第 13 章

创作者的新阶级

13 创作者的新阶级

有一些以物品设计为全职的人,收入最高的创作者每年从物品销售中获得超过100,000美元的收入。读到这句话,你的第一反应可能是什么?大概是耸耸肩——十万美元,在科技圈算不上大新闻,硅谷程序员起薪都比这高。但请停一秒钟。这句话描述的是一群做虚拟帽子的人。他们设计的东西不占用物理空间,不需要仓储物流,不存在于现实世界。他们打开电脑,启动一个叫Roblox Studio的软件,捏出一个虚拟头盔、一把像素剑、一套会发光的翅膀,然后标价出售。买家是其他玩家,支付的是游戏里的虚拟货币。而就靠这个,有人一年挣到了六位数美元。这不是未来学家的预测,不是某个初创公司的融资PPT,这是Roblox在2013年前后官方文档里的陈述。语气平淡,数据确凿。而正是这种平淡,暴露了一个已经被自然化的现实:玩家生成内容——那个曾经被叫做“做模组”的爱好——已经变成了一种可以养家糊口的职业。不是“可能变成”,是“已经变成”。

而这个转变一旦发生,它带来的就不只是收入机会,还有一套全新的社会分层。让我们从2013年说起。这一年,《我的世界》的模组社区爆发了一场激烈争论。导火索看起来很小:几个头部模组作者开始在第三方平台上出售模组包。他们把一批模组打包成一个合集,配上安装说明、专属材质包或者定制地图,标价从2.99美元到9.99美元不等。价格不高,一杯咖啡的价钱。但这件事的意义远超价格本身。它像一块石头砸进平静的湖面,激起的涟漪暴露了水面下早已形成的分层结构。在此之前,《我的世界》模组社区运行在一套不成文的礼物经济逻辑上。你做一个模组,免费发布到论坛,玩家下载使用,点赞留言感谢。如果有人特别喜欢,可能会在PayPal上给你打几块钱,但这属于私人馈赠,不是交易。模组作者获得的是声望、圈内认可、是某种基于贡献量的社区地位。这套逻辑的根基是一个道德共识:模组是玩家为玩家做的,是社区共享的财富,不是商品。但现在,有人开始收钱了。

而且不是偷偷摸摸地收,是光明正大地标价出售。反对的声音立刻炸开。核心论点很清晰:这是背叛。模组文化的根基是开源精神和社区共享传统,一旦引入金钱交易,社区就会变质。创作者会追逐利润而非质量,会藏私而非分享,会把本该免费的东西锁进付费墙。更激烈的批评者甚至指出,很多模组包里的代码并非完全原创,而是基于其他人的开源作品修改而来——你现在拿着包含别人劳动成果的包去卖钱,这算什么?支持者的反驳同样有力。他们指出一个冷冰冰的现实:一个拥有百万下载量的模组作者,如果还在用业余时间无偿维护作品,本身就是不可持续的。想象一下这个场景:你花了两百个小时做了一个大型模组,发布后大受欢迎,下载量冲到几十万。然后问题来了——游戏本体更新了,你的模组不兼容了,玩家开始催更、报错、甚至辱骂。你需要花更多时间去修复、去适配、去回应。你白天上班或上学,晚上回来当免费客服。你的作品养活了一堆做模组实况的视频博主,他们赚着YouTube的广告分成,而你一分钱拿不到。

这时候有人告诉你模组天生该免费,你心里会怎么想?这场争论的真正意义不在于谁对谁错。双方都有道理,而正是这种“都有道理”揭示了一个更深层的事实:玩家创作者群体已经不再是铁板一块。他们分裂了。不是分裂成两个阵营,而是分裂成多个阶层。2013年的这场争论,只是把早已存在的阶层分化推到了台前。如果我们拉开镜头,看看整个玩家生成内容的世界,会看到一幅三层结构的社会图景。顶层是明星作者。人数极少,但影响力极大。他们的特征很明确:拥有稳定收入、跨平台影响力和准职业化团队。在Roblox上,这些人年收入超过十万美元,有些头部创作者甚至达到百万级别。在Steam创意工坊,这些人设计的皮肤、地图、道具被Valve官方选中,进入游戏内商店,每次销售都有分成。在《我的世界》社区,这些人的模组包卖出了几万份,他们开始注册公司、雇佣助手、把模组创作变成一门正经生意。这些人不再是传统意义上的玩家。

