第 9 章
围观者的眼睛
排队教会你的最后一件事,是轮到你的时候,所有人都会看着你。这不是一种修辞。在街机厅里,当那枚被你放在玻璃台面上的硬币终于滑到最前端,当机台上方那块二十几寸的CRT屏幕上闪烁出“HERE COMES A NEW CHALLENGER”的字样,你坐下来,握住摇杆,手指搭上六颗按键——就在这一刻,你身后那些刚才还在一起排队的人,那些靠在旁边机台上抽烟的人,那些原本在门口看热闹的人,突然都变成了同一种东西:围观者。你感觉到的第一件事不是对手的存在。你甚至还没看清对面那个人长什么样。你感觉到的第一件事是后背的温度。街机厅里通常不宽敞,机台与机台之间挤得只能侧身通过,围观的人站不了太远,他们就贴在你身后,有时近到你能感觉到有人呼出的气扫过你的后颈。他们的视线落在你的手上,落在屏幕上你的角色身上,落在你每一次摇杆动作的犹豫上。在你发出第一个波动拳之前,你已经知道:这一局,你不是在和一个人打。你是在和一群人打。
街机厅的历史上,围观从来不是一种附属现象。它不是“刚好有人站在旁边看”。它是格斗游戏体验的核心构件,和摇杆、按键、投币器一样,是这套机器的一部分。没有围观者的街机厅不是真正的街机厅,就像没有观众的拳击赛只是训练。而一旦你理解了围观如何运作,你就会理解为什么街机厅的对战和线上对战是两种本质上不同的活动——即使它们运行的是同一款游戏的同一版ROM。先从最外圈说起。一个从未进过街机厅的人,第一次走进去,最先注意到的往往不是游戏本身,而是人。机台周围总是围着人。有些机台只围了两三个,有些围了七八个,最热门的那几台——通常是《街霸II》或者后来的《拳皇97》——周围可能挤了十几二十个人,层层叠叠,外面的人踮着脚也看不到屏幕,只能听声音。这些人里,真正在玩的人只有一个或两个。其余所有人都在看。他们为什么站着看?这个问题看似简单,但答案比想象中复杂。一部分人是在排队,等着轮到自己——这是上一章讨论过的内容。但排队的人并不总是占围观者的大多数。
在很多情况下,围观者中相当比例的人根本没打算自己上去打。他们可能已经花光了今天的预算,可能自认水平不够不敢上去挑战,可能只是路过被声浪吸引过来,也可能就是习惯性地站在那儿——街机厅的老顾客有一种特殊的时间感,他们可以在里面待一整个下午,真正玩的时间加起来不到半小时,其余时间都花在看上。这些“只看不玩”的人,构成了围观圈的最外层。他们通常站在最外面,身体姿态比较放松,胳膊交叉抱在胸前,或者一只手插在口袋里捏着仅剩的两枚硬币。他们不参与技术讨论,也不太发出声音,但他们不是无动于衷的。他们的眼睛跟着屏幕上的角色移动,在一方血量见底的时候身体会微微前倾,在胜负已分的时候会吐一口气然后转身离开。他们是街机厅里数量最大的观众群体,也是被研究得最少的一群。游戏史学者通常只关心玩家,不关心看客。但在街机厅的生态系统里,这些“路过型观众”扮演着一个结构性角色:他们构成了声浪的基数。
当二十个人围在一台机台前,哪怕只有五个人发出声音,那声音也足以穿透整条走廊,把更多人吸引过来。而更多人的到来,又会进一步放大声浪。这是一种正反馈循环,街机厅的声景就是这样建立起来的。往里一层,是那些情绪型观众。他们站得比路过型观众更靠前,通常已经挤到了第二排或第三排,能够清楚地看到屏幕。他们不一定会上去打,但他们已经在这台机台前站了超过十分钟。他们认得本地的高手,知道谁是谁。当本地高手打出一个漂亮的连段,他们会发出那种介于喝彩和起哄之间的声音——“哦——!”尾音上扬,拖得很长。当陌生挑战者犯下低级错误——比如升龙打空,落地被确反一套带走——他们会笑。那种笑不是恶意的,但也绝不是友善的。它是一种集体性的评判,一种无需协商就达成一致的裁决:你刚才那一下,不行。这种哄笑在街机厅之外很难找到对应物。它不是观众席上的嘘声,嘘声是对着场上的人喊的,表达的是反对或不满。
