第 8 章
第8章 禁令催生网吧潮(约 2000 年)
门面房是空的。水泥地面扫过了,但墙角还留着上一任租户搬走时没带走的半截塑料扫帚。李成站在门口,手里捏着一张皱巴巴的报纸,汗水洇湿了报纸边缘,让那行红笔圈出的标题有些模糊。他读了一遍,又读了一遍,最后把报纸叠起来塞进裤兜,抬头看着街对面。对街的游戏机厅闸门紧锁,卷帘门上贴着一张白纸,上面印着“查封”两个字,落款是市文化局。三天前那扇门还开着,里面几台街机屏幕亮着,摇杆啪啪响,几个半大孩子挤在机器前面,书包扔在脚边。现在那扇门不会再开了。李成盘下这间铺子的时候,想的也是开游戏机厅。他打听过行情:一台二手街机六百到八百块,能淘到《拳皇97》的基板再加两百,配上几台接电视的“小霸王”,凑够十来个机位,一个暑假就能回本。在这座南方小城里,游戏机厅是年轻人最密集的娱乐场所,烟味和汗味混在一起,机器风扇嗡嗡转,屏幕上的格斗角色随着摇杆指令拳脚相加。利润不高,但稳定,不需要多大本钱,也不需要多高深的门道。但现在这个门道被堵死了。
报纸上登的是国务院办公厅转发文化部等七部门的一份文件,标题很长,核心意思是开展电子游戏经营场所专项治理。文件要求各地立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。更严厉的一条是:面向国内的电子游戏设备及其零附件生产、销售即行停止,任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零附件的生产、销售活动。这份文件是2000年6月发出的,文件号是国办发〔2000〕44号。李成读不太懂公文里的那些套话,但他看得懂“停止”和“取缔”这两个词。他还看得懂“专项治理”四个字——那意味着不是一阵风,不是走过场,而是各部门联合起来,要动真格的。他把这张报纸翻来覆去看了好几遍。报纸上还提到,这次治理行动将电子游戏经营场所定性为危害青少年健康成长和社会治安的场所,要求各地从严从快进行清理。有些报道里甚至出现了“电子海洛因”的说法,把游戏机和毒品放在一起类比。
李成不知道电子游戏和海洛因之间到底有什么关系,但他知道,舆论场上的这种类比,意味着政策制定者已经下了决心。街对面那扇贴了封条的卷帘门,就是这道决心的具象化。李成在空荡荡的门面房里来回踱了几步。水泥地不平,有几处洼陷,踩上去能感觉到轻微的起伏。他站住,开始算另一笔账。他听说过“电脑屋”这个东西。这个名词在南方小城还不算普及,但在省城,在沿海城市,已经有人在做这个生意。所谓电脑屋,就是租一个门面,摆上几台甚至十几台电脑,连上电话线拨号上网,按小时收费。有的电脑屋还接上了局域网,让顾客可以在店里联机打游戏。这些电脑屋名义上提供的是网络信息服务和电脑操作培训,但实际上,顾客坐在那里,打开的绝大多数是游戏。这个路子有没有风险?李成判断不了。他只知道,文化部管的是电子游戏经营场所,管的是街机、游戏机和游戏卡带,但电脑不属于这个范畴。电脑是办公设备,是学习工具,是信息时代的入门券。政府文件里说要打击电子游戏,但没说打击电脑。
文件里说要取缔游戏机厅,但没说取缔电脑屋。这个灰色地带,就是生意的缝隙。但成本呢?李成在报纸的空白处用圆珠笔算了一笔账。一台二手电脑,就算是最低配置的组装机,也要三千多块。要配齐十来台,加上简单的桌椅和布线,再算上拉电话线的初装费和每月的上网费,前期投入至少三万到四万。这还不算房租和电费。而一台二手街机,满打满算不过八百块。风险完全不在一个量级上。他站在空房间里,把那张报纸从裤兜里掏出来又看了一遍,然后叠好塞回去,转身出了门。他要去电信局问一下,拉一条上网专线需要多少钱。李成不知道的是,他正在做的这个决定,不是他一个人的决定。在2000年夏天的中国,从南到北,从沿海到内陆,数以千计的小生意人正在做着同样的计算,面临着同样的权衡。他们中的许多人,原本靠开游戏机厅为生,或者正准备进入这个行当,一纸禁令让他们失去了方向。
