第 18 章

第18章 版号寒冬与AI工业化(约 2022 年)

《原神》已经走到了中国游戏产业此前从未抵达的位置,前方没有先行者留下的路标,只有自己踩出来的脚印和被这些脚印吸引而来的越来越多的同行者与竞争者。但一阵寒流正在整个行业上方汇聚。它不是从某一个方向来的,而是从四面八方同时压过来。2022年的中国游戏产业,正在经历一场多重压力下的深层调整——这场调整的深度和烈度,超过了自1990年代禁令时代以来行业经历的任何一次周期波动。从北京北软办公室的窗户望出去,是海淀区灰蒙蒙的天际线。2009年,仙剑单机续作的开发任务正式交由北京软星承担,《仙剑奇侠传五》由此进入研发阶段。这个决定在当时看起来是一个IP的延续,但在十三年后回望,它更像是一个隐喻:经典IP如何在资本、技术、政策三重挤压下,艰难地维持着"做一部是一部"的生存状态。到2022年,北软团队正在为《仙剑奇侠传七》的后续内容运转。这部2021年底发售的作品,是系列首次尝试动作角色扮演玩法,也是首次使用虚幻引擎4开发。而早在2017年,大宇资讯已与Epic Games合作,为系列新作取得虚幻引擎4的开发授权,并透露了《仙剑奇侠传六》登陆主机平台以及仙一、仙二、仙三和仙三外重制的计划。

它代表了这个老牌系列在工业化道路上的努力,但同时,它也暴露了这种努力的边界:在开放世界已经成为行业标杆的年份,《仙剑奇侠传七》的技术水平和内容规模,与头部产品之间存在着肉眼可见的差距。这不是北软不够努力。这是一个结构性问题:当行业头部产品的研发成本已经突破五亿、十亿,一个依靠单机销售收入回收成本的国产单机游戏,能够拿出的研发预算是多少?答案是远远不够。而2022年,这个结构性问题正在被一只更大的手捏紧。那只手叫版号。2021年7月22日,国家新闻出版署公布了当月国产网络游戏审批信息。此后,审批窗口关闭。没有人知道它什么时候会重新打开。一个月过去,三个月过去,半年过去。到2022年4月11日版号恢复发放时,整个行业已经等待了二百六十三天。这是中国游戏产业自2018年建立版号审批制度以来,经历的最长一次冻结。二百六十三天里,行业的底层逻辑发生了不可逆的改变。最先感受到压力的,是那些没有版号储备的公司。

在广州科韵路的一栋写字楼里,一家做卡牌游戏的中型公司已经八个月没有新产品上线。公司账上的现金只够再撑四个月。创始人每天的工作,从看产品进度、调数值、盯买量,变成了见投资人、找收购方、谈裁员方案。他手里有两款产品已经开发完成,其中一款完成度超过百分之九十,但没有版号,一切都停在原地。投资人不愿意在这个节点进场——他们看不到版号恢复的时间表,也就不愿意承担这个风险。收购方的报价低得离奇,但如果不接受,四个月后公司归零,连这个价格都拿不到。这不是个案。2022年,中国游戏行业注销或吊销的游戏公司超过一万八千家。这个数字比2021年增长了近四成。其中绝大多数是中小团队——那些在2018年之后还在坚持的、有过一两款产品、但始终没有建立起稳定现金流的公司。版号冻结掐断了他们最后的生存空间。但压力并不止于中小企业。大公司同样在承受,只是承受的方式不同。腾讯在2022年第三季度财报中披露,其本土市场游戏收入同比下降百分之七。

这是腾讯游戏业务罕见的负增长。网易的情况稍好,但同样面临老产品衰退、新产品无法接上的困境。两家巨头手里都握有版号储备,但储备是有限的。当版号变成稀缺资源,每一款产品的上线决策都变得无比沉重:这款产品值得消耗一个版号吗?如果失败,下一个版号在哪里?什么时候能拿到?这种计算,改变了大公司的研发逻辑。在版号充裕的时代,大公司的策略是同时推进多个项目,允许一部分失败,用成功项目覆盖失败成本。腾讯在2016年前后同时推进的移动游戏项目超过五十个,最终上线的大概三分之一,能成为爆款的更少——但总数足够大,成功者就足够多。这是一种建立在流量基础上的概率游戏。版号收紧后,这个游戏玩不下去了。每个项目都要消耗一个版号,而版号是稀缺的。你不可能同时申请五十个版号,也不可能在拿到版号后轻易放弃一个项目。这意味着,每一个立项都必须更谨慎,每一款产品都必须更确定,每一次投入都必须更接近孤注一掷。