他们更像创业者,或者用那个时代开始流行的一个词——“内容创作者”。这个词本身就意味深长。它把“创作”和“内容”缝合在一起,暗示了一种工业化生产的逻辑。你创作的不是一个模组、一张地图、一个皮肤,而是“内容”——一种可以被平台分发、被算法推荐、被用户消费的标准化产品。明星作者深谙这套逻辑。他们懂得如何包装作品、如何运营社交媒体、如何与平台方搞好关系、如何最大化曝光和收入。他们是这个新阶级的既得利益者。中间层是业余精英。这个群体要大得多。他们有固定的受众,偶尔能获得打赏或广告分成,但收入不足以支撑全职创作。他们可能是某个小众游戏里最知名的模组作者,可能是Steam创意工坊里某个热门分类的常客,可能在论坛上有几千个粉丝。他们的作品质量不差,有些甚至比顶层明星更精良,但他们缺乏商业头脑、缺乏平台关系、或者干脆就缺乏运气。业余精英是这个阶级结构中最焦虑的一群。他们离顶层只有一步之遥,但这一步可能永远跨不过去。

他们看着明星作者的收入数字眼红,看着自己的下载量叹气,在是否全职投入的纠结中反复横跳。他们中的一些人开始模仿顶层的行为模式——开设Patreon页面、接广告、做付费定制——但这些尝试往往收效甚微。平台算法偏爱已经成功的头部作者。首页推荐、编辑精选、热门榜单,这些流量入口被顶层牢牢占据。业余精英们发现自己被困在一个尴尬的位置:比底层强很多,比顶层差很远,而向上的通道正在收窄。底层是沉默多数。这是最庞大的群体,也是最容易被忽略的群体。他们偶尔上传一两个小修改,可能是改了某个武器的数值,可能是给角色换了个贴图,可能是做了个粗糙的小地图。他们的作品下载量通常只有两位数,论坛回帖寥寥无几。他们不指望靠这个赚钱,甚至不指望靠这个出名。他们做模组只是因为好玩,因为某个下午的无聊,因为想看看改一个参数会发生什么。沉默多数的沉默不是因为无话可说,而是因为没有话语权。平台不会推荐他们的作品,媒体不会报道他们的故事,社区讨论集中在那些明星作者身上。

他们是这个阶级金字塔的基座,庞大、稳固、不可或缺,但几乎完全不可见。如果没有他们,平台的数据会很难看——五百万创作者听起来比五百个明星作者更有说服力。但平台对他们的回报接近于零。这三个阶层之间的流动通道,在2013年前后开始明显收窄。这不是偶然的,而是平台经济系统的内在逻辑使然。我们来看具体机制。先说Roblox。这个平台的经济系统设计得极其精巧。创作者用Roblox Studio制作虚拟物品——帽子、衣服、装备、动作包——然后上传到平台货架。玩家用Robux购买这些物品,Robux是平台内的虚拟货币,可以通过官方渠道用真实货币购买。创作者赚到的Robux,可以通过开发者兑换程序换成真实美元,但兑换有门槛:需要累计至少十万Robux才能申请兑换,而且汇率由平台决定。这套系统的精妙之处在于它的闭环设计。你赚到的钱是Robux,不是美元。你想换成美元,得先过平台设定的门槛。

