第 10 章

随身听里的水晶旋律

那个旧书店关门后的第七天,青年在北京中关村一间地下室的出租屋里,把背包扔在行军床上,掏出了两样东西:一只巴掌大的毛绒史莱姆,和一台银色的索尼Discman。

他没有开灯。窗外的路灯透过半地下室的窄窗投进来,像教堂里那种斜斜的光柱。他按下播放键,碟片开始旋转。耳机里传出八个水晶般升起的音符——不是旋律,是攀升,一级一级地往上,每升一级就亮一分,像有人在一片漆黑的房间里依次点亮八盏灯。

那是2003年10月的某个晚上。中关村还叫电子一条街。那台Discman是他从一个毕业的学长手里花三百块买来的二手货,机身上有三道划痕,电池盖松了,要用橡皮筋勒住才能读碟。

但那张刻录盘是新的,盘面上用蓝色记号笔写着四个字母:FFVI。他听的那段旋律,《最终幻想》系列的《水晶序曲》,在1987年的第一代游戏里还只是一段八小节的MIDI音效,由任天堂FC主机的五声道音频芯片合成。那时没有人会想到这段水晶玻璃般的琶音会变成某种时代的暗号。

十六年后,在这个地下室里,一个二十岁的青年把这段旋律塞进耳朵,他从未玩过任何一款《最终幻想》,他买不起主机。那张碟来自一个压缩包,压缩包来自一个FTP站点,FTP站点的IP地址是他用三顿午饭的伙食费从一个计算机系同学手里换来的。

他不是在玩游戏。他是在听一段他尚未经历的故事。这是JRPG音乐最奇异的传播方式:它比游戏本身跑得更快,也跑得更远。在画面和文字还被困在卡带和主机里的时候,旋律已经溢了出来,渗透到日常生活的每一个缝隙。玩家在通勤的电车上、深夜的书桌前、大学宿舍的床头,用随身听反复播放那些水晶旋律。

那些旋律不再服务于游戏进程,不再标记战斗指令或者存档操作的完成。它们开始标记私人事件——第一次失恋时耳机里循环的《爱丽丝的主题曲》,考研前夜反复听的《片翼天使》,在异国他乡的某个雨夜突然哼起的《遨游于空》。游戏被拆散了。地图忘掉了,道具丢掉了,攻略本在搬家时卖给收废纸的。

但旋律留下来,在某些意想不到的时刻,从某些意想不到的角度,重新组装起那个已经不存在的下午。

JRPG音乐的物质传播史,从最一开始就是一段关于溢出的历史。1986年,《勇者斗恶龙》第一代发售。游戏的作曲者椙山浩一已经五十五岁,在接下这个委托之前,他是日本音乐著作权协会的理事,写过交响组曲,做过广告配乐,是体制内稳稳当当的音乐人。

他为DQ写的第一段旋律,是标题画面的进行曲。那段旋律只有两分多钟,以当时卡带的容量,不可能再长了。但椙山浩一在东京八王子市自己家里,用雅马哈DX7合成器写出了交响乐的织体:弦乐组、铜管组、定音鼓,一层一层地叠在那个只能同时发出三个音符的FC音源上。

他做了一个当时没人要求他做、也没人想到他会做的事情。他在写下FC版配乐的同时,开始着手把整部游戏的音乐改编为完整编制的管弦组曲。不是简化版,不是remix,是标准的三管编制交响乐团总谱。

这个决定在当时的游戏界毫无商业意义。没有人会为了一段游戏音乐买一张交响乐的票。

但椙山浩一的逻辑是相反的:他搞了一辈子音乐,他相信旋律的好坏跟它从什么媒介里发出来没关系。他认为《勇者斗恶龙》的世界需要管弦乐,那他就写。至于这个管弦乐版本能不能被听到,那是技术问题和时间问题,不是创作问题。

1986年8月27日,在DQ1发售三个月后,东京读卖乐园的露天剧场,一支临时拼凑的管弦乐团在夏天的晚风里首次演奏了《勇者斗恶龙》交响组曲。观众席上坐着宫本雅史、千田幸信和堀井雄二。据当时的录音记录,乐队演奏到DQ1地图主题时,堀井雄二——这个以沉默和面无表情著称的男人——微微低下了头,右手食指在膝盖上轻轻敲着拍子。他听懂了。

