第 14 章
第14章 渠道铁幕下的分发革命(约 2013 年)
在一份被折叠又摊开的内部备忘录上,印着百度企业发展部2013年春季的评估结论:移动应用分发是“不可丢失的入口”,而游戏分发是“入口变现的核心引擎”。这份备忘录的起草者不会想到,几个月后,他们将以19亿美元的价码,把一家叫做91无线的公司整个买下来。备忘录的措辞冷静、克制,充满了战略分析惯用的图表和术语,但字里行间透出的紧迫感,却暴露了一个正在剧烈变动的权力格局:流量巨头们已经意识到,谁控制了应用商店,谁就控制了移动互联网的阀门。而游戏,是这道阀门里流出的最值钱的液体。但这种紧迫感并非凭空而来。要理解它,就必须先回答一个更根本的问题:在2013年的中国,为什么是应用商店掌握了生杀大权?答案藏在安卓系统在中国市场的特殊命运里。安卓以开源、免费的特性,迅速成为中国智能手机市场绝对主导的操作系统,到2013年,其市场份额已超过80%。但谷歌官方的应用商店Google Play在中国无法正常运营,留下了一个巨大的真空。
这个真空,被数百家第三方应用商店迅速填满。手机厂商——华为、小米、OPPO、vivo——各自建起了自己的应用商店;互联网巨头——百度、腾讯、360——纷纷推出自己的手机助手;运营商——中国移动、中国联通、中国电信——旗下也有移动应用商场(MM);还有从功能机时代延续下来的垂直游戏渠道,如当乐网和UC九游,也拥有各自的忠实用户群。这是一个极度碎片化的分发格局,理论上应该导向多元竞争,但事实走向了反面。碎片化意味着开发商需要同时对接数十个渠道,才能覆盖足够的用户量。每一个渠道都有自己的技术标准、商务条款和审核流程,对接成本极其高昂。对于中小开发商而言,这几乎是不可能完成的任务。他们只能选择与少数几家渠道深度合作,把命运交到对方手里。而渠道之间,则开始了残酷的整合。百度收购91无线,只是这场整合中最引人注目的一役。
在此之前,360手机助手已经凭借安全卫士在PC端的装机量,以“安全”为名建立起手机端的入口信任,其弹窗推荐和静默安装的能力,使它成为最强势的分发渠道之一。腾讯应用宝则在2013年正式发力,将微信和手机QQ的社交关系链与下载场景绑定,创造出一种不同于传统应用商店的“关系链分发”模式。巨头们凭借资本和用户规模的优势,逐一收购或挤压中小渠道,将碎片化的市场整合为几家独大的寡头格局。到2013年底,百度、腾讯、360三家加起来,控制了安卓市场超过70%的流量入口。这个比例,甚至超过了同时期其他互联网领域的集中度。在电商领域,淘宝和京东双雄对峙,商家至少可以在两个平台之间做选择,利用平台之间的竞争获得一定的议价空间。在内容分发领域,今日头条、腾讯新闻、网易新闻等多家平台并存,创作者可以选择入驻其中的几家。但在手游分发领域,开发商的处境完全不同。这不是一个多头竞争的市场,而是一个寡头合谋的结构。
三家巨头的商业利益虽然有冲突,但在对待开发商的态度上,却有着惊人的一致性:分成比例维持在五五开或更高,SDK的接入条款大同小异,评级体系的标准高度趋同。开发商没有选择余地,因为三家中的任何一家,都掌握着足以决定产品生死的流量。这意味着,渠道的规则制定权,不仅仅来自市场规模,更来自制度设计。排行榜、编辑推荐、联运分成和SDK接入,这四套制度共同编织成一张密不透风的控制之网,而这张网的每一个节点,都在强化渠道的权力,削弱开发商的自主性。排行榜,是渠道权力的最直观体现。它声称以客观数据——下载量、收入、用户评分——为依据,对应用进行排序。但在实际操作中,排行榜的算法成了一种黑箱。渠道可以调整权重,将自家投资或联运的产品推上高位;可以屏蔽竞争对手的拳头产品;可以通过“刷榜”的默许或打击,来奖惩开发商的合作态度。排行榜所制造的“马太效应”极其显著:排名前十的应用拿走了绝大部分的曝光和下载量,而排名五十以后的产品,几乎等同于不存在。
