第 12 章

第12章 页游时代:渠道为王(约 2008 年)

一份内部流出的Excel表格,在2008年秋天被贴在了某个游戏开发者论坛的帖子里。表格列出了十几款当时正在运营的网页游戏,以及它们在各家平台的月流水。发帖人没有署名,只在表格下方加了一行注释:“你们看看,联运平台拿走了七成。”

这行字沉下去的速度很快,几分钟后就被新的帖子顶掉了。但表格上的数字留在了很多人的本地硬盘里。《热血三国》月流水破千万,《武林英雄》紧随其后,再往下是《部落战争》《纵横天下》——这些游戏的名字对当时的玩家而言并不陌生,因为它们几乎出现在每一个能打开的网页角落里。真正让从业者感到不安的,不是游戏的流水数字本身,而是表格右侧那一列平台分成比例。三七开是常态,四六开已经算开发商有议价能力,五五开几乎不存在。而在同一时期,客户端网游的开发商和运营商分成比例往往在五五到七三之间,开发商占大头。这意味着什么,不需要太多解释。在《征途》将道具收费模式推向极致之后的两年里,中国游戏产业学会了一件事:游戏不一定要靠内容取胜,但一定要靠流量变现。史玉柱在2006年证明了一个道理,即免费入场比点卡收费更能撬动玩家的钱包。而到了2008年,另一群人正在证明一个更激进的推论:连游戏本身都可以免费给出去,真正值钱的是那个让玩家点进来的入口。

这一年,全球金融市场正在经历自大萧条以来最严重的崩溃。雷曼兄弟破产,冰岛国家信用濒临瓦解,中国沿海出口企业成批倒闭。但在中国互联网行业,尤其是游戏产业,寒意并没有传导过来。中国网络游戏市场规模在这一年突破了180亿元人民币,同比增长超过60%。客户端网游仍然是绝对主力,但网页游戏的增速已经开始让所有人侧目。从2007年的不到两亿元,到2008年逼近五亿元,再到2009年突破十四亿元,这条增长曲线陡峭得像是被人从地上直接竖了起来。网页游戏并非2008年才出现的新事物。早在2000年代初,就有基于浏览器的文字游戏和简单的Flash小游戏在互联网上流传。但彼时的网页游戏受限于技术条件,画面粗糙,玩法单一,只能算作论坛社区的附属娱乐。真正让页游成为一门生意的,是三个条件的同时成熟。第一个条件是宽带普及率在2006年之后快速提升,中国网民数量突破两亿,其中相当一部分人使用的是单位或学校的公共网络,无法安装客户端软件。

Flash技术的成熟,使得在浏览器里运行复杂的策略或角色扮演游戏成为可能。第三个条件,也是最关键的条件,是《征途》所开创的道具收费模式已经被验证为一种极其高效的变现手段,页游可以直接拿过来用。这三个条件在2007年前后交汇,到2008年,页游的爆发已是水到渠成。但水到渠成并不等于所有人都有水喝。那张Excel表格揭示的,是页游产业链上权力分配的基本格局:掌握流量的一方,决定了游戏能否被看见,也因此决定了游戏能否活下去。页游的核心特征,是无需下载客户端,通过浏览器即可进入游戏。这意味着玩家不需要拥有一台配置足够好的电脑,不需要等待漫长的下载安装过程,甚至不需要在固定场所上网。在2008年的中国,这个技术特征直接打开了一个此前被客户端网游忽略的庞大市场:数以千万计的上班族。

那些在机关单位、国有企业、私营公司办公室里守着低配电脑、不能用公家机器安装游戏、但每天有大量碎片时间的人,突然有了一种可以随时进入、随时退出的娱乐方式。遍布全国中小城市和县城的网吧里,那些配置老旧、只能勉强跑得动浏览器和QQ的机器,也成了页游的终端。页游的“即点即玩”特性,在技术层面实现了一个深刻的转变:游戏的使用门槛被降到几乎为零。而这一转变的商业后果,是把游戏产业的竞争从产品本身的品质竞争,推向了获取用户注意力的竞争。一个玩家不需要做出“下载安装”这个有成本的决策,他只需要点一下链接。他可以轻易地进来,也可以轻易地离开。谁能让他点下那个链接,谁就掌握了最初的入口。这个入口,不在游戏开发商手里。它在浏览器导航页上,在网址导航站的推荐位上,在弹窗广告的背后,在QQ弹窗的消息里。2008年的中国互联网,正处在一个流量高度集中的时期。搜索引擎、网址导航、社交平台和门户网站掌握着绝大多数用户的注意力入口。

