第 19 章
余烬不熄
一旦陷入自我重复,败局便已注定。
这句话是宫崎英高在《艾尔登法环》发售后的一次内部会议上对团队说的。它没有被印刷在任何官方宣传材料里,没有被转制成社交媒体金句,它只是从一个会议室的门缝里泄漏出来,被某个在场的开发者转述给了一位日本游戏媒体的记者。但它精确地定义了他所面对的真正挑战。当《艾尔登法环》的同时在线人数在Steam平台上冲破天际时,当“魂系”从核心玩家的行话变成大众文化名词时,
当全球的开发组都在拆解他的设计工具箱时——宫崎英高关心的不是如何巩固一个成功的配方,而是在全世界的模仿者到来之前,先对自己说,不要重复。这句话也恰好为本传记的最后一段旅程提供了一个准确的视角。要清算《艾尔登法环》的历史意义,不能从销量数字开始,不能从奖项列表开始,甚至不能从那些激动人心的社区故事开始。必须从宫崎英高在发布会上被反复追问却始终拒绝提供的那件事开始:一个官方解释。2022年2月25日,《艾尔登法环》在多次延期后终于登陆全球各大平台。这款由FromSoftware开发、万代南梦宫娱乐发行的游戏,最初于2019年E3电子娱乐展上宣布,其开发始于2017年《黑暗之魂III》的DLC《环印城》推出之后。
它的发售不是一次平静的商业交付,而是一场文化事件。Steam平台的同时在线人数峰值迅速攀升至数字惊人,它成为该平台历史上最受欢迎的单机游戏之一。在YouTube、Twitch、TikTok上,红色的“YOU DIED”字样与玩家角色被开场Boss“大树守卫”一击毙命的片段以病毒式传播的速度跨越圈层。那些从未玩过魂系游戏的人,在朋友的转帖、在短视频的算法推送、在忽然流行起来的表情包里,不得不认识了这个词——魂系。它变成了一个形容词、一个标签、一种连从未握过手柄的人都不得不正视的文化名词。但比这些数字更值得追问的,不是《艾尔登法环》取得了多大的商业成功——截至2025年4月,其全球销量已突破3000万套——而是这场成功到底改写了什么结构性的规则——以及,这种改写留下了哪些新的债务。要回答这个问题,不能从兴奋的社区反馈或行业赞美开始,而必须回到一个更底层的追问:为什么魂系设计被证明可以在开放世界的尺度上规模化?
为什么宫崎英高那套从《恶魔之魂》时期就坚持的替代性契约,没有在扩张到交界地规模时崩解,反而获得了更大的能量?答案不在任何单一机制的成熟度上,而在于那套契约内部本身就包含一个可扩展的骨架。这个骨架的核心,是宫崎英高从一开始就坚持的一件事:死亡不是惩罚,而是信息。让我们回到这个判断的源头。在绝大多数电子游戏的设计传统中,死亡画面是失败的宣告。玩家死了,意味着他做错了什么,系统会通过扣分、丢失进度、返回存档点或其他惩罚机制,让他感受到失败的代价。这种设计的底层逻辑是对玩家耐心和判断力的不信任——设计师假定,一旦遭遇挫折,消费者就会放弃产品,所以必须不断降低死亡的成本,用自动存档和随时调整的难度选项来确保玩家永远留在流畅的所谓沉浸式体验中。宫崎英高提供的是一套完全相反的契约。在《恶魔之魂》里,当你死亡时,你会失去尚未使用的灵魂货币,会被传送回关卡开头的拱心石,需要重新穿越已经清过的区域。表面上看,这是极其苛刻的惩罚。这款游戏在2009年于日本发售后,Fami通给出了9/7/7/6的评分,并称之为“一个以随时死亡、失败和继续前进为核心的游戏。”
