第 21 章
“JRPG”这个词
“我不认为我们在做一种叫‘JRPG’的东西。”
这句话出自吉田直树,时间是2023年2月,场合是《最终幻想XVI》发售前的一轮全球媒体试玩活动。一位西方记者问他如何看待“JRPG”这个标签,他的回答在接下来的几周内被反复引用、截取、争论。在一部分玩家看来,这是制作人对品类传统的背叛——一个执掌《最终幻想》正统续作的人,居然不愿意承认自己在做JRPG。在另一部分玩家看来,这是对歧视性标签的正当拒绝——这个词从一开始就不是日本人自己发明的。双方都只截取了自己需要的那半句。
吉田直树的完整回答其实更微妙。他说,他个人不太喜欢这个词,因为他知道它曾经被用作一种贬义的分类方式;日本开发者在制作游戏时,脑子里并没有“我们在做JRPG”这种意识,他们只是在做RPG。但他紧接着补充了一句:如果玩家和媒体坚持使用这个词,他希望它被理解为一个中性的品类描述,而非一个价值判断。这段措辞本身就是一个矛盾体。它同时包含了拒绝和接受、疏离和妥协。
而这种矛盾恰恰是“JRPG”这个词的精确写照——它从来不是一个稳定的概念,而是一场持续二十年的谈判。谈判的双方最初是西方评论界和日本开发者,后来变成了玩家社群和游戏媒体,再后来变成了社群内部的不同派别。每一次谈判都在重新划定边界,每一次边界划定都在重新分配定义权。
要理解这场谈判的起点,需要回到一个具体的年份:2006年。那一年,贝塞斯达的《上古卷轴IV:湮灭》发售。这款游戏在欧美评论界获得了近乎一致的赞美:无缝开放世界、三百个地牢可供探索、NPC有各自的日程安排、玩家可以完全无视主线任务而沉浸于支线叙事。
同一时期,史克威尔艾尼克斯在PlayStation 2上发售了《最终幻想XII》。这款游戏同样试图做开放世界——它的战斗是实时发生的,地图是连通的,玩家可以在广阔的区域中自由移动。但它的叙事结构依然是线性的,主角依然是预设的,过场动画依然是导演式的。欧美游戏媒体对这两款游戏的比较评论,奠定了“JRPG”作为贬义标签的基本语法。
《上古卷轴IV》是“RPG的进化”,《最终幻想XII》是“JRPG的进化”——前者是品类的默认形态在进步,后者是一个亚种在追赶。这种语法不是某个评论者个人的发明,而是一整套话语框架的自然产物。在这套框架中,西方RPG被设定为坐标系的原点:开放世界是进步,线性叙事是守旧;自定义主角是自由,预设主角是限制;实时战斗是现代化,回合制是过时。任何偏离原点的特征,都需要被标注、被解释、被谅解。
这套框架的形成有其物质基础。2000年代中后期,日本游戏产业确实在技术层面落后于欧美同行。高清时代的开发成本飙升,许多日本中小型厂商无力承担PlayStation 3和Xbox 360游戏的制作费用,转而退守掌机平台——这正是上一章讲述的故事。留在主机领域的日本大厂,也面临着引擎技术、开发流程和项目管理方面的挑战。
史克威尔艾尼克斯在2006年宣布《最终幻想XIII》将登陆PlayStation 3,但这款游戏直到2009年才在日本发售,2010年才进入欧美市场。在它漫长的开发周期中,西方RPG已经完成了两代《质量效应》、两代《上古卷轴》和一代《辐射》的迭代。技术差距是真实的。
但问题在于,欧美游戏评论将技术差距翻译成了价值差距。不是“日本厂商暂时面临技术困难”,而是“JRPG的设计哲学已经过时”。不是“回合制是一种有特定美学效果的设计选择”,而是“回合制是技术限制时代的遗留物”。这种翻译将偶然的历史条件固化为本质的品类定义,将特定时期的产业格局升华为永恒的美学判断。