2022年,中国游戏产业的单款产品平均研发成本,已经比2019年翻了一倍以上。在MMO和开放世界等重度品类,头部产品的研发成本突破五亿元人民币已经成为常态,部分项目甚至逼近十亿。开发周期从过去的两三年拉长到三五年甚至更长。行业开始频繁使用一个词:工业化。这个词的流行,本身就是一种诊断。工业化意味着什么?它意味着标准化的流程、可控的质量、可预期的产出、可复制的成功。它意味着一个项目不再依赖某个天才制作人的灵感,而是依靠一套系统性的生产管线,能够稳定地、持续地输出内容。它意味着高投入、长周期、强组织能力。这不是中国游戏产业第一次谈论工业化。但2022年的这次谈论,有一个根本性的不同:它不再是主动升级,而是被迫进化。当外部输血——版号、投资、流量红利——全部收窄,当灰色套利空间——换皮、强买量、蹭IP——被政策和市场双重挤压,剩下的路只有一条:提高内部效率,用产品力构建护城河。工业化不是选项,是生存条件。

而就在这个节点上,AI闯了进来。2022年11月30日,OpenAI发布了ChatGPT。在中国,这个消息引发的震动,在游戏行业可能比任何其他行业都更强烈。不是因为游戏行业对语言模型有特殊需求,而是因为游戏行业的人几乎立刻意识到:这东西如果发展下去,会改变一切。最先被冲击的是美术外包。2022年下半年,AI绘画工具Midjourney和Stable Diffusion已经在小范围内被游戏公司试用。到年底,一些公司的美术团队开始感到不安。一个资深原画师需要几天甚至一周完成的场景概念图,AI可以在几分钟内生成几十个版本。质量当然还有差距,但进步速度惊人。更关键的是,AI不需要休息,不需要社保,不会离职,可以无限次修改。成都一家做独立游戏的小团队,在2022年底用AI绘画工具生成了游戏的全部场景图。他们的美术预算,从计划的十五万元压缩到了不到两万元。对于预算有限的小团队,AI生成的图质量虽然谈不上惊艳,但能用。

而对于他们来说,能用就是一切。大公司的动作更谨慎,但同样迅速。2022年第四季度,多家头部游戏公司开始在内部推动AI工具的应用。美术部门被要求学习使用AI辅助工具,部分外包需求开始转向AI生成加人工精修的模式。一位在腾讯工作的美术总监在内部会议上表达了一个判断:未来三年,不会用AI的美术可能面临职业危机。这句话在业内流传开来,引发了一场持续至今的争论。但争论归争论,趋势不等人。到2023年初,AI在游戏美术领域的应用已经从能不能用变成了怎么用更好。一些外包公司开始主动降价,因为他们知道,如果价格太高,甲方会直接选择AI。这个链条的传导速度,比任何人预想的都快。AI的冲击并不止于美术。在文案和编剧领域,大型语言模型同样展现出潜力。NPC对话、任务描述、道具说明——这些文本在大型游戏中数以万计,过去需要大量初级策划和外包文案来完成。现在,AI可以生成初稿,人工只需进行修改和润色。效率的提升是数量级的。

在编程领域,AI辅助工具同样开始进入生产管线。代码补全、bug检测、自动化测试——这些环节的AI化程度在2022年之后快速提升。虽然距离AI独立开发游戏还遥远,但在那些可以被标准化、可以被模式化的环节,AI正在取代人力。这不是技术乐观主义者的幻想。这是2022年正在发生的事情。但AI的意义,远比降本增效更深远。它正在改变游戏产业的生产关系。在传统的游戏开发模式中,人力是核心生产要素。一个大型游戏项目需要数百人协作数年,人力成本占总成本的一半以上。这意味着,谁拥有更多优秀人才,谁就拥有竞争优势。中国游戏产业过去二十年的发展,本质上是在这个逻辑下运行的:从早期的人才匮乏,到中期的人才争夺,再到后期的人才内卷。AI的介入,正在打破这个逻辑。如果AI可以完成原画,你还需要那么多原画师吗?如果AI可以生成文案,你还需要那么多初级策划吗?如果AI可以辅助编程,你还需要那么多执行程序员吗?