对于用户而言,排行榜是“发现好游戏”的路径;对于开发商而言,排行榜是“被用户发现”的唯一通道。当这条通道的控制权完全掌握在渠道手中,开发商就毫无议价权可言。编辑推荐,则是一种更为灵活的权力工具。渠道的编辑团队拥有将某个应用放到首页显著位置的权限,这意味着数百万甚至上千万次的曝光。但推荐的标准是什么?质量?创新?商业潜力?与渠道的合作关系?答案是所有这些因素的综合,但最终的决定权掌握在渠道手中。对于中小开发商而言,获得一次编辑推荐,可能意味着产品从默默无闻到日下载量数十万的飞跃;而无法获得推荐,则意味着产品在上线第一天就被淹没在应用海洋中。编辑推荐的不透明性,为渠道的权力寻租留下了空间。一些渠道的商务经理,拥有将某个游戏提升评级或给予推荐位的权限,这种权限在一些情况下,转化为私下交易的空间。开发商向渠道人员提供“返点”,以换取更好的推荐位,这种做法在行业内半公开地进行。
规则越不透明,寻租空间就越大,而渠道权力的根源,恰恰在于规则的制定权和解释权都在渠道手中,开发商无法挑战这种权力,只能适应它。联运分成,是渠道与开发商之间经济关系的核心。所谓“联运”,即联合运营:渠道提供用户和流量,开发商提供产品,双方按比例分成收入。在2013至2014年间,行业通行的分成比例是五五开,某些强势渠道甚至要求四六开或三七开——渠道拿大头,开发商拿小头。这意味着,一款月流水一千万的游戏,开发商实际能拿到手的可能只有三四百万,而这其中还要扣除研发成本、运营成本和税费。分成比例的巨大差异,直接压缩了开发商的利润空间,也从根本上改变了游戏产品的设计逻辑。为什么开发商只能接受这种分成?答案很简单:因为流量在渠道手里。开发商没有自有流量,没有品牌积累,没有独立的用户触达能力。他们唯一的希望,就是通过渠道的推荐位获得初始用户。而渠道推荐位的分配,又与游戏的商业表现直接挂钩。
这就形成了一个残酷的循环:开发商必须接受高分成比例,才能获得推荐位;获得推荐位,才能获得用户;获得用户,才能产生收入;而收入的大部分,又被渠道以分成的方式拿走。开发商在这个循环中,始终处于被动地位。SDK接入,则是渠道实现技术控制的手段。所谓SDK,即软件开发工具包,是渠道提供给开发商的一套代码库。开发商必须将这套代码嵌入自己的游戏中,才能上架该渠道。SDK的功能远不止于实现登录和支付,它通常还包含数据采集、用户行为追踪、广告推送、甚至竞品分析等功能。通过SDK,渠道可以实时监控每一款游戏的运营数据——日活跃用户数、付费率、ARPU值、用户留存率——从而判断这款游戏的商业价值,并根据数据调整其推荐位和流量分配。这种信息不对称,使得开发商在渠道面前几乎完全透明,而渠道的决策逻辑却对开发商不透明。开发商不知道自己的游戏为什么被降权,不知道为什么竞品的推荐位比自己好,不知道渠道的算法何时会发生变化。
这种信息不对称,是渠道权力的技术基础。它使得渠道可以精确地评估每一款游戏的商业价值,并据此调整流量分配,将资源集中在那些能够在短期内创造最高流水的产品上。为什么渠道要建立这样的评级体系?这背后是移动互联网用户获取成本急剧攀升的现实。2013年初,一个iOS用户的获取成本大约在5到8元人民币,安卓用户在2到3元左右;到2014年底,这两个数字分别上涨到15到20元和8到10元。对于一款期望获得百万级用户量的手游而言,这意味着上千万的推广预算。而中小开发商通常没有这样的资金实力,他们唯一的希望,就是通过渠道的免费推荐位获得初始用户。但渠道的推荐位是稀缺资源。一个应用商店的首页,能容纳的推荐位不过十几个,而每天提交上架审核的新游戏数以百计。如何在这数百款游戏中选出那十几个?渠道的做法是建立一套内部评级体系,综合考量游戏的画质、玩法、技术稳定性、商业化设计,以及——最重要的——开发商过往产品的营收数据。
