第 13 章
排队者的身体记忆
把时钟拨回1986年。"勇者"出现,学校空空。这句简短到近乎吝啬的标题,出现在那年5月27日《读卖新闻》的社会版上。它不是社论,不是专栏,只是一则填在版面角落的短讯,记录了一个令成年读者困惑的现象:一款名为《勇者斗恶龙》的家庭电脑游戏卡带在当日发售,东京都内多所小学出现大量无故缺席的学生,部分电器店门前从凌晨四点便有人聚集。
记者用八个字概括了那个场景——“勇者”出现,学校空空——八个字里包含着那个时代对电子游戏的全部不安:它诱使孩子们逃离了现实世界的秩序,奔向某个成年人无法进入的虚构王国。但如果我们从近四十年的距离回望这则新闻,会发现它捕捉到的远不止一桩社会事件。
它无意间记录了JRPG日常实践中一个至关重要的维度:玩家的身体。那些在五月清晨离开家门的孩子们,他们的身体穿过尚未苏醒的街道,在电器店的卷帘门前停下,站定,等待。他们的小腿肌肉因为长时间站立而发酸,初夏清晨的凉意透过校服短袖渗入皮肤,手中攥着的压岁钱或零用钱纸币被掌心的汗水洇湿。
这些身体感受,与他们在几小时后将在电视屏幕上看到的那个像素构成的世界——那个有史莱姆在草地上蹦跳、有教堂钟声在存档时响起的世界——形成了一种奇异的对称。现实中的微小试炼,成为进入虚拟冒险前必经的通过仪式。
把时间拨回到这个起点,是因为我们需要理解一个被反复讲述却很少被认真对待的事实:JRPG的日常实践,从来不仅仅存在于屏幕之内。攻略本的翻阅、存档点的钟声、盗版卡带在兼容机里的读取失败——这些我们在前几章中追踪过的私人经验,构成了JRPG审美共同体的基础。
但它们最终需要一个出口,一种将私人体验转化为公共联结的方式。第十二章讨论了论坛时代的集体叙事如何让玩家在话语中完成了对JRPG的二次占有,但那个讨论止步于一个压力点:当玩家们在深夜的BBS上写下上百万字的攻略、同人、争论和分析,他们的身体仍然坐在电脑前,手指敲击键盘,眼睛盯着CRT显示器的荧光。
话语的共同体已经成形,但身体的共同体尚未到来。而排队,恰恰是那个让身体相遇的时刻。
1986年的排队是纯粹功能性的。任天堂Family Computer在日本的普及率正处于急速攀升期,《勇者斗恶龙》的出货量却远不足以覆盖需求。没有预约制度,没有网络预订,没有数字下载——获取游戏的唯一可靠方式,就是比其他人更早抵达店铺。这是效率逻辑统治的时代:排队是手段,不是目的;身体忍耐是代价,不是仪式。
但即便在这个最原初的形态中,某种超出功能性的东西已经萌生。我们可以在当时的现场照片中读到这一点。那些被新闻记者拍下的画面里,排队的孩子们穿着款式相近的校服或便装,表情混合着困倦、兴奋和一种奇特的庄重。他们中的一些人手里拿着从便利店买来的饭团或罐装咖啡,有些人在翻阅游戏杂志——很可能是刊载了《勇者斗恶龙》攻略情报的那几期《周刊少年Jump》或《Fami通》——还有一些人只是安静地站着,目光投向店门上方尚未亮起的招牌。
这些身体构成了一个临时性的共同体:他们彼此素不相识,却因为同一个目的、同一种期待而共享着这段等待的时间。
而连接他们的,是一个图像。史莱姆。堀井雄二和鸟山明共同创造的这个圆润、微笑、作为系列最弱敌人登场的生物,在发售前的宣传物料中已经被反复使用。它的形象出现在杂志广告里,出现在店头海报上,出现在卡带包装盒的正面。
