第 17 章
第17章 遗产的第一块墓碑(约 1999 年)
在达拉斯Galleria塔楼顶层的办公室里,约翰·罗梅罗盯着桌面上那份辞职信,窗外是北得克萨斯州广袤无垠的天空,但室内的空气像被抽走了氧气。在三十七英里之外的麦斯奎特市,id Software的传真机正在吐出一份来自瑞典斯德哥尔摩的引擎授权协议,一家名叫Starbreeze的工作室即将使用卡马克的代码构建一个关于时间旅行和宗教审判的世界。这两件事发生在同一周,它们之间没有任何物理联系,但它们共同构成了1999年春天最尖锐的并置——一个天才搭档解体之后,其中一个人的遗产正以前所未有的速度扩散到整个游戏产业,而另一个人试图建造的新遗产,连第一块砖都还没有稳固地砌下。但这一章不是关于两个约翰的。它关于的是那些站在他们之外的人,那些从未在密西西比河边的车库里写过一行代码,却将那个车库里的发明改造成集体记忆的无名掘墓人。
他们正在从两个方向同时挖掘——从卡马克打开的引擎源代码里,从罗梅罗设计的关卡编辑器哲学里——他们挖出了骨骼、工具、武器和规则,然后把这些东西扔进千禧年前夕的文化熔炉,重新编译成连原创者都无法辨认的形状。1999年真正的故事不在id的办公室里,也不在离子风暴的大厦里,它在BBS论坛的深夜帖子里,在局域网派对室拥挤的角落里,在华盛顿州贝尔维尤市一栋不起眼的办公楼里,那里有一群前微软员工正在用一段被大幅修改的Quake引擎代码构建一个关于沉默工程师的故事,而这个工程师将会成为对卡马克和罗梅罗的双重反驳。要理解1999年发生了什么,必须回到1997年的一月。那时id Software做了一件在商业软件公司看来近乎疯狂的事情:他们将《毁灭战士》的源代码向公众开放。这不是引擎授权——引擎授权是把技术卖给商业伙伴,收取许可费,保留控制权。
源代码开放意味着任何人都可以免费获取、修改、重新发布,意味着卡马克亲手写下的每一行渲染代码、每一个碰撞检测算法、每一个光照计算函数,都可以被任何有编译器的青少年下载、拆解、重组。这不是一个商业决策,至少不是传统意义上的商业决策。这是卡马克的个人哲学在制度层面的体现:代码应该是自由的,技术应该被共享,黑客精神应该在专有软件的围墙之外继续燃烧。他在《雷神之锤》开发的深夜曾经对着屏幕上的渲染管线自言自语说过类似的话,但那时没有人真正理解这意味着什么。直到1997年1月,直到《毁灭战士》的源代码文件出现在德克萨斯大学的FTP服务器上,直到全世界的程序员开始意识到,他们手中握着的不是一份商业机密,而是一把钥匙。这把钥匙的第一个效果是技术性的。在接下来的两年里,来自芬兰、德国、澳大利亚、日本的程序员开始向源代码中注入他们自己的修改:新的渲染器、改进的纹理映射、支持更高分辨率的显示模式、网络代码的优化。
这些修改被上传到BBS和早期的互联网论坛,被其他程序员下载、测试、拆解、再改进。一个分散的、自组织的、全球性的开发社区在源代码周围形成,他们不拿工资,不签合同,不遵守任何公司的开发流程,他们的驱动力只有一个:看看这代码还能做什么。他们把《毁灭战士》移植到了Linux上,然后是Amiga、Atari、Macintosh,然后是那些卡马克从未考虑过的平台——游戏掌机、嵌入式设备、甚至在某些技术狂人的实验中,移植到了数码相机的小型液晶屏幕上。这不是游戏开发,这是某种更原始的东西:这是对技术本身的集体迷恋,是对代码所能抵达的极限发起的分散式冲锋。但第二个效果更深远,也更不可预测。源代码开放不仅意味着技术可以被修改,还意味着游戏本身可以被重新设计。而重新设计游戏需要的不是渲染引擎的知识,而是对关卡、节奏、武器平衡、怪物行为、空间叙事的理解——这些不是卡马克的领域,这是罗梅罗的领域。