日本开发者对这个过程的最初反应,不是愤怒,而是困惑。2007年,一位史克威尔艾尼克斯的制作人在接受西方媒体采访时被问到“如何看待JRPG的未来”。他的第一反应是反问:“什么是JRPG?”这个反问后来被反复引用,有时被解读为故作天真,有时被解读为文化傲慢。
但更准确的解读或许是:在日本游戏产业的自我认知中,确实不存在“JRPG”这个品类。堀井雄二在设计《勇者斗恶龙》时参考的是美国的《巫术》和《创世纪》,他想做的是“让日本玩家也能享受的RPG”,而不是“日本特色的RPG”。坂口博信在制作《最终幻想》时,参考的是当时全球RPG的设计惯例,他想做的是“超越《勇者斗恶龙》的RPG”,而不是“区别于西方RPG的日本RPG”。在他们看来,RPG是一个全球性的品类,日本开发者只是其中的参与者,而非一个独立传统的继承者。
这种自我认知与欧美游戏媒体的分类框架之间存在根本性的错位。日本开发者认为自己是在“RPG”这个通用品类内部进行创新,欧美评论者却认为他们是在“JRPG”这个亚种内部进行改良。前者看到的是连续性——从《巫术》到《勇者斗恶龙》,从《创世纪》到《最终幻想》;后者看到的是差异性——日本RPG和西方RPG在叙事结构、战斗系统、视觉风格上的分歧越来越大。这种错位在2009年前后达到了顶点。
那一年,欧美游戏媒体集中发表了一批以“JRPG的死亡”为主题的文章。标题包括《JRPG死了吗?》《谁杀死了JRPG?》《JRPG能否被拯救?》。
这些文章的基本论调是:JRPG曾经辉煌——指的是PlayStation时代《最终幻想VII》的全球成功——但如今已经衰落,原因是日本开发者固守过时的设计惯例,拒绝拥抱开放世界和实时战斗等现代化趋势。这些文章在日本游戏产业内部引发了一定程度的反应,但反应的方式不是公开辩论,而是沉默和疏离。日本开发者继续制作他们称为“RPG”的游戏,其中一些在欧美市场仍然获得了一定的销量和评价,但“JRPG”这个标签始终像一层薄膜一样贴在这些游戏表面,无法撕掉,也无法忽视。
转折的发生,不是由某一篇宣言或某一场会议触发的,而是由一系列分散的、看似无关的市场行动积累而成的。第一个值得注意的节点是2010年《异度之刃》的发售。
这款由高桥哲哉执导、Monolith Soft开发的Wii游戏,在几乎所有维度上都挑战了当时“JRPG衰落论”的前提。它提供了一个广阔的、可自由探索的世界——虽然并非无缝大地图,而是分区域的开放空间;它保留了线性主线剧情,但填充了数百个支线任务;它的战斗系统是实时的,但保留了指令选择的策略深度。
当这款游戏在2011年由任天堂欧洲分部发行到欧洲市场时——北美玩家不得不发起一场名为“降雨行动”的网络请愿,才最终促成2012年的北美发售——欧美评论者发现自己无法用既有的贬义框架来描述它。《异度之刃》显然是日本产的,显然是一款RPG,但它并不符合“JRPG”作为缺陷清单的全部条目。于是评论开始出现一种新的措辞:《异度之刃》是“JRPG的进化”,是“证明了JRPG仍有生命力”的作品。在这些表述中,“JRPG”仍然是一个需要被证明的品类,但证明的方式不再是抛弃它,而是重新定义它的内涵。
这是语义翻转的早期征兆——一个词在被辩护的过程中,其情感负载正在悄然改变。
第二个节点更为关键,因为它涉及的不是评论界的措辞调整,而是一次自觉的市场策略。2014年,史克威尔艾尼克斯在欧美市场发行了《勇气默示录》。这款任天堂3DS游戏的核心系统是传统到近乎固执的回合制战斗——比《最终幻想》系列同时期的作品还要传统。它有预设的主角团队,有严格线性的主线剧情,有水晶、有职业系统、有世界地图上的随机遇敌。按照2009年“JRPG死亡论”的标准,这款游戏几乎集齐了“JRPG”作为贬义标签的全部要素。