街机厅里的哄笑是发生在围观者之间的,它首先是一种社交信号——你看,他失误了,我们都看到了——其次才是一种对当事人的反馈。被笑的人当然能听到,但他不是这种笑声的直接接收者。笑声的真正对象是围观者彼此。它在说:我们是一起的,我们看得懂这个游戏,我们知道什么算好什么算不好,而这个人刚才那一下,不在“好”的范畴里。这就引出了一个关键问题:围观者的集体评判,依据的是什么标准?答案并不显而易见。格斗游戏没有成文的“好打法”定义。游戏系统本身只判定胜负——谁的血量先归零谁输。但街机厅的围观者从来不是只看胜负的。一个靠无限连赖死对手的玩家可能会赢,但他很少赢得围观者的尊重。一个用同一个套路反复磨血的玩家可能会赢,但围观者会发出嘘声。反过来,一个在绝境中选择高风险高回报策略、最终翻盘成功的玩家,即使他这一局输了,也可能赢得比胜者更热烈的喝彩。围观者评判的不是结果,而是过程。
他们奖励的是技术难度、创造性和“干净”的打法——那些需要精确输入、精确判断、不依赖系统漏洞或重复套路的操作。这些标准是从哪里来的?不是从攻略本上来的。在《街霸II》流行的年代,攻略本在日本或许有,但在中国、在拉美、在东南亚的街机厅里,绝大多数玩家从未见过任何官方攻略。游戏杂志上偶尔会刊登出招表,但那只是告诉你“升龙拳是→↓↘+P”,不会告诉你什么时候该用、什么时候不该用。这些知识——关于帧数优势、关于硬直取消、关于安全跳攻击和逆向判定——是在街机厅里口口相传的。而口口相传的主要场所,就是围观圈的最内层。最内圈站着的是技术型观众。他们的人数很少,在一台机台周围二十个围观者中,可能只有两三个。他们站得最近,有时就紧贴在对战者的肩膀后面。他们不喊叫,不大笑。他们说话的声音压得很低,有时低到只有身边的人才能听见。但他们说的话,是整个围观结构中最重要的信息流。“他这个重拳挥空了,负帧的。”
“刚才那个站轻脚点到了,可以接必杀。”
“他不敢压,对面有升龙。”
这些话,在今天听起来像是普通的格斗游戏讨论。但在二十世纪九十年代初的街机厅里,它们是革命性的。因为在那个时代,帧数表不是公开信息。卡普空没有在游戏里内置帧数显示,没有训练模式的帧数条,没有任何方式能让一个普通玩家精确知道某一招的发生帧、持续帧和硬直帧。这些数据隐藏在游戏代码里,只有开发者和极少数能接触到基板测试工具的人才知道。普通玩家能依靠的,只有目测和经验。但目测和经验是可以被精确化的。一个高手在反复观看和实战之后,可以大致判断出“这招很快”“这招收招慢”“这招打中之后可以接那个”。当他把这些判断说出来,被身边的人听到,那些人再把这些话带到别的机台、别的街机厅,一个关于游戏机制的民间知识体系就逐渐形成了。这就是格斗游戏口头传统的活态传承。它不是自上而下的——不是从游戏公司到杂志再到玩家——而是水平的,从玩家到玩家,从围观者到围观者,从一台机台的内圈扩散到另一台机台的内圈。
一个在东京秋叶原街机厅里被总结出来的连段技巧,可能在几个月后出现在台北万年的机台边,再几个月后出现在广州大天河的机台边,每一次传播都经过了围观者的嘴。在这个过程中,知识被简化、被变形、被添油加醋,但它确实在流动。而流动的载体,不是攻略本,不是录像带,不是BBS——那时候这些东西要么不存在,要么普及率极低——而是围观者的低声讨论。技术型观众的存在,还产生了另一个效果:他们制造了一种知识阶层分化。在围观圈的最内层,懂帧数、懂判定、懂连段逻辑的人,拥有一种不言自明的权威。他们不一定是一线高手——有些人理论强但手速跟不上,有些人年纪大了反应慢了——但他们在围观者中拥有特殊地位。当他们低声说出一句判断,周围的人会安静下来听。当他们预测“他要输了”而预测成真,那种权威就被进一步巩固。街机厅里的社会结构,不只是“高手—菜鸟”的二分。还有一个隐形的第三极:懂的人。他们不一定是打得最好的,但他们是能解释为什么的人。
