第 2 章

玩家手里的手术刀

把时间拨回1995年。那个在宿舍里改动十六进制代码的玩家,他等到了屏幕闪烁之后的变化——什么也没发生。游戏照常运行,怪物照常扑过来,霰弹枪照常轰鸣。他改的那行代码,可能是一段废弃的初始化参数,可能是一个早已失效的调试开关,也可能什么都没改。他关掉十六进制编辑器,揉了揉眼睛,忽然觉得很累。这就是问题所在。用十六进制编辑器改游戏,像是在没有图纸的情况下拆发动机。你拧了六颗螺丝,有三颗拧回去的时候滑丝了,有一颗掉进了引擎舱深处找不着了,最后你发动汽车,听着那声音提心吊胆——它可能正常启动,可能冒黑烟,可能直接炸缸。你不知道自己改了什么,你只能试。每一次修改都是一次赌博,赌注是你花了四十五分钟下载来的那个WAD文件,以及你可能已经打了三个星期的存档。这种状态,持续了整个1993年和1994年的大部分时间。

那些在BBS上流传的修改版《毁灭战士》,每一个背后都有一个咬牙切齿的年轻人,他可能为了把怪物叫声换成辛普森的口头禅而折腾了一整个通宵,最后发现游戏在第二关必定崩溃,而且他不知道为什么。但你挡不住他们。因为那种冲动——把游戏拆开、弄明白、按自己的意思重新装起来——一旦被点燃,就不会熄灭。问题只是:他们能撑多久。十六进制编辑器的学习曲线陡得像一堵墙,绝大多数人撞了一次就放弃了。那些坚持下来的,被社区里其他人叫做“巫师”。这不是夸张。1994年的Usenet论坛上,有人发帖问怎么修改《毁灭战士》的武器伤害值,底下回复的人说:“去找个巫师。”这个词带着敬畏,也带着距离感。巫师是少数人,他们掌握着一种神秘的知识,这种知识没有教材、没有课程、没有老师,全靠自己摸索。他们能做的事情,你看得见结果——下载一个修改版,发现手枪变成了连发火箭筒——但你看不见过程。那个过程锁在巫师的脑袋里,锁在他那个装满十六进制代码的硬盘里。

1995年,这把锁被打开了。不是被某个天才的破解,不是被某个泄露的内部文档,而是被一类工具的出现打开了。这类工具叫关卡编辑器。它的逻辑简单得令人发指:你看见一个俯视图,上面有墙、有门、有怪物、有弹药包。你用鼠标点一下“墙”的图标,在地图上拖一道线,墙就出来了。你点一下“怪物”的图标,在地图上放一个红点,怪物就站在那儿了。你保存文件,加载游戏,走进去,你刚才画的墙就立在你面前,你刚才放的红点就变成怪物朝你扑过来。不需要十六进制编辑器,不需要读内存地址,不需要理解WAD文件的结构。你会用鼠标,你就会做关卡。这个变化的速度,快得让人来不及反应。1994年12月,《毁灭战士2》发售。id Software在这款游戏里做了两件事。第一件,他们改进了引擎,让关卡可以更大、更复杂、有更多层楼。第二件,他们发布了一个地图编辑工具——不是随游戏盘附赠的,而是放在官方的BBS上供人下载。

这个工具原本是id内部用来制作关卡的软件,粗糙、不稳定、界面简陋,但它是官方发布的。约翰·卡马克和约翰·罗梅洛这两个人,在1994年底做了一个决定:把手术刀递给玩家。这不是一个简单的“开发者友好”姿态。你要理解这个决定的重量,得先理解1994年的游戏产业是怎么想的。那时候,游戏公司对待自己的产品,像对待一个密封的罐头。你买回去,打开,吃掉,扔掉罐头。你不能往罐头里加东西,你不能改变罐头的味道,你甚至不能打开罐头看看里面是什么——那个罐头是焊死的。任天堂在卡带里加了安全芯片,世嘉在光盘里做了区域锁,所有的厂商都在用各种方式告诉你:这是我们的产品,不是你的。你只有使用权,没有所有权。id Software在1994年底做的这件事,等于是在罐头上市的时候,附带了一把开罐器。他们为什么要这么做?不是因为什么崇高的开源理想。罗梅洛后来在采访里说过一句话,大意是:我们自己就是玩家,我们知道玩家想要什么。