一款游戏被评定为S级,意味着渠道会给予最好的推荐位、最长的推荐时长、以及最优惠的分成比例;A级稍次之;B级及以下,则基本只能躺在排行榜的末尾,等待被用户偶然发现。这套评级体系的运作逻辑,深刻重塑了手游产品的设计和商业策略。开发商研发一款游戏时,首要考虑的不再是“这款游戏好不好玩”,而是“这款游戏能不能拿到S级评级”。而渠道的评级标准,本质上是对商业变现效率的预判。一款游戏即便玩法粗糙、内容单薄,只要它的付费点设计得足够精密、足够能刺激用户消费,并且有较大概率在短期内实现高流水,就有更大概率获得高评级。反之,一款玩法创新、内容深厚、但商业化节奏偏慢的游戏,在评级体系中往往处于劣势,因为它无法在短期内证明自己的变现能力。这种逻辑直接催生了被业界称为“一波流”的产品策略:快速换皮、高ARPU值、短生命周期。2013年秋天,一家广州的中型游戏开发商完成了一款武侠题材动作手游的研发。
这款游戏在内部测试中获得了不错的评价,核心玩法流畅,战斗手感扎实,美术风格也有辨识度。开发团队投入了约八百万人民币的研发成本,历时一年半完成。产品完成后,商务团队开始与各大渠道洽谈上架事宜。他们最先接触的是百度手机助手。渠道的商务经理在看完产品演示后,给出了评估意见:游戏品质不错,但商业化设计偏弱,付费点不够密集,ARPU值预期不高。评级只能给到B+,这意味着游戏无法获得首页推荐位。开发团队不甘心,又联系了360手机助手。360的反馈更为直接:游戏没有IP,没有社交关系链导入,没有前期市场预热,很难在前期冲量,评级也只能给到B级。UC九游的回复相对温和,表示愿意给一个A-评级,但要求游戏接入九游的SDK,并接受四六分成——渠道拿六,开发商拿四。同时,九游的运营经理建议,在游戏内增加VIP等级体系、首充双倍返利、战力排行榜等付费设计,以提高ARPU值。开发团队内部产生了分歧。
制作人坚持认为,这些付费设计会破坏游戏的核心体验,让游戏变得“太氪金”,损害玩家口碑。但运营总监给出的数据很现实:如果拿不到渠道推荐,按照自然流量预估,游戏上线首月新增用户可能只有五到八万,月流水不会超过一百万。按照四六分成,公司能拿到的只有四十万,连续三个月,总收入不过一百二十万,连研发成本的零头都收不回来。而如果按照渠道要求修改付费设计,拿到A级评级和推荐位,首月新增用户有可能达到五十万到八十万,月流水有望冲击五百万,即使分成比例不变,公司也能拿到两百万,三个月内就能回本。这场争论持续了三天。最终,公司CEO拍板:按照渠道要求修改。美术团队重新设计了VIP等级的图标和界面,数值策划加班加点调整了战力系统的算法,运营团队提交了新的付费活动方案。两周后,修改后的版本提交给渠道审核,评级从B+提升到了A-。游戏上线后,获得了九游首页推荐位,首月新增用户达到六十二万,月流水突破四百万。
但渠道的推荐位在三周后撤下,游戏的日新增用户从每天两万多骤降到两千多,排名从分类榜前二十跌到了百名开外。两个月后,游戏的日活跃用户跌破一万人,月流水降到不足五十万。公司不得不裁减了运营团队,这款游戏的后续更新也随之停滞。这不是一个孤例,而是2013至2014年间中国手游开发商的普遍处境。渠道不仅决定了游戏的生死,也决定了游戏长什么样。开发商在渠道面前,越来越像一个内容生产的车间,按照渠道的规格要求制作产品,然后期待渠道的垂青。这种关系的本质,在一份2013年底流传于业内的联运合作协议范本中暴露无遗。这份协议范本的条款包括:开发商必须接入渠道的SDK,不得在游戏内嵌入其他支付方式;分成比例原则上为五五开,但渠道有权根据游戏的实际运营数据调整比例;渠道拥有游戏运营数据的完整所有权,开发商只能获取脱敏后的汇总数据;渠道有权在游戏内投放自有广告,广告收入归渠道所有;如果游戏连续三个月月流水低于一定标准,渠道有权单方面终止合作。
这些条款的背后,是渠道作为流量垄断者的绝对强势地位。为什么开发商会接受这样的条款?因为别无选择。这是一个简单的算术问题:中国安卓市场拥有数亿用户,而百度、腾讯、360三家控制了超过70%的流量入口。任何一个想要在安卓市场有所作为的游戏开发商,都必须与这三家中的至少一家合作。而合作的条件,就是接受这套规则。不接受,就意味着产品无法触达绝大多数用户,意味着商业上的死亡。接受,意味着必须按照渠道的规则来设计产品、运营产品、分成收入。这是一个没有退路的选择。而正是因为无数开发商都面临同样的选择,渠道的权力才得以不断自我强化:每一个接受规则的开发商,都在为这套规则投票,都在巩固渠道的合法性。这种权力结构,与第十一章所描述的《征途》开启的免费模式形成了逻辑闭环。2006年,巨人网络推出《征途》,以“永久免费”为口号,颠覆了点卡计时收费模式,将中国网游市场彻底推入道具收费时代。