还有的人,本来就在经营电脑屋,禁令发布之后,他们意识到自己的生意突然被推到了一个更有利的位置上——最大的竞争对手,游戏机厅,正在被系统性地清除出市场。这些人的个体选择汇集在一起,即将构成一个巨大的结构性转向。而推动这个转向的力量,恰恰来自那纸旨在清除游戏的禁令。2000年6月的那份文件,放到整个中国游戏产业管制的历史脉络里看,是一个累积已久的爆发点。整个1990年代,电子游戏在中国社会中的公众形象一直在恶化。1990年,文化部和公安部联合下发了第一个关于电子游戏管控的通知,但那时的政策基调还比较温和,主要是要求加强管理,限制未成年人进入。到了九十年代中期,随着街机厅在全国范围内的迅速扩张,社会舆论开始出现明显转向。地方媒体不断报道游戏机厅里的打架斗殴、学生逃课、零花钱被榨干的故事,有些报道还涉及带有赌博性质的游戏机型在城市暗角的蔓延。
这些报道从地方新闻逐步升级为全国性话题,逐渐形成了一种公共叙事:电子游戏厅是藏污纳垢之所,是腐蚀青少年的精神毒药。“电子海洛因”这个提法,最早出现在九十年代中期的地方媒体上,后来被不断引用和放大,最终在2000年前后进入了主流话语体系。这个类比的力量在于,它把一个商业娱乐产品直接定性为对社会秩序的威胁,从而为政府采取极端措施提供了舆论正当性。一旦游戏被等同于毒品,那么取缔游戏机厅就不再是商业管理问题,而是社会治理问题,是保护下一代的问题。在这种叙事框架下,任何为游戏产业辩护的声音,都会面临道德上的劣势。但舆论不是凭空产生的。九十年代街机厅的野蛮生长,确实制造了大量社会问题。由于缺乏有效的行业管理和规范,许多街机厅开在学校附近,用低价吸引未成年人长时间滞留。一些经营者为了增加利润,在店内摆放带有赌博功能的机型,甚至直接进行现金兑付。加上游戏厅内部空间狭窄、光线昏暗、通风不良,成为治安案件和火灾隐患的高发地带。
这些问题真实存在,并非媒体的夸大杜撰。1999年,河南郑州一家名为“蓝极速”的网吧发生火灾,造成严重伤亡。虽然这起事件发生在网吧而非游戏厅,但它在舆论场中引发了连锁反应,将公众对青少年聚集性娱乐场所的安全担忧推向了高点。在中央政府的政策讨论中,电子游戏厅、网吧、录像厅这些场所被放在同一个篮子里审视,视为需要整治的对象。2000年6月的专项治理意见,正是在这样的背景下出台的。文化部、公安部、信息产业部、对外贸易经济合作部、国家工商行政管理局、海关总署、新闻出版署七部门联合行动,规模之大、措辞之严厉,在此前的电子游戏管理史上从未有过。文件的核心条款几乎堵死了游戏机产业的所有合法路径:不能生产,不能销售,不能进口,不能新开,不能更新设备。这不是行业整顿,而是行业清除。政策效果立竿见影。在全国范围内,大量游戏机厅被查封关闭。工商部门停止了新执照的审批,文化部门对存量场所进行压缩整顿,公安部门对涉嫌赌博和治安违法的经营者进行查处。
小霸王这样的游戏机兼学习机生产商,在禁令面前同样遭受重创。小霸王此前凭借学习机的产品定位,成功规避了九十年代初期的政策风险,将游戏硬件以合法家电的身份送进了千家万户。但到了2000年,当政策风向从限制升级为停止时,这种策略性变通的效力急剧衰减。禁令明确要求停止面向国内的电子游戏设备及其零附件生产和销售,这个表述覆盖范围之广,让学习机的学习外衣也难以提供足够的保护。小霸王在此后几年发布其末款旗舰产品“SB-2000”,但市场占有率大幅下滑,从此一蹶不振。这家曾经在禁令缝隙里长出来的公司,最终也在另一道禁令面前走到了尽头。