在1993年和1994年,当《毁灭战士》还在开发中时,罗梅罗曾经坚持要设计一个关卡编辑器哲学——不是简单地提供一个工具,而是将关卡设计视为一种表达方式,一种可以被他之外的玩家掌握的技艺。他在《毁灭战士》的WAD文件格式里埋下了这个哲学的种子:WAD文件不是加密的,不是受保护的,任何人都可以打开它,看看里面的关卡数据是如何组织的,然后创建自己的WAD文件,替换掉游戏中的关卡。当时这只是出于方便性考虑,但到了1997年源代码开放之后,这个哲学与卡马克的开放代码碰撞在一起,产生了一种两个约翰都未曾预料到的化学反应:玩家们不再只是修改关卡,他们开始修改游戏本身,修改怪物行为,修改武器属性,修改物理规则,将《毁灭战士》从一个固定的游戏变成一种可以无限重组的语言。在BBS社区里,这种语言正在以惊人的速度演化。
一个来自伊利诺伊州的高中生上传了他修改的《毁灭战士》版本,里面的所有怪物都被替换成了他高中老师的面孔,武器发射的是粉笔而不是子弹,关卡设计成了一栋教学楼的走廊。这不是传统的游戏Mod,这不是对原作的改进或扩展,这是对原作的拆卸和重组,是用卡马克的引擎和罗梅罗的关卡语法写成的一封青少年反抗信。在德国,一个程序员团队创建了一个完全抛弃了战斗系统的版本,把《毁灭战士》变成了一款探索废弃太空站的步行模拟器,没有敌人,没有武器,只有空间和光影。在澳大利亚,有人把《毁灭战士》和《异形》电影的世界观拼接在一起,创造了一个全新的恐怖生存游戏,使用了《毁灭战士》的引擎但完全改变了它的情感内核。这些作品中的大多数在商业上毫无意义,在技术上粗糙不堪,在设计上充满矛盾,但它们共同证明了一件事:当两个约翰各自的遗产——引擎和关卡——被掘墓人挖开之后,它们不再属于创造者,而是进入了一个不受控制的集体演化过程。
这个过程没有方向,没有审查,没有质量保证,但它是活的。死亡竞赛——这个由id Software在1993年作为一种业余实验加入《毁灭战士》的模式——正在变成另一种东西。在1994年和1995年,死亡竞赛还是局域网派对上的余兴节目,是程序员们在深夜测试网络代码时顺便玩两把的消遣。但到了1997年,随着《雷神之锤》的发布和互联网连接的普及,死亡竞赛开始脱离局域网派对,进入了一个更广阔的空间:在线服务器。在德克萨斯大学、麻省理工学院和卡内基梅隆大学的计算机科学系里,学生们搭建了专用的Quake服务器,二十四小时运行,任何连接到互联网的人都可以加入。这些服务器上开始出现一些非正式的规则:不再是为了好玩而互相射击,而是有计分系统,有排名,有观战者,有记录每场比赛结果的日志文件。到了1998年,一些玩家开始组织正式的锦标赛,设立奖金,邀请全国最好的玩家参加。
这些锦标赛最初是在大学宿舍里举办的,后来租用酒店会议室,再后来开始在早期的流媒体平台上进行直播。1999年,CPL——职业电子竞技联盟——正式成立,将《雷神之锤》作为其首个比赛项目。这是一个奇怪的转折。卡马克曾经在开发《雷神之锤》时坚持认为,单人游戏是游戏性的核心,死亡竞赛只是多人游戏的附加功能,不值得投入太多精力。罗梅罗曾经在《毁灭战士》时期推动死亡竞赛模式的开发,认为它会让游戏活得更久,但他从未想过它会在职业化道路上走这么远。现在,在他们两人都未曾直接参与的情况下,死亡竞赛变成了职业电子竞技的先祖,拥有了自己的明星选手、赞助商、训练营和观众群体。那些在CPL锦标赛上夺冠的年轻人——他们大多只有十八九岁,在《雷神之锤》发布时还是小学生——他们从未见过卡马克,没有读过罗梅罗的设计文档,不知道id Software的办公室在麦斯奎特市的什么位置。
他们只是继承了这两个约翰共同创造的东西——一个精准到每一帧的引擎,一种强调速度、精准和空间控制的游戏语法——然后把它推进到了一个连创造者都未曾设想的方向。在1999年,如果你参加一场CPL锦标赛,你会看到一种奇异的场景:几十台电脑排成行,屏幕上是《雷神之锤III》的测试版画面,玩家们戴着耳机,手指在键盘和鼠标上以惊人的速度移动,他们身后是围观的观众,评论员在扩音器里解说比赛进程,赞助商的横幅挂在墙上。在这些玩家的认知里,卡马克和罗梅罗不是历史人物,不是传奇,不是需要被敬仰的创始人。他们只是创造了这款游戏的那两个人,仅此而已。他们的遗产已经被完全吸收、消化、重组,变成了一种集体记忆,一种公共文化,一种不需要被记住来源的语言。