但史克威尔艾尼克斯的欧美发行团队做出了一个关键决定:他们在宣传中主动使用了“JRPG”这个词,并将其包装为一种正面标签。游戏的欧美版宣传物料中出现了这样的措辞:“JRPG的回归”“经典JRPG体验”“为JRPG粉丝量身打造”。这不是被动的接受,而是主动的挪用。
发行团队意识到,在2014年,已经存在一个足够庞大的怀旧市场——那些在PlayStation时代玩着《最终幻想VII》长大的欧美玩家,如今对“JRPG”这个词怀有的不是轻蔑,而是情感联结。对他们来说,“JRPG”意味着少年时代的记忆:存档点的钟声、飞空艇掠过世界地图、战斗胜利后角色举剑的姿势。
这是一次精明的市场操作,但它的效果超出了市场操作的范畴。《勇气默示录》的欧美销量相当可观。更重要的是,它在玩家社群中激活了一种新的言说方式:玩家们不再用“JRPG”来指代缺陷,而是用它来指代一种特定的审美体验。回合制战斗的策略节奏、职业系统搭配的深度、剧情演出的戏剧性——这些曾经被视为“落后”的特征,在怀旧滤镜和代际更替中变成了“经典”。在Metacritic的用户评测区和Reddit的游戏讨论版,“JRPG”一词在正面评论中的出现频率开始显著上升。这并非孤立的怀旧现象。同年,一款名为《传说之下》的游戏在PC平台发售。
这款由美国开发者托比·福克斯独立制作的游戏大量借用了JRPG的视觉风格和战斗系统——它的战斗界面几乎是对《地球冒险》的致敬,它的叙事节奏带有明显的日式冒险游戏痕迹。但《传说之下》不是日本游戏。它是一款由西方开发者制作的、自觉使用JRPG语法的西方游戏。当欧美游戏媒体开始用“JRPG风格”“受JRPG启发”来描述这款游戏时,“JRPG”这个词的语义锚点已经发生了根本性的位移:它不再是一个国族分类标签,而是一种美学立场的指称。一款美国游戏可以被描述为“JRPG风格”,这意味着“J”这个字母正在失去它的地理含义,转而获得一种风格含义。这个过程在2016年达到了一个高峰。那一年,《女神异闻录5》在日本发售,次年登陆全球市场。
《女神异闻录5》几乎在所有维度上都极端“日本”:它的故事发生在东京,它的角色是日本高中生,它的视觉风格大量借用日本漫画和动画的美学语法,它的音乐融合了酸爵士和J-Pop,它的UI设计充满了一种只有在日本平面设计传统中才能找到的大胆和精致。按照2005年“太日本了”的贬评逻辑,这款游戏应该是最容易被贴上负面标签的对象。但事实恰恰相反。
《女神异闻录5》在全球范围内的成功——截至2023年,该系列全球销量超过九百万份,其中《女神异闻录5》及其衍生作品占据了绝大部分——彻底改变了“JRPG”这个词在大众文化中的位置。欧美游戏媒体对《女神异闻录5》的评论中,“JRPG”一词的使用方式已经与十年前完全不同。“这是最好的JRPG之一”“JRPG的巅峰之作”“重新定义了JRPG”——这些标题中的“JRPG”不再是缺陷清单的缩写,而是某种品质保证。它的“日本性”不再是需要被谅解的瑕疵,而是它最大的卖点。在社交媒体上,这种变化更为明显。
玩家们在推特、Reddit、Tumblr上用“JRPG”作为标签来推荐游戏、分享截图、讨论剧情。在Reddit的r/JRPG子版块中,这个词成为一个社群认同的旗帜。加入这个子版块的人知道自己喜欢什么,他们不需要向任何人辩护这种喜欢的合理性。2016年之后,“JRPG”这个标签在社交媒体上的关联词发生了显著变化:与它同时出现的不再是“过时”“线性”“落后”,而是“经典”“风格化”“推荐”。
语义翻转在这一刻基本完成。“JRPG”从一个外部强加的、带有贬损意味的分类标签,转变为一个被社群自觉认领的、带有自豪感的文化身份标识。
但这个翻转并非故事的终点。当一个词从贬称变成美学立场后,新的问题随之而来:这个美学立场的边界在哪里?谁有权划定这个边界?