他们的娱乐需求是真实的,是被街机厅和家用游戏机培养出来的行为习惯。当街机厅被查封,当游戏机从市场上消失,这些需求不会自动蒸发,它只会寻找新的出口。这个出口,就是电脑屋。电脑屋并不是在2000年凭空出现的。它的前身,是1990年代中期在各大城市零星出现的网吧。最早的网吧提供的服务主要是互联网接入,让那些买不起电脑、拉不起网线的城市居民可以按小时付费上网,收发邮件,浏览网页,体验信息高速公路。但很快,网吧的经营者就发现,大多数顾客坐到电脑前,打开的第一个程序不是浏览器,而是游戏。这背后有一个技术基础。1990年代后期,个人电脑的普及速度加快,基于CD-ROM光盘的盗版游戏市场已经形成了完整的产业链。从香港、台湾流入内地的盗版光盘,以极低的价格将大量游戏软件送到了用户手中。这些光盘不仅包括单机游戏,也包括可以通过局域网联机对战的游戏,比如《星际争霸》《反恐精英》《帝国时代》。
这些游戏有一个共同特点:它们不需要昂贵的游戏主机,只需要一台配置过得去的电脑,一根连接了局域网或者互联网的网线,就能让几个甚至几十个人同时进入同一个虚拟战场。电脑屋的经营者很快发现了这个商机。他们把自己店里的电脑组成局域网,在硬盘里预装热门的联机游戏,然后向顾客提供局域网对战服务。这个服务通常不额外收费,算在每小时的上网费用里。对于顾客来说,这意味着花几块钱,就可以和朋友们一起打上几个小时的《反恐精英》,体验到街机厅无法提供的集体对抗乐趣。对于经营者来说,局域网对战意味着更高的翻台率和更稳定的客流——一个人来打游戏,通常会带上一群朋友。在2000年禁令之前,电脑屋和街机厅是两种并存的业态,它们之间有一定的竞争关系,但更多时候是互补的。街机厅提供的是快速的、碎片化的格斗和射击体验,电脑屋提供的是更深度的、需要时间投入的策略和对抗体验。前者更便宜,更喧闹,更草根;后者更贵,更安静,看起来更文明一些。
两者的客户群有重叠,但并不完全一致。但禁令改变了这个格局。当街机厅被大规模清除后,原本属于街机厅的客户群——那些十几岁的青少年,那些零花钱有限的工薪阶层子弟——他们需要一个新的地方去满足游戏需求。电脑屋,作为当时仅存的能够合法提供游戏体验的场所,承接了这部分被释放出来的需求。这个需求转移的过程,在2000年下半年到2001年之间,在全国各地同步发生。在中小城市,电脑屋的数量开始快速增长。一些原本经营街机厅的老板,在店被封了之后,把积攒下来的资金转向了电脑屋。他们换了一个招牌,把游戏厅改成电脑屋或者网络信息服务站,购置一批二手电脑,拉上网线,重新开门营业。在有些地方,开在同一个街区的电脑屋,老板就是原来隔壁游戏机厅的老板。李成在电信局问到的价格,让他犹豫了整整一个晚上。拉一条ADSL宽带专线,初装费三千多,每个月还要交一千多的月租。加上电脑和房租,前期投入比他预想的还要高出一截。
但他同时也注意到,电信局的工作人员在给他报价的时候,顺便问了一句,问他是不是开网吧的,说最近来问的人特别多。这句话让李成下定了决心。他第二天就去银行取出了积蓄,开始联系二手电脑的供货商。电信运营商对网吧的兴起所扮演的角色,是一个容易被忽略但至关重要的变量。在2000年前后的中国,电信行业正处于从垄断向竞争过渡的时期。中国电信在固定电话和宽带接入领域占据绝对主导地位,但已经开始面临来自中国联通等新兴运营商的竞争压力。宽带接入,特别是面向商业用户的专线接入,是电信公司重要的收入增长点。网吧的兴起,为电信公司提供了一个意外的新市场。一家中等规模的网吧,需要拉一条甚至多条宽带专线,每月的通信费用是一笔不小的开支。当网吧数量开始快速增长,电信公司发现,这个行业正在成为宽带接入业务的重要客户群体。在一些地方,电信公司甚至主动推出针对网吧的优惠套餐,降低初装费,或者提供更灵活的资费方案,以吸引网吧经营者在自己的网络覆盖范围内开店。
