第 16 章

宫崎会社

《黑暗之魂》的火焰熄灭了。在那火焰熄灭之后的灰烬里,下一件需要全新叙事结构与空间设计逻辑、且规模更大的事已经开始生长。2016年3月24日,《黑暗之魂3》在日本发售。十二天后,全球发行。那段时间,宫崎英高没有像往常一样守在显示器前刷新评分和销量数据。他正对着另一张屏幕,上面展开的不是任何游戏的开发文档,而是FromSoftware未来五年的组织架构图。这不是心血来潮。早在《黑暗之魂3》进入开发后期时,他就已经在反复推演一个比任何单一作品都更根本的问题:这家公司还能这样运转多久。2014年接任社长以来,他一直保持着两个身份——白天开会审批预算、面试新人、签署文件;晚上趴在地图编辑器前,一格一格地调整敌人站位和物品摆放。当《血源诅咒》进入冲刺阶段时,这种双重生活几乎压碎了时间本身的弹性。索尼日本工作室的制作人不止一次在深夜接到他的邮件,发送时间是凌晨三点到四点之间。

对方后来在采访中提起这些邮件时用了“可怕”这个词,但随即又补充说:那些邮件里写的不是催促和抱怨,而是对某一个具体场景光照角度的反复推敲。一个社长不该做这些事。一个创意总监不该管预算。但FromSoftware当时的规模——约两百名员工,每年只能全力开发一款主要作品——意味着任何想要同时在两条战线上保持品质的尝试,都会把最核心的那几个人压垮。《黑暗之魂2》已经证明了这一点。2014年,当宫崎英高全力投入《血源诅咒》时,续作的开发由渋谷知広和谷村唯共同执导。成品的商业成绩并不差,甚至在某些系统层面——比如双持武器时衍生出的新战斗派生逻辑——展现出了原创性。但核心玩家群体对它的态度始终复杂。不是愤怒,不是失望,而是一种难以命名的隔阂感。地图的连接逻辑缺乏那种令人恍然大悟的回环感。敌人在空间中的分布,少了某种残酷的精确。碎片化叙事拼合之后呈现的整体图景,缺了一层灰暗的、说不清道不明的余味。批评者无法准确描述到底哪里不对。

但他们能感觉出来。这个结果教会了宫崎英高一件比任何成功都更有价值的事。魂系游戏的核心资产不是黑暗奇幻的美术风格。不是中世纪铠甲。不是古堡与恶龙。不是任何一个可以提取、复制、粘贴的品牌标签。核心资产是一种设计思维。一套将挫败感重新组织为认知跃迁的方法。而在当时,这套方法几乎完全寄居在一个人脑子里。如果FromSoftware要继续成长,他必须让这套方法从一个人脑子里流出来,流进一个制度里。这个认识本身并不独特。任何一家成功的创作者主导型公司都必定撞上同一堵墙。皮克斯在《玩具总动员》之后必须证明自己不是约翰·拉塞特一人的秀场。任天堂在宫本茂年岁渐长之际必须寻找某种让设计直觉可传承的路径。但电子游戏产业的历史上,失败的例子远比成功的多。创作者退居幕后,继任者学会了皮相——相似的色调、相似的UI布局、相似的战斗按键映射——却没有抓住内核。

品质在迭代中缓慢稀释,品牌忠诚度在一次又一次的平庸之作中消磨殆尽,最终公司回归平庸,或者更糟,沦为授权外包的管理空壳。宫崎英高的解法不是写一本厚厚的内部设计手册。没有建立关卡审核委员会。没有把怪物配置参数化为一套可以跨项目复用的模板代码。他做了一件被社内员工后来私下称为“减法管理”的事。这套制度的核心,建立在一个看似矛盾的操作上:每一款新作,只允许极少数由他亲自从社内选拔、与他共事多年的制作骨干担任联合导演。这些人选的产生过程从不依赖公开招聘,也不参考履历表上的年资和头衔。宫崎英高判断一个人的方式,是观察他如何回应一段被刻意打乱的关卡流程。内部讨论会上,他会突然递出一张手绘地图,上面画着路线连接看似毫无逻辑的空间结构,然后问在场的人:如果你是玩家,你会死在哪里?他要找的不是正确答案。正确答案本身并不存在。他要找的是这个人是否懂得制造一种特定的死亡。那种玩家死掉之后不摔手柄、反而忍不住笑出声的死亡。

