第 27 章

街机厅的黄昏

把镜头拉远,纵览东京都丰岛区池袋的街巷,一幅时代变迁的图景缓缓展开。2005年,当人们从JR车站东口走出,沿着绿色大道向南,经过西武百货的转角,会目睹商业街某个角落正在进行一场无声的更迭:街角的游戏中心招牌被拆下,工人们在安装新的店面玻璃。这块空间将先被一家连锁药妆店占据,而后是手机配件专卖店,却几乎无人会为此驻足惊讶。这种变化并非孤例,从池袋到新宿,从秋叶原到涩谷,类似的景象在东京的商店街与车站周边不断复现。放眼望去,这微观变迁的背后是一个清晰的衰退轨迹:日本街机游戏中心的数量在二十世纪八十年代末达到顶峰,随后便开始了不可逆的缩减。

这两种观点之间的张力,在2000年代中期的格斗游戏社群中反复出现,成为论坛争执的永恒话题。老玩家指责新玩家不理解格斗游戏的灵魂,新玩家觉得老玩家沉溺于过时的怀旧。但这场争论中真正关键的,不是谁对谁错,而是它揭示了一个事实:街机厅作为格斗游戏的主要场域,已经丧失了它在文化上的不言自明性。当玩家需要争论是否需要街机厅时,街机厅就已经死了。因为一个文化场域的生命力,不在于它被人怀念,而在于它被人视为理所当然。二十世纪九十年代的玩家不会去论证街机厅的必要性,他们只是去街机厅,因为那是唯一的选项。而当这个选项不再唯一,当出现了替代方案,街机厅就从一个默认的背景变成了一个可以被选择、也可以被放弃的选项。而一旦成为选项,街机厅的劣势就暴露无遗:需要出门、需要花钱、需要面对陌生人、需要在众目睽睽下操作。这些曾经是街机厅吸引力的核心要素,如今变成了需要付出额外成本才能获得的“奢侈体验”。大多数人不会为这种奢侈买单。

2006年,日本街机厅的衰退进入了一个加速期。这一年,日本最大的街机运营商之一世嘉宣布关闭多家游戏中心,并对其余场所进行大规模改造,减少格斗游戏机台的数量,增加抓娃娃机、音乐游戏和美颜拍照机的比例。同一年,中国各级城市完成了对电子游戏经营场所的集中整治,街机厅的数量从高峰期的数万家骤降到数千家,且大部分集中在大型商场和游乐园内,不再作为独立的街头业态存在。在北美的多个城市,购物中心内的街机厅在租约到期后不再续约,设备被拍卖或拆解,空间被改造成连锁餐厅或服装店。这些事件在新闻中通常只占据很小的篇幅,甚至根本没有被报道。因为街机厅的消亡,在当时的社会语境中,并不是一个值得被记录的事件。它只是一种过时业态的自然淘汰,就像照相馆被数码相机淘汰,录像带租赁店被流媒体淘汰一样。没有人会为一家街机厅的关闭写一篇悼文,因为大多数媒体甚至不认为街机厅是一个值得悼念的文化空间。

在媒体的分类法中,街机厅属于“娱乐业”下面的一个细小分支,它的消亡甚至不足以构成一条独立的经济新闻,更多时候只是被笼统地归入“传统娱乐业态转型”的宏大叙事中。但正是在这种默然无声中,一个曾经支撑了格斗游戏黄金时代的文化场域,从城市肌理中被剥离了。这个剥离的过程,留下了什么?它留下了数据:日本从超过两万六千家游戏中心到不足一万家,中国从数万家街机厅到几乎从街头消失,北美从遍布购物中心到仅存几间怀旧酒吧。它留下了记忆:那些曾经在昏暗灯光下排队等待的玩家,那些在机器上用硬币摆出自己位置的默契,那些在打败对手后一言不发转身离开的冷酷。它留下了物质残余:堆积在仓库里的旧基板,泛黄的说明书,磨损的摇杆,最终被拆解或丢弃。它留下了那些街机厅老板们未曾被记录的人生命运——他们中的某个人可能至今仍保留着一台无法运转的旧机器,放在储物间的最深处,不是因为那台机器还有价值,而是因为那是他曾经拥有过的东西中,唯一还能触摸到的。