这些问题的答案,不是一个简单的肯定或否定,而是一个减字:需要,但需要得更少。这意味着,未来游戏产业的竞争,将从人才密度的竞争,转向技术整合能力的竞争。拥有AI工具、能够将AI深度整合进生产管线的公司,将获得结构性的效率优势。这种优势不是靠增加人力可以弥补的,因为它本身就是人力成本的压缩。这也意味着,游戏产业的进入门槛,将从两个方向同时被抬高。从资本端看,高投入、长周期、高确定性的产品要求,已经把中小公司挡在门外。从技术端看,AI工具的引入不会降低门槛——它会让头部公司跑得更快,把差距拉得更大。一个拥有成熟AI管线的公司,可以用更少的人力、更快的速度、更低的成本完成同等质量的产品。追赶者如果没有同等技术能力,差距只会越来越大。2022年的中国游戏产业,正在这两个方向上同时被挤压。版号收紧,让活下去变成了一个合规问题。AI爆发,让活得好变成了一个技术问题。两者叠加,正在重塑整个行业的竞争格局。但在这个格局中,不同公司的处境截然不同。

腾讯的反应是系统性的。2022年,腾讯在AI领域的投入进一步加码。它不仅有国内最大的游戏业务,也有国内最强的AI研发能力之一。当AI遇上游戏,腾讯拥有双重优势:它有最多的游戏数据可以训练AI,也有最多的游戏场景可以应用AI。这种数据与场景的双重优势,是其他公司难以复制的。网易的动作更聚焦于具体工具。2022年,网易在内部推动AI工具在美术和测试环节的应用,并开始探索AI在游戏玩法层面的可能性。它的策略是实用主义:不追求通用AI,而是针对具体环节开发专用工具,快速落地,快速迭代。米哈游的路径则不同。这家以《原神》定义了中国游戏工业化标杆的公司,在AI领域的布局更早,也更底层。米哈游在2020年就成立了AI实验室,研究方向包括计算机视觉、自然语言处理、语音合成等。到2022年,这些研究已经开始反哺产品:角色动作生成、场景自动构建、NPC对话系统——这些在《原神》中需要大量人力维护的环节,正在被AI逐步接管。

米哈游的案例,揭示了一个更深层的逻辑:工业化走到极致,就是AI化。一个真正成熟的内容生产管线,必然追求效率的最大化。而效率最大化的终点,就是尽可能地用机器取代人力。这不是什么新鲜事——工业革命以来,所有产业都在走这条路。游戏产业只是走得晚一些,但走得晚不意味着走得慢。2022年AI技术的爆发,正在加速这个过程。但加速的后果是什么?如果AI能够完成大部分美术工作,那么几十万美术从业者怎么办?如果AI能够生成大部分文案,那么多初级策划怎么办?如果AI能够辅助编程,那么多执行程序员怎么办?这些问题,在2022年还只是行业内部私下讨论的话题,但所有人都知道,它们不会一直停留在讨论层面。这不是中国独有的问题。全球游戏产业都在面对同样的冲击。但中国的情况更复杂,因为它叠加了版号调控、资本退潮和全球化竞争的三重压力。当压力来自多个方向,出路就变得狭窄。2022年,中国游戏产业的从业者总量出现了多年来的首次下降。

一部分人是因为公司倒闭而被动离开,另一部分人则是因为看不到前景而主动转行。去互联网大厂、去新能源车企、去考公务员——这些曾经是游戏从业者备选方案的出路,在2022年变成了越来越多人的首选。人才流失,是这个行业正在承受的又一个隐性成本。但硬币的另一面是,留下来的人正在变得更专业、更高效、更适应这个新环境。在上海漕河泾的一家游戏公司,制作人在2022年底对团队做了一次重组。他把原来的三个项目组合并成两个,裁掉了近三分之一的人,但留下的每个人都必须学会使用AI工具。他的逻辑很明确:不是要裁人,而是要裁掉那些可以被AI替代的岗位,留下来的人,做的事情必须是AI做不了的。什么是AI做不了的事情?是创意判断、是情感表达、是系统性设计、是那些需要人类经验和文化理解才能做出的决策。这些能力,在过去的游戏产业中并不总是被重视。在流量驱动的时代,你不需要那么多创意判断——你只需要复制被验证的模式,然后通过买量把用户拉进来。