那种死亡的瞬间,玩家清楚地知道自己犯了错,也清楚地知道下一次该怎么破解。挫败感在这一刻精确地转化为一个待解的策略问题,而非对设计者的愤怒。濱谷和宏是这轮筛选的典型案例。2015年,他还只是《黑暗之魂3》开发组里负责场景美术的成员。在一次关于冷冽谷的伊鲁席尔地图布局的讨论中,宫崎英高提出要把一个高攻击力的敌人放置在某条窄桥的尽头。会议室里大多数人的第一反应是调整参数:降低伤害值、增加桥面宽度、或者在玩家接近时弹出预警提示。濱谷和宏沉默了很长时间。然后他开口,问的却是另一个问题:桥底下是什么?宫崎英高后来在《只狼》的开发会议上重新提起了这件事。他说,就在那一刻他确认这个人理解了某种难以言传的东西。桥底下是什么——这个问题撬动了魂系设计哲学的核心法则之一。挫败感的成因从来不是敌人太强、伤害太高,而是玩家被逼进一个看似只有唯一解法却不断失败的绝境。一旦玩家意识到桥底下藏着另一条路,那个守在桥头的敌人的意义就彻底改变了。

它不再是一个阻碍,它变成了一道选择题。正面硬闯是一条路,绕到下方偷袭是另一条。挫败没有被抹除,它被转化了——从一个单向的惩罚,变成了策略空间的一个入口。而这一切的前提,是设计者必须在放置那个敌人之前,先把桥底下的那条路铺好。顺序不能颠倒。这套思维没有办法写成标准作业程序。它只能在共事中传播,像一个工匠盯着学徒的手。“减法管理”做的第一件事,不是加法式的制度建设,而是删除。2014年接任社长后不久,宫崎英高就解散了公司原有的中间审核部门。那些负责在项目开发过程中收集反馈、撰写评估报告、召开进度会议的专职岗位,从组织结构图上逐步消失。留下来的人只有两种:做游戏的人,和测试游戏的人。而测试这件事,宫崎英高坚持亲自承担最大的份额。他给自己设立了一个角色。不是社长,不是创意总监,甚至不是主管。他管自己叫“第一个玩家”。每一款新作进入原型阶段之后,宫崎英高会亲自把控关卡的节奏和叙事的语调。这个过程通常持续六到八个月。

在这期间,联合导演——就那两三个由他选出的人——每天和他一起反复跑同一段地图。这不是浪漫的创作场景。这意味着同一条走廊要跑上百遍,每一次调整的可能只是某个箱子移动几步之后的视觉效果、一个敌人警戒范围收窄半米之后的遭遇节奏、或者一段物品说明替换几个字之后的暗示强弱。宫崎英高坐在测试机前,手指按在手柄上,姿态不像一个设计师审视自己的作品,而像一个老玩家在试探一个完全陌生的游戏。当他卡住了,不会记笔记,不会发邮件,不会召开任何改进会议。他会拉着距离最近的程序员或设计师,指着屏幕上那个位置说:这里,我不舒服。“不舒服”是他在内部使用频率最高的评价标准。这个判断背后没有任何数据支撑,没有用户画像,没有任何可以被写进商业计划书的量化指标。一个场景让第一个玩家感到不舒服,就要改。具体怎么改?那是提出不舒服的人必须和执行修改的人一起找出来的。找不出来就继续找,直到跑图跑到那个位置时不再皱眉为止。原型阶段结束之后,大面积的内容填充交还给各个小组。

