第 12 章
论断:2011年前后
12 论断:2011年前后
说一个反直觉的判断:Roblox不是《我的世界》的延续。它是《我的世界》的反面。把时间拨回2011年。上一章我们看见,一个十四岁的孩子下载了模组包,打开游戏,挖掉第一块木头。那个动作的前提是什么?他买了一份《我的世界》。他拥有那个游戏。他可以在自己的电脑上把它拆开、重组、塞进几十个模组,然后生成一个只属于他的世界。没人能阻止他。没人能抽成。没人能在他的世界里插广告。现在,让我们看看另一个十四岁的孩子。同一年,2011年。他坐在同一间卧室里,同一台电脑前。但他没有买任何游戏。他打开浏览器,输入一个网址:Roblox.com。他注册了一个账号。他点击“创建”。屏幕上出现的不是一个方块世界,而是一个集成开发环境——Roblox Studio。里面有建模工具、脚本编辑器、物理引擎、素材库。他不需要反编译任何东西。他不需要理解Java代码结构。他只需要拖拽、编写简单的Lua脚本、点击“发布”。然后,他的游戏上线了。其他玩家可以立刻进入。
他们可以花钱——Robux,Roblox的虚拟货币——购买他设计的道具、皮肤、能力。平台抽走大部分。他得到一小部分。如果他足够幸运,如果他的游戏足够受欢迎,他可能成为那个被Roblox官方博客报道的成功故事:一个青少年开发者,月入数万美元。这两个十四岁的孩子,做的是同一件事吗?表面上看,是的。他们都在创造。他们都在用游戏提供的工具做出新的东西。他们都没有经过专业训练。他们都享受着某种玩家造物主的自由。但仔细看。第一个孩子拥有的,第二个孩子全部没有。第一个孩子拥有他修改的那个游戏。第二个孩子不拥有他使用的开发工具。第一个孩子拥有他创造的那个世界。第二个孩子不拥有他发布在平台上的游戏——Roblox的服务条款规定,用户上传内容即授予平台广泛的、不可撤销的使用许可,平台可以以任何方式使用这些内容,无需另行通知或补偿。第一个孩子可以把他做的模组打包、上传到任何地方、收任何费用、或者完全免费。
那一年,Valve的《军团要塞2》创意工坊在六月份给创作者带来了350万美元收入,这个数字让整个行业睁大了眼睛。加布·纽维尔在2014年1月表示,在此前的一年里,Steam创意工坊中每位创作者平均通过自己的作品收获了15,000美元的收入。这一年,《DOTA 2》宣布将免费提供,社区贡献者会成为它的基础。Dota 2团队确认Dota1上的英雄和物品将毫无更改地保留,收入将来源于Dota商店,商店提供可购买用来提升游戏体验的虚拟物品,例如游戏内的服饰及音乐。装饰道具由Valve和社区(通过Steam创意工坊)共同提供。这一年,一个叫"UGC经济"的词开始在游戏产业的会议和报道中出现。什么是UGC经济?用户生成内容,加上经济。听起来很自然。玩家创造东西,玩家卖东西,平台抽成。这不就是创意工坊已经做过的事吗?不。创意工坊做的,是把玩家的创作放进一个货架。Roblox做的,是把整个创作过程放进一个闭环。让我解释这个区别。在创意工坊,你用什么工具创作?