这个决定并非孤例。同年,Valve总经理加布·纽维尔宣布,模组制作组可以花费995美元获得《半条命》引擎授权并通过Steam发行模组。这标志着商业公司开始系统性地将玩家创作纳入分销体系,尽管此时Steam客户端本身还要等到2003年《反恐精英 1.6》公测时才首次亮相。

这话听起来轻描淡写,但背后的逻辑是硬的。id Software在1993年靠《毁灭战士》赚到的钱,足够他们这辈子不干活了。但他们注意到一件事:《毁灭战士》的生命周期,比任何一款射击游戏都长。游戏发售一年之后,BBS上还在讨论它,还在传修改版,还有人做新的关卡。这些人在免费为这款游戏续命。卡马克和罗梅洛看懂了:如果给这些玩家更好的工具,他们会做出什么来?这不是慈善,这是投资。他们投资的不是钱,是信任——信任玩家不会把游戏搞砸,信任玩家能做出比原版更有趣的东西,信任这种“开放”最终会回馈到id自己头上。官方的地图编辑工具发布之后,情况开始变了。但变得还不够快。因为那个工具毕竟是id内部用的,它的设计逻辑是面向已经熟悉引擎结构的开发者——菜单层级深,参数设置多,出错之后的报错信息是一行内存地址。普通玩家打开它,画了两道墙,保存,加载游戏,发现墙没出来,因为忘了设“墙体属性”。他折腾了二十分钟,放弃了。真正的转折,来自第三方。

1995年初,一个叫马特·塔利亚费罗的程序员,发布了一款叫Doom Construction Kit——简称DCK——的软件。这个名字起得很直白:毁灭战士施工套件。DCK不是id官方出的,是塔利亚费罗自己写的。他是一个玩家,他受够了官方工具的设计,他决定自己做一个更好的。DCK的界面像是一个简化的CAD软件:左侧是工具条,右侧是属性面板,中间是俯视图。你选“扇形区域”,在地图上点三个点,一个扇形房间就出来了。你选“楼梯”,设定起始高度和结束高度,楼梯就自动生成了。你选“光照”,拖动滑块,房间的亮度从0到255实时变化。你不需要知道“扇形区域”在WAD文件里对应哪一段十六进制代码,你不需要知道光照值是用什么数据结构存储的。你只需要知道你想要一个什么样的房间。DCK是共享软件。你可以免费下载试用版,如果觉得好用,给塔利亚费罗寄25美元,他给你寄一张注册盘。1995年的25美元,相当于两张大碟CD的价格。

愿意花这笔钱的人,不是技术狂人——技术狂人还在用十六进制编辑器,他们觉得用鼠标拖拽是“作弊”。愿意花这笔钱的人,是那些被十六进制编辑器挡在门外的人。他们可能是高中生,可能是大学生,可能是下了班之后想找点乐子的上班族。他们有想法,但他们没有技术。DCK给了他们技术,或者说,DCK把技术藏在了鼠标拖拽的后面。这之后,工具开始井喷。1995年春天,一个叫本·莫里斯的英国程序员发布了另一款关卡编辑工具,叫Doom Editor Utility——简称DEU。DEU是免费软件,开源,允许其他人修改和改进。这个决定在当时看起来是自杀——你免费发布一个工具,怎么赚钱?但莫里斯不靠这个赚钱。他是一个玩家,他想让更多人能做关卡。DEU的代码被放到了网上,三天之内就有人提交了补丁,修复了一个导致特定显卡崩溃的bug。一周之内,有人做了一个德语界面包。两周之内,有人加了一个功能:自动生成光照渐变。

这个速度,这种协作方式,在1995年的软件世界里是罕见的。但如果你仔细看,你会发现这跟《毁灭战士》的修改社区是同一种逻辑:一个人做了一个东西,放出来,其他人改,改完再放出来。只不过现在,他们改的不是游戏,而是修改游戏的工具。工具成熟了,门槛就降下来了。门槛降下来之后,什么人进来了?这个问题值得认真回答,因为它决定了此后三十年UGC社区的基本结构。第一波进来的是建筑师。不是职业建筑师,而是那些喜欢画平面图的人。他们可能在中学的制图课上画过房屋平面图,可能在方格纸上设计过梦想中的家,可能只是喜欢在纸上画迷宫。DCK和DEU给了他们一个机会:把你画的平面图变成一个可以走进去的空间。他们开始做关卡。这些关卡的特点是:空间关系合理,走廊和房间的比例舒服,但游戏性很差——怪物放得太密或者太稀,弹药要么不够用要么用不完,关键通道要么太窄卡死了要么太宽没挑战。