那个微笑——简单到只有两条弧线构成的微笑——具有一种奇异的辨识度。排队队伍中的任何一个孩子,只要瞥见另一个孩子书包上别着的史莱姆徽章、手中杂志上印着的史莱姆插图,就能瞬间确认彼此的身份。评论者后来将史莱姆称为《勇者斗恶龙》全部系列中最令人难忘的怪物,以及游戏中最广为人知的角色,认为它作为系列象征就如同陆行鸟之于《最终幻想》一般。GamesRadar曾将其列为电子游戏中最可爱的野怪,并因其特别容易击败而称其为练手的对象,但同时又指出它怪异的笑容使玩家会反复考虑是否要杀掉它们。
而在那些排队等待的清晨,史莱姆的微笑还承担着一个更原始的功能:它是一个无声的暗号,让陌生人之间产生了最初的默契。这种默契是身体性的。
它不依赖于语言的交流,不依赖于论坛上的ID和签名档,不依赖于任何需要特定媒介才能传递的信息。它只需要两个身体站在同一支队伍里,共享同一种寒冷或闷热,等待同一个时刻的到来。
当店门终于打开,队伍缓缓向前移动,第一个人接过店员递来的卡带——那个用硬纸板和塑料封装的小盒子——他的手指触碰到包装盒表面的质感,他的眼睛确认了盒盖上的史莱姆图案,他的身体完成了从排队者到拥有者的转变。然后他走出店门,与仍在排队的后来者擦肩而过。那一瞬间的对视,包含着一种只有经历过等待的人才能理解的东西。
1986年的这股旷课潮并非孤立事件。它宣告了一种新社会惯例的诞生。此后近四十年,JRPG新作发售日的排队现象在日本都市景观中周期性出现,成为一种风物诗——这个词通常用来形容季节性的自然景观或民俗活动,但用在排队上却意外地准确。
排队确实具有了某种节日的性质:它有固定的发生时机,有固定的场所——秋叶原、涩谷、日本桥的电器店或游戏专卖店——有固定的参与者,甚至发展出了自己的内部规则和仪式。
随着《勇者斗恶龙II》《最终幻想》《勇者斗恶龙III》等作品在1987年至1988年间相继发售,排队行为迅速趋于规律化。店铺开始自发管理队伍,发放手写或打印的序号券,张贴注意事项公告。这些序号券本身就是值得细读的文本:它们通常用简单的圆珠笔或记号笔书写,注明编号、店铺名称和日期,有时会加盖店章。纸张粗糙,字迹潦草,却在队伍中拥有绝对的权威——它是一份契约,证明持有者在这支临时共同体中的位置。注意事项公告则往往包含禁止插队、禁止代排、每人限购一份、在指定区域内等待、勿喧哗以免影响附近居民等内容。
这些规则的出现,标志着排队从混乱的聚集转变为有秩序的等待仪式。身体忍耐的时长与获取游戏的确定性成正比。这是排队行为最基本的逻辑。但在这个逻辑的内部,一种微妙的转换正在发生。
等待本身开始获得意义。那些在清晨的寒冷中颤抖的身体,那些因为数小时站立而开始酸痛的小腿和腰部,那些用便利店热咖啡传递的短暂慰藉——这些感受最初只是获取游戏必须付出的代价,却逐渐变成了经验的一部分。玩家们开始讲述自己的排队故事:凌晨三点起床赶首班电车、在店门口用纸箱铺成的临时床铺上打盹、和前后排队的陌生人分享从便利店买来的热饮和零食、在队伍中掏出掌机玩前作以打发时间。
这些故事在随后的日子里进入论坛,进入同人志,进入玩家之间的口述传统,成为JRPG文化记忆中不可分割的组成部分。