在版号宽松的时代,你不需要那么精准的设计——你可以同时上线多款产品,用概率覆盖风险。但2022年之后,这些都不再成立。版号稀缺,意味着每一款产品都必须成功。AI普及,意味着那些可以被标准化的工作失去了价值。两个条件叠加,把游戏产业推到了一个从未有过的位置:它需要的人才,不再是那些能够执行标准化流程的人,而是那些能够做出非标准化判断的人。这听起来像是一个进步。但进步从来不是免费的。那些被裁掉的初级美术、初级策划、执行程序员,他们中的大多数,并没有犯任何错误。他们只是在错误的时点,站在了一个即将被技术替代的岗位上。这个行业曾经给他们提供了就业机会,现在,同样是这个行业,正在用技术和政策的名义,把机会收回去。这不是一个可以轻松评价的过程。在北京西二旗的一栋办公楼里,一家做仙侠MMO的老牌游戏公司,在2022年经历了成立以来最艰难的一年。公司手里有三款产品,其中两款已经上线运营超过五年,收入在持续下滑。

第三款产品开发了三年,接近完成,但没有版号。公司裁员两次,从最高峰时的八百人减到不到四百人。留下来的员工,工资打了八折,但没有人抱怨——他们知道,外面没有更好的选择。这家公司的创始人,在2000年代初期进入游戏行业,经历过端游的黄金时代,也经历过页游和手游的两次浪潮。他在2022年底对朋友说了一段话,大意是:以前每次行业调整,我们都能找到新路子,端游不行了做页游,页游不行了做手游,手游红利没了做出海。但这次不一样,这次是规则变了。规则变了。这句话,可能是理解2022年中国游戏产业最关键的钥匙。从1990年代小霸王学习机游走禁令边缘开始,中国游戏产业的核心命题,一直是适应一套独特的国内规则体系。这套体系包括政策管制、盗版环境、文化偏见、资本逻辑、流量分发——它是一个复杂的、不断变化的矩阵。过去三十年,每一代游戏人都在这套矩阵中找到了自己的生存方式。

有人靠学习机绕开禁令,有人靠盗版培育市场,有人靠免费模式颠覆付费逻辑,有人靠流量买量快速收割。但2022年,这套矩阵正在以更快的速度收缩。政策端,版号总量调控已经成为常态,未成年人保护政策持续收紧,内容审核标准不断提高。市场端,用户增长见顶,获客成本飙升,存量竞争白热化。技术端,AI正在重塑生产关系,传统岗位价值被重估。资本端,在经历了2018年以来的多轮紧缩后,游戏行业已经不再是资本市场的宠儿。这些压力不是孤立的,它们相互叠加,构成了一张正在收紧的网。而这张网,正在把中国游戏产业推向一个方向:集中。资源的集中、人才的集中、技术的集中、版号的集中、市场的集中。所有东西都在向头部集中。2022年,中国游戏市场收入排名前十的公司,占据了超过百分之八十五的市场份额。这个比例在五年前还不到百分之七十。在同一时期,上万家中小公司消失了。幸存下来的,要么找到了被巨头忽视的细分市场,要么转型为外包服务商,要么在海外市场找到了立足之地。

这不是一个健康的生态。但这是2022年的现实。在成都天府软件园,一家做独立游戏的工作室,在2022年靠着一款叙事解谜游戏在Steam上获得了不错的成绩。团队只有六个人,开发周期两年,总成本不到两百万,首月销量突破十万份。这个成绩在独立游戏圈已经算得上成功,但换算成收入,扣除平台分成和税费,团队每个人分到的钱,也就是一线城市程序员的年薪水平。工作室的创始人对自己做的事情有一个清醒的认知:他们不是在做一个生意,而是在做一个作品。如果算经济账,这个事不值得做。但如果不做,他们还能做什么呢?这句话里有无奈,但也有坚持。2022年的中国游戏产业,就是这样一幅图景:头部公司在拼工业化、拼AI、拼全球化,用资本和技术构建壁垒。中小团队在夹缝中寻找生存空间,用创意和差异化博一个机会。有人在裁员,有人在转型,有人在离开,也有人在坚持。而这一切,都发生在一个版号冻结、AI爆发、资本退潮的年份。