这个问题在2020年代初以一种激烈的方式浮出水面。触发点是《最终幻想XVI》。2020年9月,史克威尔艾尼克斯在PlayStation 5展示会上正式公布了《最终幻想XVI》。
预告片展示了一个完全动作化的战斗系统:主角克莱夫在战场上自由移动、实时连击、闪避和格挡——没有任何回合制或指令选择的痕迹。随后,吉田直树在多次访谈中确认,本作将彻底抛弃回合制战斗,采用完全实时的动作系统。他的理由很直接:为了吸引更年轻的全球玩家,游戏需要更现代化、更具动作感的战斗方式。
这一决定在玩家社群中引发了激烈的争论。争论的核心并非动作系统本身的好坏,而是一个更根本的问题:《最终幻想XVI》还是JRPG吗?
这个问题之所以能被提出,恰恰是因为“JRPG”的语义翻转已经完成。在2006年,没有人会认真地问“这还是JRPG吗”——因为那时候“JRPG”是一个贬称,被问及的对象巴不得甩掉这个标签。但到了2023年,“JRPG”已经成为一个被自豪地认领的身份标识,于是“谁属于这个身份”就变成了一个需要被争论的问题。吉田直树对“JRPG”标签的回应——就是本章开头引用的那段话——揭示了这个困境的深层结构。
他说他不喜欢这个词,因为它曾经被用作歧视性分类;但他又说,如果一定要用,他希望它是中性描述。
这段话的矛盾在于:他既想拒绝这个词的历史负担,又无法否认这个词的当下现实。作为《最终幻想XVI》的制作人,他面临的是一个两难选择:如果接受“JRPG”标签,他就必须面对“动作化的《最终幻想》还是JRPG吗”的质疑;如果拒绝这个标签,他就会被指责为背叛传统——这正是那些截取他前半句话的玩家所做的。
而更深的困境在于:吉田直树说“日本开发者在做游戏时,并不认为自己在做JRPG”——这句话在2007年是真实的,在2023年是否仍然真实?当《勇气默示录》的欧美发行团队在2014年主动使用“JRPG的回归”作为营销口号时,他们已经在有意识地利用这个词的情感负载。当《女神异闻录5》的全球成功让“JRPG”成为风格化叙事的代名词时,日本开发者不可能没有注意到这个词的市场价值。
当独立开发者——无论是日本的还是西方的——在Steam页面上标注“受JRPG启发”时,他们正在自觉地使用一个已经被重新定义的品类标签。
换句话说,日本开发者在2023年说“我们只是在做RPG”时,这句话的含义已经和2007年完全不同了。那时候的“不知道什么是JRPG”是真实的困惑;现在的“不喜欢JRPG这个标签”则是一种立场表达——而立场表达本身就意味着,这个词已经重要到需要被表态的程度。
这正是语义翻转的悖论所在。一个词从贬称变成自豪的旗帜时,它获得了一种凝聚力——社群可以围绕它集结、认同、辩护。
但当这面旗帜开始被用来划分“谁是真正的JRPG”时,它从凝聚工具变成了排斥工具。那些被划在边界之外的——无论是《最终幻想XVI》这样的动作化转型,还是《艾尔登法环》这样不被归类为JRPG的日本产RPG——都成为了争论的焦点。
《艾尔登法环》是FromSoftware开发的,FromSoftware是日本公司,《艾尔登法环》有角色成长系统、有装备系统、有世界观叙事——但它通常不被归类为JRPG。
为什么?因为它不符合“JRPG”这个标签所暗示的某些特征:它的叙事是碎片化的而非线性的,它的主角是自定义的而非预设的,它的战斗是动作化的而非指令式的。这些特征恰恰是2000年代欧美评论界用来贬低JRPG的那些特征——线性叙事、预设主角、指令式战斗。