用Valve提供的SDK,但你也可以用别的工具。你创作什么?主要是皮肤、武器模型、地图。你的创作依附于一个已有的游戏——《军团要塞2》或者后来的《DOTA 2》。你的收入来自哪里?来自Valve给你的分成。但Valve不控制你的全部。你可以把同样的模型放到别的平台。你可以参加别的比赛。你可以用你在创意工坊积累的名气,去找一份游戏公司的工作。你的创作能力是你自己的资产。平台只是你的一个销售渠道。在Roblox,你用什么工具创作?只能用Roblox Studio。你创作什么?完整的游戏。你的创作不依附于任何已有的游戏——它自己就是一个游戏。你的收入来自哪里?来自Robux。Robux能干什么?能在Roblox里买东西。能把Robux换成真钱吗?可以,但需要满足条件:你必须年满13岁,你必须有一个经过验证的PayPal账户,你必须至少累积10万Robux——按当时的汇率,大约1000美元。而且,兑换汇率不是市场决定的。
是Roblox公司决定的。看见了吗?在创意工坊,平台是一个中介。在Roblox,平台是一个国家。它发行货币。它制定法律。它控制边境。它决定谁能把平台资产兑换成真实财富。而那些青少年开发者,他们在这个国家里是什么身份?三重身份。第一,他们是创造者。他们设计游戏、编写脚本、绘制贴图。他们投入时间、精力和创造力。他们为自己的作品感到骄傲。第二,他们是消费者。他们玩别人做的游戏。他们用Robux购买虚拟物品。他们为平台贡献活跃度和内容。第三,他们是劳动者。他们为平台生产价值。但他们不是雇员。他们没有工资。他们没有保险。他们没有劳动合同。他们的报酬完全取决于他们的游戏在市场上的表现。如果游戏失败,他们什么也得不到。如果游戏成功,平台拿走大头。这是三重异化。作为创造者,他们与自己的作品异化——作品不属于他们,属于平台。作为消费者,他们与自己的劳动异化——他们花钱购买的东西,其实是其他劳动者无偿或低酬生产的。
作为劳动者,他们与自己的阶级意识异化——他们不认为自己是劳动者,他们认为自己是创业者,是未来的游戏设计师,是被平台选中的幸运儿。平台非常清楚这一点。Roblox的官方博客和宣传材料里,充满了成功故事。一个十六岁的孩子,做了一个简单的角色扮演游戏,月入两万美元。一个十八岁的女孩,设计了一套虚拟服装,赚够了大学学费。这些故事是真的。但它们被挑选出来,被放大,被反复讲述,是为了制造一种印象:任何人都可以成功。你只需要努力。你只需要有创意。你只需要相信平台。但平台没有告诉你的是:那个月入两万美元的孩子,是几十万开发者中的极少数。绝大多数开发者,每个月只能赚到几十Robux——相当于几美分。他们投入了数百小时。他们学会了编程。他们做出了完整的游戏。但他们的游戏被淹没在数百万个游戏中,没有人玩,没有人付费。他们的劳动,变成了平台内容丰富的统计数据。他们的失败,变成了成功故事的地基。这不是意外。这是设计。
2011年,Roblox的虚拟经济体系已经基本成型。Robux的发行量由平台控制。Robux与美元的兑换率由平台控制。提现门槛由平台控制。这意味着什么?意味着平台可以确保:大多数Robux永远不会被兑换成真钱。它们在系统内部流通。玩家A花10美元买了800 Robux。玩家A用800 Robux买了玩家B设计的虚拟帽子。玩家B得到了560 Robux——平台抽走30%。玩家B想把这560 Robux换成真钱。但他只有560 Robux。离10万Robux的提现门槛还差得很远。所以他只能继续在平台内消费。他用这560 Robux买了玩家C设计的虚拟装备。玩家C又得到了392 Robux。平台又抽走30%。如此循环。最初那10美元,在系统里不断流转,每一次流转都被平台抽走一部分,直到最后,几乎没有Robux需要被兑换成真钱。那10美元,全部留在了平台。这不是一个市场。这是一个赌场。筹码只能在赌场里用。兑换筹码的窗口永远排着长队。
而赌场老板坐在监控室里,调整着每一台机器的赔率。现在,让我们回到2011年的那两个十四岁孩子。第一个孩子,玩《我的世界》的那个,他生活在一个前平台时代。他的创造,是礼物经济的一部分。他做了一个模组,上传到论坛,供人免费下载。他得到的回报是什么?声誉。社区里的尊重。其他模组作者的认可。可能还有,他自己的满足感。他不需要考虑市场。他不需要优化用户留存。他不需要在游戏里设计付费点。他只需要做一个他觉得酷的东西。如果他不想做了,他可以停下来。没有人会扣他工资。没有人会降低他的开发者等级。他的模组会留在那里,也许会有人接手,也许不会。这是野蛮生长。这是混乱。这是低效。但这也是自由。第二个孩子,玩Roblox的那个,他生活在一个平台时代。他的创造,是市场经济的一部分。他做了一个游戏,发布到平台,希望被人玩,希望赚钱。他需要考虑市场。他需要研究什么类型的游戏最受欢迎。他需要优化玩家留存率。他需要在游戏里设计付费点——哪个道具应该收费?