要理解这一缩减的幅度,需要回到数字本身。根据日本娱乐机器工业协会(JAMMA)历年发布的行业调查数据,1986年,日本全国登记在册的游戏中心数量约为两万六千家。这是街机行业的巅峰时刻,彼时《太空侵略者》引爆的热潮虽已退去,但格斗游戏的黄金年代尚未完全展开,《街头霸王II》即将在两三年后掀起第二轮浪潮。然而,即便在街机游戏文化最为繁盛的九十年代初期,游戏中心的数量已经开始了缓慢但持续的下降。到1994年,这一数字约为两万两千家。下降的曲线起初平缓,每年减少数百家,不足以引起行业内部的警觉。大多数经营者将这视为正常的新陈代谢——经营不善的店铺关闭,新的店铺在更有利的位置开张。但真正值得注意的不是总量变化,而是进入和退出的比例。九十年代中期以后,新开业的游戏中心数量急剧下降,而关闭的数量逐年攀升。行业的新陈代谢正在失衡。

拐点出现在1998年至2000年之间。JAMMA的统计显示,这三年的时间里,日本游戏中心的数量从约两万家骤降至约一万五千家,超过五千家店铺在短短三年内消失。这是街机行业第一次遭遇结构性的大规模收缩,而非零星的经营失败。这一年段恰好与索尼PlayStation和世嘉土星等次世代家用主机的普及期重合。1994年PlayStation发售时,街机基板在图形处理能力上仍保持着明显的技术优势,一块Model 2基板跑出的《VR战士2》画面,在家用机上无法被完美移植。但到了1998年,PlayStation上已经出现了能够近乎完全还原街机体验的移植作品,《铁拳3》的销量超过三百万份,玩家在家中就能享受到与街机厅几乎没有差异的对战体验。技术上,街机不再独一无二。

但技术逼近本身并不足以解释街机厅的衰落。如果只是性能差距缩小,街机厅仍然可以凭借社交体验维持其存在——毕竟电影院并未因家庭影院的普及而消失。问题在于,同一时期发生的另外两个变化,从根本上动摇了街机厅的立身之本。第一个变化是互联网的普及。1999年,日本家庭的互联网普及率突破百分之二十,2001年突破百分之四十。对于新一代青少年而言,社交生活的重心开始从物理空间向数字空间迁移。聊天室、BBS、手机邮件取代了游戏中心门口的闲谈。那些曾经在街机厅里发生的偶遇、围观、排队和等待,逐渐被即时通讯工具上的对话框所替代。第二个变化是城市商业地产的租金上涨。九十年代末期,日本经历了泡沫经济破裂后的漫长萧条,但城市核心区的商业地产租金并未出现同等幅度的下降。恰恰相反,随着大型连锁零售业和品牌专卖店的扩张,车站周边和商店街的租金在九十年代末期呈现出结构性的上升趋势。

游戏中心的经营模式天然依赖大面积、低坪效的空间——一台格斗游戏机台占地约两平方米,每小时最多产生两千日元的收入,而在同样的面积上,一家便利店可以摆放整个货架的商品,单位面积的利润高出数倍。当地产市场重新定义了什么业态值得占据车站前最好的位置时,街机厅在商业逻辑上就已经被判了死刑。

这三个因素——技术优势的丧失、社交场景的转移、租金成本的挤压——不是先后发生的,而是几乎同时降临,彼此加强。当一个玩家可以在家里玩到和街机厅一样好的游戏,当他可以在网络上找到对手而不必亲自前往某处,当街机厅因为无力承担市中心租金而不得不搬到偏远地段,街机厅的吸引力就从“唯一选择”变成了“需要付出额外努力的选择”。而一旦成为选项,它就必须回答一个问题:为什么非要来这里不可?

2002年,一位名叫吉田的街机厅老板在接受行业杂志《Game Machine》采访时说了一句在当时看来平淡无奇的话:“现在的孩子不像以前那样来了。”吉田的游戏中心位于东京足立区的一条普通商店街上,从1978年开业到2002年已经经营了二十四年。他经历过《太空侵略者》时代门口排起长队的盛况,也经历过九十年代格斗游戏热潮中玩家彻夜对决的狂热。但到了2002年,他的店里最常见的景象是:几台抓娃娃机前偶尔有情侣光顾,格斗游戏机台区空无一人,只有音乐游戏区还有几个常客在固定的时间出现。吉田不认为是游戏本身出了问题。他说:“游戏比以前更好了,画面更漂亮,角色更多,系统更复杂。但是来的人越来越少,来的人也越来越不想和别人打。”

