第 3 章

没有说明书的游戏

那本缺页的书合上了。灯熄了。静冈的夜晚安静得像一个没有BGM的游戏世界。第二天放学后,宫崎英高没有去书店。他去了一个同学家里。那个同学的父亲在一家电器公司工作,家里有一台NEC PC-8801——在1980年代中期的日本,这仍然是一件稀罕的、带着某种技术精英气息的物件。同学向他展示了一款游戏。屏幕上没有马力欧,没有蘑菇王国,没有欢快的8-bit旋律。只有灰色的线框迷宫、几行英文文本、以及一个闪烁的光标,等待输入指令。这是《巫术》。宫崎英高看着同学敲下“MOVE FORWARD”,画面刷新,走廊向前延伸了一段,然后遇到一个死胡同。同学骂了一声,敲下“TURN RIGHT”,再敲“MOVE FORWARD”。他们迷路了。同学从抽屉里翻出一张皱巴巴的纸,上面画着歪歪扭扭的线条和标注——“第一层,入口到喷泉”“喷泉往左三个房间是陷阱,别走”——这是他自己画的地图。宫崎英高盯着那张纸看了很久。他看到的不是一个玩家在应对糟糕的游戏设计。

他看到的是一个读者在面对一本缺页的书。这个时刻没有戏剧性的顿悟。没有旁白。没有命运感。它只是一个静冈中学生在别人家的电脑屏幕前,认出了某种他早已熟悉的东西:这个世界是晦暗的、破碎的、不解释的。而这意味着,你得自己把它补全。要理解这个时刻的后果,必须先拉开镜头,看清宫崎英高进入电子游戏世界的路径与他的同龄人之间存在着怎样一条深而宽的裂谷。1983年,任天堂红白机发售。到1985年,它已经进入超过六百万个日本家庭。红白机的游戏体验建立在一种精心构造的完整性之上:你买回一盒卡带,打开包装,里面有一本印刷精美的日文说明书。说明书会告诉你角色怎么移动、A键和B键分别对应什么动作、吃到蘑菇会变大、碰到乌龟会受伤。它不会告诉你的是——因为它不需要告诉你——这个世界是完整的。规则是明确的。通关路径是存在的。你只需要按照提示行动,就能抵达终点。《超级马力欧兄弟》的世界1-1是这种哲学的最高典范。

你不需要阅读任何文字就能学会游戏的基本操作:第一个敌人慢慢走过来,逼迫你学会跳跃;第一个问号砖块位置低矮,引诱你去撞击;第一颗蘑菇向右滚动,在狭窄的地形中反弹回来——你无法躲开它,所以你一定会吃到它,并发现自己变大了。这一切都在无声中完成,但它背后的设计意图是极其清晰的:消除困惑,降低门槛,让玩家在不知不觉中掌握规则。这套哲学在1986年《勇者斗恶龙》发售后达到了产业级的共识。堀井雄二设计的菜单系统——对话、咒文、道具、装备——取代了西方RPG中需要键盘输入的英文指令。全假名显示让小学三年级的学生也能流畅阅读。死亡惩罚从《巫术》式的永久丢装备、失去角色,变成了损失一半金钱然后从教堂复活。攻略文化同步爆发:《周刊少年Jump》连载攻略专栏,单行本攻略本销量突破百万册,全国玩家通过共享完全相同的通关路径来获得集体认同。这是日本电子游戏产业在1980年代中期确立的主流方向:清晰化、低门槛、亲切引导、消除困惑。

从商业逻辑来看,这是完全正确的。红白机软件的销量排行榜被这种哲学的产品统治,游戏产业总产值在这一时期超过了电影产业。宫崎英高不在这个主流里。他的游戏设备不是红白机,是家用电脑。具体是哪一款,他在后来的公开采访中从未详细说明,但从时间线和日本家用电脑市场的格局推断为NEC的PC-8801系列或MSX标准下的某一款机型。这些机器的游戏体验和红白机完全不同。开机之后没有欢快的启动画面。你面对的是一个命令行提示符。要运行一个游戏,你需要把磁盘或磁带放进驱动器,键入加载指令,等待——有时几分钟——然后进入一个通常连标题画面都显得粗糙生硬的世界。在这个世界里流通的游戏,很大一部分是从西方漂洋过海而来的RPG:《巫术》《创世纪》《冰城传奇》。它们在设计前提上和红白机游戏分属两个物种。它们假定你愿意在进入之前先阅读一本厚厚的说明书——通常是英文的。假定你能够理解“力量”“敏捷”“体质”这些属性值之间的复杂关系。