我们在这里看到了一个奇异的对称结构。JRPG的叙事核心——勇者踏上旅途,经历试炼,最终达成目标——在排队行为中获得了现实世界的对应物。玩家在现实中的微小试炼——对抗困倦、寒冷、无聊和身体的不适——与游戏初期击败史莱姆、积累经验值的成长路径形成了平行的叙事。排队成为进入虚拟世界前非正式的通过仪式,一种在现实世界中预先经历的、微缩版的冒险。
当玩家最终回到家中,将卡带插入主机,按下电源键,电视屏幕上亮起《勇者斗恶龙》的开场画面——此时他的身体仍然残留着排队的疲惫,手掌仍然记得卡带包装盒的触感,鼻子里似乎还残留着清晨街道的气味。这些身体记忆与屏幕内的冒险交织在一起,使得游戏体验从一开始就具有了双重性:它既是虚拟的,也是真实的;既发生在屏幕之内,也铭刻在身体之上。
这种对称并非JRPG独有。任何需要排队购买的商品,都会在消费者身上留下类似的体验。
但JRPG的排队具有一个独特的维度:排队者共享的不仅是空间和等待,还有对即将开始的虚拟冒险的共同想象。在一支购买新款家电的队伍中,人们想象的是产品的使用效果;在一支购买演唱会门票的队伍中,人们想象的是演出现场的氛围。而在一支购买《勇者斗恶龙》的队伍中,人们想象的是一个尚未进入的故事——一个关于勇者、魔王、史莱姆和拯救世界的故事。
这个故事的具体内容在每个人心中都不完全相同,但它的基本框架——由堀井雄二撰写的脚本、鸟山明绘制的角色、椙山浩一谱写的音乐所共同构建的框架——是共享的。排队者们通过阅读同一本杂志的攻略前瞻、观看同一个电视广告、讨论同一个Boss的打法,在等待的过程中不断填充和修正自己的想象。当他们最终进入游戏,发现某个场景与自己的想象一致或不一致时,那种惊喜或失落,同样是排队体验的延续。
1988年的《勇者斗恶龙III》发售日,将这种排队文化推向了第一个高峰。这款游戏在日本的销量最终超过了三百八十万份,但发售当日的出货量远远无法满足需求。媒体报道了全国各地的排队盛况:东京秋叶原的电器店前,队伍蜿蜒过数个街区;大阪日本桥的店铺前,有人从前一天傍晚就开始等待;甚至在地方城市,排队也成为常态。
一些学校再次出现了大量学生缺席的情况,但这一次,媒体的语调已经与1986年有所不同——不再是单纯的忧虑和谴责,而是开始出现某种程度的理解,甚至是将这种现象视为一种社会风潮的报道。排队购买《勇者斗恶龙》,正在从一种越轨行为转变为一种被社会默认的惯例。
这其中的一个关键变化是:排队者不再仅仅是学生。随着《勇者斗恶龙》系列的影响力从儿童和青少年群体扩展到大学生和年轻上班族,排队的队伍中开始出现成年人的面孔。这些成年人拥有更多的可支配收入和时间弹性——他们可以请年假来排队,可以开车在清晨抵达店门口,可以在等待时使用当时刚刚普及的移动电话与朋友联络。成年人的加入,使得排队的合法性获得了提升。一个上班族请假排队购买游戏,与一个学生旷课排队购买游戏,在社会评价体系中的分量是不同的。前者被视为一种个人选择,后者则被视为一种纪律问题。
当排队队伍中二者的比例逐渐平衡,社会舆论对排队现象的态度也随之软化。
但真正让排队从获取手段走向仪式表演的转折点,发生在媒介演变的层面。在早期,获取游戏发售信息的渠道极为有限。玩家依靠电话询问店铺进货日期——通常是反复拨打电器店的号码,直到店员给出一个模糊的答复——或者依靠口耳相传,从朋友那里听说某个游戏即将发售的消息。
