两到三年才能看到产品上市,做Steam功能可以在几周内上线,看到用户数据反馈。他没有提到薪酬差异。

但在Valve的扁平制里,薪酬由同侪评议决定。每年年底,同事给你打分,分数决定你的奖金。同事给你的分数,部分取决于你今年创造了多少价值。而“价值”的衡量,在2009年之后,越来越难以忽视平台收入的存在。

一个Steam功能工程师可以指着月度活跃用户曲线说,我做的功能提升了百分之三的留存率,这百分之三对应着额外的分成收入。一个游戏设计师,正在开发一款要到2012年才能发售的项目,他无法在2009年的同侪评议中给出同样精确的数字。

这不是阴谋。轮子桌上没有人说要把人才从游戏团队抽到Steam团队。但引力在起作用。

选择自由加上收入差异,产生了一个系统性的偏转:在2008年到2010年间,Valve超过一半的新招聘岗位是Steam相关的工程师、界面设计师和商务人员。同一时期,Valve的游戏开发团队规模没有增长。2008年,Valve约有二百名员工,约一百二十人从事游戏开发;2010年,员工总数增长到约二百五十人,但游戏开发团队仍然维持在一百二十人左右。新增的五十人几乎全部投入了Steam业务。

这不是Valve有意缩减游戏开发。扁平制不允许上级命令缩减。但扁平制允许轮子桌的注意力自然流动。

当Steam的日活跃用户数、收入曲线、市场份额成为每周讨论的焦点,当纽维尔在邮件里反复提到平台是未来,当同侪评议的评分标准越来越倾向于可量化的贡献——轮子桌的注意力,就系统性偏转向了平台端。引力场在作用于自身。

2010年3月,Valve在旧金山举办了一场发布会,宣布Steam将推出Mac版本。纽维尔站在台上,背后是一块巨大的屏幕,屏幕上是Steam的标志——一个银灰色的圆形阀门,嵌在黑色背景里。他用Mac电脑打开Steam客户端,展示《传送门》在Mac上运行。台下有掌声。

然后他说了一句话,关于苹果的封闭生态对游戏开发者的影响。他批评App Store的审核制度,批评苹果不让用户自由安装软件,批评苹果对开发者收取的百分之三十分成。他说,我们相信开放。台下再次鼓掌。在场记者记下了这段话,第二天出现在Kotaku、IGN和Ars Technica的标题里。

纽维尔批评苹果的百分之三十,而Steam的分成比例也是百分之三十——这个数字在2008年Steamworks发布时已经确立,至今未变。但纽维尔的措辞里有一个微妙的区别:苹果的百分之三十是税收,Steam的百分之三十是服务费。他在发布会后接受采访时做了进一步说明:Valve提供的是基础设施——带宽、服务器、匹配系统、反作弊、社区工具;苹果提供的只是审核和带宽。这个区分在技术上是成立的。Steam确实提供了比App Store更丰富的服务,Steamworks的免费工具包就是证据。

但区分在结构上忽略了一个事实:当Steam成为PC游戏的事实标准分发渠道,当接入Steamworks的开发者无法轻易离开,当Steam的百分之三十从可选的成本变成行业常数——这百分之三十就开始具有税的性质。税不是以枪口强加的,而是以引力强加的。引力场足够大,逃逸速度足够高,每一个被引力捕获的物体都会自动支付这个成本。

2010年,Steam掌握了PC数字游戏市场约百分之七十的份额。剩下的百分之三十被十几个商店瓜分,每个的份额都不超过百分之五。一个开发者可以拒绝Steam,选择在Direct2Drive上独家发布,但这意味着放弃百分之七十的潜在买家。对于大型发行商,这个选择是痛苦的;对于小型独立开发者,这个选择是自杀。Steam没有强迫任何人,但引力场已经大到让“离开”这个选项,在商业上不复有意义。

EA是唯一尝试逃离的。2011年6月,EA宣布《战地3》将不会在Steam上发布,而是独占在EA自己的Origin平台。EA的声明措辞强硬,提到了与Steam的协议谈判失败,指责Valve限制了对游戏内容的控制权,包括与玩家的直接沟通和补丁分发。声明说,为了给玩家提供完整的体验,EA选择在Origin上发布。Valve的回应很快,也很简短:Steam的政策是所有游戏必须能够通过Steam客户端进行更新,DLC必须在Steam商店内销售。