“越来越不想和别人打”——这句话触及了更深层的变化。九十年代的街机厅里,“对战”意味着在公共空间里接受陌生人的挑战,输赢都在众目睽睽之下发生。这种体验包含着一种特殊的紧张感,一种身体性的暴露。你在摇杆上的每一个细微颤抖,你在对手压制下慌乱的手指动作,你在输掉后起身时的表情管理,所有这些都被周围的人看在眼里。对于九十年代的玩家而言,这是街机厅吸引力的一部分:在这里,你必须面对的不是一个匿名的网名,而是一个活生生站在你对面的人。但在新一代玩家的成长经验中,这种体验正在失去吸引力。他们在有密码保护的论坛上讨论游戏,在即时通讯工具上约定对战时间,在网络上用虚拟身份相互较量。对他们来说,游戏中的对抗不需要暴露自己的身体。暴露变成了某种可以被关闭的选项。当他们走进街机厅,面对那种不由分说的身体性在场时,他们感受到的不是兴奋,而是不适。

这是一种代际性的社交模式断裂。九十年代的街机厅玩家在青春期习得的社交习惯——用五十日元硬币在机器上排队、通过眼神确认挑战意图、在失败后默默起身把位置让给下一个人——这些习惯不是游戏的附加品,而是游戏体验本身不可分割的一部分。但对于在网络文化中长大的一代而言,这些习惯是需要重新学习的外语,而且他们从不觉得需要学会这门语言。他们的游戏社交已经在别处建立了完整的结构:论坛、战队、线上联赛、语音聊天。这些结构不需要物理空间来承载,一个人可以在自己的卧室里完成所有的游戏社交行为。吉田说的“现在的孩子不像以前那样来了”,表达的不仅是一个经营者的焦虑,更是一个时代性的事实:街机厅作为社交基础设施的功能,正在被网络替代。

这个替代过程在不同国家呈现出不同的面貌,但都指向同一个方向。在日本,街机厅的转型尝试最为丰富。面对客流量下降,运营商们做出了各种调整。一部分店铺增加了抓娃娃机的比例——这些机器不需要玩家具备特定游戏技能,情侣和家庭客群都可能消费,坪效远高于格斗游戏机台。2005年,东京秋叶原的一家大型游戏中心将整整一层楼改造成了抓娃娃机专区,各种尺寸的毛绒玩具、手办和零食被陈列在透明柜子里,灯光打得如同珠宝店的橱窗。格斗游戏机台被集中到角落里的一个区域,光线昏暗,空气闷热,与抓娃娃区明亮洁净的环境形成了刺眼的对比。另一部分店铺则将重心转向了美颜拍照机。这种机器的消费群体以年轻女性为主,她们结伴而来,在封闭的拍照亭里摆出各种姿势,然后花时间用触控笔在照片上添加装饰图案和文字。一台拍照机在周末的营收可以超过十台格斗游戏机台的总和。对于经营者而言,选择是明确的:在坪效至上的逻辑下,格斗游戏没有竞争力。

音乐游戏机台提供了一线生机。《狂热节拍》和《太鼓达人》在1999年和2001年相继问世后,迅速成为街机厅的新支柱。这些游戏同样要求玩家身体的在场——你必须站在那台特定的机器前,用双手完成精准的操作。但与格斗游戏不同的地方在于,音乐游戏不需要对手。一个人可以独自玩,可以在没有人注视的情况下体验身体与机器互动的快感。这是一种去社交化的街机体验,它保留了街机厅“身体在场”的特征,却切除了“面对陌生对手”的不安。某种意义上,音乐游戏是在街机厅社交功能衰退时期的一种适应:它给那些仍愿意到街机厅来的玩家提供了一个不需要与陌生人打交道的理由。

然而,这种转型本身意味着街机厅已经不再是原来那个场所。当一台《街头霸王III:三度冲击》的机台被搬走,原地放上一台抓娃娃机,流失的不仅是一个游戏,还有围绕那个游戏形成的小社群。那些曾经在这个机台前相识、切磋、彼此较劲的玩家,不会因为抓娃娃机多产出了几个硬币就转移到娃娃机前去社交。他们只会离开。一个接一个地离开,直到某个深夜,最后一个站在机台前的玩家也推门走了出去,再也没有回来。

中国的情况则呈现出不同的脉络,但结局同样彻底。二十世纪九十年代中后期,街机厅在中国的城市街巷中几乎无处不在。学校周边、居民区底层、菜市场旁边的简易商铺——任何有空地的地方都可能摆着几台街机。这些街机厅的条件大多简陋:光线昏暗,通风不足,机器外壳碎裂用胶带粘着,摇杆松垮得几乎没有回弹力。但正是在这样的空间里,一代中国玩家接触到了《拳皇》系列,并在极短的时间内发展出了一种独特的游戏文化——用粗糙的盗版基板、廉价的组装机器,在拥挤的人群和弥漫的烟味中,磨练出了惊人的操作技术。

