第 5 章

第5章 盗版光盘潮:电脑房里的新大陆(约 1993 年)

时间拨回到1993年秋天,北京中关村的“现代电子市场”刚开业不久,柜台上的货品还带着一股新装修的刺鼻气味。老周把一张银色光盘从纸套里抽出来,推进光驱。围在柜台前的七八个人看着十四英寸的显示器闪了一下,屏幕上蹦出一行英文,接着是一个缓缓旋转的地球。有人嘟囔了一句,说这好像是那个讲世界历史的游戏。老周没接话,又从货架上抽出几张光盘,塑料封套上印着模糊的彩色封面,英文标题旁边用圆珠笔歪歪扭扭地标着中文:三国、大富翁、模拟城市。他把光盘在玻璃柜台上排开,像发牌一样,报了个价:一张十五块,回去自己装。不会装的,可以买说明书,五块钱一份。

到了1993年,康柏、戴尔等品牌的兼容机大量涌入,加上本土组装业在深圳、北京、广州等地兴起,价格门槛终于降到了一部分中等收入家庭可以承受的水平。一台配置386处理器、4兆内存、120兆硬盘的兼容机,价格在八千到一万元之间,相当于当时一个普通城市职工两年左右的工资。这个价格依然昂贵,但已经不像1980年代那样遥不可及。更重要的是,电脑开始出现在各种营业场所——不是街机厅那种藏在地下室里的烟雾缭绕的房间,而是挂着“电脑培训”“打字复印”“电脑游戏”招牌的临街铺面。这些铺面后来有一个统一的称呼:电脑房。电脑房的前身,是1980年代末期出现在一些大城市的“电脑培训部”。经营者购置几台低配PC,以教授电脑操作和五笔打字为名,按小时收费。但他们很快发现,来学打字的人并不多,真正愿意花钱上机的,是那些想玩游戏的人。于是一个微妙的转变发生了:培训部开始悄悄安装游戏,《波斯王子》《模拟城市》《大航海时代》《三国志》陆续出现在硬盘里。

培训部的招牌还在,但里面的业务已经变成了游戏。到了1993年,这种转变完全公开化。在北京海淀、上海徐汇、广州天河,电脑房开始以独立业态出现。它们通常有六到十二台电脑,每小时收费四到六元,晚上和周末几乎总是满座。电脑房崛起的物质基础,是一张直径十二厘米的银色塑料圆盘。CD-ROM,只读光盘,一张能存储650兆字节的数据,相当于四百多张软盘的容量。在光盘普及之前,电脑游戏的传播主要依赖软盘拷贝,一个游戏动辄需要十几张甚至几十张软盘,拷贝过程漫长且容易出错。光盘改变了这一切。一张光盘可以装下几十个游戏,加上一个简单的菜单程序,就能做成所谓的“游戏大全”。更重要的是,光盘的复制成本极低。一张空白光盘的成本不过几块钱,用刻录机复制一张光盘只需要几分钟。这意味着,盗版光盘的生产和流通,在效率上远远超过了之前的卡带仿制。这场盗版浪潮的源头,在香港和台湾。1990年代初期,两地的盗版光盘产业链已经相当成熟。

香港和台湾的压盘厂拥有专业级的CD压制设备,可以批量生产盗版游戏光盘,每张成本压低到几毛钱。这些光盘通过深圳、珠海、汕头等地的口岸进入内地,再通过公路和铁路网络流向全国各地的电脑城和电子市场。在深圳罗湖口岸,每天都有大量光盘被夹带在行李中过关。到了深圳赛格电子市场,这些光盘就进入了内地的分销网络。批发商以每张三到五元的价格拿货,转手以八到十二元卖给各地来的零售商,零售商再以十五到二十元的价格卖给最终用户。这个价格,相当于当时一本普通书籍的定价,或者一张电影票钱的三分之一。在电脑房里,这个价格结构被进一步摊薄。电脑房老板以每张十五元的价格购入盗版光盘,安装在六台甚至十二台电脑上,每小时收费四到六元。假设一个游戏平均能吸引玩家上机二十个小时,那么一张光盘为电脑房带来的收入,在一百二十元到三百六十元之间,是光盘成本的八到二十四倍。高昂的硬件投资,通过盗版软件的低成本迅速回收。这个经济模型,决定了电脑房在中国会以惊人的速度扩张。