这种合作关系,在2000年之前是不存在的。早期的网吧被电信公司视为低端客户,不具有战略意义。但禁令之后,网吧的规模和数量快速膨胀,让电信公司重新评估了这个市场的价值。一些地方的电信公司开始主动接触网吧经营者,提供技术支持和网络优化服务,甚至帮助网吧组建局域网,提高游戏体验的流畅度。电信公司、网吧经营者和软件提供商之间,正在形成一种新的商业联盟。这个联盟的纽带不是任何正式协议,而是共同的利益。网吧需要电信公司的网络基础设施,电信公司需要网吧的接入费用,而软件提供商——包括操作系统、游戏软件和网络管理软件的公司——需要网吧作为分销渠道和用户接触点。这个联盟绕过了文化、公安等监管部门的政策壁垒,形成了一个自下而上的灰色市场网络。在这个网络中流动的,不仅是金钱,还有技术知识和用户习惯。网吧经营者学会了组装电脑、铺设网线、配置路由器和交换机。他们学会了安装操作系统、打补丁、杀毒、防范黑客攻击。他们中的一些人,后来成为互联网行业的技术骨干。
而坐在网吧里打游戏的青少年,他们学会了使用键盘和鼠标,学会了浏览网页,学会了在论坛上发帖,学会了下载和上传文件。这些技能,是他们在课堂上不太可能学到的。禁令试图清除游戏,但它清除不掉被游戏培养出来的操作习惯和认知模式。这些习惯和模式,在网吧这个新的容器里继续生长,而且比在街机厅里生长得更快、更密集。2001年初,李成的网吧开业了。说是网吧,其实就是一间四十多平方米的门面房,摆了十二台二手电脑,靠墙排成两排。每台电脑配一个十五寸的CRT显示器,硕大的显示器后壳挤在一起,散热风扇嗡嗡作响。他拉了一条ADSL宽带,又自己用网线和交换机搭了一个局域网。墙上贴着手写的价目表:上网五元一小时,包夜二十元。局域网对战不额外收费。开业第一天,来了六个客人。其中五个是隔壁中学的学生,放学后溜过来的。他们一进门就直奔电脑,打开《反恐精英》,选了警匪两队,开始对射。李成坐在门口收钱,听着房间里此起彼伏的枪声和喊叫声,心里稍微踏实了一点。
但问题也很快来了。第二天,有两个学生在网吧里打了一架,因为其中一个人在游戏里反复被对方用刀捅死,觉得丢了面子,要当面找回场子。李成费了好大劲才把两人拉开。第三天,派出所的民警上门检查,问他有没有办理互联网上网服务营业场所的相关手续。李成拿出了工商执照,执照上写的经营范围是电脑操作培训,没有任何关于上网服务的字眼。民警看了看执照,没说什么,但临走时告诉他,最近上面正在研究网吧的管理办法,让他自己注意点。“自己注意点”这个说法,让李成琢磨了很久。他明白,民警的潜台词是:现在还没有明确的规矩来管你,但规矩迟早会来。这就是2000年禁令之后,中国网吧行业面临的最核心的处境:它不是合法的,但也不是非法的。它处在灰色地带,被政策制定者有意无意地暂时容忍,但随时可能被收紧的口袋套住。这种模糊态度,源于监管体系内部的认知分歧和利益博弈。文化部门认为,网吧既然提供了游戏服务,就应该被纳入文化经营场所的管理范畴,需要办理文化经营许可证。
公安部门关注的是网吧的安全问题,包括消防隐患、治安案件和网络犯罪。信息产业部门则更看重网络基础设施的建设和信息服务的推广,倾向于将网吧视为信息化工程的延伸。工商部门只负责营业执照的发放,对于经营范围与实际业务不符的问题,往往采取选择性执法。不同部门的不同立场,给网吧经营者留下了腾挪的空间。在2000年到2002年之间,许多地方的网吧实际上处于一种默许经营的状态。经营者用一个电脑培训或者信息咨询的执照开业,实际上提供的是上网和游戏服务。监管部门知道这些店在做什么,但缺乏明确的执法依据,也缺乏足够的执法动力。在有些地方,主管部门甚至与网吧经营者达成了某种默契:只要不出大事,不出安全事故,不涉及严重违法,就可以暂时维持现状。这种灰色繁荣,在2001年夏天达到了一个高峰。李成的网吧,在那年暑假期间几乎天天爆满。十二台机器从早到晚没有空闲,客人来了要排队。他不得不又添了几台电脑,把机器总数扩充到了二十台。机器多了,房间里更挤了,也更热了。