网址导航站hao123在这一年已被百度收购四年,但依然保持着令人咋舌的流量分发能力,其首页上的推荐位置可以决定一个网站的生死。而比hao123更具统治力的流量入口,是腾讯QQ。2008年,QQ的注册账户数已接近八亿,同时在线用户数突破四千万。这个数字在当时意味着什么?它意味着中国互联网上几乎每一个有上网习惯的人都拥有一个QQ号。而QQ客户端本身,就是一个巨大的流量分发器——弹窗新闻、QQ迷你首页、QQ游戏大厅、QQ空间,每一个触点都能将用户引向指定的目的地。腾讯在游戏领域的布局,正是在这一年开始显露出它的底层逻辑。这个逻辑不是凭空设计出来的,而是从一系列具体决策中逐渐浮现的。2007年,腾讯代理的韩国网游《地下城与勇士》开始在中国内测,2008年6月正式公测。这款横版格斗游戏对配置要求不高,操作门槛低,打击感强,迅速在QQ用户中蔓延开来。同年,另一款韩国FPS游戏《穿越火线》也被腾讯引入中国。

这两款游戏有一个共同特点:它们都不是当时市场上最顶尖的大作,但它们完美匹配了QQ用户的需求——低配置、快节奏、强社交性。腾讯自研的休闲竞技游戏也在加速推进。《QQ飞车》于2008年1月上线,玩法上明显借鉴了当时火爆的《跑跑卡丁车》,但加入了QQ秀的换装系统和好友排行榜。《QQ炫舞》则于同年5月公测,同样对标市场上的《劲舞团》,同样深度整合了QQ社交链。这两款游戏的意义不在于玩法创新,而在于它们验证了一个模式:腾讯不需要做第一个吃螃蟹的人,它只需要利用QQ的流量优势和社交关系链,将市场上已被验证的玩法进行再包装,就能迅速实现用户规模的碾压。这种模式后来被概括为“微创新”,但这个词掩盖了它真正的力量所在。真正的力量不在“创新”上,而在“微”字背后那个庞大的流量机器上。当《QQ飞车》的用户在游戏里购买了一套虚拟服装,这套服装会自动同步到QQ秀上,让好友在聊天窗口里看到;当《QQ炫舞》的玩家完成一首曲目,成绩会出现在好友动态里;

当《地下城与勇士》的玩家完成一次副本,他可以通过QQ群召集队友。这些设计让游戏不再是孤立的娱乐产品,而是QQ社交网络的一部分。游戏粘性,本质上变成了社交粘性。这个逻辑在页游领域表现得更加极端。客户端网游好歹还有下载安装的门槛,用户一旦装上了,多少会有些沉没成本,不容易随时流失。但页游没有任何门槛,用户从进入到离开,可能只需要几十秒。页游开发商很快发现,他们竞争的对手不是别的页游,而是用户的注意力本身。一个页游必须在玩家点进来的前三分钟内抓住他,否则他就会关掉网页,再也不会回来。这种“三分钟定生死”的残酷现实,催生了一整套与之匹配的设计逻辑。页游的新手引导被设计得极其密集和刺激:刚进入游戏,屏幕上就弹出大段的文字和特效,告诉玩家他已经获得了各种奖励;战斗被简化到一键操作,甚至自动进行;升级的速度被调到极快,玩家在最初几分钟里就能体验到从弱到强的巨大变化。