假定你会在迷宫里画地图、在纸上记录每一次战斗的数据、在反复死亡之后依然保持耐心。这些假定在日本家用电脑游戏的早期移植版本中几乎全部落空了。本地化程度参差不齐。一部分游戏经过了粗略的日文化处理——菜单和基础指令被翻译成片假名,但物品描述、任务文本、NPC对话往往保留英文原文,或者被压缩成含义模糊的短语。另一部分游戏干脆是英文原版直接发行,只在包装盒上贴一张日文说明贴纸了事。即使附带了日文说明书,那也通常只是一份薄薄的操作指南,告诉你基本的键盘指令和菜单结构。那些更关键的东西——不同职业的成长曲线、魔法的具体效果、迷宫的层级结构、怪物的弱点——要么完全没有提及,要么被压缩到几乎无用的程度。以《巫术》为例。这款由美国Sir-Tech公司开发的地牢探险游戏在1981年推出Apple II版本后迅速成为现象级作品,随后被移植到日本家用电脑平台。

它的界面在今天的玩家看来几乎是简陋的:一个占据屏幕大部分的线框3D迷宫视图,下方是几行文字提示,侧边是队伍成员的状态列表。没有地图。没有任务日志。没有自动存档。当你进入地下城的第一层,屏幕上呈现出的是一个由直角走廊和死胡同构成的灰色迷宫,你需要手动在纸上画出走过的路径,否则几分钟之内就会彻底迷失方向。战斗系统同样不提供任何宽容。你在游戏开始时需要创建一个由六名角色组成的队伍,每个角色有职业、种族、阵营和一系列属性值。这些属性值在创建时是随机生成的——根据随机机制,玩家花很长时间反复掷骰子才得到一个勉强可用的战士——而一旦进入迷宫,每一次战斗都面临致命后果。敌人不会显示血量。陷阱不会给出预判提示。如果你在迷宫中全灭,你的队伍会永久失去装备和金钱,而找回尸体需要另一支队伍重新走到那个位置。这种设计逻辑在它的原初语境中是有道理的。《巫术》根植于桌面角色扮演游戏的传统,它预设玩家群体拥有共享的知识——规则书、地下城主指南、老玩家的口头传授。

这种体验对大多数玩家来说是令人沮丧的。当时日本电脑游戏杂志上关于西方RPG的攻略文章,其行文方式本身就暴露了这种困境。它们不像后来红白机游戏的攻略那样充满权威性的数据和官方路线图,而是充满了推测、试错报告和不确定的建议。力量值影响近战伤害。第三层迷宫据说有一个隐藏房间,但尝试了多次仍未找到入口。某个Boss弱火的说法尚无定论。这些措辞在当时的电脑游戏杂志上反复出现。攻略作者们和普通玩家一样在黑暗中摸索,他们的权威性不是来自官方资料,而是来自比别人多死了几次的经验。

但宫崎英高没有把这些视为缺陷。要理解这一点,必须回到他更早的认知模式。在静冈书店的廉价文库本货架前,他专门挑选封面晦暗、简介模糊的书。他买下那些翻译粗糙、有时甚至缺页的廉价平装本,然后在阅读中启动自己的补全机制——前后对照着读两遍,闭上眼睛,让故事在断裂处自行生长。当他在别人家的电脑屏幕前面对《巫术》那满屏的英文菜单和未做本土化的谜题时,他启动的是同一套认知程序。语言障碍不过是一种更复杂的缺页。规则模糊正是需要前后对照着读两遍的材料。突然出现的致命陷阱相当于故事里被撕掉的几页——它本该在那里,但它不在,所以你得自己把它补上。这是一种罕见的契合。一个从小习惯了在残缺文本中寻找意义的头脑,遇到了一类恰好充满残缺的游戏。那些被主流市场视为亟待修正的缺陷——说明书缺失、任务提示隐晦、死亡惩罚严苛——在他眼中构成了一个世界的重量和阻力。