CRT显示器和电脑主机散发的热量,在夏天能把室内温度推到四十度以上。他装了两台吊扇,但效果有限。客人们光着膀子坐在电脑前,汗水顺着胳膊流到键盘上,但没有人愿意离开。吸引他们留在网吧里的,是屏幕上的那些游戏。《星际争霸》是当时最火爆的局域网对战游戏,三个种族之间的平衡性被暴雪打磨得近乎完美,虫族的快攻、神族的科技、人族的阵地战,衍生出无穷无尽的战术变化。网吧里的《星际争霸》比赛,经常从下午打到深夜,一群人围在获胜者的机器后面,讨论战术得失,复盘关键操作。《反恐精英》是另一个热门。这款射击游戏提供了局域网上最多三十二人的对抗模式,玩家分为恐怖分子和反恐部队两队,在精心设计的地图里展开攻防。枪械的弹道、手雷的爆炸范围、脚步声的远近,这些细节构成了一个高度拟真的战术空间。网吧里的《反恐精英》玩家,很快就形成了自己的战队和战术体系,有的队伍甚至开始参加线上的业余联赛。
还有一个游戏,虽然没有《星际争霸》和《反恐精英》那样火爆,但正在悄悄积累用户:日本JSS公司开发的《石器时代》。这是一款网络游戏,不是局域网游戏。它需要玩家连接到互联网上的服务器,创建角色,在一个虚拟的史前世界里冒险、战斗、交易和社交。与局域网游戏不同,《石器时代》的玩家面对的不再是坐在同一个房间里的人,而是互联网另一端、可能来自全国任何地方的陌生人。李成对《石器时代》的第一印象并不好。这个游戏需要单独购买点卡,一张三十元的点卡能玩一百二十个小时,对于习惯了局域网免费对战的顾客来说,这多出来的开销不容易接受。但让他意外的是,有几个高中生模样的顾客,开始主动在他的网吧里玩《石器时代》,而且一玩就是好几个小时。他们不再像打《星际争霸》那样大声喊叫,而是安静地坐在电脑前,专注地盯着屏幕,偶尔在聊天窗口里打几个字,脸上露出一种李成不太能理解的表情。那种表情,后来他慢慢明白了,是沉浸感。
局域网游戏提供的是一种激烈的、对抗性的、即时反馈的快乐,而网络游戏提供的是一种更持久、更缓慢、更深入的沉浸。在《石器时代》里,玩家可以给自己的角色取名字,选择发色和脸型,捕捉宠物,收集道具,升级技能。这些虚拟的成长轨迹,让玩家产生了某种占有感和归属感。他们在游戏里交朋友,加入家族,参与集体任务。屏幕另一端那些素未谋面的玩家,变成了他们在虚拟世界里的伙伴。李成对这些变化保持着商人的敏感。他注意到,《石器时代》的玩家在网吧里停留的时间更长,翻台率更低,但忠诚度更高。他们一旦开始玩,就不太会换游戏,也不太会换网吧。他们会在固定的时间出现在固定的机位上,登录同一个账号,继续上一次的冒险。这种稳定的客源,对网吧经营者来说,是一种可以预期的收入流。他于是做了一件事:在十二台机器上预装了《石器时代》的客户端,并且在价目表上加了一行字,表示本店代售《石器时代》点卡。
这个小小的改动,让他的网吧在这一片区域里有了一个辨识度:想玩网络游戏,可以去李成那家。在2001年的中国,像李成这样的网吧经营者,正在无意中铺设一条通往未来的路。他们不知道什么是网络游戏产业链,不知道什么是大型多人在线角色扮演游戏,更不知道几年后一款叫《传奇》的游戏会把这条产业链彻底引爆。他们只是在做小生意,在政策缝隙里寻找生存空间,在计算每台机器每天能跑多少小时、每小时能收多少钱。但他们搭建起来的这些局域网、安装的客户端、代售的点卡、培养的客户习惯,正在为网络游戏时代的到来准备好基础设施和用户基础。2001年11月,国务院发布了《互联网上网服务营业场所管理条例》,正式将网吧纳入行政许可管理范围。条例规定,网吧必须取得网络文化经营许可证,必须距离中小学直线距离不少于二百米,必须在零点至八点停止营业,必须禁止未成年人进入。这个条例的出台,标志着政策制定者对网吧的态度从模糊容忍转向了规范管理。但规范不等于压制。
