第 26 章

屏幕内外的身体

东京秋叶原的街机厅分布呈放射状。从JR电气街口出来,徒步三分钟内可以抵达至少四家游戏中心:Club Sega、Taito Station、Hey,还有那家在2000年代初期以“对战台永远满员”著称的GIGO。它们彼此之间的距离近到足够让一个高中生在一小时内巡回三处,检查哪家的《街霸III 3rd Strike》队伍最短。这种密度本身构成了一种身体规划:你走进一家店,目光扫过一排排框体,耳朵在几秒内分辨出哪台机器正在发生“对战”——不是听游戏音效,而是听按键的频率。单机清关的按键节奏是规律的,混杂着偶尔的停顿;而对战的按键节奏是急促的、叠合的、有时会突然沉寂两秒然后爆发出一连串短促的敲击,像一场小型的打击乐即兴。你的身体会在听到那串声音的瞬间做出决定:要不要走过去,把一枚硬币放在那台机器的玻璃台面上,排队。放在玻璃台面上。这个动作比它看起来的要重要得多。在街机厅的社交契约中,硬币不是投进机器才算承诺,而是放在台面上就已经生效。

那枚硬币是一个物理的声明——“下一个是我”。它被放置在屏幕边框和摇杆底座之间,通常偏右,因为大多数人是右撇子,左手握摇杆,右手放硬币。这个位置后来被美国玩家称为“the quarter line”,但在日本,它没有名字,它是一种不言自明的东西。你不会把硬币放在别人正在对战的机器上然后走开。你站在那里,看着对战,身体微微前倾,等待。你的存在在那台机器旁边的存在是排队的一部分。如果两个人都放了硬币,先放的人有权先打。这是街机厅不成文法的第一条。这一切都依赖于身体在场的见证。网络对战时代到来之后,排队系统被菜单和匹配算法取代,你再也看不到对手的脸,也看不到排在你前面那个人的背影。那枚放在玻璃台面上的硬币消失了。但在1990年代的东京、大阪、上海、首尔、洛杉矶、墨西哥城,它存在过,它定义了整个空间的身体秩序。一枚硬币的重量大约是五到六克。

把它放在玻璃台面上不会发出多大的声响,但如果你在街机厅待得够久,你会学会辨认那个声音不是硬币碰撞金属投币口的声音,而是硬币轻轻落在玻璃上的声音,清脆,短促,几乎不产生回响。那个声音的意思是:我给这个空间增加了一个承诺。我承诺我会站在这里等待。我承诺我会用这一个币来挑战你。我承诺我不会在输掉之后愤怒地砸摇杆。最后一个承诺经常被打破,但那是另一回事。现在让我们把目光从硬币移到握着摇杆的手上。不同地区的玩家握着同一款摇杆的方式存在微妙但可辨的差异,这些差异最终会影响他们的打法风格,甚至影响某些角色的流行程度。日本街机框体尤其是Sega Astro City和Taito Vewlix这两个标准型号的操控面板高度大约在七十二到七十五厘米之间,对于身高一百七十厘米左右的日本男性来说,手肘弯曲接近九十度,前臂可以与地面大致平行。这种角度允许手腕在摇杆顶部自由转动,手指以最小位移完成方向输入。

一个训练有素的日本玩家发昇龙拳时,手腕的动作幅度可能不超过三厘米:前推,然后迅速下拉,再推上去,整个过程几乎看不到前臂的参与。这种“手腕流”打法在日本街机厅占据主流,它的优势在于输入速度快、精度高,但对手腕的韧带和腱鞘施加了持续的压力。北美框体的情况不同。九〇年代初期美国街机厅常见的框体比如Dynamo和Midway的通用型号操控面板通常更高,大约七十八到八十二厘米,而且流行的摇杆是美国厂商Happ生产的,使用较重的弹簧和八角挡圈。美国玩家倾向于用整个前臂来操控摇杆,手腕相对固定,发力点从手掌移到肘部甚至肩部。这种“手臂流”打法在输入速度上不及手腕流,但它在需要大幅摇杆旋转的角色比如桑吉尔夫的螺旋打桩机上表现出色。这不是巧合:桑吉尔夫在美国街机厅的受欢迎程度长期高于日本,部分原因正是美国框体的物理特性更适合这种需要大范围、大力道摇杆操作的角色。中国的情况则完全不同。