而解释的权力,在任何社群中都是核心权力之一。现在,我们必须把视线从围观者身上移开,移到那个坐在机台前的人身上。被围观是一种什么样的体验?每一个在街机厅里打过热门机台的人都知道答案,但要把这个答案写清楚,需要拆解成几个层次。第一个层次是身体性的。当十个人围在你身后,你坐的姿势会改变。你的背会挺得更直,或者弓得更深。你的肩膀会收紧。你的呼吸会变浅。这些都不是你有意识做出的调整,但你的身体知道——你正在被注视。人类对被注视的敏感是演化留下的遗产:在草原上,被注视通常意味着被捕食者盯上了。街机厅当然不是草原,但那种后颈发麻的感觉,来自同一套神经回路。第二个层次是认知性的。被围观会影响你的决策质量。这不是一句空泛的“压力大所以发挥不好”。心理学研究已经反复证明,观众在场会增强优势反应——简单说,就是你会更倾向于使用你最熟悉、最擅长、最不需要思考的策略,而减少尝试新策略或高风险策略的意愿。
在格斗游戏里,这意味着一个平时能在训练中尝试的复杂连段,在围观压力下可能根本不敢用。你会退回到最保守的打法,因为保守打法的失败率最低,而失败——在围观者面前失败——的代价远高于在空机台上自己练习时的代价。第三个层次是情感性的。这就是荣誉感和羞耻感的来源。当你打出一个完美的连段,身后爆发出那声齐声的“哦——!”时,你感受到的那种东西,在英文里可能叫glory,在中文里最接近的词是“有面子”。它是一种被集体认可的暖意,从后颈蔓延到整个后背。反过来,当你犯下一个低级失误,身后传来哄笑,那种感觉不是愤怒,是羞耻——一种想要缩进机台里面、想要让地板裂开把自己吞进去的灼热。这两种感受,一正一负,构成了街机厅对战最核心的情感动力。你不想输,不只是因为输了要再投币,也是因为输了要被笑。你想赢,不只是因为赢了可以继续玩,也是因为赢了会被喝彩。这两种感受,在网络对战中都被大幅稀释了。这不是说网络对战没有情绪。
一个在《街霸6》排位赛中连输十局的人当然会沮丧,一个在线上比赛中打出精彩翻盘的人当然会兴奋。但这些情绪的质地不同。线上对战的对手是看不见的。你不知道他是谁,他也不知道你是谁。你的ID可能是一串字母和数字,他的ID可能是另一个。你们之间的输赢,除了天梯分数的变动,没有其他后果。没有人站在你身后看着你。你输了,没有人笑。你赢了,没有人喝彩。你可以对着屏幕大喊大叫,但房间里只有你一个人。这不是一个技术问题,而是一个结构问题。网络对战取消了围观者的肉身在场,也就取消了那种即时、公开、无法撤回的集体评判。你仍然可以被评判——赛后你可以把录像发到论坛上,让别人评论——但那不是即时的。即时性在这里是关键。街机厅里的哄笑和喝彩发生在失误和精彩操作之后不到一秒。它是和事件同步的。这种同步性创造了一种无法逃脱的暴露感:你做出来的每一个操作,在你还来不及收回手指的时候,就已经被评判了。你无法撤销,无法解释,无法说“刚才那个不是我本意”。
你的操作就是你的全部,而围观者看到了全部。这就是为什么街机厅对战和线上对战是两种本质上不同的活动,即使它们运行的是同一款游戏。街机厅的对战是一场公共表演。线上对战是一场私人练习。两者的区别,就像在满座的音乐厅里演奏和在隔音琴房里练习的区别。你弹的是同一首曲子,但你弹的时候,身体里流动的东西完全不同。这种公共表演的性质,催生了街机厅特有的一种文化现象:传说的生产。每一个街机厅都有它的传说。某个玩家在某一天,用残血的角色翻盘了满血的对手。某个外地来的挑战者,被本地高手用一个从未见过的连段送走。某个平时不起眼的初中生,突然在某个下午连胜了十七局,直到老板拔掉了机台的电源。这些故事在围观者之间流传,每一次被讲述都被添上新的细节。连胜十局变成连胜十七局,残血翻盘变成一丝血翻盘,外地挑战者变成“从省城来的高手”,初中生变成“那个戴眼镜的小个子”。这些传说有多少是真的,多少是夸大的,没有人知道,也没有人在乎。