EA要求例外,我们无法同意。这是两个引力场的碰撞。EA是全球第三大游戏发行商,旗下有《战地》《FIFA》《模拟人生》等系列,年收入超过四十亿美元。Origin是EA在2011年推出的自有平台,界面与Steam相似,功能包括好友列表、成就系统和云存档。EA试图用《战地3》的引力——它是2011年最受期待的FPS游戏之一,预售量超过二百万份——来为Origin建立初始用户群。结果很残酷。《战地3》在PC平台的总销量约为二百万份,其中约一百五十万份通过Origin售出,约五十万份通过零售渠道。相比之下,2009年《战地:叛逆连队2》在Steam上发布,PC销量约为二百五十万份。离开Steam,EA损失了约一百万份销量。原因不是Origin的技术问题——Origin的下载速度、稳定性和用户界面在2011年已经接近Steam的水平——而是玩家不愿意离开Steam。

他们不想安装第二个客户端,不想管理第二个好友列表,不想在两个平台上分别解锁成就。Steam的引力不在于它的软件功能,而在于它已经内嵌在玩家日常行为的每一个环节里:打开电脑,Steam自动启动;游戏里的成就,和Steam档案关联;和朋友聊天,用Steam的聊天窗口。离开Steam,意味着离开整个社交网络。

EA在2011年没有承认失败。EA的高管在公开场合继续攻击Steam的封闭性,宣布Origin将是一个开放平台,欢迎所有发行商加入。

但数字不会说谎。2012年,Origin的月活跃用户约为四千万,而Steam约为五千四百万——两个数据来自两家公司的官方公告,但口径不同:Origin的“月活跃用户”指的是一个月内至少登录一次的账户,Steam的“月活跃用户”是同时在线用户的峰值换算。如果按同一口径计算,Steam的用户规模至少是Origin的两倍。

2013年,EA悄然将几款旧游戏重新上架Steam,包括《龙腾世纪》《质量效应》和《死亡空间》。2019年10月,EA正式宣布回归Steam,将《星球大战绝地:陨落的武士团》同步在Steam和Origin发布。EA的声明措辞低调,只提到很高兴与Valve合作,将EA的游戏带给更广泛的PC玩家社区。和2011年的强硬声明相比,态度是一百八十度转弯。没有道歉,没有解释,只有一句“很高兴”。

EA的回归是一个判决。它证明,即使是全球最大的第三方发行商,拥有最强大的IP和最大的预算,也无法逃脱Steam的引力场。引力场不是靠合同建立的,而是靠用户习惯建立的。用户习惯一旦形成,就具有某种物理定律的不可抗拒性。你不能通过法律诉讼来对抗引力,不能通过公共关系来对抗引力,只能通过一个比引力场更大的引力场来对抗引力——而Origin从来没有达到那个量级。2010年,Valve还没有经历EA的决裂与回归。但引力场的逻辑已经完整。

Mac版Steam的发布会结束后,纽维尔走下台,记者围上来,问题集中在两个话题:Steam的分成比例是否合理,Steam是否正在成为PC游戏的垄断者。纽维尔的回答是:我们没有任何垄断。用户可以选择其他平台,开发者也可以选择其他平台。我们只是提供了最好的服务。这个回答在字面上是诚实的。Steam确实没有使用排他性合同,没有禁止开发者在其他平台同时发布,没有通过收购来消除竞争。

但“最好服务”这个词,在引力场的语境下,需要重新定义。Steam的服务不是“最好”的,而是“最不可替代”的。不可替代性来自网络效应——玩家越多,开发者越倾向选择Steam;开发者越多,游戏越多,玩家越离不开Steam。这个循环不依赖任何强制条款,只依赖每个人的理性选择。

而理性选择的集合,在达到一定规模后,就会产生强制力,尽管没有一个人觉得自己在施加强制。这就是引力场的本质:自由选择的总和,最终取消了自由。2010年,Valve内部有一个人看出了这个矛盾。