他们是在用建筑师的思维做游戏关卡,他们关心的是这个空间看起来怎么样,而不是这个关卡玩起来怎么样。第二波进来的是叙事者。他们在《毁灭战士》里看到了一个讲故事的舞台。《毁灭战士》本身几乎没有剧情——你是太空陆战队员,恶魔入侵了火星基地,杀出去。就这么多。但这些叙事者不满足。他们开始做“剧情关卡”:第一关是基地被入侵,第二关是逃到火星表面,第三关是发现远古遗迹,第四关是深入地狱。他们在关卡的文本文件里写剧情介绍,在关卡里放置暗示故事的环境细节——一具陆战队员的尸体躺在血泊里,旁边放着一把只剩一发子弹的手枪;一个锁着的房间里传来怪物的嘶吼声,但钥匙在关底BOSS身上。这些手法,在1995年的游戏设计教科书里还没有,但这些玩家已经在用了。第三波进来的是破坏者。他们做关卡的目的不是创造,而是解构。他们做“不可能关卡”——一开门,三十个火球骷髅同时朝你开火。

他们做“嘲讽关卡”——整个关卡就是一个巨大的空房间,中间放着一个写着“你被骗了”的牌子。他们做“bug关卡”——利用引擎的漏洞,制造出墙壁可以穿行、地板可以跌落无限深渊的效果。这些关卡不好玩,但它们揭示了一件事:《毁灭战士》的引擎有边界,而这些人在用最粗暴的方式试探边界在哪里。第四波进来的是模仿者。他们玩了一个别人做的关卡,觉得好,然后原封不动地复制过来,改个名字,署上自己的ID,发布出去。他们是社区里最早被唾弃的人。这四波人挤在同一个BBS上,不可能不打起来。1995年夏天,alt.games.doom.editing这个Usenet新闻组里,爆发了一场持续数周的争吵。起因是一个制作精良的玩家自制关卡——哥特式城堡,龙形浮雕的墙壁,火焰陷阱,隐藏房间。发布者在关卡描述里写了一段话,大意是花了两个月时间制作,希望大家喜欢。底下的回复很快就分成了几派。有人说这是见过的最好的自制关卡。

有人说怪物配置太糟糕,第三场遭遇战根本没法打,弹药不够。有人反驳说弹药不够是因为枪法差,自己打过了。接着又有人指出,能打过是因为开了无敌模式。然后讨论就偏离了原来的方向。但这场争吵的核心,不是一个关卡好不好玩的问题。它触及了一个更深层的问题:当我们评价一个玩家做的关卡时,我们在评价什么?评价它的美术?评价它的关卡设计?评价它的难度曲线?评价它的创新性?这些标准,在1995年还没有被发明出来。职业游戏设计师有自己的评价体系,但那个体系是锁在公司内部的,玩家看不见。玩家只能自己发明标准。而发明标准的过程,一定是混乱的、充满争吵的、夹杂着个人恩怨的。这就是1995年夏天在alt.games.doom.editing上发生的事情。争吵持续到后来,有人发了一个帖子,建议建立一套打分系统:每个关卡发布之后,由社区成员打分,1到10分,取平均值。立刻有人反对,认为打分太主观,有人会因为不喜欢关卡的风格就打低分。