九〇年代中国街机厅的主体不是日本原装框体,也不是美国进口机型,而是国产盗版框体。这些框体的规格差异极大,从沿海城市某些高档街机厅里走私进来的日本NAC到内陆县城里用木板和旧显示器拼装的“土炮机”,几乎没有两台机器的操控面板高度、摇杆型号或按键布局完全相同。摇杆可能是三和,可能是清水,也可能是在本地电子市场二十块钱买的仿制品;按键可能是原装,可能是仿制,可能已经坏了两个但老板没换。这种硬件的不统一造就了一种独特的中国玩家身体技术:适应能力。一个在成都街机厅长大的玩家可以在一分钟内适应一台陌生机器的摇杆硬度、回中力度和按键触发点,调整自己的输入节奏和力度,不需要任何有意识的思考。这种身体技术后来在中国《拳皇97》玩家群体中被称为“吃机器”能吃下任何机器,在任何条件下都能打出连招。这种适应能力不是免费的。盗版框体的摇杆通常没有原装三和摇杆的精确回中,底座可能安装不牢,在使用过程中会轻微晃动。

玩家必须用更大的力气握紧摇杆球,用更大幅度的动作弥补摇杆精度的不足。长期在这种条件下对战的玩家,手腕和手指的劳损发生率远高于使用标准框体的玩家。但这个问题在九〇年代的中国街机厅里几乎从未被讨论过。身体的不适被视为游戏体验的一部分,就像屏幕上的扫描线、机器里的烟味和偶尔电人的静电一样,是街机厅这个空间的自然属性。在首尔,故事又是另一个版本。韩国街机厅文化在九〇年代末期经历了一次独特的转型,这与韩国当时全力发展网络基础设施有关。当《星际争霸》开始将韩国玩家拉向PC房时,街机厅的格斗游戏社群反而变得更加硬核和集中。韩国玩家发展出一种极其强调APM的操作风格,这种风格部分继承自韩国传统街机游戏的训练体系在格斗游戏之前,他们在《合金弹头》和《泡泡龙》里已经形成了对精确输入的执着。韩国玩家在输入连招时的手指速度明显高于其他地区,而且他们有一种独特的习惯:在等待对手起身或确认连招间隙时,会不断快速轻敲按键,保持手指的活跃状态,防止肌肉冷却。

这种“待机敲击”后来被韩国《铁拳》玩家带到了国际赛场,成为辨识韩国玩家的标志之一。这些差异不是文化本质主义的。它们不是“日本人天生适合精细操作”或“美国人天生力气大”之类的伪科学。它们是物质条件、框体设计、训练习惯和社群规范共同作用的结果,是历史偶然性的产物。如果中国街机厅在九〇年代能买到稳定的日本原装框体,中国玩家的身体技术可能会完全不同。如果美国街机厅的框体高度普遍降低三厘米,美国玩家可能会发展出更接近日本的手腕流打法。身体的差异不是天生的,是被制造的被机器的高度、摇杆的弹簧、按键的间距和那个放在玻璃台面上的硬币所制造。而所有这些身体技术,最终都要接受一个终极考验:疲劳。格斗游戏对战的强度在竞技游戏中独树一帜。一场三局两胜的《街霸II》对战,实际时长可能只有两到三分钟,但在这两到三分钟内,玩家的双手处于持续的高频运动状态。一个包含多次连招尝试的对战回合,双手的按键次数可以轻松超过两百次,摇杆的方向输入次数在一百次以上。

这意味着每分钟的有效操作次数可以超过一百五十次,对于高水平玩家来说,这个数字可以达到两百次以上。这不是在键盘上敲字,不是在平板上滑动,而是在一个需要克服物理阻力的摇杆和六个需要一定力度才能触发的按键上完成的。连续对战十局,意味着你的双手在半小时内完成了超过两千次有阻力的操控动作。而这只是双手。在街机厅里,玩家是站着的。日本框体通常配有高脚凳,但大部分玩家选择站着,因为站立可以更好地利用身体重量来辅助摇杆操作,也可以更快地左右移动身体来调整视角在CRT显示器的年代,屏幕的可视角度有限,微妙的身体位移可以让你更清楚地看到画面边缘。站立意味着你的腿部、臀部和腰部肌肉在整场对战中处于持续紧张状态。九〇年代中期,日本街机厅里出现了专门的对战台,两台机器背对背放置,中间用隔板分开,让对战的玩家可以面对面。这种布局创造了一种更强的身体张力:你不仅能看到对手的屏幕,还能看到对手的脸,有时还能通过隔板之间的缝隙看到对手的手。