椙山浩一把FC芯片里那种尖锐、扁平、带着锯齿的电子蜂鸣,翻译成了法国号的暖调和弦乐的绵长。他没有“提升”那段音乐——提升是个傲慢的词。

他做的事情更精准:他证明了那段音乐本身就是交响乐,只是被媒介暂时压缩了。换一个媒介,它自然会舒展成它本来的样子。1987年,CD技术还不普及。

椙山浩一录制的交响组曲以黑胶唱片形式发行,售价两千八百日元。卖得不好。但它在东京的少数几家唱片店里被摆进了“古典音乐”而不是“游戏音乐”的分类格。店员是懂行的。

七年之后,一切都不一样了。1994年4月2日,《最终幻想VI》在日本发售。此时CD-ROM已成为主机游戏的新载体,史克威尔也终于拥有了足够的存储空间,让作曲家植松伸夫把他脑子里那些旋律以接近录音室品质的采样音源放进游戏。FFVI的配乐使用了Super Nintendo主机的SPC700音频芯片,八声道,64KB音频内存。在今天随便一个手机铃声的数据量面前都是笑话。但在当时,这已经是植松伸夫入行八年以来拥有的最大自由。

他写了一首《舞会的悲剧》。在这首曲子里,管风琴和弦乐四重奏同时出现,主旋律在大提琴上走了一段半音阶下行——那是古典歌剧用来暗示悲剧降临的古老手法,在瓦格纳和威尔第那里被用了无数遍。植松伸夫把它放进了一个十六位游戏的开场动画。

在一段像素人偶从楼梯上缓缓走下的画面里,这段音乐响起。游戏还没有开始,还没有人按手柄,悲剧的根已经在地下扎好了。

这个自学成才的人,十五年前还在开叉车。植松伸夫1959年生于高知县,十二岁时开始自学钢琴。他从未接受过正规的作曲训练,大学读的是神奈川大学的英语文学专业,但也没毕业。退学后干过各种零工,包括开叉车和在柏青哥店当店员。1985年,他在一家音乐租赁店打工时,一个来租CD的客人随口问他想不想给电子游戏写配乐。

那个客人是坂口博信。当时的史克威尔还是个只有几个人的小公司。1983年,宫本雅史在从早稻田大学毕业后,于十月建立了史克威尔,作为其父电线公司“电友社”的电脑游戏软件部门。1986年9月,史克威尔才从电友社分离,成为独立的公司。在几款FC游戏发行失败后,公司在1987年搬迁到东京上野。

植松伸夫去面试时,史克威尔还窝在那间杂居楼里。他带了一盘自己录的demo磁带,里面是他用钢琴弹的几段旋律。

坂口博信听完就说了一句话:行,来吧。他来了。从《最终幻想》第一代开始,在FC的三声部限制下写战斗音乐,在SFC的八声道限制下写主题曲,在PlayStation的CD-ROM上写管弦乐。他手里始终没有学院派的武器库,但他有一个学院派从来不给学生教的东西:他知道什么时候该让旋律闭嘴。

《爱丽丝的主题曲》只有一分四十八秒。这段旋律的前四十秒是钢琴独奏,单音,几乎没有和弦。中段之后加了弦乐铺底,但弦乐始终没有抢过钢琴的主旋律。到了最后二十秒,钢琴突然停下来,弦乐组在低音区缓缓铺开,像一块布慢慢盖过什么东西。

坂口博信第一次在录音棚听到这个版本,沉默了很长时间,然后说:你写的是葬礼进行曲。植松伸夫回答:不,我写的是她在说话。爱丽丝在那段旋律里确实不是在死。她站在遗忘之都的祭坛上,背对着克劳德,刚刚放下手里的白魔石,还没来得及念完祈祷词的最后一个音节,萨菲罗斯的正宗刀从她背后穿出。

画面在那一刻切换到俯视镜头,白魔石从她松开的手里滚落,一级一级地弹在玻璃台阶上,发出水晶碰撞的声音。然后音乐起。

在那之后的一分四十八秒里,那首曲子没有跟任何画面同步。游戏切成了过场动画,过场动画结束后进入Boss战,Boss战的战斗配乐是另一首《神罗战士》。两首曲子中间没有过渡,也没有淡入淡出。