免费模式的本质,是将游戏从一个“时间付费”的内容产品,转变为一个“免费进入、内购变现”的流量平台。当游戏本身成为流量变现的工具,流量的获取成本和控制权,就成为整个产业最核心的竞争力。在客户端游戏时代,流量主要掌握在网吧、地推渠道和游戏门户网站手中,开发商尚有一定的议价空间。但到了手游时代,应用商店成为唯一的流量入口,渠道的权力便急剧膨胀,远超当年的点卡分销商或网吧老板。免费模式让游戏变成了流量变现的工具,渠道则让流量变现的工具变成了渠道盈利的工具。游戏开发商,从内容创造者,变成了流量加工者——他们从渠道那里获取流量,通过游戏这个载体将流量转化为付费,再将大部分收入返还给渠道,换取下一波流量。这个循环中,内容本身的价值被系统性地贬低了。买断制手游的消亡,正是这个逻辑的直接后果。在2013年之前,中国手游市场还残留着一些从功能机时代延续下来的买断制产品,比如某些从Java平台移植过来的角色扮演游戏,或者国外引入的精品单机手游。
但到了2013年之后,买断制手游在中国安卓市场几乎绝迹。原因很简单:在联运分成模式下,渠道的收入来自流水分成,而不是买断收入。一款售价6元、销量10万份的买断制游戏,总收入60万元,渠道能分到的部分不过二三十万,对一个拥有数千万用户的渠道而言,这点收入毫无吸引力。而一款免费下载、内购付费的游戏,即使只有5%的付费率,如果用户量达到百万级,其月流水可能达到数百万元,渠道每月都能从中分得可观的收入。渠道的经济利益,决定了它必然优先推广免费内购制游戏,而买断制游戏连获得推荐位的机会都没有。没有推荐位,就没有曝光;没有曝光,就没有销量;没有销量,开发者就收不回成本。这条逻辑链条,在2013年之后彻底封死了买断制手游在中国安卓市场的通路。2014年夏天,一家上海的独立游戏工作室在历经两年的开发后,完成了一款解谜类手游。这款游戏没有内购,没有广告,定价为6元人民币买断。游戏的美术风格独特,关卡设计精巧,在海外独立游戏展上获得过提名。
工作室的创始人试图联系国内安卓渠道,希望上架这款游戏。他先后接触了五家渠道,得到的答复几乎一致:买断制游戏不予联运,因为渠道无法从中获得持续的收入分成。有一家渠道的商务经理甚至直言,6块钱的游戏,就算卖十万份,才六十万收入,不值得给推荐位。这款游戏最终没有在任何国内安卓渠道上架,只在苹果App Store和Google Play上销售,但Google Play在国内的用户量可以忽略不计,App Store的付费用户也越来越少。一年后,这款游戏的国内总销量不到两万份,收入不足十万元,远不能覆盖研发成本。工作室在2015年初解散,创始团队成员各自去了大厂,继续做他们可能并不喜欢的免费内购游戏。这个故事指向了一个更深层的问题:渠道的铁幕,不仅改变了游戏产品的形态,也改变了游戏创作者的身份。那些坚持做买断制、做叙事、做创新玩法的开发者,要么转向海外市场,要么转行,要么妥协。
妥协意味着接受免费内购模式,接受渠道评级体系的规训,接受“游戏好不好玩”让位于“游戏能不能买到量”的现实。而一旦接受这种规训,开发者的创作自主性就被大幅削弱。他们不再是完整意义上的游戏创作者,而是渠道流量变现链条上的一个环节。链条运转的逻辑简单而冷酷:渠道提供流量,开发商提供内容,内容吸引用户,用户产生付费,付费在渠道和开发商之间分配。这个链条的关键在于,渠道控制着流量的开与关。一个推荐位的给予或撤下,直接决定了游戏的用户量和收入。而渠道对推荐位的分配,又建立在对游戏商业变现效率的预判之上。这就形成了一个自我强化的闭环:只有符合渠道商业标准的游戏,才能获得流量;获得流量的游戏,进一步强化了渠道的商业标准;不符合标准的游戏,被排除在流量之外,无法成长,最终消亡。这个闭环的强大之处,在于它不需要任何强制。开发商“自愿”按照渠道的标准设计产品,因为不这样做就无法生存。渠道“自然”地按照商业效率分配流量,因为这是市场逻辑的必然。