这些设计的目的只有一个:在用户关掉网页之前,让他产生足够强的正反馈,从而留下来。这套设计逻辑与《征途》开创的道具收费模式结合之后,产生了惊人的化学反应。在客户端网游时代,道具收费已经被证明是比点卡收费更高效的变现手段。但在页游里,这种变现手段被推到了极致。因为页游的玩家获取成本比客户端网游低得多,转化率却同样低得多——大量的用户进来,玩几分钟就走,只有极少数人会留下来付费。页游开发商必须从那极少数人身上榨取足够多的钱,才能覆盖掉海量流失用户带来的流量成本。于是,页游的付费设计变得比客户端网游更加激进。付费点被编织进游戏的每一个角落:升级要等时间,付费可以加速;装备要强化,强化失败会降级甚至破碎,付费可以保护;战斗会消耗体力,体力用完只能等自然恢复,付费可以购买体力药水。这些设计在客户端网游中也有,但页游将它们压缩进了更短的时间周期里,让付费压力来得更快、更猛。

更大的差异在于,页游的付费驱动往往不是来自玩家之间的竞争——像《征途》那种国战、帮战场景——而是来自系统本身的压力。页游的单人体验占比远高于客户端网游,大部分玩家都是在独自推进关卡、打怪升级。这意味着游戏必须通过系统设计来制造焦虑和欲望,而不是依赖玩家之间的社交攀比。排行榜、战力数值、通关进度——这些数据被放大到屏幕上最显眼的位置,不断提醒玩家:你落后了,你可以更快,只要你付费。这套设计理念,后来被页游从业者总结为“卡点”和“痛点”。在玩家体验最顺畅的时候突然卡住他,让他感受到挫折,然后在他最难受的时候给出一个付费解决的出口。这不是游戏设计,而是行为经济学在数字世界里的精细应用。它和《征途》在客户端网游里做的事情一脉相承,但页游把它变得更加轻量化和自动化。2008年,这种模式开始在页游产业链上大规模复制。一个重要原因是,页游的开发门槛远低于客户端网游。

一款客户端网游的开发周期通常需要两到三年,团队规模动辄百人以上,美术和引擎的技术门槛极高。而一款页游,在2008年,只需要一个十几人的小团队,使用成熟的Flash技术,几个月就能做出来。美术资源可以外包,游戏引擎可以使用现成的框架,核心难点在于数值设计和付费点的布局。低门槛意味着大量小团队涌入。在2008年到2009年间,中国出现了数百家页游开发公司,它们集中在北京、上海、广州、成都等城市,租着便宜的写字楼,招一批刚毕业的程序员和美工,就开始拼产品。这些公司的老板大多不是传统游戏人,而是来自互联网广告、电商、站长圈等领域的生意人。他们不关心游戏文化,不关心叙事和美术,他们关心的是CAC(用户获取成本)、LTV(用户生命周期价值)和ROI(投资回报率)。他们把游戏当作流量变现的工具,而不是内容产品。这种思维方式的转变,构成了页游时代最深刻的产业变革。

在此之前,中国游戏产业虽然已经在商业上取得了巨大成功,但从业者多少还保留着一些“做内容”的自觉。无论是《传奇》的PK生态、《梦幻西游》的经济系统,还是《仙剑》系列的叙事传统,都体现了游戏作为一种内容产品的属性。但在页游时代,游戏彻底被当作一种流量变现的手段。游戏本身的品质不再是最重要的,重要的是它能从每个用户身上榨取多少钱,以及获取这些用户的成本是多少。这一转变与同一时期中国互联网正在发生的另一场变革紧密相连:流量变现成为整个互联网行业的共同主题。2008年,中国互联网广告市场正在快速增长,但广告变现的效率远不如游戏变现。一个用户点一次广告,能带来的收入是几分钱,而一个用户在一款页游里付费,动辄几百上千元。对于那些手中握有大量流量但缺乏变现手段的网站来说,页游联运几乎是天赐的商业模式。所谓联运,就是联合运营。