就像没有人会在说一个词时想到它的词源,这些玩家在使用环跳、火箭跳、侧闪这些在《雷神之锤》中形成的操作技巧时,不会想到卡马克在1996年是如何优化网络预测代码来让这些动作成为可能,也不会想到罗梅罗在1995年是如何设计关卡来让这些技巧有发挥的空间。他们只是使用它们,就像使用呼吸一样自然。但1999年最深刻的遗产重构,发生在距离德克萨斯州两千英里之外的华盛顿州贝尔维尤市。在那里,一家名为Valve Software的公司在前一年发布了《半衰期》,一款基于经过大幅修改的Quake引擎构建的第一人称射击游戏。Valve的创始人加布·纽维尔和迈克·哈灵顿是前微软员工,他们不是车库黑客,不是共享软件时代的幸存者,他们来自一个完全不同的世界——企业软件、项目管理、市场营销。
当他们决定制作一款游戏时,他们不是从技术挑战出发,也不是从设计哲学出发,他们是从一个问题出发:如果第一人称视角不是用来让玩家感觉自己很强大,而是用来让玩家感觉自己很脆弱,会发生什么?这个问题的答案就是戈登·弗里曼,一个沉默的、戴着眼镜的、手无寸铁的理论物理学家,他在黑山研究中心的走廊里奔跑,不是为了杀敌,而是为了逃生。戈登·弗里曼不是毁灭战士,不是那个在火星基地上以一人之力对抗地狱军团的超级士兵,他甚至没有一句台词,没有一个名字被写在游戏封面上。他是一个工程师,一个普通人,一个在灾难发生时碰巧在场的人。这种设计选择对id Software的遗产构成了一种深刻的反驳,但它不是来自外部,而是来自内部——因为Valve使用的正是卡马克的引擎,那个为高速射击和暴力美学优化的Quake引擎,被修改用来渲染一个关于脆弱性的故事。在技术层面,Valve对Quake引擎的修改是系统性的。
他们重写了渲染器来支持更复杂的室内场景,增加了骨骼动画系统来让人物动作更自然,修改了AI代码来让敌人表现出战术行为,改进了音频引擎来营造空间的紧张感。但这些技术修改只是手段,不是目的。真正的目的是叙事:在《半衰期》里,玩家不是在关卡之间阅读任务简报,而是通过环境、NPC对话和脚本化的事件来体验一个连续的故事。那个被卡马克视为游戏中的次要元素、被罗梅罗在《Doom》中压缩到文本日志里的叙事,在Valve的手中变成了游戏的核心结构。当戈登·弗里曼在电梯里看着黑山研究中心的日常运作在他眼前展开时,当他在通风管道里听到士兵们的无线电对话时,当他与科学家的目光交汇时,他正在经历一种id Software从未创造过的东西:一种让玩家感觉自己不是引擎上的附加物,而是世界的一部分的沉浸感。这是对卡马克和罗梅罗的双重反驳。对卡马克而言,它证明了引擎可以服务于叙事,而不仅仅是服务于射击;
对罗梅罗而言,它证明了叙事可以不是关卡设计中的装饰元素,而是关卡设计的组织原则。但更深层的反驳在于:Valve不是由一个天才驱动的,不是由一个约翰·卡马克式的技术远见者或一个约翰·罗梅罗式的设计明星领导的。它是由一个团队驱动的,一个在设计、编程、美术、音效和写作之间保持着平衡的团队。加布·纽维尔在采访中多次提到,他更感兴趣的是组织设计而不是游戏设计,是建立一个能够持续产生好决策的团队,而不是依靠一个人的直觉。这种模式对id Software的遗产构成了一个沉默的批评:也许天才搭档的悲剧不在于他们最终分开,而在于他们从一开始就过于依赖两个人的互补性,以至于当这两个人分开后,任何一方都无法单独复制那种创造力。在1999年,这种批评还不够响亮,但它已经清晰可闻。在游戏开发者大会的走廊里,在BBS的讨论帖里,在游戏杂志的评论文章里,一个话题开始反复出现:Valve的《半衰期》和id的《雷神之锤III》代表了第一人称射击游戏的两个未来。