1994年春天,广州天河电脑城二楼,一个叫阿强的摊主学会了用CD-R刻录机。这台刻录机花了他一万两千元,从香港带过来的。他算了一笔账:一张空白CD-R光盘进价七元,刻录好的游戏盘可以卖十五到二十元,每张净赚八到十三元。一天刻二十张,两个月就能把刻录机的成本收回来。阿强不是唯一这么算账的人。在天河电脑城,在深圳华强北,在北京中关村,在上海徐家汇,成百上千个摊主都在做同样的生意。他们的摊位上,光盘从最初的几十张迅速增加到几百张,排列在自制的展示架上,按游戏类型分类:策略类、角色扮演类、射击类、模拟经营类、体育类。每一张光盘上都贴着用点阵打印机打印的目录,列出这张光盘里包含的游戏名称。字迹模糊,翻译随意,但这些目录构成了中国玩家最早的游戏地图。在这些盗版光盘上,游戏以极其密集的方式打包在一起。

一张典型的“游戏大全”光盘,目录可能包含《三国志IV》《大航海时代II》《文明》《模拟城市2000》《沙丘II》《F-117隐形战斗机》《鬼屋魔影》《波斯王子2》《疯狂大毁灭》《德军总部3D》《大富翁II》《侠客英雄传》《轩辕剑》《天使帝国》《美少女梦工厂》——十五个游戏,塞在同一张光盘上。它们来自不同的国家、不同的开发商、不同的平台,唯一的共同点是:没有一张为版权付过一分钱。玩家花十五元买下这张光盘,就拥有了十五个游戏的完整安装包,以及一个简陋的菜单界面,用来选择安装哪个游戏。这个光盘目录本身,就是一个时代的文化标本。它呈现出一种混乱的丰富性:日本的《三国志》和美国的《文明》放在同一个目录里,台湾的《大富翁》和德国的《疯狂大毁灭》并列。游戏的类型边界、文化边界、语言边界,在这张光盘上被彻底抹平。

玩家不会因为《三国志》是日文界面就放弃它——他们学会了在日文菜单里找到“新游戏”对应的那几个汉字,或者干脆依靠记忆,记住第几个选项是“开始游戏”。他们也不会因为《文明》的英文说明看不懂就跳过——他们会在反复试错中摸索出每个按钮的功能,在游戏内置的“文明百科”里拼凑出对“君主制”“共和制”“民主制”这些概念的理解。这种学习过程,是盗版生态最深刻的文化后果之一。在正版市场里,游戏通常附带详尽的说明书,有些游戏还有教程关卡。但在盗版光盘上,这些辅助材料通常被省略了,只保留了游戏本体。玩家面临的是一个完全的认知黑箱:英文界面、日文菜单、陌生的游戏规则、毫无提示的操作系统。他们不得不发展出一种独特的学习方式——反复尝试每一个按钮,记录每一个操作的结果,在试错中反向推导游戏规则。这种方式培养出了一代逻辑能力极强但知识体系支离破碎的玩家。他们可以熟练地操作《文明》里的科技树,却读不懂科技树上的英文说明;

他们可以背诵《三国志》里每个武将的武力值和智力值,却从未读过《三国演义》原著。在上海徐家汇的一间电脑房里,一个大学生正在玩《文明》。他选的是中国文明,起始位置被随机分配在一片大陆的东部边缘。他花了三个小时,从部落时代发展到铁器时代,建造了长城和金字塔。旁边一个高中生在看,两人不时讨论。一个说应该先研究制陶术,不然粮仓建不了;另一个说没事,准备走军事路线,先研究青铜器。他们的对话里充满了游戏系统里的术语:科技树、文化值、奇迹建筑、黄金时代。这些概念通过游戏机制被他们理解,但他们理解的是游戏里的“文明”,而不是席德·梅尔想要传达的那个“文明”。游戏变成了一个自足的符号系统,它的参照物不再是现实世界的历史,而是游戏内部的规则。玩家可以熟练地讨论君主制与共和制在早期扩张中的优劣,却不需要知道这两种制度在真实历史中的形态和演变。这种抽离现实的游戏体验,在《三国志》系列中表现得更加明显。