一个没有阻力的世界是轻飘飘的,它不会在你手上留下任何触感。那些亲切引导着玩家每一步操作的教程关卡,那些详细标注了每一个宝箱位置的地图,那些在Boss战前弹出弱点提示的友好界面——它们在降低门槛的同时,也消解了世界本身的存在感。一个什么都替你解释清楚的游戏,本质上是在告诉你:你不需要思考,你不需要观察,你只需要按照指示行动。而《巫术》不说这些话。它把你扔进迷宫,关上门,然后保持沉默。你站在第一层的入口,面前是几条走廊,每一条看起来都差不多。没有箭头告诉你该往哪走。没有NPC跳出来给你任务。没有小地图上闪烁的标记。你只能走进去,撞墙,回头,再走一条路,再撞墙,慢慢在纸上画出一条弯弯曲曲的路径。这个过程很慢,很笨,很痛苦。但当你终于画出第一层迷宫的全貌时,那张潦草的铅笔图是你的。它不是游戏给你的。是你自己挣来的。这种挣来的感觉在红白机游戏的体验逻辑中很少出现。

这种挣来的感觉在红白机游戏的体验逻辑中很少出现。不是因为红白机游戏不好——它们极其优秀,它们在设计上的精妙至今仍被反复研究——而是因为它们的尊重方式不同。任天堂的哲学建立在对玩家时间的尊重之上:不要让玩家在困惑中浪费时间,不要让玩家因为信息不对称而失败,不要让玩家在没有引导的情况下盲目摸索。这是一种优雅的、体贴的、商业上极其成功的哲学。但宫崎英高后来坚持的那种尊重是另一种东西。1986年,《勇者斗恶龙》在日本发售。这款作品几乎在一夜之间定义了日本国民对角色扮演游戏的认知。它的成功建立在一系列降低门槛的设计之上:全假名显示、简洁明了的菜单系统、回合制战斗、温和的死亡惩罚。更重要的是,《勇者斗恶龙》配套的攻略文化极其发达——杂志连载攻略专栏,单行本攻略本销量突破百万,全国各地的玩家通过共享完全相同的通关路径来获得集体认同。这是一种清晰化的集体经验。一个东京的小学生和一个大阪的中学生可以通过同一本攻略本获得完全一致的游戏知识。

他们打同一个Boss时使用同一种策略,在同一个宝箱里找到同一把武器,在同一段剧情处获得同一种感动。这种共享的清晰性本身成为了游戏乐趣的一部分——你可以在课间和同学讨论昨晚的进度,比较各自的等级和装备,因为所有人都在同一条路径上。但宫崎英高不在那条路径上。他在家用电脑上玩着那些没有攻略本可买的西方RPG,或者即使有攻略本也写得含糊其辞、充满推测。他没有同学可以讨论《巫术》第三层迷宫的走法,因为他的同学们都在玩红白机,都在讨论马力欧的跳跃技巧和林克的解谜方法。他独自面对那个沉默的迷宫,独自在纸上画地图,独自承受每一次全灭带来的挫败感,然后独自重新开始。这种孤独不是偶然的。它是两种不同的媒介生态和设计哲学之间裂痕的产物。一边是高度集成、标准化、面向大众消费市场的家用游戏机生态——任天堂严格控制卡带生产、内容审核和第三方发行,确保每一款登陆红白机的游戏都符合一定的品质标准和用户体验规范。

另一边是开放、松散、缺乏标准的家用电脑游戏生态——任何人只要会编程就可以写一个游戏并把它放在磁盘上发行,本地化质量参差不齐,说明书可有可无,玩家社区小众而分散。宫崎英高落入了后一个生态,并且没有试图离开。这不是一个被动的选择。到1985年,红白机在日本的普及率已经足够高,价格也降到了中产家庭可以承受的范围。他本可以向父母要求一台红白机,和同龄人一样去买那些色彩明亮、说明书详尽、攻略本丰富的卡带游戏。但他没有。他继续在家用电脑上玩那些晦涩的西方RPG,继续面对满屏的英文菜单和未做本土化的谜题,继续在每一次死亡之后重新画地图。为什么?答案藏在他对那些游戏的描述方式中。在后来的公开采访中,宫崎英高多次提及早期西方RPG对他的影响,但他描述这些影响的措辞和同时代其他游戏制作人截然不同。

大多数制作人在回忆自己的游戏启蒙时会强调某个具体的设计技巧或叙事手法——堀井雄二会说《巫术》的地牢设计启发了《勇者斗恶龙》的迷宫结构,坂口博信会说《创世纪》的世界观影响了《最终幻想》的叙事野心。但宫崎英高说的不是这些。他说的是感觉——那些游戏给他的感觉:世界是重的,每一步都有后果,你不理解的东西比你理解的多,而这是对的。你不理解的东西比你理解的多,而这是对的——这个判断如果放在1980年代中后期的日本游戏产业语境中,几乎是异端。1985年到1987年间,日本游戏产业正在经历一场前所未有的清晰化浪潮。《超级马力欧兄弟》建立了动作游戏的教程标准。《勇者斗恶龙》证明了RPG可以通过简化系统获得大众市场。《塞尔达传说》虽然以探索为核心,但其迷宫设计遵循一套严密的逻辑——每一个锁住的房间都有对应的钥匙,每一个不可通过的障碍都有对应的道具,世界虽然开放但规则极其明确。这些游戏的共同特征是:它们尊重玩家的方式是让规则透明化。