但在这一层惩罚之下,运行的是一套精确的学习交易:你失去了货币,但你保留了对敌人出招节奏的知识;你丢失了推进进度,但你记住了那条走廊里埋伏着两个持盾士兵、第三个拐角后有一个投掷火焰壶的远程敌人。每一次YOU DIED之后,你付出的时间成本,你换取的是一组不可逆转的局部信息增量。正是这个交易结构,使得魂系游戏的难与街机游戏的难产生了本质区别。街机游戏的难,在相当程度上是设计出来吃掉玩家的硬币的,它的惩罚是真实的、不可回收的经济损失。魂系的难,每一次死亡都在降低下一次尝试的实际难度,因为你的大脑正在把失败画面转化为下一次可调用的数据点。你不是在重复同一个失败,你是在积累地图的战前情报。这个底层逻辑在接下来的十三年里被反复验证、精炼和扩展。在《黑暗之魂》中,篝火机制将死亡跑尸与关卡连通性的发现缝合在一起;在《血源诅咒》中,更激进的战斗节奏将每一次死亡压缩为更短的反馈回路;
在《血源诅咒》中,更激进的战斗节奏将每一次死亡压缩为更短的反馈回路。这款与索尼合作、于2015年发售的作品,其开发始于2012年《黑暗之魂》完整版之后。宫崎英高希望开发一款面向次世代主机的游戏,并考虑在本作中融入“《恶魔之魂》的DNA及其独到的关卡设计”。他将游戏的关键词概括为“探索未知”和“死斗感”。
在《只狼》中,复活机制被直接写入叙事系统,死亡从系统惩罚变成角色身份的一部分。到了《艾尔登法环》,这个学习循环遇到了开放世界设计的最大挑战:如果玩家可以在任何地点死亡,重生点与死亡点之间的距离可能被拉长到令人无法忍受的程度。团队的解决方案是引入“玛莉卡楔石”作为死亡后的近端重生点,同时用遍布地图的“赐福点”指引玩家自然地发现关卡引导线。这个设计并非偶然的成功,而是那套“死亡作为信息”的契约在空间尺度上的一次刻意扩容。那么,这套契约为什么能够被广泛模仿?为什么魂系工具箱的零件——单向门、死亡跑尸、不可暂停的入侵机制、环境叙事、碎片化物品文本——会从一家日本公司的内部方言,变成全球游戏产业的通用语法?一个具体的案例可以帮助我们理解这个过程。独立游戏《空洞骑士》于2017年由澳大利亚的三人团队Team Cherry开发并发行。
这款游戏在战斗节奏和美术风格上并不刻意模仿FromSoftware,但它明确借用了魂系的死亡跑尸机制:玩家角色死亡后,会在原地留下一个携带所有未消费货币的“暗影”,玩家必须从长椅存档点重新出发,穿越已清过的地图,回到死亡地点,击败自己的暗影以取回财富。如果在途中再次死亡,之前的暗影连同货币将永久消失。但Team Cherry做了一件比复制更聪明的事。他们没有将暗影机制仅仅当作一个惩罚系统来使用,而是将它嵌入了游戏自身的叙事母题之中。在《空洞骑士》的世界观里,主角的本质是虚空、是深渊、是某种被遗弃造物的后裔。暗影不是惩罚的痕迹,而是主角自身分裂出去的实体;击败暗影的过程,恰恰是主角在与自己的本质作战。换言之,Team Cherry没有简单地“借鉴一个机制”,而是将宫崎英高那套将失败转化为信息、将死亡嵌入叙事的底层逻辑,重新嫁接进了一个完全属于自己的世界观根系之中。这个案例揭示了魂系设计能够被大规模移植的核心原因。
它从来不是靠某个炫技的动作系统或某套特定的美术风格来维持可识别性的。它的核心契约——死亡作为学习环、叙事分布在空间中、玩家对自己的探索负责——具有惊人的可移植性。你不需要复刻FromSoftware的美术调性、关卡拓扑或战斗手感,你只需要在自己的游戏中建立一套将失败转化为可积累的认知收益的底层回路,就可以将这套工具收为己用。主流3A厂商同样嗅到了这股气息。近年在一些大型商业作品中,已经可以清晰地观察到魂系零件的结构性植入。Boss战的节奏设计吸收了动作读取与精确闪避的反馈逻辑;存档点布局引入了类似篝火的安全区概念,敌人会在玩家使用该设备后重生,迫使玩家在休息与风险之间做出权衡;地图连通性设计则大量使用了魂系的单向门和捷径系统,用以增强探索的满足感和场景的空间可信度。这些零件被从FromSoftware的语境中拆除,重新组装进不同的商业IP和叙事框架之中,证明了一件事:宫崎英高所锻造的工具,已经成为行业基础设施的一部分。