在达到门槛之前,你的收入实际上只是一串数字,锁在平台的账本里。而当你终于达到门槛、换成美元之后,你发现你的创作已经深度绑定在这个平台上了——你的作品在这里,你的粉丝在这里,你的收入来源在这里。离开?去哪里呢?重新开始?代价太大了。更关键的是推荐算法。Roblox的首页、搜索排名、推荐列表,这些流量分发机制天然偏向已经成功的作品。一个卖出了十万份的虚拟帽子会被推荐给更多用户,而一个刚上传、零销量的帽子则沉在搜索结果的深处。这不是阴谋,这是效率。平台要最大化交易额,推荐热门商品是最合理的选择。但这个合理选择的后果是:富者愈富。明星作者的作品持续获得曝光,收入滚雪球般增长;新人和底层作者的作品难以被发现,除非他们撞上某种偶然的运气。Steam创意工坊的机制略有不同,但效果相似。Valve在2011年为《军团要塞2》引入创意工坊时,设计了一套混合模式:玩家提交作品,社区投票,Valve选择部分作品进入游戏内商店,创作者获得销售分成。

到2013年,这套系统已经扩展到多款游戏。2014年1月,Valve负责人加布·纽维尔透露,上一年平均每位Steam创意工坊贡献者获得了可观的收入——这个数字本身标志着Valve正式将创作者收入作为一项值得宣传的指标。但创意工坊的筛选机制同样存在马太效应。Valve的编辑团队决定哪些作品能进入商店,而他们的选择标准不可避免地偏向专业品质、商业潜力和已有粉丝基础的投稿。一个业余爱好者做的粗糙皮肤,和一个专业设计师做的精良模型,放在一起比较,结果不言自明。这不是Valve的错,任何人工筛选都会产生类似效果。但效果就是效果:顶层创作者更容易被选中,被选中后获得更多曝光和收入,然后用这些资源做出更好的作品,形成一个良性循环。而底层创作者连进入这个循环的机会都很少。《我的世界》的情况则更复杂,因为它没有一个统一的平台经济系统。模组分发主要通过第三方网站——CurseForge、Planet Minecraft、各种论坛。

货币化主要通过广告分成、捐赠链接和2013年引发争论的付费模组包。这种去中心化的结构给了创作者更多自由度,但也意味着更不稳定的收入、更弱的议价能力和更混乱的竞争环境。一个在CurseForge上发布模组的作者,收入主要来自页面广告分成。CurseForge按下载量分配广告收入,听起来公平,但问题在于:下载量分布极端不均。头部模组的下载量是尾部模组的几千倍甚至几万倍,这意味着收入差距同样悬殊。而且广告分成本身就不高,一个中等下载量的模组,一个月的广告收入可能只够买几杯咖啡。对于底层创作者来说,这笔钱几乎可以忽略不计。这就是2013年的图景:一个三层阶级结构,在多个平台上以不同方式呈现,但共享同样的基本逻辑——平台算法和推荐机制奖励已经成功的创作者,收入流集中在顶层,底层的劳动几乎完全不可见,而中层的上升通道正在收窄。我们需要把这个图景放在更长的历史脉络里看,才能真正理解它的意义。

1990年代,模组文化的黄金时代,奉行的是一套近乎平等主义的理想。那时候做模组的人很少,圈子很小,大家彼此认识。你做一个模组,发布到论坛上,附上源代码,其他人可以自由修改、改进、再发布。这是一种礼物经济:我给你我的作品,你给我你的认可,知识在社区内自由流动。那时候也有声望等级——某些知名作者更受尊重——但这种等级是软的、流动的、基于个人贡献和社区口碑的,与金钱无关。2000年代,Valve通过Steam平台开始引入金钱激励。《军团要塞2》的创意工坊、《反恐精英:全球攻势》的皮肤市场、《DOTA 2》的饰品商店,这些系统将模组创作从纯粹的爱好变成了可能产生收入的活动。但这一时期的金钱激励仍然是有限的、附加的。大多数创作者仍然把模组当成爱好,偶尔赚到的钱只是锦上添花。阶级分化开始出现,但还不明显,流动通道仍然宽广。然后到了2010年代,情况发生了质变。

