第 23 章
宝可梦:最成功的JRPG之辩
在《宝可梦 红/绿》的初次通关画面中,当玩家击败四大天王、成为冠军之后,游戏不会播放一段感人的过场动画,不会揭示一个深刻的主题,不会让主角说出任何一句话。它只是把玩家带回了那个最初的房间,主角的妈妈站在那里,说了一句:“哦,你回来了。辛苦了。”然后,字幕滚动,游戏回到标题画面。你可以继续玩,继续收集,继续交换,继续对战。但那个“故事”——如果它存在的话——已经结束了。剩下的,都是你自己的事。
这个结尾,在JRPG的历史上,几乎是一个孤例。想想《勇者斗恶龙》的结局:勇者击败魔王,拯救了世界,国王在城堡中为他举行盛大的庆功宴,人们欢呼着他的名字,他通常还会获得一个称号,一个封赏,一个明确的叙事收束。再想想《最终幻想》的结局:从FF4到FF7,每一部作品的高潮段落都经过精心设计,角色的命运在最后一刻得到揭示或升华,情感弧线完整闭合,玩家在字幕升起时往往还沉浸在刚才的震撼中。但宝可梦不是这样。
它给了你一句“辛苦了”,然后就把你扔回了那个沉默的世界。这个设计不是敷衍,而是精确地反映了宝可梦的本质:它的叙事不属于游戏本身,而属于玩家。
这个本质,在宝可梦诞生之初就已经被埋下了。田尻智在1990年代初向任天堂提交企划案时,他脑子里想的不是《巫术》的地牢,不是《创世纪》的美德,不是《勇者斗恶龙》的勇者。他想到的是自己小时候在町田郊外捕捉昆虫的场景。那个年代的町田还保留着大片水田和杂木林,孩子们在夏天会拿着捕虫网和塑料笼子,在草丛间寻找独角仙、锹形虫和蝉。抓到稀有品种的昆虫,在同伴中是一件值得骄傲的事。而交换昆虫——用一只独角仙换对方的一只锹形虫——则是那个年代男孩之间最原始的社交行为。
田尻智想把这种体验做成游戏。他给企划案取名为“胶囊怪兽”,后来因为商标问题改为“口袋怪兽”(ポケットモンスター),最终在海外发行时被简化为“宝可梦”(Pokémon)。
这个起源故事,在无数宝可梦的官方纪录片和纪念文章中已经被反复讲述过。
但如果我们把它放回JRPG的演化谱系中,它的意义远比“童年怀旧”更为根本。它意味着宝可梦的“角色扮演”从一开始就指向了一种完全不同于堀井雄二和坂口博信所确立的实践。在DQ和FF的范式里,玩家扮演的是一个故事中的角色:勇者、光之战士、反抗命运的少女。角色的成长是叙事性的——从弱小到强大,从迷惘到坚定,从孤独到被同伴围绕。情感投入来自对角色命运的共情。
但田尻智的宝可梦不是这样。玩家扮演的不是故事中的英雄,甚至不是“他自己”——玩家扮演的是一个在开放世界中移动、搜寻、捕捉、交换的行动者。这个行动者没有名字(或者说,名字由玩家任意填写),没有台词,没有背景故事,没有情感弧光。它只是一个位置,一个容器,一个行动的执行者。
情感投入不来自“接下来会发生什么”,而来自“我要收集全那一百五十一个”。这个设计,在当时的JRPG语境中几乎是不可理喻的。
如果有人在1993年告诉堀井雄二,有一款RPG,主角全程不说话,剧情没有转折,情感高潮是一只稀有怪物的出现,堀井大概会礼貌地微笑,然后继续埋头写《勇者斗恶龙V》的剧本——那是他第一次在DQ系列中引入跨越三代人的家族叙事,是JRPG史上最雄心勃勃的线性故事之一。
但历史有自己的幽默感。当《勇者斗恶龙V》在超级任天堂上卖出约二百八十万份时,两年后发售的《宝可梦 红/绿》,在Game Boy这个已经进入生命末期的掌机上,最终卖出了超过三千一百万份(含日本国内销量)。这不是一个量级的差距。这是品类定义权的重新洗牌。
要理解宝可梦为什么能取得这种成功,不能只看田尻智的设计笔记,还得看另一个人。横井军平,任天堂第一开发部部长,Game Boy的硬件设计师。在Game Boy的开发过程中,横井军平做了一个看似不起眼、却最终改变了游戏史的决定:他坚持在Game Boy上保留一个通信端口。这个端口在当时的掌机设计中并非标配。