而这一切之所以能够发生,恰恰是因为宫崎英高始终坚持不申请机制专利、不发表设计论文、不为自己的工具设置授权壁垒。魂系设计没有被封装成需要付费使用的商业解决方案,而是以近乎开源的方式泄漏进了行业公域。每一个开发者都可以从中取走自己需要的零件,根据自己的意图重新组装。当这套工具箱被足够多的人使用时,“魂系”就从一种品牌商标蜕变为一个设计语系。但这引出了第二个必须追问的问题:为什么玩家观念会发生大规模迁移?为什么从2009年《恶魔之魂》发售时那个被亚马逊退货、被Fami通评入银殿堂的窘迫开局——ASCII Media Works给出了95/85/85/85的评分——到2022年普通消费者将“受苦”当作值得夸耀的体验标签——这一根本性的受众心理转变,究竟是如何完成的?答案不能简单地归结为“游戏变好了”或“玩家变硬核了”。这场观念迁移的底层,是一代玩家在宫崎英高所建立的替代性契约中被持续教育了十三年的结果,是对“玩家责任”这一概念的缓慢重估。
在整个二十一世纪初期的游戏设计主流范式中,设计师扮演的是过度保护的监护者角色。他们预设玩家是脆弱的、容易流失的,因此在每个环节通过强制教程、弹出提示、自动寻路、可随时调节的难度选项这些设备,保障玩家不会遭遇任何无法轻松克服的障碍。这套设计逻辑衍生出的隐性契约可以这样概括:你负责付费和按键,我们负责让你获胜。宫崎英高打破了这层保护膜。在魂系游戏中,设计师不对玩家的胜利做出任何承诺。游戏内那句反复出现的建言——“前面有强敌”——并不是一个替你解决问题的方案,而只是一个提示。接下来怎么办,必须由你亲手决定。你可以战斗,可以绕路,可以一遍遍死亡直到肌肉记忆覆盖了恐惧,也可以因为愤怒而关掉电源。但无论如何,那个做决定的动作必须由你亲手完成。设计者拒绝替你负责。这种设计哲学经过十三年的持续教育——从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》三部曲,从《血源诅咒》到《只狼》,再到《艾尔登法环》——培养出了一代在认知层面接受了“自我负责”概念的玩家。
他们不再将死亡画面视为设计师的残忍或自己的无能,而是将其视为一次代价可控的实验数据点。这种心理框架的迁移,甚至溢出游戏领域,开始在其他领域被隐约援引。一个值得注意的例子出现在2023年夏季的一篇教育技术领域的热门文章中。作者是一名高中物理教师,他在分析为什么学生在面对复杂力学问题时容易在第一次尝试后就放弃时,直接借用了魂系游戏的学习循环作为类比框架。他的论点是:传统教学将错误视为必须避免的失败标签,学生在犯错后得到的反馈通常是“你不够聪明”或“你不适合这个学科”的隐性暗示;而魂系游戏将每一次死亡转化为“再试一次时你至少知道前面那个拐角藏着什么”的局部认知收益。如果物理作业可以被设计得像第一次面对大树守卫一样——每一次失败都让你更理解问题的结构——学生可能就不会将挫折感内化为对自我能力的否定,而是转化为对问题本身的战术调整姿态。这个类比当然不应该被过分认真地对待。
他谈自己童年读不懂英文平装书、靠想象补全空白的故事;他谈开发团队在调整Boss战具体参数时的决策过程;他谈自己并非因为喜欢为难玩家才这样设计,而是因为相信克服困难才能带来真正的满足——然后,他把更大的解释空间,留给了沉默。这种拒绝并不仅仅是一种日本文化语境下的谦逊姿态,也是对他自己建立的叙事哲学的忠实执行。宫崎英高在设计游戏时,拒绝为世界提供完整的说明书——物品说明断断续续,NPC对话欲言又止,关键的历史事件被隐藏在环境废墟的排列方式和Boss掉落物品的文本缝隙里。在接受采访时,他同样拒绝为自己的作品提供官方意义阐释。当被问及《艾尔登法环》是否会推出小说时,他表示他认为游戏故事该由玩家通过游玩来体验,否则会破坏掉游戏里各种秘密的神秘感。这两者——游戏内的隐晦叙事与采访中的解释权悬置——在结构上是同构的:作者放弃全知全能的位置,将意义的缝合工作移交给玩家。其结果是一个在当代商业文化中堪称悖论的景观:在全球游戏产业中拥有最大话语权的创作者之一,恰恰是那个最不愿意使用话语权的人。