到这一步,宫崎英高就不再以主管身份介入日常开发了。他切换回了“玩家”模式,但这一次比原型阶段更彻底——他进行盲测。不在测试前做任何说明,不告诉开发组他什么时候来、要测哪一段。他只是走进测试室,拿起手柄,开始玩,就好像这是一款他已经买回家的游戏。如果在某一处反复死亡,超过他自己内心设定的某个阈值,他会放下手柄,问两个问题。第一个:这段是谁做的?第二个:你自己跑过多少遍?第二个问题的答案,比第一个更重要。宫崎英高坚持一个信念:设计者必须把自己沉浸在自己创造的空间里,沉浸到远超过“能通关”的程度。一个关卡设计师应该能闭着眼画出自己负责的那段地图——不是抽象的俯视图,而是每一步走上去的细节。左边墙壁的材质在特定光照角度下呈现什么色调。从第三个拐角跑到第五个拐角需要几秒。那个蹲在楼梯转角的敌人,从哪个角度冲出来对玩家造成的压迫感最大。

他在《血源诅咒》开发期间提过一项要求,被当时的新人们视为不近人情:每一个负责独立区域的关卡设计师,必须在最终版本里用不升级武器的方式徒手打穿自己的区域至少五十遍。新人叫苦。老员工不叫。因为知道他在《恶魔之魂》时期做关卡设计时,自己就是这样干的。这套制度在2016年正式成型时,一些外部观察者把它理解为一种精英主义的工作室管理模式。这种理解只对了一半。宫崎英高确实只信任极少数的人——确切地说,他信任那些能在漫长的共事中与他共享同一种晦涩设计直觉的人。但用人极少,不是因为他迷恋个人控制,而是因为他在试图建立一个设计哲学的自我复制机制。筛选出来的人,在和他共事两到三年后,被要求独立带领新项目。联合导演的名单始终很短,但上面的名字在缓慢轮换。《黑暗之魂3》时期是那一批人。《只狼》时期换成了另一批。再往后,名单还会继续变化。每一次轮换,都意味着又几个人带着那种“不舒服”的判断力走出了他的测试室,进入了他们自己的下一段跑图。

公司规模在急剧扩张。2012年《黑暗之魂》发售后,FromSoftware的全部员工大约在两百人左右。到2016年,这个数字翻了一倍多。新员工大部分是二十出头的年轻人,从游戏专门学校和大学应届毕业生中招募。他们中的许多人在投简历时写在志望动机一栏的那句话大同小异:我想做像那样的游戏。但他们不知道怎么做。老员工的传帮带在急速扩张中迅速失效。日本游戏产业传统里,新人成长几乎完全依赖师徒制。一位资深关卡设计师带两三个新人,从最基础的地形编辑教起,三年出师独当一面,五年能主导一个区域——这是行业惯例。但FromSoftware当时的现实是,有经验的老人自己都被项目推着走,根本没有余裕手把手教。而新人的数量又实在太多。如果按老办法,把一批新人全部培养到位至少需要三年。宫崎英高等不了三年。索尼方面在《血源诅咒》成功后已经表达了继续合作的意向。万代南梦宫也在询问新的项目可能。

宫崎英高自己心里还藏着一个更大的计划,一个从2015年就开始酝酿的、规模远远超过以往任何作品的构想。于是在2016年的一次内部会议上,他明确提出要建立一套系统化的新人培养体系。这对FromSoftware来说是一个组织层面的转折。这家公司过去二十二年从来没有过“体系”。从《国王密令》时代起,它一直靠几个核心创作者的个人偏好来筛选和磨炼新人。体系意味着标准化,意味着可复制,意味着某种程度上的流水线化——这些词和魂系游戏所代表的创作气质天然冲突。但宫崎英高找到了一个折中的办法。他不要标准化的设计流程。他要标准化的设计教育。这两者之间的区别,决定了一切。2016年底,公司内部启动了一个被称为“传火培训”的项目。名字是社内自己叫开的,未必出自宫崎英高本人之口,但很快就成了正式代号。每一批入职的新人设计师,无论最终被分配到哪个项目,前三个月都必须待在一个特殊的培训组里。