当JRPG的拥护者在2010年代将这些特征重新定义为“经典”时,他们实际上是在翻转价值判断的同时,保留了原有的分类框架。他们说的是:线性叙事不是落后,而是叙事的纪律;预设主角不是限制,而是角色的深度;回合制不是过时,而是策略的节奏。但这种翻转策略有一个代价:它强化了这些特征与“JRPG”之间的绑定。
一旦绑定形成,任何偏离这些特征的日本产RPG就会被视为“不是JRPG”——而这一次,排斥不再来自西方评论界,而是来自JRPG社群内部。
这就是定义权之争的第二幕。第一幕是西方评论界定义JRPG,日本开发者被定义。第二幕是JRPG社群翻转了这个词的价值负载,但在这个过程中,他们不自觉地继承了第一幕的分类框架。第三幕——如果会有第三幕的话——将是这个分类框架本身的瓦解。
当《星之海》这样的加拿大游戏被玩家称为JRPG时,当《原神》这样的中国游戏在全球市场上被拿来与JRPG比较时,当JRPG社群的边界越来越模糊时,“J”这个字母最终可能会完全失去它的地理含义,变成一个纯粹的风格指称——就像“西部片”不再意味着必须在美国西部拍摄一样。但这个第三幕还没有到来。在2023年,在《最终幻想XVI》发售前后的争论中,在Reddit的帖子和推特的回复中,“JRPG”这个词仍然携带着它的全部历史重量。
它同时意味着贬损和自豪、排斥和认同、国族分类和美学立场。它是一面棱镜,折射出日本游戏产业在全球化浪潮中身份焦虑的完整光谱——从被定义到自我定义,从困惑到接受,从接受到争夺。
2010年至2020年间,全球销量超过一百万份且被主要游戏媒体明确归类为“JRPG”的游戏数量,从五款增长到了超过二十款。同一时期,“JRPG”一词在主流游戏媒体文章标题中的出现频率增长了约四倍,而带有贬义语境的用法比例从超过半数下降到了不足两成。
这些数字本身只是粗糙的指标,但它们指向一个无法回避的事实:当“JRPG”从贬称变为美学立场后,其内部定义的边界——回合制还是动作、线性还是开放、日本产还是全球产——不但没有消失,反而成为了新的争论焦点。这争论不是衰落的征兆,而是生命力的一种奇怪证明。
一个真正死去的品类不会有争论,只有遗忘。而“JRPG”这个词,在它诞生二十年后,正在被争论得前所未有地响亮。
争论的参与者不再只是欧美评论者和日本开发者,还包括全球范围内的玩家、独立开发者、内容创作者和社群运营者。每一个人都在使用这个词,每一个人都在重新定义这个词,没有一个人拥有最终的权威。
这就是吉田直树那段矛盾回应的真正背景。他说他不喜欢这个词,但他的不喜欢并不能让这个词消失——因为这个词已经不再只属于他和他的同行。它也属于那些在教堂存档的钟声中长大的玩家,属于那些在Reddit上为“最好的JRPG”投票的社群成员,属于那些在独立游戏中使用JRPG语法的全球开发者,属于那些在Steam评测区写下“这是一款优秀的JRPG”的中国玩家。
这个词的旅程还没有走到终点,而终点本身,或许根本就不存在。存在的只有持续的谈判、不断的重新定义,以及每一次重新定义中不可避免的争吵。
那些争吵的声音,在2023年秋天《星之海》发售后的Steam评测区里,此起彼伏。有人在评测中写道:“这是我玩过的最好的JRPG之一。”有人在下面回复:“这不是JRPG,这是加拿大游戏。”有人再回复:“JRPG是一种风格,不是产地。”有人继续回复:“那《艾尔登法环》也是JRPG吗?”
没有人能结束这场对话。因为这场对话本身,就是“JRPG”这个词唯一的定义方式。