哪个功能应该锁定?怎么让玩家愿意持续付费?他需要不断更新游戏,因为平台算法偏爱那些保持活跃的开发者。如果他停下来,他的游戏就会被淹没。他的收入就会归零。他的开发者等级就会下降。他可以随时开始。但他不能随时停止。哪一个更好?这不是一个修辞问题。这是一个历史问题。2011年,游戏产业给出了它的答案。那一年,Valve的加布·纽维尔公开谈论了平台经济的未来。他说,Steam创意工坊的成功——350万美元分给创作者——证明了玩家愿意为玩家创作的内容付费。他说,未来的游戏,应该让社区成为基础。《DOTA 2》会免费。它的收入会来自虚拟物品。而这些物品,可以由社区创作。那一年,Roblox的用户数突破了某个临界点。具体数字不重要。重要的是,主流媒体开始注意到它。《纽约时报》写了报道。《福布斯》写了报道。投资者开始涌入。Roblox的估值开始飙升。它不再仅仅被看作一个面向儿童的游戏平台。它被重新定义为UGC经济平台,被描述为元宇宙的雏形。
那一年,Mojang还在埋头更新《我的世界》。Notch——马库斯·佩尔松——《我的世界》的创造者,还在写代码。他还没有把公司卖给微软。他还没有成为亿万富翁。他还在论坛上和玩家讨论新功能。他还没有面对平台化的压力。《我的世界》的模组社区还在野蛮生长。Forge还在更新。模组包还在变多。那个十四岁的孩子还在挖他的第一块木头。但压力已经在积累了。《我的世界》的模组社区,有一个根本性的问题:它太依赖个人热情了。模组作者没有收入。他们靠的是兴趣、是社区认可、是对某个功能不够好的执念。他们可以随时停下来。很多人确实停下来了。一个模组,今天还在更新,明天作者发了一篇帖子,说他要去上大学了,或者要去找工作了,或者只是失去了热情。然后,那个模组就死了。依赖它的模组包就死了。依赖那个模组包的玩家,就失去了他们的世界。这不是可持续的。Mojang知道这一点。社区知道这一点。但他们能做什么?Mojang试着在游戏里加入市场,一个官方的模组商店。
但社区抵制了。他们认为,模组应该是免费的。他们认为,商业化会毁掉社区。他们认为,Mojang没有权力从模组作者的劳动中抽成。他们是对的。但他们也是错的。他们是对的,因为商业化确实会改变创作的动机和方向。他们是对的,因为Mojang确实没有为模组作者提供足够的支持。但他们是错的,因为他们没有看到:如果不找到一种可持续的模式,模组社区就会慢慢枯萎。作者会老去。热情会消退。现实生活会压倒一切。而平台,看到了这一点。Roblox不需要担心模组作者失去热情。因为它的创作者有经济激励。他们可能赚不到多少钱。但他们有希望。他们看到了那些成功故事。他们相信,只要自己足够努力,也能成为下一个。他们不断更新游戏。他们不断学习新技术。他们不断优化付费点。他们变成了微型企业家。Valve不需要担心创意工坊的作者失去热情。因为他们有分成。350万美元,分给几千个作者,平均每个人拿到的不多。但最成功的那些,拿到了足够改变生活的钱。
2011年划下一道线。线之前,玩家生成内容是文化行为:做模组因为热爱游戏,分享模组因为想贡献社区。他们不需要平台——一个论坛、一台FTP服务器、一份可修改的游戏就够了。线之后,玩家生成内容变成平台资产:做游戏因为想赚钱,发布游戏因为想获得用户。他们需要平台提供的工具、流量、支付系统、用户基础。他们不再修改游戏;他们为平台生产内容。这不是道德判断——是历史判断。平台化让更多人能创造,让创造者能获得收入,让玩家能玩到更多样游戏。但它也改变了创造的意义:热爱变成劳动,社区变成市场,玩家变成用户。最深刻的变化在身份层面:模组时代,你是玩家;平台时代,你是开发者——作品不属于你,没有劳动合同,报酬取决于市场表现。
你喜欢它。你想让它变得更好。你做了一个模组。你分享给其他玩家。他们感谢你。你感到满足。你的身份是清晰的:你是社区的一员。你的创作是你的爱好。在平台时代,你是谁?你是一个开发者。你使用一个平台。你想做一个受欢迎的游戏。你发布它。你希望玩家付费。你希望平台推荐你。你的身份是分裂的:你是创造者,但你的作品不属于你。你是劳动者,但你没有劳动合同。你是消费者,但你也为平台生产内容。你是什么?平台说:你是一个创业者。你是一个合作伙伴。成功故事在等待着你。但创业者拥有自己的公司。合作伙伴拥有谈判的权力。成功故事的主角,拥有自己的故事。你拥有什么?你拥有一个Roblox账号。你拥有一些Robux。你拥有一个开发者页面。你拥有一些粉丝。但这些都不是你的。账号可以被封禁。Robux的汇率可以被改变。开发者页面可以被算法降权。粉丝可以在一夜之间找不到你的游戏。你拥有的,只是平台允许你拥有的。你拥有的,只是平台暂时还没有收回的。