一个网站——可能是一个小说阅读站、一个论坛、一个软件下载站、一个视频网站——与页游开发商或发行商合作,在自己的网站上开设游戏入口。用户通过这个入口进入游戏,在游戏里产生的消费,由网站和游戏方按比例分成。对于网站来说,它不需要懂游戏开发,不需要懂运营,只需要把自己的流量导入游戏,就能坐等分成。对于游戏方来说,它获得了免费的分发渠道,虽然要分走大部分收入,但省去了自己买量的成本。联运模式的核心,是渠道方掌握了绝对的议价权。原因很简单:流量是稀缺的,游戏不是。2008年,每月都有几十款新页游上线,但能带来大量用户的渠道就那么几十家。游戏方要想让自己的产品被看到,就必须接受渠道开出的条件。三七分成是常态,四六分成是优待,而更多的时候,渠道还要先拿走一部分“保底金”——不管游戏运营得怎么样,渠道先收一笔钱,剩下的再按比例分。这种权力格局,彻底颠覆了此前客户端网游时代“内容为王”的产业逻辑。

在客户端网游的黄金时期,一款好游戏本身就是稀缺资源。盛大当年为了拿下《热血传奇》的代理权,付出了一个在那个年代堪称天价的数字;九城为了《魔兽世界》,也是在激烈的竞争中胜出。开发商和运营商之间,虽然也有利益博弈,但开发商因为掌握着优质内容,始终拥有相当的话语权。但在页游时代,渠道取代了内容,成为产业链上最有权势的角色。这个转变之所以发生,根本原因在于页游产品的高度同质化。当几十款页游在玩法、画面、付费设计上都大同小异时,它们之间就没有本质差别,任何一款都可以被另一款替代。渠道不需要分辨哪款游戏更好,它只需要看哪款游戏的转化率高、付费率高、分成比例更优惠。游戏开发商从内容提供者,变成了流量变现工具箱里的一个可替换零件。这个逻辑,在当时被很多从业者视为理所当然。渠道为王,流量为王,这是2008年中国互联网的普遍共识。百度靠搜索流量建立了广告帝国,淘宝靠电商流量碾压了易趣,腾讯靠社交流量正在向各个领域扩张。

游戏产业不过是这个宏大叙事中的一个章节。但在这个章节里,有一些东西正在悄然改变。当游戏不再是内容,而只是流量变现的工具时,它就不再需要文化、审美和叙事,只需要效率和算计。这种变化在当时并没有引起太多警觉,因为钱来得太快了。2008年下半年,一个关键事件进一步重塑了页游联运的格局:腾讯开放平台正式上线。第三方开发者可以接入腾讯的社交关系链,将游戏嵌入QQ空间和QQ游戏大厅。这个开放平台在后来的几年里,成为页游联运最重要的战场之一。无数页游开发商涌向腾讯开放平台,希望获得QQ流量的青睐。但腾讯自己的游戏产品——包括代理的《地下城与勇士》《穿越火线》和自研的《QQ飞车》《QQ炫舞》——正在享受最高优先级的流量扶持。第三方开发商很快发现,他们可以在腾讯平台上赚到钱,但永远不可能超过腾讯自己的游戏。

这种格局,在预示了未来十年中国游戏产业的基本结构:一个由少数超级平台主导的、高度集中的分发体系,和一群依附于这个体系的、在夹缝中求生存的中小开发者。这个结构不是设计出来的,而是在渠道为王的逻辑下自然演化出来的。当流量成为产业的硬通货,掌握流量的人就掌握了定价权。而那些负责创造内容的人,只能接受这个价格。2008年秋天,一个叫王峰的页游开发者在自己的博客上写了一篇文章,标题是《我们为什么越做越累》。他在文章里算了笔账:他带领的二十人团队开发了一款三国题材的SLG页游,月流水做到了三百万,在业内已经算中等偏上的成绩。但扣除给联运平台的七成分成、买量的广告费、服务器和带宽成本、人员工资和房租,公司账面上的利润所剩无几。为了维持运转,他必须不断开发新功能、新活动来刺激玩家付费,但每一次更新都会带来一批玩家的流失,然后需要花更多的钱去买新用户来填补。他在文章末尾写道:“我们被这个齿轮咬住了,停不下来,也不敢停。”