这个培训组只有一个任务:在一个剥离了所有美术和音效的粗糙工程里,用最原始的灰盒工具搭建一段总长度不超过五分钟的关卡。然后交给老员工盲测。老员工跑完一遍,只给一个反馈:你这段路,有没有一个地方让我想停下来?没有就重做。直到有为止。这个过程迫使新人去做一件反直觉的事——不再考虑“怎么做得像”,而是考虑怎么让一个没有任何背景信息的测试者在跑这段路的时候,自行发现一个值得停下来的角落。那个角落可以是一个隐藏的宝物。可以是一个需要谨慎应对的敌人。可以是一个俯瞰之前走过区域的窗口。甚至可以只是一段特别的光线处理。任何东西都可以,但必须有一处。这个训练的目的不是教会新人做魂系游戏,而是把魂系游戏背后的底层逻辑剥开,让它露出骨头,然后让他们摸着骨头往上长肉。宫崎英高很少去培训组。但每一个结业的新人都知道,他们的最终作业会被录成视频,存在一个共享服务器里。社长偶尔会随机抽几个看。没有任何人告诉他们哪个看了哪个没看。

这种不透明本身就成了一种筛选机制——不会因此感到紧张的人,大概也不适合继续待下去。在组织扩张的同时,宫崎英高开始着手另一件事:多项目并行。这在当时被外界普遍解读为FromSoftware从小作坊走向工业化量产的自然步骤。但宫崎英高对“量产”这个词始终抱有警惕。他在后来反复强调同一个观点:FromSoftware的目标不是增加产品数量,而是增加同时进行、但彼此不同的项目。他特意选择了“不同”这个词。每一款新作,必须和上一款在核心玩法上有清晰的差异。不是换个世界观、换套美术、换个人设——而是让设计团队在接到任务的那一刻就知道,这次他们不能靠惯性工作。这个要求实际上是在对冲一种风险。多项目并行最大的陷阱,不是产能瓶颈,不是资源调配,不是技术积累——而是同质化。当一家公司在同一时期同时开发两款游戏时,最省事的做法是让它们共享同一种底层架构。同一套引擎。同一种操作逻辑。同一类关卡语言。

这样做可以大幅缩短开发周期,但也会让两款游戏互相吞噬对方的身份。玩家会在心里把其中之一降格为另一个的“换皮”。这种事在欧美3A产业里发生过无数次。宫崎英高不打算让FromSoftware成为下一个例子。他的解法是反过来的。每一个并行项目,必须从最根本的玩法逻辑开始就不同。不是换个故事那么简单,而是重新定义玩家在空间中的存在方式。这一点在他后来批准的项目组合中清晰可见:当一组人在做一款游戏的立体机动和强调瞬间判断的战斗系统时,另一组人已经在为另一款作品的开放世界和骑马战斗做预研。两款游戏共享同一个引擎,但玩家操控身体的方式、与空间互动的逻辑、遭遇敌人的节奏,完全不同。而这种差异得以实现的前提,正是那套减法管理的制度。如果没有一批能独立把控关卡节奏的联合导演,宫崎英高一个人不可能同时盯住两个项目的不舒服程度。他必须在某个节点上放手。但他放手的不是最终审核权——那是他始终保持的东西——而是日常设计中的大量微观决策。

他信任濱谷和宏能在新项目的核心区域中找到那些让人不舒服的地方,就像他信任自己能找到一样。这个新体制的第一个真正考验,是一款代号完全陌生的项目。它在2015年底启动时几乎没有引起任何外部注意。当时所有人的目光都聚焦在即将发售的《黑暗之魂III》上,没人知道FromSoftware已经在开一条全新的产品线。关于这个项目的立项,内部有过不同意见。一部分核心成员主张沿着魂系列的成功路径继续走下去——既然玩家热爱这个公式,为什么要冒险改变?另一个方向则来自索尼方面的持续接触。索尼日本工作室在《血源诅咒》合作后尝到了甜头,非常希望把独占关系延续下去,甚至提出可以提供更多资源、更宽松的开发周期,只要下一款作品仍然是PlayStation 4独占。对任何一家公司来说,这都是一个舒服的选项。有平台方的技术和分销支持,有已经验证的市场基本盘,有明确的受众预期——一切商业逻辑都指向延续。宫崎英高选了第三条路。