竞争对手——如世嘉的Game Gear、雅达利的Lynx——更注重屏幕色彩和画面表现力,而把通信功能视为可选项。但横井军平有不同的想法。他在任天堂内部以“枯萎技术的水平思考”著称——这个哲学的基本含义是,用成熟、廉价的技术,通过创新的应用方式,创造出全新的娱乐体验。通信端口就是一个典型的案例:两台设备之间的数据交换,在计算机领域早已存在,但在掌机上大规模应用于游戏的社会性互动,从未有人认真尝试过。横井军平希望Game Boy不是一台“孤独的机器”。孩子们可以把它带到学校,带到公园,在课间或放学后,通过那根细细的灰色线缆,把两台机器连接在一起。
这个设想,在Game Boy发售初期并没有立刻成为主流。早期的通信游戏存在,但影响力有限。
直到宝可梦出现。田尻智在设计宝可梦时,充分利用了这根线缆。他设定了两个版本——《红》和《绿》——每个版本各自拥有独占的宝可梦种类。
玩家如果想要完成全图鉴,就必须找到拥有另一个版本的人,把线缆连接起来,进行交换。这个设计的商业逻辑显而易见:它推动社交传播,制造病毒式增长。
但它的文化逻辑更深。它把游戏的核心玩法,从“独自沉浸”转向了“共同行动”。
在DQ和FF中,与他人交换游戏体验是可能的——你可以在课间和同学讨论剧情,交流攻略心得——但这种交流是外在于游戏的。你通关了FF7,你告诉朋友爱丽丝之死让你多难过,这些讨论发生在游戏之外,发生在现实世界。但宝可梦的交换和战斗,本身就是游戏的核心机制,它要求你找到另一个人,连接线缆,进入一个介于虚拟与现实之间的第三空间。在这个空间里,你的游戏进度和对方的游戏进度产生了实质性的交互。你的喷火龙与他的水箭龟正在对战,而你们两个趴在课桌上,盯着那台小小的黑白屏幕,手指按在按键上,周围可能还围了一圈凑过来的同学。
这个场景,是宝可梦作为“角色扮演游戏”的真正现场。1997年2月27日,《宝可梦 红/绿》在日本发售。
任天堂的市场部门最初对这款游戏的前景并不乐观。宝可梦发售时,Game Boy已经发售了八年,硬件销量在持续下滑,许多人认为这台掌机已经走到了生命周期尽头。任天堂内部甚至有人建议,将宝可梦作为Game Boy的收尾作品,象征性地发一下就好。
但市场部门的决策者做了一个后来被证明至关重要的判断:他们不把宝可梦当作“故事载体”来推广,而是当作“社交现象”来营销。广告片里没有展示史诗剧情,没有渲染情感高潮,而是拍摄了孩子们在教室、公园、街道上用线缆连接Game Boy交换宝可梦的场景。宣传语不是“踏上伟大的冒险”,而是一句“你能收集全吗?”焦点从叙事转向了社交,从沉浸转向了连接,从“我”转向了“我们”。
这个策略在半年内见效。宝可梦的销量开始以一种不可阻挡的势头攀升。
但真正让它从一款畅销游戏变成一个社会现象的,是1997年4月开播的动画片。动画赋予了那些像素小怪物以性格、声音和故事,把游戏中的“收集”行为转化为了与伙伴建立羁绊的情感叙事。
小智与皮卡丘的关系,成为一代人理解“角色扮演”的情感入口。但请注意,动画做的恰恰是游戏本身没有做的事情:它补充了线性叙事,补充了角色成长弧光,补充了情感高潮。游戏本身,仍然是那个沉默的主角、循环的八枚徽章、重复的对战结构。孩子们在课间交换宝可梦时,他们并不需要知道皮卡丘的身世——他们只需要知道,自己手里有一只皮卡丘,而对方手里有一只喵喵,他们可以交换,或者对战。
这就是宝可梦对JRPG品类边界的第一次冲击。它用极其强大的商业成功,证明了一件被DQ/FF传统遮蔽的事实:角色扮演游戏的“角色扮演”,不一定非要是扮演一个故事中的角色。它可以是扮演一个在世界中行动的身体。这个身体的目标不是拯救世界,而是收集、交换、对战。这个身体的情感投入不来自剧本,而来自与其他人——真实的、身边的人——之间的互动记忆。