这是植松伸夫坚持的做法。他说:我不做过渡。她说话的时候,战斗就该停止。战斗开始的时候,她已经说完了。

1997年9月7日,《最终幻想VII》在北美发售。三碟装。第三张碟的最后一个数据轨道,在游戏通关后的黑屏画面上,植松伸夫藏了一段三分钟的钢琴独奏。没有名字。没有提示。只有字幕滚动结束后大约十五秒的静默,然后钢琴进来。

很多通关的玩家第一次没有注意到它,因为他们在字幕结束后就关了机。发现这段隐藏曲目的玩家在早期互联网论坛上发出了帖子,标题大意是询问是否有人在FF7结尾等了十五秒,跟帖在四十八小时内超过三百条。

其中有大约四分之一的回帖用的是大写字母。大写在那个年代代表喊。也是在这一年,JRPG原声CD在日本成为独立的畅销品类,不需要捆绑游戏销售。FFVII的四碟装原声集定价四千八百日元,在日本首周卖出十二万套。这对于一款游戏配乐专辑来说是不可思议的数字,但更不可思议的是它的购买者构成:有大约三成购买者从未玩过《最终幻想VII》,他们只是在广播或者电视广告里听到了片段。

史克威尔的市场部在发售后的调查中发现了一个此前不曾被定义过的消费群体:他们不买游戏主机,不买手柄,甚至不看游戏杂志,但他们买原声CD。他们用音响听,用随身听听,用车载音响听。

JRPG音乐正式从功能性消费品变成了独立的音乐门类。这个门类的兴起跟一个硬件的全球普及时间表精确重叠。

1994年,索尼发布了第一代PlayStation主机,同期也在全球市场力推它的Discman便携式CD播放器产品线。

到1997年,一台中端Discman在日本本土的售价已经降到一万日元以下,在二手市场也是便宜到学生打工一两天就能买到。同一时期,中国市场的走私Discman和国产CD随身听通过深圳华强北和北京中关村,流入大学生群体手中。

不要小看这个时间差。当FFVII原声CD在日本唱片店被摆上货架时,在北京海淀区的盗版CD摊位上,它几乎同步出现,售价十五元,四张碟。刻录盘,没有封面,没有歌词本,只有一张打印出来的曲目单贴在透明塑料袋外面。那张曲目单上的英文歌名经常拼错——“Aerith”被写成“Aeris”、“One-Winged Angel”被写成“One-Wind Angel”。但从第一首《序章:爆破任务》到最后一首《片尾》,八十五首曲目,一首不少。

2000年前后的中国大学宿舍里,一种独特的听觉实践成型了。晚上十一点熄灯之后,有人打开Discman,接上一副廉价的耳塞。

线不够长,只有一米二,人得斜靠在床头,上半身保持一个角度,稍微一动耳机就掉。但没人动。

他们在黑暗中听一段十六位合成器生成的MIDI弦乐,脑子里同步播放着其实从未亲眼见过的像素画面。游戏不在眼前,剧情也不在眼前。只有声音。但就是这些声音,在脑海里完成了某种比显示屏更清晰的成像。

那个时代的JRPG音乐走私,在全球范围内以不同方式发生。日本有原声CD的正规市场。北美有附带在游戏豪华版里的精选CD。中国有盗版刻录盘和后来的MP3文件。载体不同,路径不同,但终点惊人一致:玩家的耳朵。

随身听是这个过程中最重要的一环。它把JRPG音乐从客厅驱逐了出去——客厅里有电视机,电视机连着游戏主机,游戏主机插着卡带或者光盘,这一切构成了一个完整的游戏环境。在这个环境里,音乐是服务于叙事的。但当玩家把耳机塞进耳朵,按下播放键,走出家门,走进地铁车厢的时候,那个完整的游戏环境被拆开了。音乐脱离画面,脱离战斗,脱离存档点,变成了一串纯粹的声音符号。

但这些符号并没有变成抽象的音乐。它们保持着极强的叙事引力。《爱丽丝的主题曲》在任何场合响起,听过的人都会在脑海中自动补充那个俯视镜头,那个玻璃台阶,那颗白魔石滚落的声音。大脑的听觉皮层和视觉皮层之间,有一条JRPG玩家独有的高速公路,修建者是植松伸夫和椙山浩一。