日本光荣公司开发的《三国志》,从1985年推出第一代,到1993年已经出到第四代。这个系列游戏以《三国演义》和《三国志》为背景,却用一套日本式的系统设计重构了三国历史。武将的能力被量化为武力、智力、政治、魅力四个数值,加上各种技能和兵种,构成了一套完整的策略模拟系统。中国玩家通过这套系统“认识”了三国:他们知道赵云武力很高,诸葛亮智力超群,吕布武力值最高但智力很低。他们讨论的是游戏里曹操应该先打袁绍还是先打刘备,而不是真实历史中的政治、经济和军事逻辑。在武汉广埠屯电脑城旁边的一间电脑房里,七八个玩家正在接力玩《三国志IV》。一个人负责操作,其他人围在旁边出谋划策。他们正在用曹操攻打吕布,讨论的重点是骑兵突击还是步兵强攻,先攻城还是先野战。有人提到吕布的武力值,说正面打肯定吃亏,只能靠兵力优势压过去。另一个人反对,说吕布智力低,可以用计谋,用火攻或者混乱。他们争论了半个小时,最后决定用火攻。

操作者打开计谋菜单,选择了火攻——屏幕上出现了一团火焰,吕布的部队陷入了混乱。围观的玩家发出一阵欢呼。他们刚刚完成了一次成功的战术配合,用的是公元1994年在中国武汉的一间电脑房里,通过一台康柏兼容机和一张盗版光盘,在光荣公司于1992年在日本横滨开发的一款游戏上。这个场景里有几个层次的反讽。这些玩家正在热烈讨论三国历史,但讨论的框架是一个日本公司设计的游戏系统。他们的“三国知识”,有相当一部分来自这个游戏,而不是来自《三国演义》或《三国志》。他们使用的游戏软件是盗版,每张光盘十五元,里面有十几种游戏,光荣公司没有从中获得一分钱。他们正在玩的游戏,从系统设计到美术风格,体现了日本游戏工业在1990年代初期的成熟水平,而这种水平,当时的中国游戏开发界还完全无法企及。他们玩得如此投入,却从未想过,为什么中国人要通过日本人的游戏来理解三国。这种多层反讽,不是这间电脑房特有的,而是整个盗版光盘时代的基本结构。

盗版创造了一个内容极度繁荣的世界,但这个世界里的所有内容,都建立在一个被抽空的底座上:没有版权,没有本土创作,没有产业回馈。玩家接触到的游戏数量和质量,远远超过他们能通过正版渠道获得的,但这些游戏在文化上是飘浮的——它们来自异国,讲述异国的故事,或者将本土的故事用异国的方式重新编排。玩家在游戏中获得了巨大的乐趣和知识,但这些乐趣和知识的生产者,从未从这个市场获得回报,也因此没有动力为这个市场专门创作内容。在产业链的另一端,盗版光盘的流通网络以惊人的效率覆盖了全国。1994年到1996年间,中国形成了一个完整的盗版光盘分销体系。这个体系分为三个层级:上游是香港、台湾的压盘厂和走私渠道,中游是深圳、广州、北京的批发市场,下游是遍布全国城市的电脑城摊贩和电脑房。这个体系的信息反馈速度令人惊讶:一款新游戏在海外上市,通常两周内盗版光盘就会出现在深圳华强北的柜台上,再过一周,就会出现在成都、武汉、西安的电脑城里。