每一个在九十年代末用一根线缆完成交换的孩子,都拥有一段属于他自己的、独一无二的“宝可梦叙事”。
这段叙事不是写在游戏代码里的,而是铭刻在那个特定的课间、那个特定的教室、那个特定的朋友脸上的表情里。这种叙事,是电子游戏独有的。电影做不到,小说做不到,甚至连DQ和FF,在主流通关体验中也难以做到——因为它们的故事,在玩家坐下来开始玩之前,就已经被写好了。
但这也正是宝可梦引发争议的根源。在核心JRPG玩家社群中,对宝可梦“缺乏剧情深度”的批评从未停止过。这些批评不是没有道理的。
如果以DQ/FF所确立的叙事纪律为标准,宝可梦几乎是一种反JRPG。它的主角没有台词,没有性格,没有动机。它的剧情重复着同样的结构:出发,收集徽章,打败反派组织,挑战四大天王,成为冠军。它的情感力量,不来自故事中的生离死别,而来自“我终于抓到了超梦”或者“我的朋友用他的喷火龙换了我的水箭龟”。
这些情感是真实的,但它们不是叙事性的。它们是收集性的,是社交性的,是记忆性的。它们属于玩家的自传,而不是角色的传记。
2000年代初期,欧美游戏媒体开始大规模使用“JRPG”这个标签时,宝可梦的地位始终是一个尴尬的灰色地带。IGN、GameSpot、1UP等主流媒体在做“史上最佳JRPG”排名时,常常陷入一种分裂:把宝可梦放进去,因为它显然是日本产的、显然是角色扮演游戏、显然是史上最成功的之一;但把它放进去之后,又觉得它和榜单上其他游戏——《最终幻想VI》《时空之轮》《异度装甲》——放在一起,像是把一只企鹅放在了一群鹰隼中间。它太不一样了。它的“好”不是那种好。它的“成功”不是那种成功。
有一篇在2006年左右流传甚广的博客文章,曾经逐条对比过宝可梦与《最终幻想》的叙事元素。它指出,在FF7中,玩家经历的是一个精心设计的、不可逆的情感弧线:从米德加的贫民窟到忘却之都,从爱丽丝的死到克劳德的精神崩溃,再到最终的和解与救赎。
每一个情节节点都是固定的,每一次体验都是相似的,而正是这种相似性,构成了共同的情感记忆——全世界几百万玩家,都在同一个时刻,为爱丽丝的死而落泪。
但宝可梦不是这样。在宝可梦中,每一个玩家的“关键时刻”都是不同的。对一个人来说,那个时刻可能是他第一次在草丛中遇到一只闪光宝可梦;对另一个人来说,可能是他在对战塔里连胜五十场;对第三个人来说,可能只是他和他最好的朋友,在那根线缆两头,完成了第一次交换。这些时刻是私人的、碎片化的、不可复制的。它们构成了一个庞大的、分散的、独一无二的记忆网络。这篇文章的结论是:宝可梦提供了另一种意义上的“角色扮演”——不是对剧本的再现,而是对行动的铭刻。
这根线缆的物理形态,本身就是一个意味深长的隐喻。它大约一米长,两端是相同的插头,可以插入任何一台Game Boy的通信端口。包装盒里附赠的说明书上,用简单的图示教孩子们如何连接两台机器,并特别注明:请在交换宝可梦时确保线缆插紧,否则可能导致数据丢失。
这个注脚,在许多年后回想起来,几乎是仪式性的:它提醒你,这是一次需要认真对待的交换。你的宝可梦会离开你的卡带,进入对方的机器;对方的宝可梦也会进入你的机器。这是两个世界之间的短暂通道,而你需要确保通道畅通。
在许多日本小学的教室里,1997年到1998年间,这根线缆成为了一种社交货币。拥有线缆的孩子,在课间拥有某种不言而喻的主动权——你可以决定和谁交换,可以决定先连接谁的机器。交换宝可梦的现场,发展出了一套不成文的秩序:先确认对方拥有的宝可梦种类,再商量交换条件,然后郑重其事地插上线缆,按下确认键,等待交换完成的提示音响起。这个过程中,围观的孩子屏息凝神,仿佛在见证一场小型交易,或者一场小型仪式。而当交换完成,双方查看自己的机器,确认那只新宝可梦已经安然抵达时,往往伴随着一阵欢呼或者失望的叹息——取决于交换的结果是否令人满意。