游戏杂志的出现改变了这一点。《Fami通》和《周刊少年Jump》等刊物开始定期刊登游戏发售日程表,玩家可以提前数周甚至数月得知确切的发售日期。这些杂志页面被小心翼翼地剪下,收藏在文件夹或笔记本中,成为排队前的准备功课。发售日表本身就是一种物质文化遗存:泛黄的纸张、褪色的油墨、剪刀留下的不规则边缘,每一个细节都承载着那个时代的媒介特征。
预约制度的引入进一步改变了排队的行为模式。当玩家可以提前在店铺登记、支付定金、确保自己能在发售日拿到卡带时,排队的功能性开始减弱。理论上,预约者不需要在发售日清晨排队——他们只需要在店铺开门后的任何时间前往,出示预约凭证,领取属于自己的那份游戏。
但实际发生的情况恰恰相反:预约者仍然选择在发售日清晨排队。他们中的一些人是为了确保能最早拿到游戏——店铺有时会按照排队顺序而非预约顺序发放——另一些人则是为了体验排队的氛围。那种与同好共享等待的社群感,那种在队伍中交换情报和期待的交流,那种在店门打开瞬间爆发的欢呼和掌声,是预约制度无法提供的。
这意味着排队的功能正在发生偏移。它不再仅仅是获取游戏的手段,而开始成为一种身份宣示和社群联结的表演。排队者在用身体宣告:我是这个共同体的一员,我愿意为这个游戏付出时间和身体上的代价,我的等待本身就是我对JRPG热爱的证明。
这种表演性,在进入网络时代之后变得更加明显。互联网的出现本应消灭排队。从理论上说,当数字下载成为主流,当游戏可以提前数月在线预购、发售日凌晨自动解锁,实体店前的排队就失去了存在的理由。
效率逻辑在此达到了它的终极形态:你不需要离开家,不需要忍受寒冷或炎热,不需要在队伍中站立数小时,只需要在发售前一分钟坐在电脑前,等待下载进度条走完,然后双击图标进入游戏。这是获取游戏最合理的方式——最快、最便捷、最省力。然而,正是在数字下载全面普及的2010年代,实体店前的排队行为不仅没有消失,反而获得了新的意义。那些在发售日清晨仍然选择前往秋叶原或涩谷的人,并非不知道可以在家中下载。他们选择排队,恰恰是因为排队已经不再是获取游戏的必要手段。当排队从不得不做变成选择去做,它的仪式性就彻底压倒了功能性。排队者们携带的装备——折叠椅、睡袋、帐篷、充电宝、暖宝宝、便携游戏机——不再是单纯的生存工具,而是一种展示:展示他们对排队的认真态度,展示他们作为真正的玩家的身份。社交媒体进一步放大了这种表演性。排队者用手机拍摄队伍的照片,上传到社交平台,配以等待时长和现场感受的文字。
效率逻辑与仪式逻辑的冲突,在这里达到了摊牌的时刻。效率逻辑说:你为什么要排队?你可以在家下载,可以在线上预购实体版并等待快递送达,可以在发售日当天下午去店铺购买而无需排队——因为下午的队伍早已散去,货架上还有充足的库存。你的排队是多余的、非理性的、自我折磨的行为。仪式逻辑回答:正是因为排队是多余的,它才有意义。正是因为我可以选择不在寒风中站立八个小时,而我仍然选择这样做,这个选择才表达了我对这个游戏、这个系列、这个共同体的认同。排队不是获取游戏的手段,排队本身就是游戏的一部分——一个在现实世界中展开的、由身体表演构成的元游戏。这两种逻辑的冲突,在近年来的一些JRPG大作发售时表现得尤为尖锐。2016年9月,Atlus开发的《女神异闻录5》在日本发售。这款源自“女神转生”谱系的作品,在发售前已经积累了极高的期待值。