这种多层次的视觉信息接收屏幕、对手的表情、对手的手将格斗游戏从屏幕内部的对战扩展为整个身体的对战。身体的代价开始显现。在《Gamest》杂志1996年的读者投稿栏中,开始出现玩家抱怨手腕疼痛的信件。一些人称之为“摇杆手”,形容那种在长时间对战之后手腕外侧出现的刺痛感,有时会蔓延到前臂。这种症状在今天被医学界称为重复性劳损,但在当时,它被街机玩家群体视为一种荣誉的象征你的手腕疼,是因为你练得够多。日本街机厅里甚至有“一天三百局”的说法,指的是那些从早上开门待到晚上关门,除了吃饭上厕所之外一直在对战的高强度玩家。三百局意味着什么?假设每局平均三分钟,加上排队等待的时间,就是将近十个小时的站立和高频手部操作。这种强度的身体消耗,放在任何传统体育项目中都会被严肃对待,但格斗游戏玩家在1996年没有教练、没有运动医学支持、没有康复训练,甚至没有基本的健康意识。他们只是打,打到手疼,休息一下,继续打。

这种将身体消耗浪漫化的倾向,在街机厅文化中根深蒂固。美国的竞技社群也有类似的话语。在湾区的街机厅里,玩家们会在长时间对战之后互相展示手上的老茧摇杆球在手掌根部磨出的硬皮,按键在指尖留下的凹痕。这些老茧被视为“真正的玩家”的标志,就像吉他手手指上的茧一样。在2000年代初期的Shoryuken.com论坛上,有人发帖询问“如何保护手指”,回帖中最常见的建议是“多打,打到长茧就不疼了”。直到2005年之后,随着职业格斗游戏赛事的兴起,运动医学的介入才开始改变这种状况。梅原大吾在2010年接受采访时提到了自己的手腕问题,他描述说在某些高强度训练阶段,手腕疼痛严重到无法拧开瓶盖。Justin Wong在2015年的一篇博客中谈到了他的背部问题,归因于多年在不符合人体工学的街机框体前弯腰操作。这些职业选手的伤病记录,是街机厅时代身体消耗的延迟账单,在街机厅最辉煌的年代,没有人收到过这张账单。现在让我们切换视角。

从玩家如何操控身体,转向身体如何被他人观看。在街机厅的对战台前,围观的视线从来不只是投向屏幕。在九〇年代,一个高手参加对战时,围观者的目光在三样东西之间不断切换:屏幕上的角色动作、对战双方的表情变化,以及他们的手。手是第三个屏幕。在围成一个半圆的人群中,站在后排的人可能看不到屏幕的细节,但他们会踮起脚尖,从前面人的肩膀缝隙中看那双手看它们如何移动摇杆,如何敲击按键,如何在不到一秒的时间内完成一个复杂的连招输入。这种观看是一种学习,也是一种享受。高速、精准、几乎超越肉眼捕捉极限的手指动作,本身就是一种视觉奇观。它和屏幕上的昇龙拳火焰一样好看。在东京秋叶原的GIGO,有一个不成文的规矩:如果你在对战台上打出了精彩的操作,围观的玩家会低头看你的手,而不是抬头看屏幕。屏幕上的结局已经知道了那个昇龙拳命中了,那个连招打满了但重现这个结果的手指运动还需要被确认。

这种确认行为的背后是一种认知:格斗游戏的操作不是工具性的,不是“按下按钮然后结果发生”那么简单。它是有美学的。一个干净利落的昇龙拳输入,手指和手腕的动作轨迹是流畅的、经济的、没有多余动作的,像书法家在纸上运笔,像钢琴家划过琴键。这种操作美学在街机厅时代通过围观者的目光被传播和评价,但无法被记录。没有摄像头,没有直播,手指的动作转瞬即逝,只能留在在场者的记忆里。2010年代游戏直播的兴起改变了一切。当Twitch直播开始普及,赛事组织者很快意识到,观众不仅想看游戏画面,还想看选手的手。EVO开始在现场架设专门拍摄选手手部操作的摄像头,这些画面被嵌入直播流的角落,成为比赛转播的固定组成部分。在2014年EVO的《终极街头霸王IV》决赛中,当梅原大吾做出一个精确的确认反击时,直播导演切到了他的手部镜头,数百万观众看到了那双手手腕微转,食指和中指在按键上方悬停一瞬,然后落下。