同一时期,另一种完全不同的听觉传统在东京的音乐厅里发生着。1996年8月26日,DQ1发售十周年纪念日。东京三得利音乐厅,NHK交响乐团在指挥家小松一彦的执棒下演奏了《勇者斗恶龙》交响组曲全本。

椙山浩一坐在二楼包厢,穿深蓝色西装,系银灰色领带,戴着那副标志性的圆框眼镜。全场一千八百个座位座无虚席。票在公开发售后四十分钟内售罄。

这在全球游戏音乐史上是一个决定性时刻。JRPG音乐第一次彻底脱离了游戏的物质载体,进入了传统意义上的高雅文化空间。NHK交响乐团是日本最顶尖的交响乐团之一,三得利音乐厅是东京古典音乐演出的最高殿堂。在这里演奏的曲目通常是贝多芬、勃拉姆斯、马勒。

今晚是《战斗主题》《迷宫》《诅咒之塔》。坐在台下的人,平均年龄超过三十五岁。很多人穿着正装。第一首《序曲》的铜管组吹响那几个上扬的和弦时,听众席里有大约三分之一的人下意识地把右手放到了膝盖上——跟十年前夏天读卖乐园的那个男人一模一样的动作。身体记得。二十年前被训练出来的回路还没有死。椙山浩一的古典化路径跟植松伸夫的流行化路径,在九〇年代中期形成了JRPG音乐的两极。椙山浩一坚持一个判断:DQ的音乐是国民的音乐,国民的音乐应该被最好的乐团演奏,在最好的音乐厅里演奏。这是一种垂直的跃迁——从下往上,从市井到殿堂。DQ1到DQ7的所有原声音乐都发行过完整编制的管弦乐版本。椙山浩一本人在2004年获得了日本政府颁发的紫绶褒章,以表彰他对日本音乐文化的贡献。一个游戏作曲家获得国家级荣誉,放在十五年前是不可想象的事。而植松伸夫走了一条完全相反的路。他的音乐从殿堂往外走,从主机往外走,走到唱片店,走到随身听,走到演唱会现场。

2002年2月,史克威尔在东京国际论坛大楼举办了首场《最终幻想》专场音乐会。植松伸夫亲自登台,穿着那件著名的蓝色T恤,用键盘弹奏了FFI到FFX的主题曲串烧。他弹错了一个音——在第一首《水晶序曲》的第七个琶音上升时,他多按了一个半音阶。全场笑了。他也笑了。他对着麦克风说了一句话:我从来没弹对过这首曲子,从1987年到现在一次都没有。台下的笑声变成掌声。这是植松伸夫的能量。他不是一个精确的人。他自己多次在访谈中承认,他看不懂五线谱上复杂的和声标记,他的作曲方式是先哼出旋律,然后在键盘上找到它。这个方法是如此简单直接,以至于任何受过正规音乐教育的人都无法理解他怎么用这种方式写了十七年的《最终幻想》配乐。但事实就是他写了。而且那些旋律比无数精密计算过的学院派作品更有效地留在了人类的大脑皮层里。原因也许就在这里。他的旋律不需要翻译。它们直接从他的喉咙进入键盘,从键盘进入芯片,从芯片进入扬声器,从扬声器进入一群完全不认识五线谱的人的耳朵。

全程没有经过任何中介机构。这是一种最纯粹的民谣创作方式,只不过它的民不是某个地区的民,而是全球一千二百万JRPG玩家的民。跟《时空之轮》有关的那个人,在这条谱系的中间位置,站成了一种奇异的存在。光田康典,1972年生人。跟植松伸夫不同,他不是自学成才。他读过大学——虽然是经济学部,跟音乐毫无关系。他大三时退学去了一家广告音乐制作公司当助手,攒了两年经验后通过招聘进入史克威尔,职务是音效制作。不是作曲。是制作音效。具体工作是把别人已经写好的音效素材库里的素材按照游戏的场景需求贴进去,门开的声音、魔法发动的声音、怪物死亡的声音。一份极其枯燥的工作,月薪十五万日元。他在史克威尔干了两年音效。1994年,公司内部开始筹备一个代号为“梦幻工程”的开发项目——也就是后来的《时空之轮》。项目集结了史克威尔和艾尼克斯的顶级创作者:坂口博信、堀井雄二、鸟山明。作曲部分本来预定要交给植松伸夫。但光田康典突然做了一件不符合他职位身份的事情。