东京涩谷的TSUTAYA店铺前,排队者在发售前夜便开始聚集。队伍在社交媒体的实时更新下不断延长,最终形成了一条数百人的长龙。PlayStation Store的数字版在凌晨零时准时解锁,任何在家中等待的玩家都可以在那一刻开始下载。两条路径并行存在:一条是身体性的、公共的、充满仪式感的排队;另一条是数字化的、私人的、纯粹功能性的下载。但效率逻辑的胜利并非毫无代价。同一天凌晨,PlayStation Store的服务器因为同时涌入的下载请求过多而出现了明显的延迟甚至短暂崩溃。那些选择数字下载的玩家,原本以为可以第一时间进入游戏,却不得不在下载进度条缓慢爬行或停滞不前的屏幕上等待——一种不同于排队的、数字化的等待。而实体店前的排队者们在清晨的凉风中接过店员递来的游戏盒,他们的等待以物理的方式结束了。那张蓝光光盘的重量、包装盒的触感、封面上Joker凝视着城市的画面——这些物质性的存在,是下载进度条无法提供的。
当肉身仪式遭遇数字系统,游戏的物质性被重新唤醒。排队者购买的不仅是一段可以下载的代码,而是一个可以用手触摸的物件——卡带、光盘、包装盒、说明书、特典赠品。这些物件的物质性,在数字时代反而获得了新的价值。它们成为排队行为的物证,成为身体记忆的锚点。多年以后,当玩家在书架上看到那张光盘盒,他想起的不仅是游戏中的情节和角色,还有那个在涩谷街头度过的夜晚:自动贩卖机的灯光、同伴递来的罐装咖啡、队伍前方传来的欢呼声、第一缕阳光照在TSUTAYA大楼玻璃幕墙上的反光。这些身体记忆,与游戏内的冒险形成了持续的对称。JRPG的叙事结构——离开安全的村庄,穿越危险的荒野,在城镇中补给和存档,最终抵达魔王城——被排队行为在现实世界中重演。这种重演不是刻意的模仿,而是一种结构的同源性:JRPG的线性叙事和阶段性成长,天然地与排队的时间结构相契合。排队是一个线性的过程:你加入队伍,你随着队列移动,你经历等待的试炼,你最终抵达店门口,你接过游戏。
这个过程中的每一个阶段,都有对应的身体感受——站立过久带来的腿部酸痛、困倦导致的注意力涣散、期待与焦虑交织的心跳加速、最终拿到游戏时的多巴胺释放。而这种身体性体验的最强象征物,仍然是史莱姆。那个微笑的、圆润的、最弱的敌人,在排队文化中扮演着一个奇特的角色。它是JRPG中最容易击败的怪物——在《勇者斗恶龙》初代中,一个一级的勇者只需几次攻击就能打倒它——但它同时也是整个系列中最具辨识度的形象。在排队队伍中,史莱姆的周边产品——玩偶、钥匙扣、T恤、手机壳——是排队者身上最常出现的符号。它的微笑是一种密码,向队伍中的其他人传递着身份认同的信息。这个微笑的威力在于它的简单:不像《最终幻想》的召唤兽那样需要复杂的视觉呈现才能被识别,不像《女神转生》的恶魔那样需要特定的文化知识才能被理解,史莱姆只需要两条弧线,就能在任何媒介、任何尺度、任何语境中被瞬间辨认。鸟山明的线条赋予了史莱姆一种独特的物质性。