与文化部2000年对游戏机厅的停止和取缔不同,这个条例没有全盘否定网吧的存在,而是试图划定边界,设定规则,把它纳入可控的轨道。这个转向背后,有复杂的推动力。一方面,网吧数量的爆炸式增长,已经到了不得不管理的地步。在2001年,全国网吧数量已经超过十万家,其中相当一部分没有合法手续,安全隐患突出,治安案件频发。另一方面,互联网产业正在成为国家战略的重点方向,而网吧作为普通人接触互联网的最主要入口,承载着普及信息化、缩小数字鸿沟的功能。一刀切地取缔网吧,不符合国家信息化战略的整体利益。于是,网吧被允许存在,但必须接受严格的监管。这个政策逻辑,与对待游戏机厅的逻辑完全不同。游戏机厅被定性为纯粹的娱乐场所,而且是有害的娱乐场所,因此可以彻底清除。而网吧被赋予了信息服务的正当性,即使它大部分时间在提供游戏服务,这个信息服务的外衣也为它提供了政策保护。但禁止未成年人进入这一条,几乎从一开始就是一纸空文。
李成在条例发布后,去文具店买了一张白纸,用毛笔写上了“禁止未成年人进入”八个大字,贴在网吧最显眼的墙上。但他心里清楚,来他店里上网的顾客,至少有六成是未成年人。那些中学生,穿着校服,背着书包,大大方方地走进来,交钱,开机,打游戏。他不可能一个一个查验身份证,也不可能真的把这些人赶出去。如果他把未成年人全部拒之门外,他的网吧活不过一个月。他不是不想遵守规定。但规定和现实之间的裂缝,就是灰色地带。这张贴在墙上的标语,从一条警示变成了一种姿态:它表明经营者知道规矩,但执行不执行,是另一回事。监管部门来检查的时候,这张标语是合规的证明;检查人员走了之后,生意照旧。这种合规的表演,在2000年代早期的中国网吧行业里普遍存在。经营者学会了在各种政策要求之间周旋,学会了准备两套账本、两套网络配置,学会了在检查来临之前通风报信。他们不是罪犯,但也不是完全守法的经营者。
他们是在灰色地带里讨生活的人,他们的生存策略,是适应一个不确定的、多变的政策环境。2002年春天,李成的网吧已经扩张到了三十台机器。他雇了一个网管,负责日常的维护和收银。他自己不再每天守在店里,而是把更多精力花在了琢磨新业务上。他开始考虑要不要升级宽带,把ADSL换成光纤接入;他开始去别的网吧看别人在推什么新游戏;他甚至开始留意报纸上关于网络游戏的报道,尽管那些报道大多是财经版块里不起眼的短消息。有一天晚上,他回到网吧,站在门口抽了一根烟。透过玻璃门,他看见里面坐满了人。三十台电脑的屏幕同时亮着,不同的颜色在每张脸上投下不同的光影。有人在打《星际争霸》,鼠标点击声密集如雨;有人在玩《反恐精英》,戴着耳机,嘴唇绷紧,手指在键盘上飞快移动;还有几个人在玩《石器时代》,他们的表情松弛得多,身体陷在椅子里,眼睛盯着屏幕上的虚拟角色,仿佛忘记了周围的一切。烟雾从房间里飘出来,混着夜晚的潮气,在路灯下泛着青白色的光。
禁令颁布两年后,那些曾经被查封的游戏机厅,那些被停止生产的游戏机,那些被禁止进入的青少年,都没有消失。它们只是被挤压到了另一个空间里,换了一种形态,继续生长。从街机厅到电脑屋,从单机游戏到局域网对战,从局域网对战到网络游戏的萌芽,这条演化的路径并非任何人的主动设计。它是一纸禁令与无数个体选择碰撞之后,在政策高压与市场需求的夹缝中挤出来的结果。当政策试图禁止一种娱乐方式时,它实际上只是迫使这种需求寻找新的容器。而新的容器一旦形成,它的容量和形态,往往会超出政策制定者最初的想象。李成不知道的是,在他那间烟雾缭绕的网吧里,在那些闪烁的屏幕前面,一个比游戏机厅大得多的产业正在浮出水面。
它的基础已经铺好,它的用户已经就位,它的商业模式正在被一个一个网吧老板用点卡和包夜费摸索出来。缺的,只是一个能把所有这些东西串起来的引爆点。那个引爆点,将是一张深红色、印着屠龙刀图案的卡片,它将把全国网吧的毛细血管,变成一张巨大的打点图。