他决定做一款非魂系、非角色扮演类型、以固定主角和日本战国为背景的动作游戏。没有角色创建。没有装备收集。没有属性加点。没有联机要素。没有死亡后需要跑尸捡回的机制。只有一个名为狼的忍者,一把刀,一只义手,和一个他必须保护的小主人。这几乎是在有意识地拆除魂系列积累下来的所有系统惯性。熟悉他的人不会对此感到惊讶。宫崎英高从《恶魔之魂》开始就一直在回避一件事:被自己的成功所定义。每次当外界以为终于可以给他贴上一个标签的时候,下一款作品就会把它撕掉。《黑暗之魂》撕掉了“小众硬核RPG”的标签,证明这套设计哲学可以跨平台。《血源诅咒》撕掉了“剑与魔法中世纪”的标签,证明同样的挫败循环可以套在维多利亚哥特风格上。而这一次要做的事情,比上述任何一次都更激进——它要撕掉的不是世界观标签,而是角色扮演这个类型基础本身。选择日本战国背景,同样不是简单的本土情怀。

宫崎英高在开发期间的公开访谈中提到过,他选择这个时代,恰恰因为它在日本游戏史上已经被反复开采过无数遍,几乎所有的故事讲法都被人用过。他要做的不是讲一段战国故事,而是让玩家进入一个被战国氛围浸泡过的空间。这两件事之间的区别,就是FromSoftware设计哲学的核心。不是叙事,而是被叙事浸泡过的空间压迫感。这个项目的另一个隐藏意图,是检验宫崎会社的核心资产到底是什么。如果这款新作失败了——不论商业上的失败还是口碑上的失败——那就说明魂系列的成功真的只是抓住了黑暗奇幻这个细分市场的富矿。说明“宫崎英高”这个名字的号召力有天花板,脱离特定题材就会衰减。但如果它成功了,那就证明了一件事:FromSoftware的核心竞争力,真的是那种把挫败转化为认知跃迁的设计思维本身。它不受题材、历史时期、美术风格的限制。它是一套可以迁移的创作方法,而不是一个内容品牌。这个赌注不可谓不大。

2016年至2018年间,FromSoftware同时维持着三条产品线:《黑暗之魂III》的后续DLC收尾、这款新作的全面开发、以及一个当时尚未公布的预研项目。公司在笹塚的办公空间已经不够用了,内部在讨论是否需要搬迁。新人的涌入和老员工的离开同时发生。一些在《国王密令》时代就入职的资深成员选择在这个节点离去,理由各不相同,但都没有演变成公开冲突。熟悉日本游戏公司运作方式的人知道,这代表着一种温和的制度替代——旧经验在新的组织结构中找不到自己的位置,于是安静退场。外部世界正在发生一件宫崎英高无法直接控制的事。从2016年开始,越来越多的游戏作品公开承认自己受到了魂系列的影响。《巫师3:狂猎》的设计团队在采访中提到,他们对《黑暗之魂》中让玩家自行发现而非标记任务目标的做法印象深刻。《仁王》的制作人安田文彦也是直接表态,Team Ninja在这款游戏中刻意吸取了魂系的死亡与复活机制。

《盐与避难所》几乎是一部对《黑暗之魂》进行二维化重译的独立致敬作。《空洞骑士》虽然没有明说,但其叙事碎片化和死亡惩罚机制中的魂系血脉肉眼可辨。《天命》和《堕落之王》走得更远,试图把魂系的高难度循环嫁接在不同的类型框架上。这份名单甚至延展到了类型完全不同的游戏。《铲子骑士》中阵亡后掉落金币需要跑回去捡的机制。《挺进地牢》中通过反复死亡来逐步解锁叙事碎片的做法。《泰坦之魂》中整部游戏只有一个BOSS战,却要求玩家在无数次失败中摸索出唯一解法的极端设计。所有这些,都可以追溯到《黑暗之魂》在2011年确立的那套设计语言,以及它更早的前身——《恶魔之魂》在2009年埋下的种子。魂系不再是一个游戏的类型标签。它变成了一种通用语。但通用语的扩散同时带来了一个宫崎英高无法控制的问题。