一个未来是叙事驱动的、沉浸式的、角色导向的;另一个未来是技术驱动的、竞技性的、引擎导向的。但这两个未来都不再属于卡马克和罗梅罗,因为卡马克正在莫哈韦沙漠里摆弄火箭燃料,而罗梅罗正在达拉斯的豪华办公室里试图拯救一个已经失控的项目。他们的遗产已经被分发出去,被重新编译,被扔进了集体的熔炉,而他们自己——仍在等待冰层碎裂的那一天,等待各自的选择将他们带向不可逆转的终点——并不知道,也不完全理解,那些掘墓人正在用他们的遗产建造什么。在1999年春天,有一件具体的事情明这种遗产的演变到了什么程度。在id Software的麦斯奎特办公室里,程序员们正在为《雷神之锤III》做最后的打磨。这款游戏是卡马克在离开之前留下的最后一份完整的引擎遗产,它完全抛弃了单人剧情,将所有精力集中在死亡竞赛的竞技体验上。
引擎的每一个模块都经过了重写,渲染管线被优化到可以在当时的硬件上以每秒六十帧的速度运行,网络代码被重新设计以最小化延迟,武器平衡经过了数百小时的测试。这是一款完美的竞技场游戏,一款纯粹到极致的引擎展示,一款没有任何叙事包袱的射击游戏。当它发布时,评论家们会称赞它的技术成就,但也会有人指出它缺少某种东西——不是缺少功能,而是缺少温度,缺少那种让《毁灭战士》和《雷神之锤》不仅仅是技术演示的东西。在离子风暴的办公室里,罗梅罗正在为《大刀》做最后的挣扎。Eidos的高管们已经失去了耐心,把另一位设计师送进了项目组来监督进度,团队成员之间的信任已经崩溃,核心程序员相继离开,关卡设计的进度远远落后于计划。罗梅罗每天仍然工作十六个小时,在设计文档上修改怪物的属性、调整武器的手感、重新规划关卡的流程,但所有这些努力都像是在沙子上建造城堡,每次潮水涌来时就会坍塌。
他不是没有才华,不是没有想象力,不是没有驱动力,但他缺少一件东西,那件东西曾经在id Software的车库里,在那些深夜的编程马拉松中,在那些他与卡马克争论技术限制与设计野心的时刻里,自然而然地存在着:一个能够将他的创意转化为现实的引擎,一个能够对他的设计说不的技术约束,一个能够让他的摇滚明星冲动保持在地面上的引力。当罗梅罗在1996年离开id Software时,他以为他离开的是一个限制他创造力的笼子,他以为只要他拥有了自己的公司、自己的预算、自己的豪华办公室,他就可以完全释放自己的设计才华。他错了。他离开的不是一个笼子,而是一个生态系统,一个由卡马克的引擎约束、程序员的集体智慧、团队之间的技术对话和共享的开发文化构成的生态系统。在这个生态系统里,他的设计才华不是被压制了,而是被引导了,被塑造成了能够在技术限制内实现的形式。当他失去了这个生态系统,他的设计才华开始失控,开始膨胀,开始变成一种无法在现实中落地的纯粹想象力。
这就是为什么《大刀》的关卡设计文档越来越厚,但可玩的关卡数量却迟迟没有增加;这就是为什么离子风暴的办公室越来越豪华,但团队的生产力却越来越低;这就是为什么罗梅罗的摇滚明星形象越来越鲜明,但他作为游戏设计师的能力却越来越受到质疑。在1999年,这些质疑已经不再局限于游戏媒体的评论文章,它们开始渗入到玩家社区的日常讨论中。在BBS上,在IRC频道里,在早期的游戏论坛上,玩家们开始比较《大刀》和《半衰期》的开发进度,开始质疑为什么一个拥有一千三百万美元预算、豪华办公室和全明星阵容的项目,却无法按时交付一个可玩的版本,而一个在贝尔维尤市不起眼的办公楼里默默工作的团队,却能够用id的引擎创造出世界上最令人沉浸的游戏体验。这些讨论中有一个反复出现的观点:也许游戏开发不是关于明星设计师的,也许它是关于团队的,关于流程的,关于一种能够将不同领域的专业知识整合成一个整体的组织能力。
这个观点在1999年还不够成熟,但它正在生长,就像源代码开放后的那些修改版本一样,正在从id Software的遗产中生长出新的形态。在CPL的锦标赛上,在BBS的论坛上,在Valve的办公室里,在无数玩家深夜修改《毁灭战士》和《雷神之锤》的电脑前,卡马克和罗梅罗的遗产正在被重新定义。他们发明了第一人称射击游戏,但他们无法控制它接下来会变成什么。他们发明了引擎和关卡之间的张力,但后来者正在将这种张力消解在更复杂的协作模式中。他们发明了死亡竞赛,但职业电子竞技的诞生已经超出了他们任何一人的想象。他们发明了游戏Mod的概念,但Mod社区的创造力已经远远超出了id Software当初设定的边界。他们共同建造的墓碑被掘开,里面的东西被取走,被重新编译,被扔进了千禧年的文化熔炉。