电脑房老板会根据玩家的反馈,定期更新自己的游戏库。如果一款游戏不受欢迎,它的光盘会在货架上蒙尘;如果一款游戏火爆,它的光盘会被反复刻录,出现各种版本——完整版、精简版、汉化版、修改版。汉化版尤其值得注意。由于绝大多数进口游戏都是英文或日文界面,语言障碍成为玩家最大的痛点。于是一些技术能力较强的盗版商开始自己动手汉化。他们用十六进制编辑器打开游戏的可执行文件,找到文本字符串,用中文替换。这种汉化方式粗糙而凶悍:因为中文编码占用的字节数通常比英文多,汉化者经常需要调整程序结构,甚至直接删除一些非核心的文本,以腾出空间。经过这种汉化的游戏,界面往往会出现各种奇特的显示问题——文字溢出、乱码、缺字。但玩家们并不在意。一个能看懂大半的粗糙汉化版,远比一个完全看不懂的英文原版受欢迎。在武汉广埠屯,一个叫阿杰的摊主,因为能搞到最新的汉化游戏,在玩家圈子里小有名气。他的摊位上,汉化版的光盘比原版的多卖五块钱,依然供不应求。

这种汉化行为,是一种典型的盗版生态产物。它完全无视版权,肆意修改软件,但它同时满足了真实的需求,用一种扭曲的方式填补了产业的空白。当时没有正规的游戏公司为中国市场做本地化,因为本地化需要版权授权,需要成本投入,但在这个盗版率接近百分之百的市场里,任何投入都无法回收。于是盗版商代行了本地化的职能,但他们代行的方式,是把本地化变成了另一种盗版。这种状况形成了一个死锁:因为没有正版本地化,玩家只能依赖盗版汉化;因为盗版汉化满足了需求,正版本地化就更加没有市场空间。这个死锁,一直持续到2000年以后,才被网络游戏用另一种商业模式打破。在电脑房里,这种死锁被进一步强化。电脑房是一个封闭的生态系统:老板投资硬件,购买盗版光盘,安装游戏,玩家付费上机。在这个系统里,软件的版权价值被彻底归零。对于电脑房老板来说,游戏软件是一种免费的资源,就像空气和水一样,取之不尽,用之不竭。他的成本只有硬件、房租和电费。

当软件成本为零,竞争就完全集中在硬件和地段上。1994年到1996年间,电脑房之间的竞争开始加剧。在北京海淀,一些电脑房开始升级设备,从386升级到486,从486升级到奔腾,从单机升级到联网。能玩《毁灭战士》联机对战,成为电脑房招揽顾客的卖点。在上海徐家汇,一些电脑房开始提供包夜服务,晚上十点到早上八点,收费三十元,比按小时计算便宜一半。在广州天河,一些电脑房开始提供游戏指导服务,雇佣技术好的玩家担任教练,教新手怎么玩《文明》和《三国志》。这些竞争手段提升了电脑房的服务质量,也进一步压缩了软件的生存空间。在电脑房老板的账本上,每一项支出都有明确的数字:房租每月两千元,电费每月五百元,硬件折旧每月一千元,游戏光盘采购每月两百元——游戏的成本,只占总成本的百分之五左右。而在一个正版市场里,软件成本通常占到运营成本的百分之三十到四十。

这种成本结构的扭曲,意味着电脑房在中国可以以极低的价格运营,以极快的速度扩张,但同时也意味着,没有任何资金会流向游戏开发者。电脑房所创造的收入,全部留在了硬件流通和场地服务环节,软件生产环节从这个产业链中完全消失了。这种消失,在1990年代中期的中国,几乎没有人注意到。玩家不关心,因为他们只需要花四块钱就能玩一个小时的高质量游戏。电脑房老板不关心,因为他们的生意蒸蒸日上。盗版商贩不关心,因为他们的利润丰厚。这是一个所有人都在获益的游戏,唯一没有在场的,是那些创造游戏的人。他们在大洋彼岸,在日本,在台湾,在美国,在欧洲,他们不知道自己的游戏正在中国被数以百万计的玩家免费消费,他们也没有从这个巨大的市场中获得任何信号——没有销售数据,没有用户反馈,没有市场调查。中国在他们的商业地图上,是一片空白。这种空白,在短期之内似乎无关紧要。游戏照常被生产出来,盗版照常被输入进来,玩家照常坐在电脑房里。但在更长的时段里,它开始产生系统性的后果。