当“高难度”从一个令人畏惧的禁忌变成可以公开使用的营销概念,当越来越多的游戏在宣发时打出“魂系难度”“类魂体验”“硬核战斗”这样的标语——这些话语正在悄悄地重新定义公众对FromSoftware的理解。“因为难所以好玩”这个极其简化的等式,正从社交媒体和游戏媒体的讨论中渗入普通玩家的认知。而这句话,恰恰是宫崎英高在过去十年里反复拒绝的一种表述。他在各种公开场合无数次纠正过这个误解。他一再解释,他不做难的游戏,他做有成就感的游戏。难度只是成就感机器里的一个零件,不是目标本身。但大多数人只记住了前半句的“难”,忘记了后半句的“成就感”。进入大众传播之后,复杂的系统被压缩为一个醒目的标签,标签再次被压缩为一句广告语,最终留在市场记忆里的,只剩下“受苦”两个字。这对宫崎英高来说构成一种深刻的悖论。他越成功,他的设计哲学就越容易在大众传播中被简化。而这种简化一旦完成,公众就会反过来用这个简化过的标准来衡量他的每一部新作。

新项目在早期测试时,一些试玩者在论坛上发表评价,用的词是“不够魂”——不是因为它不好玩,而是因为它的战斗系统不依赖精力条管理,建立在完全不同的操作逻辑上。这种评价背后是一种已经被固化的认识:一套已被标签化的体验,变成了衡量新作品的标尺。任何偏离标尺的设计,都会被部分玩家视为一种缺陷而非创新。而宫崎英高做这个新项目,恰恰是为了从自己建造的标尺下逃出去。这就是他必须在公司层面建立制度的深层原因。不是为了能让FromSoftware制造更多的“魂系游戏”,而是为了让一群懂得那种底层逻辑的人能够持续制造任何游戏。当设计哲学从一个人扩散到一个组织,它的表达方式自然会多元化。濱谷和宏理解的空间压迫感,和宫崎英高理解的不完全一致,但他们共同跑过的那几百遍测试地图,确保了他们之间的差异有一个共同的基准面。个人的直觉差异不会被制度抹平,但会被制度校准。

2017年初,当《黑暗之魂III》最后一个DLC《环印城》发布时,FromSoftware已经和一年前完全不同了。旧办公区正在整理打包。培训组里最新一批新人正在用灰盒搭建他们人生中第一段五分钟的关卡。濱谷和宏带着新项目的战斗系统原型在反复测试。而宫崎英高本人,手里拿着一份世界观设定稿,正在等待一次从大洋彼岸飞来的会面——对方是一位在奇幻文学领域写作了数十年、但从未参与过电子游戏制作的创作者。那场会面的结果,将在之后把从2014年开始缓慢构建的新体制推到它真正的极限。但那是此后才展开的事。此刻,宫崎英高坐在笹塚的办公室里,面前是一张重新绘制过的组织架构图。图上的线条比三年前简洁得多,但每一个箭头最终指向的地方不是社长办公室,而是一张摆放着手柄的测试台。手柄旁边放着一颗糖。他从不在测试过程中吃糖,但他保留这个习惯——当这颗糖被吃掉的时候,意味着刚刚跑过的那段路,过关了。

意味着它可以被交出去,交给那些从来没有见过箱庭式空间构造、却即将假装自己是一个迷路冒险者的陌生人。那些人的手即将第一次握上手柄,即将在没有解释、没有指引、只有沉默空间等待他们犯错的前提下,独自走进一段路。这是他把自己构建的世界交出去的唯一切实的方法。也是他能确认它足够完整的唯一切实的证据。