Roblox的闭环经济系统、《我的世界》的付费模组争论、YouTube和Twitch带来的内容变现浪潮,这些力量汇聚在一起,将玩家生成内容从文化行为彻底推向了平台资产。创作不再是“我做一个东西分享给大家”,而是“我生产内容供平台分发”。创作者不再是社区成员,而是准劳动者。他们之间的关系不再是爱好者之间的平等交流,而是市场竞争者之间的阶级分化。这个转变的关键节点就是2013年。不是因为这一年发生了什么惊天动地的大事——没有新法律出台,没有新技术突破,没有某个平台突然崛起。而是因为这一年,隐性的分化变成了显性的争论,模糊的等级变成了清晰的结构,默会的共识变成了公开的冲突。《我的世界》的付费模组争论,就是这场转变的公开宣言。让我们再仔细看看那场争论中的两种典型立场,因为它们完美展示了新旧两套逻辑的碰撞。反对付费模组的人,他们的语言充满了道德色彩。背叛、社区精神、共享传统——这些词汇指向的是一套前市场的价值体系。

在他们看来,模组创作是一种社会行为,其价值在于维护和增强社区纽带。引入金钱交易会腐蚀这种社会行为,把它变成冷冰冰的市场交易。他们的担忧不是没有道理:一旦模组变成商品,创作者和用户之间的关系就变了。用户不再是享受你作品的同好,而是付了钱的顾客,后者有权提出要求、表达不满、甚至威胁退款。社区关系被市场关系取代,这对很多人来说是一种丧失。支持付费模组的人,他们的语言则充满了现实主义色彩。劳动价值、不可持续、公平回报——这些词汇指向的是一套市场逻辑。在他们看来,模组创作是一种劳动,劳动就应该有报酬。一个拥有百万下载量的模组作者,如果还在无偿工作,这不是美德,这是被剥削。他们的论点同样有力:为什么做模组实况的YouTuber可以赚钱,做模组的人却不能?为什么Valve可以通过创意工坊赚取平台分成,创作者却只能拿小头?为什么整个游戏产业都在商业化,唯独模组必须保持某种理想化的纯洁?两种立场都有道理,因为它们站在不同的价值体系里说话。

而2013年的这场争论之所以无法达成共识,正是因为这两套价值体系不可通约。你不能用市场逻辑说服一个坚持礼物经济的人,也不能用道德理想说服一个关注现实收入的人。这场争论的真正后果不是谁赢了,而是让所有人意识到:玩家创作者群体已经不再共享同一套价值观。他们分裂了。而分裂的裂痕,恰好沿着阶级线展开。明星作者倾向于支持付费模组,因为他们有变现的需求和能力。业余精英态度摇摆,既渴望收入又担心社区反弹。沉默多数则大多保持沉默——他们本来就没有多少话语权,争论的双方都很少代表他们的利益。这种阶级分裂一旦形成,就开始自我强化。平台算法奖励成功者,成功者获得更多资源,资源转化为更好的作品和更多的曝光,差距进一步拉大。心理层面的分化也在加深。明星作者开始把自己视为专业人士,与业余爱好者划清界限。他们谈论的是品牌建设、用户留存、变现策略,用的是创业者的语言。业余精英则在焦虑和希望之间摇摆,他们模仿明星作者的行为,但缺乏相应的资源和运气。

沉默多数继续沉默,偶尔上传一两个小作品,不指望什么回报。到2013年底,这套阶级结构已经基本固化。它不是某个平台刻意设计的产物——尽管Roblox的经济系统确实强化了它——而是多种力量共同作用的结果。技术平台提供了创作工具和分发渠道,经济系统引入了金钱激励,算法推荐制造了马太效应,社区文化从礼物经济转向市场逻辑。这些力量交织在一起,将原本相对扁平的玩家创作社区,拉伸成一个陡峭的金字塔。而这个金字塔最耐人寻味的地方在于:它既不像传统劳动市场的职业阶梯,也不像粉丝圈内的声望等级。在传统公司里,你的职位决定了你的收入和权力。在粉丝圈里,你的人气决定了你的声望。但在玩家生成内容的世界里,这三个维度——收入、声望、权力——被一种新的方式缝合在一起,而这种缝合是由平台完成的。平台决定了谁能被看到。平台决定了收入如何分配。平台决定了什么算成功。