它们的功能不是记录事实,而是建立地方认同。每一个街机厅都需要自己的神话,就像每一个城市都需要自己的英雄。这些神话告诉这个街机厅的常客:我们这个地方,是有高手的。我们这个地方,发生过了不起的事。你在这里投下的每一枚硬币,都参与着这段正在被讲述的历史。传说中有一个经典的亚类型,叫做“一币通关全场”。故事通常是这样的:一个陌生面孔走进街机厅,投下一枚硬币,选了某个冷门角色,然后开始打。他打败了第一个对手,然后第二个,然后第三个。围观的人越来越多。他打败了第五个,第六个。本地的公认高手被叫来了,投币挑战,输了。另一个高手上去,也输了。这个陌生人用一枚硬币,把整个街机厅的高手全部打穿,然后站起来,拿起外套,走了。没有人知道他是谁,从哪里来,去了哪里。这个故事的变体在全世界各地的街机厅里都有流传。在东京,那个陌生人据说用的是桑吉尔夫。在纽约,用的是达尔锡。在圣保罗,用的是布兰卡。在广州,用的是八神庵。
每一个版本的角色不同,但结构完全相同:外来者、冷门角色、连胜、消失。这个结构的魅力在于,它同时满足了两种心理需求:一方面,它证明了格斗游戏的终极公平——只要你够强,一枚硬币就能征服任何一个街机厅;另一方面,它又保留了一种神秘感——那个人走了,他带走了他的秘密,下一次他可能还会来,也可能永远不会再来。这些传说的生产者和传播者,就是围观者。没有围观者,就没有传说。因为只有在围观者的集体注视下,一场连胜才能被见证;只有在围观者的口口相传中,一场连胜才能被转化为故事;只有在围观者的添油加醋中,一个故事才能被升华为传说。对战者提供素材,围观者提供叙事。街机厅的口头传统,就是这样运转的。现在,我们必须面对一个在街机厅历史上长期被忽视的维度:围观中的性别。二十世纪九十年代的街机厅,在绝大多数国家和地区,是一个男性占绝对主导的空间。这不是说没有女性玩家——有,但数量极少。
在典型的高峰时段,一台热门机台周围二十个围观者中,女性面孔的出现概率通常低于百分之五。这个数字在不同地区、不同类型的街机厅之间有差异,但整体图景是清晰的:街机厅是一个被社会默认为“男性空间”的场所。当一个女性玩家坐上机台时,围观者的行为会发生可观察的变化。最常见的一种反应是突然的安静。刚才还在大声讨论帧数的内圈观众,会压低声音或者干脆闭嘴。刚才还在起哄的中圈观众,会收敛笑声。这种安静不是尊重的表现——至少不完全是。它更像是一种认知失调的反应:围观者习惯了被围观的对象是男性,当一个女性出现在那个位置上,他们不知道该如何反应。他们的常规行为脚本——起哄、喝彩、技术讨论——都是针对男性玩家的,女性玩家的出现让这套脚本暂时失效了。另一种常见的反应是过度关注。围观者的人数可能会突然增加,因为消息在街机厅里传得很快——“那边有个女的在打街霸”——一些人会专门走过来看。这种关注不是中性的。
它把女性玩家从“玩家”这个身份中剥离出来,变成了“女玩家”这个特殊类别。她的每一个操作都会被过度解读:如果她打得好,那叫“没想到女的也能打成这样”;如果她打得不好,那叫“果然女的打格斗不行”。无论哪种反应,都在不断提醒她:你在这里是异类。也有刻意的忽视。一些男性玩家在被女性挑战时,会表现出一种夸张的漫不经心——不认真打,故意放水,或者用一些不严肃的打法。这种行为表面上看起来是“让着她”,但实际上是在拒绝把她当作平等的对手。在街机厅的社交契约里,认真对待一个对手是一种基本的尊重。拒绝认真打,就是在说:你不值得我认真。这些围观行为折射出的是街机厅的性别政治。它不是一个中性的游戏空间,而是一个被性别化了的社会空间。它的规则、它的语言、它的社交脚本,都是围绕着男性经验建立起来的。女性进入这个空间,要么被迫适应这套规则,要么被边缘化。而围观者的眼睛,在这个过程中扮演了关键角色——它们不是中立的观察者,而是性别规范的执行者。
它们通过注视、沉默、哄笑和过度关注,不断在说同一句话:这个地方,不是你的地方。这个问题将在下一章得到更充分的讨论。在本章,我们只需要指出:围观不是一种均匀的、无差别的行为。围观者的眼睛是有性别的,它们看男性和看女性的方式不同,而这种不同,是街机厅作为公共空间的内在矛盾之一。在结束本章之前,我们需要做一个计算。一台典型的《街霸II》机台,在周末下午的高峰时段,周围通常围着十五到二十五个人。其中,正在对战的两个人。正在排队、明确打算投币挑战的,大约三到五个人。剩下的十到十八个人,都是纯粹的围观者。在这群围观者中,最内圈的技术型观众,通常只有一到三个。中圈的情绪型观众,大约五到八个。外圈的路过型观众,人数最多,流动性也最大。这些数字不是精确统计,但基于大量亲历者的回忆和有限的影像资料,它们大致勾勒出了围观文化的规模。在一个有二十台机台的中型街机厅里,同一时刻可能有五十到八十个人在围观,而真正在玩的人不超过三十个。