这个看似野蛮生长的生态,在2000年遭遇了终结性的政策打击。当年六月,国务院办公厅转发了文化部等部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,这份编号为国办发〔2000〕44号的文件规定:自文件发布之日起,一律停止审批新的电子游戏经营场所,现有的电子游戏经营场所必须在限定时间内整改,不符合条件的坚决取缔。文件的措辞严厉而明确:电子游戏经营场所“严重危害青少年身心健康”,“人民群众反映强烈”。这不是一次常规的行业整顿,而是一次定向的清除行动。

政策执行的力度因地区而异,但总体而言,效果是立竿见影的。在北京、上海这样的大城市,街机厅在数月之内从主要街道上消失;在中小城市,执法部门对隐藏在居民楼和地下室里的无证经营点进行了反复清查。到2000年底,中国电子游戏经营场所的数量从整治前的数万家锐减至数千家。两年之后的2002年,全国范围内合法登记的电子游戏经营场所仅存约五千家,且主要集中在大型商场、游乐园和酒店等监管较为透明的场所。独立街头的街机厅作为一个业态,在中国基本退出了历史舞台。

但政策打击并非唯一的原因,甚至不是最深层的原因。2000年前后,中国正在经历互联网的爆发式增长。1999年,中国网民数量约为四百万;2001年,这一数字攀升至两千两百万;2002年,接近六千万。网吧作为新的城市基础设施迅速填补了街机厅退出后留下的娱乐真空。相比于街机厅,网吧提供的是一套完全不同的娱乐逻辑:按小时计费而非按局收费,一台电脑可以运行数百种游戏而不仅仅是一种,可以聊天、浏览网页、看电影,可以在《传奇》和《反恐精英》中与远在另一个城市的人对战。对于刚刚接触互联网的中国青少年而言,网吧代表的是无限的可能,而街机厅代表的是过时的局限。

更重要的是,网吧继承了街机厅的社交功能,却将其转换到一个更灵活的模式中。在街机厅里,社交被限定在物理空间内:你必须和同时在场的人互动。在网吧里,社交同时发生在两个层面——你和坐在隔壁座位上的朋友可以联机配合,同时打字和远方的队友交流。这是一种混合模式,既保留了身体在场的亲近感,又扩展了社交的边界。对于那些在街机厅政策打击中失去了游戏场所的年轻人来说,网吧提供的不是替代,而是升级。没有人会为被升级取代掉的旧版本而遗憾太久。

北美街机厅的衰退轨迹更为沉默。美国的街机厅从未像日本或中国那样深入城市的日常肌理。在二十世纪八十年代的黄金时期,街机厅主要依附于购物中心和电影院——它们是青少年在逛街或等电影开场前消磨时间的场所,很少作为一个独立的社交目的地存在。这种依附性在九十年代后期变成了致命弱点:当购物中心的客流量随着电子商务的崛起而下降,当多厅影院取代了传统的大型单厅影院、缩短了观众在影院区域的停留时间,街机厅的客源就在同步流失。1998年至2005年间,美国大型购物中心的数量几乎没有增长,但购物中心的空置率在上升,客流量在下降。位于购物中心内部的街机厅面临双重压力:客源减少和租金不变。当租约到期,购物中心的管理方越来越不愿意将空间续租给一个坪效低下的游戏厅,他们更倾向于引进连锁服装品牌、手机销售店或健康果汁吧——任何能吸引成年人而非青少年的业态。

2003年,位于明尼阿波利斯郊外美国购物中心(Mall of America)内的一家大型街机厅关闭了。这家街机厅曾经是购物中心四楼的核心娱乐设施之一,占地超过八百平方米,高峰期同时运转着两百多台机器。但在关闭前的最后几个月,周末的客流量已不足百人。机器被一台接一台地搬走,地面上留下黑色的印记,像是从空间中被切除的器官留下的疤痕。购物中心的管理方宣布,该区域将被改造成一个“家庭娱乐中心”,主要提供碰碰车、迷你高尔夫和儿童攀爬设施——不再有电子游戏。同年,美国连锁电影院的经营者们也做出了类似的调整:部分影院的街机区被缩小或取消,替换为吧台和休息区。曾经在等电影时花几美元玩一局《真人快打》或《恐龙格斗》的习惯,在不知不觉间消失了。