这一年,北京软星还在继续开发《仙剑奇侠传》系列的后续作品。这个从1995年就开始讲述中国故事的游戏系列,在2022年已经走过了二十七年。它经历过盗版时代的辉煌,也经历过单机市场的萎缩;它见证过IP改编的狂潮,也承受过玩家口碑的起伏。到2022年,它已经是一个跨越了端游、手游、影视、动漫的庞大IP,但它的核心——单机正传——仍然在艰难地延续。从2009年北京软星接手《仙剑奇侠传五》的研发开始,这个系列的单机续作,就一直处于一种做一部是一部、不知道下一部在哪里的状态。每一部的开发都面临资金、人才、技术、市场的多重压力。每一部发售前,都有人问:这会不会是最后一部?但每一部都做出来了。《仙剑奇侠传》的处境,是一个隐喻。它象征着中国游戏产业中那些有文化价值、有IP积累、但缺乏资本支持的产品,在新格局下的艰难生存。当版号收紧、资本退潮、AI爆发,这些产品面临的压力不是减少了,而是增加了。因为资源在向头部集中,而它们不在头部。

2022年,中国游戏产业在多重压力下进入深层调整期。这个调整期的核心特征是:旧规则在失效,新规则在形成,而大多数人还看不清新规则的全貌。版号制度改变了产品的上市节奏,也改变了公司的生存逻辑。AI技术改变了生产工具,也改变了人才的价值评估。资本退潮改变了融资环境,也改变了创业者的发展路径。全球化竞争改变了市场边界,也改变了产品的标准定义。这些变化同时发生,相互纠缠。2022年4月11日,版号恢复发放。第一批四十五款游戏的名字出现在公示名单上。那些活下来的公司,已经不是二百六十三天前的那些公司了。它们变得更小、更精、更冷、更硬。它们中的一些,已经学会了在没有版号的日子里寻找出路:出海、做PC端、接外包、做工具。它们中的另一些,已经用AI重构了自己的生产管线,用更少的人做更多的事。它们中的大多数,已经不再相信下一个风口会来的叙事,而是开始认真计算每一个月的现金流,每一款产品的成功率,每一个决策的沉没成本。这是一种深刻的改变。

它不只是行为的改变,也是心态的改变。中国游戏产业在过去三十年里,经历过多次周期性的调整,但每次调整之后,总会迎来新的增长浪潮。端游之后有页游,页游之后有手游,手游之后有出海。每一次,都有新的红利可以追逐,新的赛道可以切换。但2022年这一次,红利的潮水退得比以往都更彻底。手游市场已经饱和,用户增长见顶,获客成本高企。出海赛道已经拥挤,全球化竞争从蓝海变成红海。技术革命正在发生,但AI带来的不是普惠红利,而是加速分化。版号制度已经常态化,它不会消失,也不会回到从前的宽松状态。这意味着,中国游戏产业正在进入一个没有红利的时代。没有红利,意味着增长不再来自外部环境的馈赠,而是来自内部能力的提升。意味着利润不再来自信息差和套利空间,而是来自产品力和效率优势。意味着竞争不再是跑马圈地,而是精耕细作。这是一种更成熟的状态,也是一种更残酷的状态。成熟,是因为它终于像一个正常的产业了:有进入壁垒,有退出机制,有技术积累,有品牌价值,有全球竞争。

残酷,是因为它不再给投机者留空间,不再给落后者留时间,不再给平庸者留位置。2022年的中国游戏产业,就站在这个成熟与残酷的交叉点上。它的前方,是更激烈的全球竞争,更严峻的技术挑战,更复杂的政策环境。它的后方,是那些已经消失的机会,那些已经离开的人,那些已经回不去的路。而它在中间,必须继续往前走。在北京北软办公室的灯光下,在成都独立游戏工作室的屏幕前,在上海漕河泾重组后的团队里,在深圳腾讯和广州网易的AI实验室中,在那些已经注销的一万八千家公司空荡荡的办公室里,中国游戏产业正在被重新定义。这个定义不是由某一个人、某一家公司、某一项政策单独完成的,而是由所有参与者的选择、被迫的选择、放弃的选择共同塑造的。当版号冻结的二百六十三天终于结束,当AI开始在一条条生产管线中替代人力,当资本退潮后裸露出行业的真实底色,一个问题浮现出来:这个产业,究竟在长成一个什么东西?