围观者的人数,永远多于玩家的人数。这个比例意味着什么?它意味着,街机厅作为一个社交空间,其主要活动不是“玩游戏”,而是“看别人玩游戏”。如果街机厅是一个剧场,那么舞台上只有两个演员,而观众席上有十几二十个人。这些观众不是被动的——他们发出声音,他们传递知识,他们制造传说,他们执行规范。他们是这个剧场的联合创作者。没有他们,舞台上的表演就失去了意义。这就是为什么,当街机厅衰落、格斗游戏转移到家用机和网络平台之后,某种东西不可挽回地丧失了。那不是游戏质量的丧失——《街霸6》的游戏质量比《街霸II》高得多,角色更多,系统更深,平衡性更好,画面更精美。丧失的是围观者的肉身在场。是那种你打出一个升龙拳、身后十几个人同时吸一口气的瞬间。是那种你被一套连段带走、身后传来哄笑而你只能红着耳朵继续投币的灼热。是那种站在第二排踮着脚、从前排肩膀缝隙里看屏幕、听到内圈高手低声说出一句“他要赢了”而你跟着屏住呼吸的参与感。
网络直播和弹幕试图填补这个空缺。一个在Twitch或B站直播格斗游戏的主播,面对的可能成百上千个在线观众。弹幕在屏幕上飘过,实时反馈着观众的情绪。“666”“下饭”“这升龙帅”——这些弹幕在功能上,和街机厅里的起哄与喝彩有相似之处。但相似不等于相同。弹幕是文字,不是声音。弹幕是匿名的,不是肉身在场的。弹幕可以被主播忽略——他可以选择不看屏幕上的弹幕流。但在街机厅里,你无法忽略身后的哄笑。它穿过你的耳膜,渗进你的皮肤,变成你身体感受的一部分。弹幕提供了一种可选择的、可调节的反馈;街机厅的围观提供的是一种强制的、不可调节的在场。这不是怀旧,不是“以前更好”的感叹。这是对两种不同媒介结构的分析。网络直播是一种异步的、文本化的、可过滤的围观;街机厅围观是一种同步的、声学的、不可过滤的围观。它们满足的是不同的需求,创造的是不同的体验。
问题不在于哪一种更好,而在于:当格斗游戏从街机厅迁移到网络,它失去了一种特定的围观形式,而这种形式曾经是这项活动不可分割的一部分。它曾经定义了“打得好”和“打得不好”在公共空间中的意义。它曾经是荣誉和羞耻的物质基础。在典型的街机厅高峰期,一场高水平对局的围观者人数可达二十到三十人。其中,可能只有一到两人会小声进行技术讨论。情绪型观众的起哄和喝彩声,可以在整个街机厅里传播,把更多路过的人吸引过来。而在这群围观者中,女性面孔的出现概率,低于百分之五。这些数字不是结论。它们是压力点。它们指向一个尚未被充分回答的问题:当围观者的肉身在场被移除,当那种即时、公开、无法撤回的集体评判被稀释为屏幕上的文字流,格斗游戏作为一种公共表演的性质,还剩下什么?那些曾经在街机厅里被围观者的眼睛塑造出来的荣誉感和羞耻感,在新的媒介环境中,会变异成什么形态?而那些被百分之五这个数字所暗示的、长期被排斥在围观圈之外的群体,她们在机台边的故事,又该如何讲述?
这些问题,将在接下来的章节中逐一展开。但在展开之前,我们必须先承认一件事:围观者的眼睛,从来不只是眼睛。它们是街机厅这个小型社会的传感器、记忆体和执法机构。它们记录,它们评判,它们传播,它们规训。而当它们消失——当街机厅的灯熄灭,机台被搬走,人群散去——它们曾经注视过的那些瞬间,那些升龙拳的弧线、那些丝血翻盘的奇迹、那些哄笑声中红着耳朵低下头的少年,也随之沉入了历史的暗处。它们没有完全消失。它们变成了故事,变成了记忆,变成了那些曾经站在机台前、现在坐在办公室里的人在某个走神的瞬间突然回想起的温热。但它们失去了它们曾经拥有的那种力量——那种在公共空间中、在众目睽睽之下,定义一个人是英雄还是小丑的力量。那种力量,曾经就藏在围观者的眼睛里。