这就是2011年埋下的种子。那一年,Roblox的黑客周上,一群开发者提出了各种新想法。更好的物理引擎。更简单的脚本语言。更丰富的虚拟物品交易系统。他们是在建设一个平台。他们是在创造一个经济体。他们是在设计一个系统,让几百万孩子能够创造自己的游戏,让其中少数人能够赚到钱,让平台能够从中抽成,让投资者能够看到增长。他们可能没有想过,他们也在设计一种新的身份。一种新的劳动关系。一种新的异化形式。他们可能没有想过,十四年后,会有一个二十多岁的年轻人坐在电脑前,打开他的Roblox开发者后台,看着他的游戏收入报表。他做了三年。他赚了一些钱。不多。不够离开他的父母。不够付大学学费。但他还在做。因为他相信。因为他看到了那些成功故事。因为他已经投入了太多时间。因为如果他现在停下来,他就什么都没有了。他会想起自己十四岁的时候。他第一次打开Roblox Studio。他拖拽着方块。他写下了第一行脚本。他点击了“发布”。那一刻,他觉得他是造物主。
那个集成开发环境——Roblox Studio——本身就是一个精妙的控制装置。让我们看看它的界面。2011年的版本还很简陋,但基本结构已经定型。左侧是对象浏览器,一个树状列表,显示着你游戏里的所有东西:零件、脚本、光源、音效。右侧是属性面板,你可以调整每个东西的颜色、大小、材质、透明度。中间是视口,你的游戏世界,你可以用鼠标旋转、缩放、拖拽。底部是输出窗口,脚本的错误信息会显示在这里。顶部是工具栏:移动、缩放、旋转、地形编辑、材质绘制。还有一个“发布到Roblox”按钮。这个界面看起来像一个专业的游戏引擎——Unity、Unreal——的简化版。但有一个关键的区别。在Unity里,你做的游戏可以导出成一个独立的应用程序。你可以把它放到Steam上卖。你可以把它放到App Store上卖。你可以把它刻成光盘。你可以把它开源。你可以把它送给朋友。你可以把它删掉。你的游戏是一个文件。它存在于你的硬盘上。
在Roblox Studio里,你做的游戏只能发布到Roblox。没有导出按钮。没有“保存到本地”的选项——准确地说,你可以保存一个本地副本,但它只能在Roblox Studio里打开,只能再次发布到Roblox。你的游戏不是一个文件。它是一条数据记录。它存在于Roblox的服务器上。这不是技术限制。这是设计选择。Roblox的工程师完全有能力做一个导出功能。但他们没有做。因为一旦你能导出,你就能离开。一旦你能离开,平台就不是一个国家了。它只是一个工具。而工具,是可以被替换的。
这个设计选择,在2011年看起来只是一个便利性的取舍——云存储、自动备份、随时随地访问,多方便。但它的后果,要到几年后才完全显现。当一个开发者投入了三年时间,做了几十个游戏,积累了上百万Robux,拥有了几十万粉丝,他想离开吗?他不能。他的游戏不能导出。他的Robux不能带走。他的粉丝不能迁移。他的开发者声誉——那个在平台内部积累的等级、徽章、好评率——全部留在平台。他离开的代价不是失去一个工具。是失去他的全部资产。他的全部劳动成果。他的全部身份。这就是闭环的真正含义。不是平台抽成。不是虚拟货币。不是提现门槛。是退出成本。闭环的UGC经济,最核心的设计,不是让你进来。是让你出不去。
现在他明白了:他是闭环经济体里的劳动者。热爱被设计成资产,创造力转化成平台价值,梦想包装成营销材料——这一切在2011年就已决定。那一年,玩家生成内容实践完成从文化行为到平台资产的决定性变形。变形不是突然的:从《反恐精英》服务器管理员开始,经过《魔兽世界》插件审查,《军团要塞2》创意工坊,《我的世界》模组社区,在Roblox找到最完整形式——一个闭环UGC经济、平台控制的虚拟国家、被称作创业者的劳动者、被设计成自由的依赖。这不是阴谋论;这是商业模式选择的结果。Roblox创始人和Valve管理层是聪明人:他们看到玩家创造力可转化为平台价值的机会,设计了一个系统让转化高效、可控、有利可图。他们成功了——但成功留下一个问题:当热爱被设计成资产,我们究竟是谁?
问题不是商业化对不对;问题是:当热爱被设计成资产,我们究竟是谁?2011年提出这问题,无人回答——答案在接下来十年里,在野蛮生长的模组作者身上,在被算法吞噬的青少年开发者身上,在试图逃离平台建立自己社区的玩家身上。那个十四岁孩子挖掉第一块木头时,并不知道他的世界正被围起来;围栏外Roblox正建起城市。几年后他将面临选择:留在免费模组世界慢慢遗忘,或走进城市用创造力换Robux、用热爱换成功故事可能性。他什么都不知道——他只是挖掉了第一块木头。然后一切开始;城市等着他。