他径直走进坂口博信的办公室,说:如果这个项目不让我作曲,我就辞职。他已经做好了辞职的准备。他把辞职信揣在口袋里说的这句话。坂口博信看着他,看了很久,然后说:你先写三首试试。光田康典写了四首。第一首是《时空之轮》的开场动画配乐。第二首是主旋律《时空之旅》。第三首是战斗主题《决战》。第四首他没有给任何人听,自己留着。那首歌后来被用在了游戏最重要的场景里:主角克罗诺在拉沃斯面前死去,同伴们围着他的身体,没有人说话。画面上只有雪花在落。光田康典为这个场景写的配乐叫《遥远的承诺》。钢琴独奏。两分二十秒。坂口博信听完这三首——以及他自己偷偷加演的那一首——之后,取消了让植松伸夫担任主作曲的原定方案。植松伸夫转而担任配乐监修,为游戏写了十首补充曲目。光田康典一个人写了全游戏六十四首曲目中的五十四首。那一年的光田康典二十三岁。他后来患了胃溃疡。在《时空之轮》开发最紧张的阶段,他连续三个月住在公司,睡在录音棚的地板上。

胃疼的时候就蜷成一团,等那阵痉挛过去,继续写。坂口博信有次凌晨三点路过录音棚,看到里面灯还亮着,推门进去,发现光田康典趴在MIDI键盘上睡着了,左手还按着一个和弦。坂口博信把外套脱下来盖在他身上,关了灯,轻轻带上门。这件事坂口博信从未在任何访谈中提及。是光田康典自己在2015年《时空之轮》二十周年纪念活动上说的。他说的最后一句话是:我醒来的时候看见那件外套,知道不是我的。我没有还。它还在我家的衣柜里。《时空之轮》的原声音乐CD于1995年发行,三碟装,定价四千二百日元。它是JRPG音乐史上第一张使用了如此多碟片的商业原声——三碟意味着总时长超过一百八十分钟,这在当时是唱片工业标准的极限。史克威尔内部有人提出异议,说三碟装的成本太高,定价压不下来,会亏本。坂口博信的回答只有一句:光田写了,就得出。后来这张原声CD的全球销量超过了三十万套。三碟装。光田康典的音乐在质地上跟植松伸夫和椙山浩一都截然不同。他的旋律不是水晶的,不是管弦的。

它们是时间的。他用极简的钢琴单音和延时混响制造一种声音在空旷空间中回荡的质感——那种声音不像是在听某个乐器演奏,更像是在听某个很久以前发生过的事情,隔着很厚的墙壁传到现在的耳边。听他的曲子时,人会不自觉地放慢呼吸,不是因为旋律慢,而是因为旋律在暗示你周围的空气比你以为的更空旷。《时空之轮》里那首《千禧年祭》,单簧管独奏开场,后面的弦乐组铺得非常薄,薄到你能听见录音棚里的空调低频噪音。那个噪音原本是录音事故,但光田康典坚持保留。他说那不是噪音,那是时间流动的声音。JRPG音乐的第三种纬度,在这里被打开了。几年之后,时间进入新千年。CD随身听退出历史舞台,iPod和MP3播放器接替了它的位置。JRPG原声CD的实体市场开始收缩。但音乐本身并没有收缩。它只是换了容器。2006年,史克威尔艾尼克斯在iTunes Store上架了FF系列的全部原声数字版本。

同一年,YouTube上出现了一个名为“植松伸夫全曲集”的播放列表,创建者是一个美国玩家,简介栏只写了一句话:这些旋律在我脑子里住了十五年,现在我把它们还给所有人。这个播放列表被播放了超过八百万次。JRPG音乐的非物质化传播,在这里抵达了一个新的阶段。旋律不再需要任何一个具体的物理载体。不需要卡带,不需要CD,不需要Discman,不需要MP3播放器。它们可以通过互联网的任何一个节点,以光速抵达全球任何一个角落的任何一个耳朵。但在这种极致便利的背后,有什么东西被悄无声息地抽走了。椙山浩一在2011年接受NHK采访时说过一段意味深长的话。他说:听CD的时候,你得把碟片从盒子里取出来,放进播放器,按下播放键。这个过程需要十秒钟。这十秒钟不是浪费。它是耳朵在做准备。现在你们在手机上用手指划一下,音乐就响了。但耳朵没有准备好。音乐变成了背景噪音。他的这段话在当时被很多年轻玩家批评为老人的固执。