那个画面在社交媒体上被截图和反复传播,成为那一届EVO最令人难忘的影像之一。手部摄像头的引入,实际上恢复了一些街机厅时代围观者目光的在场感。但它也改变了观看的性质。在街机厅里,观看手部操作是即时的、不可复制的;在直播中,它被记录下来,可以被慢放、被分析、被做成GIF动图。街机厅的围观是一种本地知识的生产和传播你看到的东西你记住了,你回去练习,你下次来对战。直播的围观是一种全球知识的生产和传播一个操作被几百万人同时看到,几小时内就会出现教学视频,几天后就会有人在线上的对战中使用这个技巧。身体技术从地方性的、口传的、依赖身体在场的东西,变成了全球性的、可复制的、脱离身体也能被习得的东西。但这只适用于那些“正常”的身体。我们现在必须转向一个更艰难的话题:当身体不是“正常”的男性身体时,它在街机厅和竞技场景中被观看的方式会发生什么变化。女性玩家在街机厅里的身体在场,长期以来被置于一种额外的审视之下。

这种审视不是关于她打得好不好,而是关于她作为一个“女人”出现在这个空间里意味着什么。在九〇年代的街机厅文化中,女性玩家是少数,而少数意味着被标记。当一个女性玩家走到对战台前,把硬币放在玻璃台面上时,周围的目光会发生一种微妙但可感知的转向。那些目光不是恶意的至少不总是恶意的但它们是评估性的,而且评估的标准不同于对待男性玩家。男性玩家被评估的是他的技术。女性玩家首先被评估的是她的存在本身:她为什么会在这里?她真的会打吗?她是不是在等男朋友?这种审视在多数情况下不会转化为言语的骚扰,但它的存在本身就是一种门槛。它让走进街机厅这个行为,对女性来说比男性多了一层需要克服的阻力。在日本,这种性别化的空间在九〇年代末期开始出现裂缝。一些女性玩家在街机厅里建立了自己的社群,通常围绕特定的游戏或特定的店铺。在格斗游戏杂志的读者角落,偶尔会出现女性玩家的投稿,讲述她们在街机厅里的经历。

这些投稿大多带着一种小心翼翼的语气她们努力证明自己不是“来玩玩的”,而是“真正的玩家”。这种需要证明自己的压力,是男性玩家从来不需要承受的。没有人会问一个走进街机厅的男孩“你是真的会打还是来玩玩的”。他是被默认的。他的身体在这个空间里是不被标记的、透明的、属于那里的。她的身体是被标记的、不透明的、需要被解释的。美国的情况略有不同,但底层结构相似。在九〇年代美国街机厅的性别构成中,女性玩家主要集中在益智类游戏区域,而在格斗游戏对战台前,她们的数量极少。这种分布不是自然形成的,而是一系列微小的推力共同作用的结果:从街机厅的选址和内部设计,到对战台周围拥挤的男性身体形成的物理屏障,到那些并非恶意但不断重复的“你打得真好,不像女孩子”的“赞美”。这些推力不需要任何明确的排斥规则就能发挥作用。它们只需要让女性在每次走进街机厅时多想一想,多犹豫一下,多感受一次那些不太舒服的目光。积累起来,它们就是一道墙。

这种身体政治在直播时代被部分地复制了。当女性玩家在Twitch上直播格斗游戏时,她们的直播间弹幕和评论区常常充斥着与游戏技术无关的、针对她们外貌和性别的评论。这些评论在男性主播的直播间里几乎从不出现,至少不以同样的频率和同样的性质出现。直播平台的技术架构弹幕、评论区、私信为这种性别化的审视提供了新的渠道,比街机厅时代更加高效,也更加难以逃避。在街机厅里,至少你可以选择不站在某个人的旁边;在直播间里,弹幕从屏幕上方滚过,你无法选择不看。但直播也为女性玩家提供了街机厅永远无法提供的东西:一个可以控制的空间。在自己的直播间里,女性玩家可以设置版主,可以屏蔽关键词,可以建立自己的社群规则。在街机厅里,你无法把那个一直盯着你看的人踢出房间;在直播间里,你可以。这种控制权的转移,是网络时代身体政治的一个关键变化。它没有消除性别化的审视,但它改变了权力关系至少部分地改变了。性别只是身体政治的一个维度。年龄是另一个。

在街机厅里,一个十二岁的孩子和一个三十岁的成年人站在一起对战时,他们的身体差异是显而易见的:身高、臂长、手的大小、耐力的上限。这些差异直接影响游戏表现。一个手小的孩子可能无法同时按下两个相隔较远的按键,在需要复合输入的连招中处于劣势。一个矮小的孩子可能无法舒适地够到北美标准框体的操控面板,只能踮着脚尖或是把手臂抬到一个不自然的角度。这些身体的不平等在大多数格斗游戏竞技的讨论中被忽略了,因为主导话语的是那些成年男性玩家,他们的身体恰好适合这个系统的默认设置。这种默认设置不是有意设计的,但它也不是中性的。框体的高度是以成年男性平均身高为基准设计的。摇杆的握球直径是以成年男性手掌大小为基准设计的。按键的间距和触发力度是以成年男性手指长度和力量为基准设计的。这些设计决策在技术层面是合理的目标是服务最大多数的用户但它们也创造了一个隐性的“标准身体”,任何不符合这个标准的身体都需要额外的努力来适应。