你会死,但你死的时候知道自己哪里做错了。你会卡关,但你清楚地知道下一步该去哪里寻找答案——去问NPC、去买攻略本、去杂志上查找专栏。这套逻辑的产业基础也在同步加固。任天堂建立了严格的内容审核和品控制度,要求所有第三方发行的红白机游戏必须通过质量检测。《Fami通》杂志创刊,开始建立游戏评测的标准化体系——评分、推荐、攻略专栏,一切都在向清晰化和权威化的方向发展。攻略本成为一个独立的出版品类,每一款主流游戏都会配套至少一本官方或半官方的指南。这些数据指向同一个方向:整个产业正在朝着降低门槛、提供清晰引导、消除玩家困惑的方向全力狂奔。这不是一个错误的策略。从商业角度来看,它是极其成功的。红白机的全球销量在这一时期突破一千万台,《勇者斗恶龙II》在1987年发售时引发排队抢购的社会现象,日本电子游戏产业的总产值在这一时期超过了电影产业。但宫崎英高从自己的经验中得出的结论指向了相反的方向。他坚信不解释才是尊重。

这个信念在当时没有任何理论支撑。它不是来自某本设计哲学著作,不是来自某个导师的教导,不是来自产业内部的趋势分析。它来自静冈书店的廉价文库本货架,来自那些缺页的翻译小说,来自《巫术》迷宫里一次次全灭之后重画的铅笔地图。它是一个穷孩子在资源匮乏的环境中被迫发展出来的生存策略——既然没有完整的说明书可读,那就学会在不完整中寻找意义;既然没有人告诉你规则,那就自己通过试错和观察去推断;既然世界是晦暗的、破碎的、不解释的,那就把晦暗和破碎当成世界本身应有的质感。这种审美认同一旦形成就具有了排他性。一个习惯了从阻力中获得重量感的人,在面对那些亲切引导、清晰说明、惩罚轻微的游戏时,会感到一种说不清的不满足。不是这些游戏不好——它们很好,很精致,很成功——而是它们缺少某种东西。某种让世界变得真实的阻力。某种让你相信这个世界在你进入之前就已经存在、在你离开之后还会继续存在的重量。1987年,宫崎英高升入高中。

这一年,日本家用电脑游戏市场正在发生微妙的变化。《巫术》系列的日本移植版在这一时期达到了影响力的巅峰——日本玩家对这款游戏的热爱甚至超过了它的美国原版市场,以至于Sir-Tech公司后来专门授权日本厂商开发了多款《巫术》的外传作品。另一款西方RPG《创世纪IV:圣者传奇》也在日本获得了小众但狂热的追随者。这款游戏的设计理念更进一步:它取消了传统RPG中的终极反派,玩家需要追求的是一种道德完善的境界而非击败某个敌人。它的世界更加开放,NPC对话更加复杂,任务线索更加隐晦。宫崎英高很可能接触过这款游戏——从时间和平台来判断,《创世纪IV》的PC-8801移植版在1987年进入日本市场,正好对应他高中初期的时间段。如果他的确玩过,那么这款游戏的某些设计特征会进一步强化他已经成型的认知:一个不给你明确任务目标的世界,一个需要你自己判断善恶对错的世界,一个通过环境本身而非过场动画来讲述故事的世界。

但即使他没有玩过《创世纪IV》,到1987年为止,他的审美直觉也已经完成了基本成型。这套直觉的核心可以概括为三条。第一,世界的可信度来自它的不透明性。一个什么都解释清楚的世界是被人为整理过的,而真实的世界永远是部分可知、部分晦暗的。第二,玩家的成长来自克服阻力而非绕过阻力。当你通过反复死亡学会了迷宫的结构、敌人的模式和系统的逻辑,那种掌握感是任何攻略本无法给予的。第三,意义产生于填补空缺的过程。正如他小时候在图书馆里面对远超自己识字能力的书籍时不得不依靠想象补全故事,正如他在廉价平装本的缺页处闭上眼睛让世界自行生长,游戏中的空缺不是需要被填补的缺陷,而是邀请玩家参与意义建构的入口。这三条原则在1987年与整个日本游戏产业的主流方向完全背道而驰。产业的数据和标准都在指向清晰化、低门槛和亲切引导。红白机软件的销量排行榜上排在前列的是《超级马力欧兄弟》《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》——全部都是经过精心设计、严格品控、配套攻略完善的作品。