第一个后果,是本土游戏开发能力的缺失。在一个软件价值为零的市场里,没有人会投资开发游戏。开发一款游戏需要程序员、美术师、策划师,需要设备、时间和资金,但在盗版率接近百分之百的环境里,所有这些投入都无法回收。于是,1990年代初期到中期,中国几乎没有出现任何商业化的游戏开发团队。仅有的几个尝试,都是在极其困难的条件下,依靠个人兴趣和微薄资金进行的。这些尝试将在后来被详细讲述,但它们的命运,已经在这个盗版生态里被预先决定了。第二个后果,是玩家付费意识的彻底缺失。整整一代玩家,在成长过程中,从未为软件付过费。他们习惯了花十五元买一张包含十几个游戏的光盘,习惯了在电脑房花四块钱玩一个小时,习惯了从朋友那里拷贝安装文件。在他们的认知里,游戏软件是一种免费的公共品,像图书馆里的书一样,可以随意取用。这种认知,在少年时期形成,在青年时期固化,到成年之后,已经成为一种根深蒂固的习惯。

当后来网络游戏开始收费,当正版单机游戏开始通过数字平台销售,这代玩家中的许多人会本能地抗拒付费。他们的抗拒,不是道德问题,而是认知问题:在他们的世界里,为游戏付费,从来就不是一个选项。第三个后果,是渠道权力的极度膨胀。在盗版生态里,掌握渠道的人,掌握了一切。电脑城的摊贩决定哪些游戏会被摆在货架上,电脑房的老板决定哪些游戏会被安装在电脑上。他们的选择,塑造了玩家的游戏视野。如果他们不进货,不安装,一款游戏就永远不会被玩家接触到。这种渠道权力,在正版市场里也存在,但在盗版市场里,它被放大了无数倍,因为它不受版权方制约,不受合同约束,完全由渠道商单方面决定。一些游戏因为渠道商的青睐而成为经典,另一些游戏因为渠道商的忽视而被遗忘。这种选择标准,不是游戏质量,而是流通效率:这个游戏好不好刻录,好不好安装,好不好玩,能不能吸引玩家多上机。

能在这些维度上胜出的游戏,通常是那些上手快、节奏紧凑、视觉效果好的类型——策略游戏、模拟经营游戏、即时战略游戏。而那些需要长时间沉浸、叙事节奏缓慢的游戏,在电脑房里几乎没有生存空间。这三个后果,在1994年到1996年间,还只是暗流。它们还没有浮出水面,还没有成为产业讨论的话题。在那段时间里,人们看到的是电脑房的繁荣,是盗版光盘的丰富,是玩家群体的壮大。在北京中关村,在深圳华强北,在广州天河,在上海徐家汇,在武汉广埠屯,在成都磨子桥,在西安雁塔路,在沈阳三好街,中国的电子市场在盗版光盘的滋养下,以惊人的速度生长。这种生长是真实的,是可见的,是可以用交易额、上机人数、市场面积来衡量的。但它根植于一个空心化的底座上,所有的繁荣,都建立在那个被抽空的底座之上。1996年夏天,北京中关村现代电子市场,老周的柜台上,光盘已经增加到五百多张。