一个身高一百五十厘米的玩家需要比一百七十厘米的玩家付出更多的身体调整。一个手长十五厘米的玩家需要比手长十八厘米的玩家找到更多的握杆技巧。这些差异在街机厅时代很少被讨论,因为它们被“技术至上”的意识形态掩盖了只要你能赢,就不会有人在意你的身高。但问题在于,身体的不平等直接影响你赢的可能性。现在我们回到屏幕内部。回到那个像素构成的身体。在《街头霸王II》中,隆的昇龙拳动画由大约六到八帧画面组成,取决于具体版本。在这短短三分之一秒内,一个由像素构成的虚拟身体完成了从下蹲到跃起、手臂上举、拳头击中对手的一系列动作。这个动作的动画设计经过了精心的时间校准:它足够快,让对手难以反应;又足够慢,让玩家在输入指令后能感受到一种“我已经发出了这一招”的确认感。这种确认感不仅来自屏幕上的视觉反馈,也来自玩家自己身体的动作手腕的转动、手指的按下、前臂的发力。

当玩家的身体动作和角色的身体动作在时间上精确对齐时,会产生一种奇妙的融合感:你的手完成指令输入的那个瞬间,恰好是屏幕上隆的脚离开地面的那个瞬间。那一瞬间,两个身体像素的和肉身的合二为一。这种融合感是格斗游戏竞技体验的物质性基础,也是它最难被网络对战复制的东西。当网络延迟将指令输入和屏幕反馈之间的时间差拉长到超过某个阈值大约六十毫秒以上屏幕内外两个身体之间的同步就断裂了。玩家输入了昇龙拳的指令,手腕已经完成了动作,但屏幕上的角色还没有跳起来。那种微小的延迟,虽然只有几分之一秒,却足以摧毁融合感。玩家被迫从“我的身体就是角色的身体”切换到“我在操控一个位于屏幕里的角色”。这种切换将格斗游戏从一种身体实践变成了一种远程操作,就像用遥控器控制一架无人机。这就是为什么网络对战时代的格斗游戏玩家如此执着于“延迟”这个技术指标。他们追求的不是纯粹的技术性能,而是身体融合感的恢复。

GGPO和后来的回滚网络代码,在工程层面解决的问题是数据传输的同步;在体验层面,它们试图重建的是1992年秋叶原街机厅里,一个高中生手腕转动、隆的脚离开地面、两者之间没有缝隙的那个瞬间。那个瞬间永远无法被完全重建。因为回滚代码可以解决输入延迟,但无法解决身体的缺席。当你在家里通过网络对战,你看不到对手的手,你听不到他按键的节奏,你感受不到他站在你对面时身体散发出的热量和紧张。你只能看到屏幕上的角色,那个像素构成的身体,它代替了对手真实的肉身,但也遮蔽了它。你不知道对手在发出那个致命连招时是面无表情还是额头冒汗,不知道他的手在按键上颤抖还是稳定。这些信息的缺失,将格斗游戏的对战从一种全感官的身体对抗,简化成了一种纯粹的视觉对抗。街机厅时代的身体在场,制造了一种无法被数字化的社交纹理。

那枚放在玻璃台面上的硬币,那个排队时微微前倾的姿势,那些围观者低头看手时呼出的热气,那些在机器面前因长时间站立而酸痛的小腿肌肉所有这些构成了格斗游戏竞技体验的物理层。当街机厅消失,当对战迁移到线上,这个物理层被剥离了,留下了屏幕像素的骨架。但那骨架本身也有重量。那些在街机厅里用身体学会的操作昇龙拳的肌肉记忆、连招的节奏感、确认反击时手指的自动反应不会随着街机厅的消失而消失。它们被身体保存下来,进入玩家的肌肉、肌腱和神经回路。当曾经的街机玩家在三十年后的某个下午,偶然走进一家还保留着老式框体的怀旧游戏酒吧,把手放在摇杆上,准备发出一个昇龙拳时,他的身体会在他意识到之前就已经完成了动作。手腕转动,前推,下拉,再推上去。那个动作比他记忆中的更生涩一些,更慢一些,但它的形状还在。身体记得。身体一直是那个最后离开街机厅的人。