也有人支持,认为主观就主观,总比乱吵好。还有人提出更复杂的方案:应该分项打分——美术、关卡设计、难度、创新性,各占不同权重。这个方案立刻被嘲讽,有人回帖说这又不是学术期刊,搞这么复杂干什么。打分系统最终没有建立起来。不是因为技术问题——BBS上实现一个简单的评分脚本,对当时的程序员来说不难。而是因为信任问题:谁来打分?谁有资格打分?如果有人刷分怎么办?如果有人因为私人恩怨恶意打低分怎么办?这些问题,1995年的玩家社区没有能力解决。但他们至少提出了这些问题。这些问题,在接下来的三十年里,会以各种面目反复出现——在Steam创意工坊的评分系统里,在Roblox的推荐算法里,在《我的世界》服务器的白名单制度里。1995年夏天那场没有结果的争吵,是所有这些后来者的胚胎。争吵的另一条线索,是关于抄袭的。1995年秋天,有人发现一个玩家自制关卡,跟两个月前发布的另一个关卡几乎一模一样——地图布局一样,怪物配置一样,连隐藏房间的位置都一样。唯一的不同是改了名字,改了关卡描述,署了一个不同的ID。发现者把两个关卡的截图并排贴出来,标题只有一句话:“这是致敬还是盗窃?”

这个问题比“好关卡的标准是什么”更棘手。因为“好关卡”至少有一个讨论的基础——你它的光照设计得好,你它的难度曲线有问题,这些都是可以争论的。但抄袭不一样。抄袭是一个事实判断,不是一个价值判断。要么抄了,要么没抄。但问题在于:怎么证明?两个关卡相似,可能是抄袭,可能是巧合,可能是致敬,可能是两个人用了同一套预设模板。DCK和DEU里都有预设的房间形状,如果两个人都选了“L形走廊”模板,那他们的关卡看起来当然会相似。这算抄袭吗?那个被指控抄袭的人,在BBS上发了一个辩护帖。他说自己是玩了那个关卡,觉得L形走廊的设计很好,所以在自己的关卡里也用了。但不是复制粘贴——是自己一笔一笔画出来的。他改了走廊尽头的房间,改了怪物的种类,加了两个隐藏区域。他认为这是自己的关卡,不是别人的。这个辩护在今天的互联网上会被立刻拆穿——我们有文件对比工具,有元数据查询,有版本历史追溯。但在1995年,你拿什么拆穿?WAD文件的创建日期?那个可以手动修改。

截图对比?两个关卡的俯视图确实有差异,但整体布局确实相似。目击证人?BBS上的ID是匿名的,没人知道屏幕对面坐着的是谁。最后,这场抄袭争议不了了之。指控者不再发帖了,不是因为被说服了,而是因为累了。被指控者继续发布新关卡,但每次发布都会有人在底下回复质疑。这个标签贴上去,就撕不下来了。1995年的玩家社区,用这种笨拙的、混乱的、充满内耗的方式,建立起了最早的一套规范。这套规范不是写在文档里的,不是由某个权威发布、所有人遵守的。它是通过一次次的争吵、一次次的指控、一次次的和解、一次次的拉黑,慢慢沉淀下来的。它粗糙得像砂纸,但它确实存在。每一个进入这个社区的新人,都会在某个时刻撞上它——他的关卡被批评了,他的创意被质疑抄袭了,他的难度设计被骂不合理了。他可以选择接受这些批评,改进自己的下一张图;他可以选择反驳,用更好的作品证明自己;他也可以选择离开,去别的社区,或者干脆不做关卡了。

这个选择,决定了他是成为这个社区的一员,还是成为这个社区的注脚。到1995年底,这个社区已经有了清晰的内部结构。最核心的那一圈,是工具开发者——塔利亚费罗、莫里斯,以及后来加入的那些为DEU写补丁、做汉化、加功能的人。他们是社区的基础设施,他们不生产关卡,他们生产生产关卡的工具。往外一圈,是明星关卡设计师——那些做出了被广泛讨论的作品的人。他们的ID在BBS上被人记住,他们的新作一发布就会有人下载。再往外一圈,是活跃的评论者和测试者——他们自己可能不做关卡,或者做但做得不够好,但他们愿意花时间玩别人的关卡,写详细的反馈,指出bug,提出改进建议。他们是社区的质量控制机制。最外面一圈,是沉默的大多数——他们下载关卡,玩,觉得好玩就留着,觉得不好玩就删掉,从不发帖,从不评论,从不打分。他们是社区的消费者,但他们的存在本身,就是明星关卡设计师持续创作的动力。