他按照玩家的反馈,把游戏分成了几个等级:S级,是那些永远有人排队等着玩的游戏,包括《三国志IV》《文明II》《大航海时代II》《红色警戒》《大富翁III》;A级,是那些需要推荐的游戏,包括《模拟城市2000》《沙丘II》《帝国时代》《暗黑破坏神》;B级,是那些偶尔有人问津的游戏,包括各种体育游戏、射击游戏和格斗游戏。这套分级系统,完全是老周自己发明的,没有任何行业标准,也没有任何版权方认可。但它运行得极其有效。一个玩家走到柜台前,老周只需要看他一眼,就知道应该推荐什么级别的游戏。如果是一个穿着校服的学生,老周会推荐S级,因为学生没时间试错,需要的是最稳妥的选择。如果是一个戴着眼镜的年轻人,看起来有点技术背景,老周会推荐A级,因为这类人通常愿意尝试新东西。如果是一个看起来像电脑房老板的人,老周会直接推荐最新到的光盘,不管是什么级别,因为老板需要的是更新速度,不是游戏质量。这套分级系统,是盗版产业链终端的一个缩影。

它体现了盗版市场在信息处理和商品流通上的效率,也体现了这种效率背后的随意性。老周不需要知道任何一款游戏的版权信息,不需要和任何一家游戏公司打交道,不需要遵守任何行业规范。他只需要知道哪些光盘卖得好,哪些光盘卖不动。这个信息,他通过每天和顾客的交流获得,精确到每一张光盘的周转速度。这种精确性,在当时的正版渠道里是难以想象的。正版渠道的信息流,需要经过代理商、分销商、零售商的层层传递,反馈周期长达数月。而盗版渠道的信息流,从玩家到摊贩,只需要一天。这种效率,是盗版在这个时代能够碾压正版的根本原因。它不是简单的价格优势,而是一整套适应市场需求的流通体系。这个体系,用最低的成本,把最丰富的内容,以最快的速度,送到了最广泛的用户手中。在这个体系面前,正版渠道的任何竞争手段都显得苍白无力。正版游戏的价格是盗版的一百倍,正版游戏的到货速度比盗版慢一个月,正版游戏的种类比盗版少一个数量级。

在1990年代中期的中国,选择盗版,不是道德问题,而是经济理性。任何一个理性的人,面对十五元一张的盗版光盘和几百元一套的正版软件,都会做出同样的选择。但这种理性,是一种短期的理性,是个体的理性。当所有个体都做出理性选择时,这个系统作为一个整体,却走向了一个非理性的方向:一个没有内容生产者的市场,一个没有版权保护的产业,一个建立在盗版基础上的繁荣。这种繁荣,注定是脆弱的,因为它无法产生原创的内容,无法形成技术积累,无法建立可持续的商业模式。它像一个巨大的寄生体,寄生在全球游戏产业的躯体上,汲取养分,却从不回馈。当这个寄生体长到足够大,当它开始需要自己的内容生产,当它意识到自己的根系悬在空中——那时候,它才会发现,自己脚下的土地,已经被它自己掏空了。这个发现,还需要几年时间才会到来。在1996年夏天,还没有人意识到这一点。

老周继续在他的柜台后面卖光盘,电脑房里的少年继续沉浸在《红色警戒》的坦克大战中,香港的压盘厂继续昼夜不停地压制着新的游戏光盘,深圳的货车继续载着一箱箱光盘驶向内地。在这个系统的每一个节点上,人们都在忙碌,都在赚钱,都在享受。那个被抽空的底座,安静地承受着这一切,还没有发出断裂的声音。在北京海淀的一间电脑房里,一个少年正在玩《三国志IV》。他刚刚用刘备统一了天下,屏幕上出现了结局画面,是日文的。他看不懂日文,但他知道,游戏结束了。他转过头,对旁边的朋友说了一句:什么时候,咱们能玩到中国人自己做的三国游戏。朋友想了想,回了一句:那得等咱们长大了,自己去做。两人都笑了,笑声在烟雾缭绕的房间里回荡。他们不知道,在同一年的台北,一个叫姚壮宪的年轻人正在开发一款叫《仙剑奇侠传》的游戏,这款游戏将在一年后漂洋过海,以盗版光盘的形式,出现在这间电脑房里,成为一代人的集体记忆。他们也不知道,当他们长大之后,当他们真的开始做游戏,他们会发现,自己脚下的土地,已经被盗版掏空到了一个致命的地步——他们做出来的游戏,还没有上市,就已经被盗版吞噬了。