那些圆润的轮廓、光滑的表面、水滴般的形状,使得史莱姆既像一个生物,又像一个物件——一个可以被握在手中的、具有触觉吸引力的存在。在排队者的想象中,史莱姆是他们在进入游戏后第一个遇到的敌人,也是他们第一次挥剑、第一次获得经验值的对象。击败史莱姆是JRPG中最基础的试炼,正如排队是获取JRPG过程中最基础的试炼。二者的对称,不是刻意的设计,而是JRPG文化在演化过程中自发形成的一种结构对应。当我们追踪排队文化从1986年到2020年代的演变,可以看到一条清晰的媒介轨迹:从电话询问和口耳相传,到杂志发售日表的剪报收藏,到店铺预约制的出现,到网络预订和数字下载的普及,再到社交媒体时代排队行为的象征化。这条轨迹的终点,是一个看似悖论的现象:在获取游戏变得前所未有的便捷的时代,排队不仅没有消失,反而变得更加可见、更加被讨论、更加具有文化意义。2023年5月,《塞尔达传说:王国之泪》的发售日在全球范围内引发了排队潮。
这款游戏并非JRPG——它属于动作冒险类型——但它的排队现象与JRPG的排队文化共享同一个谱系。在东京、纽约、伦敦、巴黎,实体店前的队伍在发售前夜便开始聚集。社交媒体上充斥着队伍的照片和视频,排队者们展示他们的装备、分享他们的等待故事、发布他们拿到游戏瞬间的表情。数字版的预购者在家中等待解锁,eShop的服务器在流量压力下出现了短暂的访问困难。效率逻辑与仪式逻辑的冲突,在这场全球同步发售中达到了一个新的规模。而在这一片热闹中,有一个细节值得被记住。在东京秋叶原的某家电器店前,排队的队伍中有人举着一个自制的史莱姆形状的灯牌。那个灯牌用蓝色LED灯珠拼成,在清晨的暗色中发出柔和的光。史莱姆的微笑,在LED的像素化呈现中,与1986年那些孩子在学校课桌下偷偷传阅的游戏杂志上的印刷图案,形成了跨越三十七年的呼应。排队者的身体换了一代又一代,但那个微笑始终不变。这不是一个关于传统的温情故事。
排队文化的演变,本质上是JRPG共同体在面对技术变革时不断重新定义自身的过程。每一次媒介的变迁——从卡带到光盘、从实体店到网络预订、从数字下载到云游戏——都在威胁着排队的存在理由。而排队之所以能够持续,不是因为玩家们拒绝新技术,而是因为他们为排队赋予了新的意义。当排队不再是获取游戏的必要手段,它就变成了表达身份认同的符号;当排队不再是身体被迫承受的代价,它就变成了身体主动选择的表演。这种意义的转换能力,是JRPG审美共同体最核心的生命力所在。但这里有一个尚未解决的矛盾。当排队完全变成一种表演——当每一个排队者都同时在社交媒体上直播自己的等待过程,当队伍的排列方式被设计成更适合拍照的角度,当店铺开始主动组织倒计时活动来吸引排队者和媒体——排队是否还在保存着它最初的那种身体共在的本真性?或者说,那种本真性从一开始就是一种幻觉?我们无法在这里给出确定的答案。记录只到这一步。
但我们可以确认的是,无论排队的意义如何演变,那些在寒风中共享体温的陌生人,那些在队伍中交换眼神和微笑的同好,那些在店门打开瞬间发出欢呼的共同体——他们的身体,构成了JRPG审美共同体最坚实的肉身基础。这个基础,比论坛上的任何一个精华帖都更持久,比任何一篇攻略都更直接,比任何一段游戏视频都更不可替代。因为身体会记住。身体会记住1986年5月那个清晨的凉意,会记住秋叶原电器店门前队列缓慢移动的节奏,会记住从陌生人手中接过的那罐热咖啡的温度,会记住第一次在包装盒上看到史莱姆微笑时心跳加速的瞬间。而当这些身体最终回到家中,将卡带或光盘插入主机,按下电源键,电视屏幕亮起——此时他们的眼睛凝视的,是鸟山明笔下那些圆润的线条,是史莱姆在草地上蹦跳的动画帧,是那个由像素和后来由多边形构成的、永远微笑的蓝色水滴。排队者的身体记忆与屏幕内的视觉世界在这一刻交汇。身体的试炼结束了,眼睛的旅程刚刚开始。