他的名字没有出现在公开记录里,但他在2010年年底离开了Valve。他在离职后没有接受采访,只在一个游戏论坛上发过一条帖子,帖子后来被删除,但有人截了图。帖子里写:我加入Valve是为了做游戏。我离开Valve,是因为我们不再是一家游戏公司了。我们是一家平台公司,只是偶尔做游戏。

这条帖子可能不是真的——截图无法验证,账号无法追溯。但这句话捕捉了一个正在发生的事实:Valve的身份,在2008年到2010年间,完成了静默的转换。

它仍然在制作游戏——《求生之路2》在2009年11月发售,首周销量超过二百万份,证明了Valve的游戏制作能力依然强大——但游戏不再是公司的重心。重心是Steam。重心是那百分之三十。重心是那个不断增长的引力场,它正在将玩家、开发者、发行商,乃至Valve自身的注意力,都拉向同一个方向。金·斯威夫特在2009年年底离开了Valve。

她离开的原因没有公开,但她在2010年接受游戏媒体采访时说过一句话:她想做《传送门》那样的游戏,但那种游戏在Valve越来越难做了。她没有详细解释,但上下文很清楚:《传送门》是一个小团队用两年时间做出的实验性作品,它在Valve的扁平制里找到位置,靠的是斯威夫特和她的团队不断在轮子桌上争取注意力。但当Steam的引力越来越强,轮子桌的注意力越来越偏向平台端,一个小型实验项目的生存空间,就会越来越窄。

斯威夫特不是唯一一个离开的。2008年到2010年间,Valve流失了至少十几名资深游戏开发者,包括《半条命2》的主程、多名原画师和关卡设计师。他们离开后,有的加入其他游戏工作室,有的自己创业。没有人公开批评Valve,但他们的离开本身,就是一个信号。

引力场不区分方向。它既拉住了EA,让它最终回归Steam;也拉住了Valve自身的游戏开发者,让他们从游戏制作端,流向平台运营端。

当一家公司同时是引力场的创造者和被捕获者,它就进入了一个悖论:它越成功,越无法做那些让它成功的事情。2010年5月,Mac版Steam正式上线。纽维尔在发布邮件里写,这是Steam走向全平台的第一步。他没有说第二步是什么,但所有人都能猜到:Linux、移动设备、客厅。

Steam正在从一个Windows游戏商店,变成一个跨平台的内容分发网络。这个网络的核心不是游戏,不是软件,而是用户的账号和购买记录。只要用户登录Steam账号,无论他们用什么设备,游戏都在那里。设备可以换,操作系统可以换,但账号是永久的。Steam的引力场,最终锚定在账号系统上。账号是数字世界里最接近不动产的东西。

2009年,Steam的日活跃用户突破一千万。2010年,这个数字增长到一千五百万。同一时期,Valve的游戏开发项目数量没有增长——2009年发售了《求生之路2》,2010年没有新游戏发布,2011年只有《传送门2》一款。

公司在扩张,但扩张的方向不是游戏,是平台。这些数字没有在Mac版Steam的发布会上被提及。纽维尔站在台上,展示的是《传送门》在Mac上运行的画面,谈论的是开放与封闭的对立。他背后是Steam的标志,银灰色的阀门,嵌在黑色背景里。台下是记者和开发者,他们鼓掌,拍照,写下“Valve挑战苹果”的标题。

没有人问:那个嘲讽封闭的人,正在建造一个什么样的花园?那个批评苹果百分之三十的人,他的百分之三十有什么不同?

2010年5月19日,Mac版Steam上线的第二天,Valve内部开了一次全体会议。会议内容没有公开,但有一个细节后来被一位前员工转述:纽维尔在会议上展示了一张图,图上有两条线——Steam用户增长曲线,和Valve游戏开发项目数量曲线。第一条线陡峭上升,第二条线持平。他没有做任何评论,只是把图放在屏幕上,停了几秒,然后切换到下一张。

那张图没有存档,没有备份,会议结束后被从投影仪里删除。但看到它的人,记住了两条线的方向。