游戏媒体评选的最佳游戏标准越来越强调易上手性、用户友好度和教学关卡的设计质量。任天堂的品控手册明确要求开发商必须确保游戏的前期内容能够充分引导玩家理解基本操作和核心机制——如果测试人员在早期阶段感到困惑或卡关,游戏需要回炉修改。这些标准和数据不是错的。它们推动了电子游戏从亚文化小众娱乐变成大众消费品,让数以百万计的非核心玩家能够享受到游戏的乐趣,催生了一个产值巨大的产业。它们是合理的、成功的、被反复验证的商业逻辑。但宫崎英高站在这个逻辑的反面。他不是站在反面的唯一一个人。80年代中后期的日本家用电脑游戏圈子里有一小批和他类似的玩家,他们沉迷于那些晦涩的西方RPG和国产地下城探索游戏,在BBS上交流自制地图和试错心得,形成了一个与主流红白机文化平行的小众生态。这个小众生态从未获得商业上的巨大成功,但它保存了一种不同的设计哲学的火种:游戏可以是难的,可以是不解释的,可以是要求玩家付出大量试错成本才能进入的。

宫崎英高是这个火种的携带者之一。他当时并不知道自己日后会成为一个游戏制作人——他高中时期的兴趣已经开始转向计算机程序设计,但那更多是出于一种对系统运作方式的好奇,而非明确的职业规划。他只是凭直觉在做选择:玩那些晦涩的游戏而不是亲切的游戏,花时间理解机器的工作原理而不是仅仅使用机器,在没有人要求的情况下独自面对困难并从中获得满足感。这些选择在当时看起来毫无关联。它们没有通向任何明确的目标,没有构成任何职业规划的步骤,没有产生任何可以写进简历的成果。它们只是一个穷孩子在资源有限的环境中形成的生存策略的延伸——既然买不起完整的书就读残缺的书,既然没有完整的说明书就自己摸索规则,既然没有人告诉你答案就把问题本身当成乐趣的来源。但历史后来证明,这些看似散乱的选择之间存在着一条隐秘的因果线。

那条线从静冈图书馆的书架开始,穿过廉价文库本货架前的那个下午,穿过《巫术》迷宫里无数次全灭后重画的铅笔地图,穿过高中时期在计算机键盘前度过的那些深夜——一直延伸到二十年后某个废弃项目的会议室里。一个二十九岁才入行的迟到者接手了一个被公司内部判了死刑的项目,然后他做了一件所有市场数据都反对的事:他把难度调高,把说明删掉,把世界关上了门。那扇门至今仍然关着。门外是整个产业多年来积累的智慧和标准:清晰化、低门槛、亲切引导、用户友好。门内是一个静冈少年在缺页的书本和没有说明书的游戏里学会的东西:世界的重量来自阻力,尊重意味着不解释,而真正的成就感永远是你自己挣来的——不是游戏给你的。这两条路之间的分歧在1987年还不是一场革命。它还只是一个高中生独自坐在家用电脑前的姿势,屏幕上的迷宫灰暗而沉默,键盘旁边摊着一张画满了铅笔线条的白纸。整个产业正朝着相反的方向狂奔,数据、标准、销量排行榜都在证明那条相反的路是正确的。

这个高中生没有任何理由相信自己日后会改变什么。他只是继续玩下去。继续死。继续画地图。继续在那些被所有人视为缺陷的裂缝里找到属于自己的世界。而在那张不断被橡皮擦过又重画的铅笔地图上,一个更深的问题正在悄然成形。这个问题不是关于游戏的。它是关于创造者的:如果你要建造一个世界——一个值得进入的世界——那么它应该是不解释的。它应该是重的。它应该在每一个拐角处都藏着你无法预判的危险和你必须靠试错才能理解的规则。这个想法在当时还没有找到它的形式和名字。但它已经有了它的方向。而要朝那个方向走下去,仅仅成为一个玩家是不够的。你得学会建造世界所需要的那种语言——不是英语,不是日语,而是让机器本身运转起来的那种语言。那是另一个迷宫。比《巫术》更深,更不解释。宫崎英高还没有走进去。但他已经在门口了。