他谈自己并非因为喜欢为难玩家才这样设计,而是因为相信克服困难才能带来真正的满足——然后,他把更大的解释空间,留给了沉默。这种拒绝并不仅仅是一种日本文化语境下的谦逊姿态,也是对他自己建立的叙事哲学的忠实执行。宫崎英高在设计游戏时,拒绝为世界提供完整的说明书——物品说明断断续续,NPC对话欲言又止,关键的历史事件被隐藏在环境废墟的排列方式和Boss掉落物品的文本缝隙里。在接受采访时,他同样拒绝为自己的作品提供官方意义阐释。这两者——游戏内的隐晦叙事与采访中的解释权悬置——在结构上是同构的:作者放弃全知全能的位置,将意义的缝合工作移交给玩家。其结果是一个在当代商业文化中堪称悖论的景观:在全球游戏产业中拥有最大话语权的创作者之一,恰恰是那个最不愿意使用话语权的人。
当欧美3A厂商习惯于通过开发者日记、幕后纪录片和制作人长篇访谈,反复向公众解释自己的创作初衷与核心价值观时,宫崎英高提供了另一种截然不同的示范——你不必解释一切,用户有能力自己搞清楚。这种做法当然不是没有风险。放弃解释权,意味着你无法控制那些关于你作品意义的外部解读。当批评者指责魂系游戏叙事稀薄、角色扁平时,宫崎英高不做反驳。当文化评论者将YOU DIED拔高为存在主义哲学的高概念寓言时,宫崎英高同样不置可否。他的沉默像一座开放的竞技场,任由各种阐释在这里相互碰撞、厮杀、和解、再生。但恰恰是这种不设防的姿态,构成了宫崎英高作品最持久的保护层。解释会固化意义,固化会引发疲劳。一个人一旦对世界提供了官方的、最终的解释,那个世界就失去了继续生长的能力——它被锁死在创作者意图的围墙里,无法再被后来者的想象力所滋养。而宫崎英高从静冈图书馆的廉价平装书架上学到的第一课,就是破碎的文本比完整的文本更有力量。
所以,当宫崎英高说克服困难才有喜悦时,他没有在撒谎,也没有在故意降格自己的创作。他只是诚实地表达了一个在游戏设计之外同样成立的朴素事实:他在《恶魔之魂》接手那个公司内部无人愿碰的废案时所做的事情,他在《血源诅咒》开发过程中力排索尼方面质疑时所做的事情,他在《艾尔登法环》决策会议上说出“一旦我们陷入自我复制的窠臼,便已宣告失败”时所做的事情——本质上都是同一件事。那就是相信困难本身就具有价值,相信通过自己努力克服困难所获得的成就感,不需要额外的理论来为之辩护。现在,我们可以将这个判断推进到一个更具结构性的层面:宫崎英高的真正遗产,根本就不是“高难度”这个标签。高难度只是表皮,是一层可以被模仿者轻易揭下、贴在产品包装盒上用作销售噱头的装饰膜。
他的真正遗产是一整套替代性的创作契约与消费契约:他把死亡从惩罚转化为信息收集工具,把叙事从台词文本中释放到空间、物品和沉默里,把玩家从被监护的消费者变成必须为自身探索负责的自主行动者。这套契约在《艾尔登法环》的开放世界中达到了空间规模和商业规模的最大效应,它证明了一件对整个行业而言具有深远后果的事实:作者性的偏执与商业上的巨大成功之间,可以存在一种稳定的、而非偶然的共生关系。但这个判断必须诚实地面对它自身所携带的悖论。当魂系设计从一家的方言变成行业的通用语法,它自身也不可避免地开始面临复制所带来的意义稀释和系统性的误读。这不是宫崎英高的失败,而恰恰是任何一场真正的设计革命都必须应对的结构性后果。第一个债务,是大规模复制所必然带来的光韵消散。