一个在Roblox上年入十万美金的创作者,他的社会地位不是由任何职业资格认证机构授予的,而是由平台的数据面板定义的。他的收入数字、粉丝数量、作品排名,这些由平台算法生成的指标,构成了他的身份。离开这个平台,这些指标就消失了。他的阶级是平台依赖性的。这引出了一个更深层的问题:这些创作者到底算不算劳动者?如果是,他们和平台之间是什么关系?Roblox的官方用语是“创作者”,不是“员工”也不是“承包商”。创作者不享受最低工资保障、没有医疗保险、没有带薪休假、没有工会保护。他们是独立个体,自负盈亏,自担风险。平台提供工具和渠道,抽取分成,但不承担雇主的责任。这是一种被精心设计成自由的依赖关系。明星作者或许不介意这种依赖,因为他们赚到了钱。但业余精英和沉默多数呢?他们的劳动——那些花了几个小时甚至几十个小时做出来的小作品——为平台贡献了内容库存、用户粘性和社区活力,但平台几乎不给他们任何经济回报。

他们的创作是平台价值的来源,但他们本人被排除在价值分配之外。这是一种新型的剥削吗?还是说,因为他们自愿参与、没有雇佣合同、而且严格来说只是在玩游戏,所以谈不上剥削?2013年,这些问题还没有被系统地提出。但那场关于付费模组的争论,已经隐隐触及了这些问题的边缘。当反对者捍卫模组的免费传统时,他们真正想捍卫的是什么?是一种不受市场逻辑侵蚀的创作自由。当支持者主张创作者应该得到报酬时,他们真正想挑战的是什么?是一种将玩家劳动视为理所当然的结构。双方都没有完整的答案,但他们的争论打开了潘多拉的盒子。让我们回到开头那个细节:有一些以物品设计为全职的人,收入最高的创作者每年从物品销售中获得超过100,000美元的收入。这个陈述的力量不在于数字本身,而在于它所揭示的结构。十万美元不是平台发的工资,不是风险投资的注资,不是广告商支付的代言费。它是成千上万个普通玩家,用他们的零花钱、兼职收入和父母给的零用,一笔一笔凑出来的。

这些玩家中的大多数,永远不会赚到十万美元。他们花钱购买虚拟物品,这些钱流进平台的口袋,平台抽取一部分,剩下的分给少数明星创作者。而大多数创作者——那些默默上传小修改的沉默多数——几乎什么都得不到。这是一个财富从多数人流向少数人的系统,披着人人都能创作的民主外衣。它不像工厂那样有明显的剥削,不像股市那样有赤裸裸的投机,它看起来甚至很好玩——设计虚拟帽子、做模组包、分享给社区。但在这层好玩的外表之下,是一台正在高速运转的阶级机器。那个2011年挖掉第一块木头的十四岁孩子,到了2013年,已经十六岁了。他可能还在玩《我的世界》,可能已经开始尝试做模组,可能已经在论坛上发布过一两个小作品。他可能听说了那场付费模组的争论,可能看到了Roblox上那些年入十万的故事。他正站在一个岔路口:留在自己的世界里继续做免费模组,享受创作的纯粹乐趣和社区认可;或者走进那座叫平台的城市,用创造力换取Robux、美元和成功故事的可能性。这个选择不是中性的。

选择前者,他留在一个正在萎缩的礼物经济里,那里仍然有真正的分享和合作,但越来越难以维持。选择后者,他进入一个正在扩张的平台经济里,那里有收入和名声,但也有算法的不透明、平台的控制和阶级的固化。无论他怎么选,他都会失去一些东西,得到一些东西。而平台已经替他设计好了选项。2013年之后,这个岔路口只会越来越清晰。更多的平台会加入这场创作者争夺战,更多的经济系统会被设计出来,更多的阶级分化会被生产出来。那个十六岁的孩子,和他成千上万的同龄人,将不得不在这个新的阶级结构里找到自己的位置——或者被这个结构找到。而他们中的大多数人,最终会成为沉默多数的一部分,他们的作品沉在搜索结果深处,他们的劳动支撑着平台的繁荣,他们的名字无人知晓。这就是2013年那场争论最终留下的遗产:不是谁赢了,而是所有人终于看清了自己在这场新游戏里的位置。