但仔细想一想,也许他的重点不在于十秒钟的物理操作本身,而在于那个操作所携带的无意识的仪式感——一种在按下播放键之前就已经在心里默念着那段旋律即将到来的期待。这跟存档点前的犹豫,是同一种东西。在存档点教会玩家犹豫的同一套神经系统里,音乐负责的是另一种记忆锚定。存档点的钟声标记“从这里继续”。水晶序曲标记“从这里开始”。一个向后看,一个向前看。但它们的共同点是——它们都要求你停下来。在按确定键之前,那段琶音已经把你的注意力从周围环境中切割了出来,你的耳朵只属于那个即将展开的世界。就像存档点前的那个瞬间,整个世界被压缩成一个简单的二选一:存,还是不存。保存,还是冒险再走一段。随身听时代之所以值得记念,不是因为它让音乐变得便携——便携是技术问题。随身听时代的真正遗产,是它制造了一种个人化的听觉结界。戴上耳机,按下播放键,外面的世界就关了。

在地铁车厢的拥挤里,在深夜宿舍的黑暗中,在打工间隙的休息室里,那根一米二的耳机线画出了一道看不见的边界。边界里面是一个人,一段旋律,一个可能从未真正去过但反复在脑海中重建的世界。2016年9月,东京电玩展前夜。Atlus在涩谷组织了一场《女神异闻录5》的预热活动。目黑将司走上台,什么都没说,直接坐在钢琴前开始弹奏P5的主题曲《生命必将燃烧》。台下的玩家人手一台智能手机,举着录像。在目黑将司弹到副歌第一个和弦的那个瞬间,全场大约两千人同时发出了同一个音节——不是欢呼,不是尖叫。是那种刚出口就被自己噎住的“啊”。然后全场安静。只有钢琴在响。JRPG音乐进入了一个新的传播时代。它不再依赖物质载体,但它依然制造着那种让两千人同时噎住的声音。那个在2003年10月的地下室里听刻录碟的青年,现在坐在上海一家互联网公司的工位上。他的桌上没有史莱姆玩偶——那只毛绒史莱姆在2008年搬家时弄丢了。

他的手机里存着三百多首JRPG原声,但他已经很久没有用耳机完整听过任何一首。它们变成了通勤时的背景,工作时的心流辅助,睡前的白噪音。旋律还在。但耳朵不再只属于那个世界。直到有一天晚上,他加班到凌晨两点,打车回家。车里收音机开着,在放一首他从未听过的曲子。但曲子的第一个小节刚响起来,他的身体先于大脑做出了反应——右手无意识地收紧,像握住了一个并不存在的手柄。的士司机从后视镜看了他一眼。他没有注意到。他在等第二个小节,确认那段琶音的走向。第二小节如期而至。是《水晶序曲》。不是在FFI里那个MIDI版本,也不是FFVII里那个管弦乐版本。是新录制的,他从未听过的某种编曲。织体更复杂,用了某种他叫不出名字的合成器音色。但那八个琶音在水面下潜行,从未改变过。他付了车费,下车,走进公寓楼。电梯上升的时候他还在哼那段旋律。电梯门打开,他走进自己的房间,没有开灯。他打开手机,搜索那股旋律的源头——是《最终幻想XIV》某次版本更新的新编配版本。

他点击播放。那八个音符再次在黑暗中依次点亮,每亮一级就少一个黑暗的角落。他站在那里,听着,忽然意识到一件事情:他手里的手机,同一台机器里可以装下从DQ1到P5的全部原声音乐——四十年间所有被他热爱过、遗忘过、重逢过的旋律,都在一块手掌大小的玻璃屏幕后面等着他。一个看不见的声音图书馆。一个比任何存档点都要稳固的复活点。而那个复活点的打开方式,跟二十年前的地下室里一模一样。按下播放键。耳朵打开。世界关闭。水晶还在攀升。一直没有停下来过。