当数十款独立游戏都在某个角落里放着一个类似篝火的存档装置,当数十款3A作品都将捷径和单向门当作理所应当的地图连接方式,那种在2009年第一次接触《恶魔之魂》、在2011年第一次抵达传火祭祀场时体验到的震惊和迷失感,已经无法在纯粹的意义上被后来者复刻。这不是任何人的错,这是信息扩散的自然代价:一项创新一旦被充分普及,它的新奇性就会在流通中被逐渐消耗。宫崎英高显然清楚地意识到了这一点。他对团队说的那句话——“如果我们开始重复自己,我们就已经输了”——指向的不是竞争对手的学舌,而是自己路径的惯性。第二个债务,是社区内部排他性话语的生长。当“受苦”从一种私人的体验描述滑向一种公开的身份标识,一部分核心受众开始将“通关魂系游戏”这一行为本身当作某种精英俱乐部的入场券。他们热衷于对任何关于可访问性和难度辅助选项的讨论投以嘲讽,用“菜就多练”压缩一切可能的共情空间。
这种文化氛围并不是宫崎英高所设计的,但它确实从这套拒绝妥协的契约边缘生长出来了。当一种尊重玩家自主性的设计哲学,被部分社群转化为拒绝向不同需求的玩家敞开大门的封闭姿态时,它最初的核心理念就已经在传播中被部分扭曲了。宫崎英高本人从未支持过这种解读,但他选择沉默的方式意味着,他无法阻止社群用自己的语法去消费和改装他所创造的那个世界。第三个债务,是魂系工具箱在脱离原有语境后被功能化退化的风险。当单向门和捷径被缝合进一款填充内容过多、缺乏真正空间连通性逻辑的开放世界游戏时,它们可能退化为纯粹的跑图填充手段,而不是推动玩家重新认知地图拓扑的发现装置。当死亡跑尸机制被引入一款抽卡手游,其目的是增加复活道具的付费转化率时,它已经从学习机制的物理载体,变异为变现杠杆的经济工具。宫崎英高无法阻止他人将自己的设计零件用于与原初意图完全相反的目的。工具一旦脱手,就脱离了锻造者的控制,开始在市场上拥有自己的独立生命。
而那个生命,未必总是忠于锻造它时的精神。这些债务不应被理解为宫崎英高失败的证据。相反,它们是任何一场足够深入的革命都必须面对的结构性代价。如果你创造的东西足够有穿透力,它就会被误解、被稀释、被商业化、被抽取骨髓后丢弃。这些事情之所以发生,恰恰是因为你触动了那个足够深层的神经。被误解,从说,是影响力确证的另一种形式。那么,在这个时刻——当《艾尔登法环》的社区传奇“Let Me Solo Her”因其在头目玛莲妮亚雾门前超过两千次的志愿协助行为,从玩家自发的幽默崇拜升格为万代南梦宫官方致赠贺礼的文化符号时,当无数开发组从魂系工具箱中取走零件并用在自己的工程中时,当“YOU DIED”从一个游戏内的死亡提示变成一个跨越媒介的文化模因时——该如何为宫崎英高这本传记做出一个不浮泛、不悬空的历史判断?答案必须回到全书一直在追踪的那条核心因果线:宫崎英高所完成的,本质上是一个迟到者将早年认知贫瘠转化为方法论的逆写过程。
在静冈社区图书馆的廉价平装书架前,那个家境拮据、读不懂英文单词、只能靠封面和插图猜测故事内容的少年,意外地掌握了一套与残缺文本共处的心智习惯。他学会了在信息不完整的情况下不崩溃,在茫然的段落间隙中填入自己的虚构,在得不到任何官方解释的条件下,用自己的想象力去缝合意义。当时的他不可能知道,这套由经济条件限制和阅读饥渴所共同塑造的认知策略,会在三十年后成为一种足以改变全球游戏设计语言的创作方法论的核心源头。在《黑暗之魂》中,他让物品说明文本变成了那些残缺的平装书页。玩家捡起一件装备,读到一段语焉不详的描述,其中包含一个从未在地图上出现过的地方、一个从未在任何对话中被提及的人名、一段早已消逝的历史的残余碎片。没有任何NPC会站出来为你把这些线索拼成通顺的故事。你必须像少年宫崎英高趴在家里地板上猜英文单词一样,自己去拼。