这个结构,跟今天的UGC平台——Steam创意工坊、Roblox、《我的世界》社区——几乎一模一样。工具开发者对应平台方和SDK维护者,明星创作者对应那些拥有百万粉丝的模组作者和游戏设计师,活跃评论者对应Steam评测区的鉴赏家和YouTube上的游戏测评博主,沉默的大多数对应那个永远不说话、但贡献了绝大部分下载量的用户群体。这个结构不是谁设计出来的,它是从1995年那个乱糟糟的BBS上自然生长出来的。它生长的土壤,是工具成熟之后带来的门槛降低。门槛降低的后果,不只是“更多人能参与”这么简单。它改变了参与的性质。当修改游戏需要十六进制编辑器时,修改行为天然是私人的。你坐在电脑前,打开一个文件,改动一串数字,保存,测试。这个过程没有观众,没有反馈,没有协作。你做这件事,纯粹是因为你自己想做。但当修改变成拖拽鼠标画平面图时,修改行为就开始具有公共性了。

你画的平面图,天然就是给人看的——它有一个俯视图,这个俯视图可以截图,可以上传,可以放在BBS上让人评论。你做的关卡,天然就是给人玩的——它不是一个修改版的WAD文件,它是一段体验,这段体验只有在别人下载、加载、走进去之后才完整。从你点击“发布”的那一刻起,你就不再是一个在宿舍里捣鼓代码的独行侠了。你是一个创作者,你的作品在等待评判。这种等待评判的状态,是焦虑的,也是上瘾的。1995年底,有人在alt.games.doom.editing上发了一个帖子,说自己发布了第一个关卡之后,每隔半小时检查一次邮箱,看有没有人回复,到凌晨三点已经检查了十次,零回复,问是不是做得很烂。底下的回复里,有人劝他别急,说自己的第一次发布等了三天才有人回复,那三天几乎没睡觉。有人告诉他关卡不烂,但第三关的升降梯有bug,有时候会卡住,建议修一下。还有人说欢迎入坑,现在他知道了,做关卡最难的不是画图,是等回复。

这个帖子底下,没有人讨论十六进制编辑器,没有人讨论WAD文件结构,没有人讨论内存地址。他们在讨论的是创作的焦虑、反馈的渴望、修改的强迫症。这些话题,跟今天的视频创作者、独立游戏开发者在社群里讨论的话题,没有任何区别。1995年,这群人率先进入了这个状态。他们是最早的一批UGC创作者,虽然那时候还没有“UGC”这个词,虽然那时候他们只是在做一个《毁灭战士》的关卡,虽然那时候他们发布作品的平台是一个只有几千个用户的Usenet新闻组。但那个结构、那种焦虑、那个循环——创作、发布、等待反馈、根据反馈修改、再次发布——已经完整地出现了。让我们回到这一章开头那个在宿舍里改十六进制代码的年轻人。1995年底,如果他还在做这件事,他会发现自己身边多了很多人。这些人不再是巫师,不再掌握神秘的知识,不再被社区敬畏。他们就是普通人,会用鼠标,会画平面图,会写关卡描述,会在BBS上跟人吵架。

他们做的关卡,大部分都很粗糙——布局混乱,难度失衡,bug不断。但偶尔,会有一个关卡让人眼前一亮。那个关卡可能是一个建筑师做的,空间感极好,走进去像是走进了一座真实的建筑。那个关卡可能是一个叙事者做的,他用怪物的配置和环境的细节讲了一个没有文字的故事。那个关卡可能是一个破坏者做的,他故意把引擎逼到极限,制造出一种诡异的美感。那个关卡被下载了一千次,被讨论了三天,被模仿了五次,被遗忘了。然后下一个关卡出现。这个循环一旦启动,就不会停下来。因为它满足了一种深层的需求——不是玩游戏的欲望,而是造东西给人看的欲望。这种欲望,在1995年之前被锁在十六进制编辑器的后面。1995年,锁开了。门推开之后,涌进来的人潮,把修改变成了一种公共技能。接下来他们要面对的,就不再是“怎么改”的问题了。他们要面对的是“改什么才算好”、“谁说了算”、“抄了怎么办”这些问题。这些问题是治理问题,是社区问题,是平台问题。它们比技术问题难得多,也麻烦得多。

1995年的那个BBS上没有人能回答这些问题,但他们已经站在了这些问题的门口。门里面,是整个UGC经济未来三十年的争吵、妥协、创新和崩溃。而他们手里,还握着那把手柄粗糙、刀刃锋利的手术刀。