这篇博客在业内小范围流传了一阵,然后就消失了。没有人反驳他,也没有人转发。因为每个人都知道他说的是对的,但每个人都觉得自己可以成为那个例外。这种心态,在2008年的页游行业里是普遍的。暴利的故事太多了,每一个进入这个行业的人都听说过谁谁谁做了一款游戏半年赚了几千万,都觉得自己也能复制那个成功。至于那些失败者,他们不会出现在故事里。页游时代最残酷的地方正在于此:它让成功看起来触手可及,但通往成功的路上铺满了失败者的遗骸。而即便成功了,也未必能停下来。因为一旦停下来,流量就会流走,用户就会流失,渠道就会把推荐位给下一个愿意出更高分成的人。这个系统不奖励停下来的人,它只奖励那些跑得更快的人。2008年12月10日,浙江横店影视城,《仙剑奇侠传三》电视剧杀青关机。这部改编自经典单机游戏的电视剧,从开机到杀青用了四个月,制作团队辗转多地取景,投入了巨大的资金和心血。

它所代表的那种游戏文化——叙事、情感、角色塑造——在2008年的中国游戏产业里,已经变成了一种边缘的存在。当年让无数玩家泪流满面的仙剑系列,在商业上始终无法与网络游戏抗衡。而到了页游时代,连“做内容”这件事本身都变得可疑起来。仙剑的电视剧杀青那条新闻,在游戏媒体上只占了很小的版面。更多的版面被页游的流水数据、联运平台的招商广告和腾讯游戏的最新动态占据着。没有人注意到这两个事件之间有什么联系,但把它们放在一起看,就能看到中国游戏产业在那个时间节点上的分裂:一条路通向文化表达,但走得很艰难;另一条路通向商业变现,走得又快又猛。两条路之间的张力,将在此后的岁月里不断拉扯这个产业。腾讯的选择是明确的。2008年的腾讯,正在用“社交+游戏”的模式构建一个前所未有的帝国。这个帝国建立在QQ的即时通讯基础设施之上,游戏是这个帝国里最赚钱的行省。

它不需要讲一个动人的故事,不需要塑造一个让人泪流满面的角色,它只需要让用户在点击、战斗、升级和付费的循环中感到满足和刺激。这种满足感是真实的,但它转瞬即逝,需要不断地被刷新和升级。而每一次刷新和升级,都在强化着腾讯作为流量分发者的权力。到2008年底,中国网页游戏市场上已经出现了几个清晰的平台玩家。除了腾讯之外,还有4399、37wan、91wan等专门的页游联运平台。这些平台不像腾讯那样拥有社交关系链,但它们在网址导航、搜索引擎和广告联盟上投入了巨资,建立起了自己的流量获取体系。它们与无数中小网站合作,通过弹窗广告、横幅推荐和文字链广告,把用户导入自己的游戏平台。这些平台之间的竞争,本质上是在争夺流量入口的控制权。在这场竞争中,游戏开发商的位置越来越边缘化。一个页游开发商想要让自己的产品触达玩家,必须经过至少一层渠道。它要么把自己的游戏交给联运平台,分出大部分收入;

要么自己花钱买量,但单个开发商的买量能力远不如平台,而且买来的用户质量参差不齐,转化率往往不理想。无论哪种方式,游戏开发商都处于被动地位。渠道为王,不是一句口号,而是产业链上真实的力量对比。这张Excel表格引发的讨论,最终消失在了论坛的帖子里。但表格所揭示的权力结构,却在此后的年月里不断被加固。那些在2008年掌握着流量入口的平台,将在接下来的几年里逐步建立起不可撼动的分发霸权。而那些依靠这些平台生存的游戏开发商,将不得不接受一个越来越苛刻的分成比例,把越来越多的精力从做游戏转移到买量和做数据上。这个齿轮一旦咬合,就不会轻易松开。而被它咬住的,是每一个想要在这个产业里活下去的人。页游时代确立的渠道霸权,为下一场权力转移——从网页流量到移动入口——埋下了伏笔。