但《半衰期》的真正意义,在1999年还没有完全显现。它真正显现的那个时刻,发生在Valve做出一个决定之后——这个决定,在形式上,是id Software在1997年做过的事情的遥远回响:Valve开放了《半衰期》的SDK,也就是软件开发工具包,允许任何人修改游戏、创建新关卡、设计新武器、编写新的人工智能脚本。这不是源代码开放——Valve没有像卡马克那样把引擎的底层代码公之于众——但它的效果,在文化层面上,与《毁灭战士》的源代码开放产生了对称的冲击波。在BBS上,在IRC频道里,在刚刚成型的游戏开发爱好者社区中,一个全新的Mod场景开始围绕《半衰期》生长。但与《毁灭战士》的Mod场景不同,这些Mod不只是在修改一个射击游戏的参数,它们是在修改一个叙事引擎的语法。那些在Valve的关卡编辑器里工作的Mod作者们,继承了罗梅罗当年在《毁灭战士》里埋下的哲学种子——关卡设计是一种表达方式——但他们把这种表达方式推向了一个罗梅罗从未抵达的方向:他们不是在创造竞技场,不是在设计怪物橱柜,不是在布置武器拾取点,他们在创造世界,在创造角色,在创造那些让玩家愿意停下来、放下枪、只是看着屏幕上的虚拟空间发呆的瞬间。
在1999年秋天,一个名为《反恐精英》的Mod开始在这些社区里流传。它最初是两个大学生——Minh“Gooseman”Le和Jess Cliffe——在《半衰期》的引擎上做的一个业余项目,试图模拟现代反恐部队与恐怖分子之间的战术对抗。它没有超自然怪物,没有地狱军团,没有火箭发射器,只有真实世界的武器、拆弹装置、闪光弹和需要团队协作才能完成的任务目标。但在它的核心设计里,埋藏着两个约翰的遗产的奇异融合:卡马克的网络代码——那些为了《雷神之锤》的死亡竞赛而优化的数据包传输算法、客户端预测逻辑、延迟补偿机制——被用来支撑一个完全不同的游戏体验,一个需要耐心、配合和战术沟通的体验,而不是一个需要手速和反射神经的体验。而罗梅罗的关卡设计哲学——那个强调空间控制、视线管理、节奏起伏的哲学——在《反恐精英》的每一张地图里都得到了重生,但它被重新编译成了一个关于现实主义、关于现代战争、关于集体行动的陈述,而不是关于个人英雄主义的摇滚乐。
当《反恐精英》在2000年正式发布时,它将会成为世界上玩家人数最多的在线射击游戏,它的影响力将远远超过《半衰期》本身,甚至超过id Software的任何一款游戏。但在1999年,它还只是一个Beta版本,只是在BBS上被一小群玩家下载、测试、争论,只是遗产集体演化的又一个例子。
而他们自己,在达拉斯的办公室里和莫哈韦沙漠的试验场上,仍在等待——等待冰层碎裂的声音,等待下一个选择将他们带向不可逆转的终点,等待那个他们发明的世界最终摆脱他们的控制,变成某种他们从未预见过的东西。在1999年6月的一个下午,id Software的商务主管将一份引擎授权协议塞进传真机,发给了一家位于瑞典斯德哥尔摩的小型工作室。这家工作室的名字叫Starbreeze,他们正在开发一款使用Quake引擎的第一人称射击游戏,讲述一个关于时间旅行和宗教审判的故事。这份协议在id的档案柜里只是几百份类似协议中的一份,只是引擎授权业务顶峰时期的一个常规交易,只是卡马克的代码被全世界征用的又一个例子。但在这份协议签署的那一刻,在传真机将最后一页送出麦斯奎特市的那一刻,遗产的转移已经完成了最后一道手续:卡马克和罗梅罗共同创造的那个世界,已经不再需要他们了。
引擎在运行,关卡在生长,竞技场在建造,而那两个在密西西比河边的车库里发明了这一切的人,已经变成了他们自己遗产的旁观者。在达拉斯Galleria塔楼顶层的办公室里,罗梅罗看着窗外,等待着一个他无法控制的未来。在莫哈韦沙漠的试验场上,卡马克站在火箭发射架旁边,等待着下一次点火。他们曾经共同发明了一个世界,但现在那个世界正在被无数看不见的手重新塑造,而他们两人——各自在自己的轨道上运行——都在等待冰层碎裂的那一天,等待各自的选择将他们带向某个不可逆转的终点。