而当你以为完成拼图的那一刻——那种在意义真空中亲手搭建出意义的沉甸甸的成就感,那种通过与残缺文本的搏斗而获得的智识满足——不是设计师拍拍你的肩膀说“你猜对了”所能给予的廉价肯定。它属于你自己。在《只狼》中,他把这套碎片化叙事装置嫁接到了一具以招架和体干崩坏为核心的战斗系统上。狼与对手刀剑相交的每一声脆响,在系统层面是数据交互的运算结果,在体验层面却是一个阅读动作——你在阅读敌人的出招节奏,你在阅读刀锋轨迹的前摇线索,你在把每一次死亡读成关于下一次对决的信息输入。整部游戏被构建为一本必须用身体去阅读的书。你识字的过程,就是那个死亡、复生、再死、再复生的循环。而当狼最终战胜苇名一心,在那个芦苇荡中完成所有阅读的内化之时——那种成就感不是系统忽然怜悯了你,而是因为你完成了这本长篇暴力叙事的所有章节,并用肌肉记住了它们。在《艾尔登法环》中,宫崎英高第一次将这种阅读体验扩张到了开放世界的尺度。
玩家从引导之始的赐福点踏出,不知道该去哪里,不知道这块大陆上曾经发生过什么,不知道黄金树为何断裂、永恒女王玛丽卡为何消失、卢恩碎片为何散落在这片被诅咒的战场上。你跨上灵马托雷特奔驰,触碰一块地图碎片,世界的一角瞬间被照亮;你走进一座无名的废墟,击败一个负责看守地下室的边角Boss,从宝箱里捡到一件描述古老战争的装备文本;你回到圆桌厅堂,对一个戴着头盔的NPC说了几句话,她欲言又止,然后在下一次推进某条支线任务后悄然消失。你做的所有这些事情——探索、战斗、阅读、聆听、死亡、复活——本质上都是在为这块叫做交界地的残缺平装书完成你自己的注释版本。交界地没有官方说明书。它不需要,也不应该有一份。因为宫崎英高童年时所面对的那个世界,从来就没有配备过说明书。现在,让我们把这条因果线推向它最根本的那个历史落点。宫崎英高的传记之所以值得被书写,不是因为他设计的游戏卖出了几千万份,也不是因为他在颁奖台上接过多少座年度游戏的奖杯。
而是因为,在一个普遍假定消费者脆弱、懒惰、需要被不断取悦才能停留的商业文化中,这个二十九岁才进入游戏行业的迟到者,坚持了一种更古老、更不讨好但也更持久的设计伦理:把玩家当作有能力为自己负责的判断者,而不是需要被不断安抚的脆弱对象。他拒绝将死亡包装为失败,拒绝将叙事简化为台词,拒绝将玩家从不确定性的焦虑中拯救出来——因为他亲身经历过,真正的满足感从来不在别人帮你翻开书页的那一刻,而在你靠着反复试错亲手猜出第一个段落大意的那一刻。他把挫败感重新定价为成就感。他以此证明,即使在最工业化的商业媒介里,一种高度个人化的、扎根于具体生命经验的创作意志,依然有能力穿透发行渠道、市场调研和用户画像的重重阻隔,与大众市场达成悖论式的和解。那簇篝火在《恶魔之魂》的楔之神殿里第一次被点燃时,没有人知道它意味着什么——不是宫崎英高本人,不是发行方索尼,也不是那些为数不多咬牙通关后开始在论坛上低声议论的早期玩家。
它在《黑暗之魂》的传火祭祀场里,变成了一种关于文明存续与个体牺牲的隐喻。在《只狼》的鬼佛像前,它被转化为一种拒绝接受死亡结局的意志。在《艾尔登法环》遍布交界地的赐福点旁,它被放大到足以照亮一整片被黄金树废墟阴影所覆盖的大陆。现在,那簇篝火已经不再属于FromSoftware一家公司。它被全世界的玩家、开发者、评论者和那些在深夜独自握着手柄、面对雾门深呼吸的陌生人,以自己的方式添柴、照料、传递、争论、偶尔熄灭、然后再次点燃。但有一件事情从未改变过。每一个曾经在任何一款魂系游戏里反复死亡的玩家,都会在某一个无法预料的瞬间忽然理解到,那句反复出现在屏幕上的“YOU DIED”——它从来就不是对失败的宣告,而只是一句暗语。一句只有那些经历过同样战斗、用同样方式一遍遍将死亡转化为知识的人,才能够听懂的邀请。再来一次。你知道得更多了。