北美独立街机厅的命运稍有不同。那些不依附于购物中心或影院的街机厅——通常由个人经营,位于租金较低的临街铺面——在衰退期存活得更久一些。但它们面临的问题是同一个:客源在消失。2004年,加利福尼亚州圣何塞一家名为“银河系”的独立街机厅店主在闭店前接受当地报纸采访时说:“老客人还来,但他们的数量在减少。新客人几乎不来。孩子们现在玩Xbox,他们可以在家里联网对战。我不怪他们,换作是我,可能也会做同样的选择。”这位店主从1985年开始经营街机厅,巅峰期店里雇了三个员工轮班,他自己则负责维修和更新机器。到2004年,员工已经全部遣散,他一个人从上午十点开门守到晚上十点关门。那些在他店里度过了十几年时光的老玩家们,得知闭店消息后,在最后一周聚集到店里,并非为了一起打游戏,而是为了告别这个空间本身。他们带来了啤酒,坐在街机机台上聊天到深夜。店主说,那天晚上卖出去了不到十美元的硬币,但没有人真正在意。

这就是街机厅消亡史中被忽略的维度:那些店主。在整个行业的宏大叙事中——技术更替、市场变化、政策调整——个体的命运往往被简化为数据中的一个小数点。但当一家街机厅关闭,消失的不仅是一个营业场所,还有维持这个场所运转的那个人的全部日常:每天开门时拉起卷帘门的动作,擦拭摇杆和按键的工序,更换坏掉的按钮时手指对弹簧弹力的熟悉判断,在账本上记录每一笔微薄收入时对明天的隐约担忧。这些日复一日的行为,构成了一个人的生活意义。当街机厅关闭,这些意义需要被重新安置,而安置的过程本身,就是一部无人记录的历史。

在东京,那些在八十年代和九十年代经营街机厅的人,在行业衰退后的去处大致分为几类。一部分人转型经营其他业态——麻将馆、漫画喫茶、或是将街机厅的空间部分转租给其他商户。他们的游戏中心变成了“复合娱乐场所”,格斗游戏机台被压缩到角落,大部分空间被用来放置更容易盈利的设备。另一部分人选择在行业内部流动,从一个被关闭的店铺转移到另一个仍在勉强维持的店铺,成为连锁运营商雇佣的店长,继续做着和二十年前类似的工作,只是条件更差、薪水更低、前途更不确定。还有一部分人彻底离开了娱乐业,他们中的一些人转行做了保安、便利店店员或者出租车司机。曾经用来调试监视器色彩平衡的那双眼睛,后来在夜晚的街道上盯着前方的车灯;曾经在修理基板时锻炼出的双手,后来在便利店的收银台前机械地扫描条形码。

在日本街机行业的衰退期,有一位名叫川岛的人在大阪经营着一家小型的游戏中心。他的店铺位于阪急电铁某站附近的一条商店街里,面积不到一百平方米,最多只能容纳二十台机器。在九十年代的高峰期,川岛每周都会去大阪市内的二手基板市场挑选新游戏,凭着对格斗游戏的理解,他能准确判断哪款游戏会在他的店里受欢迎。他的店以《拳皇》系列为核心,吸引了一批固定的常客,他们中的几个人后来成为了关西地区业余格斗游戏圈子的知名玩家。2003年,这条商店街被一家大型不动产公司收购,计划改建成公寓楼。川岛的租约被终止,他没有足够的资金在新地点重新开店。处理那些机器和基板的过程,川岛后来在接受一本同人志的采访中回忆道:“最难的不是卖掉它们,而是卖的时候发现,它们已经不值钱了。”

这是一个残酷的事实。

但它也留下了一个悬而未决的问题。当街机厅作为物理空间几乎消失,当“一枚硬币买到的向陌生人挑战的权利”失去了其发生的场所,格斗游戏赖以生存的“面对面”社交契约,将被迫寻找新的载体。这个新的载体,在2006年的时候,还没有被找到。那些曾经在街机厅里被身体记住的肌肉记忆,那些在摇杆和按键上磨出的茧,那些在围观和排队中习得的社交礼仪,那些在失败和胜利中建立的尊严感,所有这些由街机厅这个空间生产出来的文化,在空间消失之后,需要一个新的容器来承载。在2006年,网络对战已经存在,但它的技术还不够完善,延迟和卡顿仍然在破坏格斗游戏所要求的精确输入。更何况,网络对战能否真正接替街机厅的社交功能,能否在数字世界中重建那种“对面站着人”的仪式感,在当时的玩家社群中是一个没有任何共识的问题。在2000年至2010年这十年间,日本街机厅的数量从超过一万五千家下降到不足一万家,中国城市的街机厅从街巷中几乎绝迹,北美的街机厅退守为怀旧酒吧的装饰品。

这些数字不是抽象的趋势,而是无数个具体空间关闭的累积。每一个关闭的空间,都意味着一个曾经可能发生的相遇没有发生,一个曾经可能被挑战的对手没有出现,一个曾经可能被记住的瞬间没有到来。