玩家“习惯”了免费下载、内购付费的模式,因为市场上几乎看不到其他选择。每一个环节都是理性的,但整体却导向了一个令人不安的结果:一个拥有数亿用户的庞大市场,却几乎容不下某种类型的游戏。2014年底,中国音数协游戏工委发布的年度报告显示,中国手游市场全年收入达到274.9亿元人民币,同比增长144.6%。表面上看,这是一个繁荣的产业。但拆解这个数字,会发现繁荣的分配极不均衡。根据当时行业内部流传的估算,排名前10%的游戏拿走了大约90%的收入,而这前10%的游戏中,绝大部分是腾讯、网易等大厂的自研产品,或者与大厂有深度联营关系的产品。中小开发商虽然数量庞大,但在收入分配中处于极度边缘的位置。他们中的大多数,要么在盈亏线上挣扎,要么通过“一波流”产品快速套现后离场,少数能够持续盈利的,也时刻面临着渠道政策变化带来的不确定性。渠道的强势,也催生了一条灰色的产业链:刷榜、刷量、自充。
为了在渠道的排行榜上获得更好的位置,一些开发商不惜通过技术手段伪造下载量和用户数据,或者自己充值购买游戏内道具,以制造漂亮的流水数据。这些行为被渠道明令禁止,但实际上屡禁不止。因为渠道的评级体系高度依赖数据,而数据是可以通过技术手段操纵的。渠道虽然投入资源打击作弊,但作弊与反作弊之间的猫鼠游戏,本身就证明了这套评级体系的内在缺陷:当排名成为一种权力,争夺排名的手段就必然会超出规则边界。而渠道权力本身,也在这套体系中被不断再生产。每一次排名的调整,每一次推荐位的分配,每一次分成比例的谈判,都在强化渠道作为规则制定者的地位,也在削弱开发商作为内容创造者的尊严。2014年春天,在北京望京的一间咖啡馆里,一位手游创业团队的负责人对来访的记者说了一句话,后来被广泛引用:“我们不是在开发游戏,我们是在给渠道打工。”这句话简短,却精确地概括了那个时期手游开发商与渠道之间的权力关系。
开发商投入资金和人力,承担研发风险,但最终产品的大部分收入,被渠道以分成的方式拿走。而渠道提供的,不过是流量——一个数字化了的、可量化计算的、也随时可以被收回的曝光机会。这种权力关系的形成,不是一个阴谋,而是产业结构自然演化的结果。当安卓生态的碎片化与移动互联网的流量变现需求相遇,应用商店作为最直接的流量入口,自然获得了巨大的议价权。当游戏成为移动互联网最大的变现渠道,渠道的注意力自然聚焦于游戏。当数以千计的开发商涌入这个市场,渠道自然拥有了挑选的权力。当资本通过收购和整合进一步集中了流量,渠道的寡头格局就变得牢不可破。每一步,都是市场逻辑的自然延伸;但每一步汇合起来,却导向了一个创意行业被流量逻辑全面支配的结局。渠道的铁幕,在2014年达到了其权力的顶峰。但任何权力结构,在达到顶峰的同时,也意味着它开始暴露自身的边界和脆弱性。渠道的霸权建立在流量的稀缺性之上,而流量的稀缺性,又建立在用户获取信息渠道的单一性之上。
当用户获取信息的渠道开始发生变化,当新的分发路径开始出现,渠道的铁幕就会开始松动。这种松动,最初来自一个当时还被视为“小众”的角落。在那里,一群用户聚集在某个以弹幕视频闻名的社区里,讨论着他们喜欢的动漫、游戏和同人创作。一款名为《崩坏学园2》的国产游戏,正在这个社区里悄然走红。它的付费率惊人,用户黏性极高,但主流渠道的评级体系,却几乎对它一无所知。渠道的算法无法理解,为什么一款没有IP、没有大规模买量、没有在排行榜上占据显赫位置的游戏,能够拥有如此忠诚的用户群。答案藏在一个渠道无法触及的维度里:这群用户不是通过排行榜发现游戏的,他们是通过社区里的讨论、朋友间的推荐、以及对某种特定文化——二次元文化——的共同认同,聚集到这款游戏周围的。这种分发方式,不同于渠道的流量分发,它是一种基于文化认同和社区信任的分发。渠道铁幕的裂缝,就从这道微光开始。当微光逐渐扩大,当越来越多的用户开始通过社区、通过口碑、通过内容本身来发现游戏,渠道的绝对权力就会开始松动。而这,将是一个新的故事。