这些场景,没有被写入任何游戏评论,但它们构成了宝可梦作为“角色扮演游戏”的最真实现场。
在这个现场,玩家扮演的不是小智,不是训练师,而是他自己——一个在教室里、在公园里、在朋友家的沙发上,通过一根线缆,与另一个真实的人交换虚拟生物的孩子。如果我们回到本书的核心论点——JRPG是一次伟大的“翻译”,把美式CRPG的自由翻译成叙事纪律——那么宝可梦的位置就变得格外有趣。它似乎没有参与这场翻译。它绕开了。它把美式CRPG的“自由”,不是翻译成“线性叙事纪律”,而是翻译成了另一种东西:基于硬件通信与社会互动的身体实践。这种实践,在美式CRPG的传统中也是存在的——早期的《巫术》和《创世纪》鼓励玩家之间交换地图和攻略——但宝可梦把它推向了极致,把它变成了游戏的核心机制,把它变成了一种只有电子游戏才能提供的、独特的社会性叙事。这种叙事,不写在剧本里,不记录在过场动画里,而是铭刻在每一个玩家的身体记忆中。铭刻在那个课间的阳光里,铭刻在那根灰色线缆的触感中,铭刻在“我用我的喷火龙换你的水箭龟”这句话说出口的瞬间。
然而,这种成功也带来了一个尴尬的后果。在JRPG的正典叙事中,宝可梦的地位始终是暧昧的。学院派游戏史写作通常会把宝可梦归入“社交游戏”或“收集游戏”的范畴,而小心翼翼地避免把它与《最终幻想》或《勇者斗恶龙》放在同一张谱系表上。在维基百科的“JRPG”词条编辑历史中,关于宝可梦是否应该被列入“代表性作品”列表的争论,曾经持续了数年之久。支持者指出,宝可梦是日本产的角色扮演游戏,销量超过三亿份,是史上最成功的游戏系列之一,没有任何理由排除在外。反对者则指出,宝可梦的核心玩法与JRPG的正统范式——线性叙事、角色成长、情感高潮——相去甚远,把它列入会模糊品类边界。这场编辑战,最终以“宝可梦系列”被列入一个单独的“相关条目”而非“代表性作品”列表而告终。这个结果本身就是一个微妙的判决:它承认宝可梦与JRPG有关,但不承认它是JRPG的核心成员。它被放在了一个“相关”的位置上——一个亲戚,但不是一个家庭成员。这个判决,当然有它的道理。
但它也暴露了JRPG这个品类在自我定义时的某种焦虑。如果我们把DQ/FF的范式视为JRPG的“正统”,那么宝可梦就是一个异端。但如果我们把JRPG理解为“日本游戏产业向全球输出的角色扮演游戏”,那么宝可梦就是最成功的那个——它的销量、它的文化影响力、它的跨媒介扩张能力,都远超任何一款DQ或FF。那么,问题就变成了:谁有资格定义“正统”?是那些在八十年代末确立了叙事纪律的经典作品,还是那些在九十年代末用全新的方式重新定义了“角色扮演”的后来者?这个问题,在宝可梦这里,显得尤其尖锐,因为宝可梦的“异端性”并非偶然。它源自田尻智童年时代捕捉昆虫的身体记忆,而不是源自对《巫术》或《创世纪》的继承。这意味着,宝可梦从一开始就没有走DQ/FF那条“翻译”美式CRPG的路。它走的是另一条路——一条直接从日本本土的童年经验中生长出来的路。
这条路,与堀井雄二在《勇者斗恶龙》中注入的“亲切化”有某种精神上的共鸣——两者都试图让RPG脱离美式CRPG的硬核传统,使之适应日本玩家的情感需求。但堀井雄二的“亲切化”是通过简化系统、强化叙事来实现的,而田尻智的“亲切化”是通过取消叙事、强化社交来实现的。两者都成功了,但成功的方式截然不同。两者都成为了日本游戏史上最畅销的系列,但它们各自代表了“日本角色扮演游戏”这个概念的两种可能形态。2016年,《宝可梦GO》在全球上线。这款基于增强现实技术的手游,让玩家在真实的街道、公园、海滩上用手机捕捉宝可梦。它把宝可梦的核心理念——收集、交换、基于位置的身体移动——从Game Boy的屏幕中解放出来,投射到了现实世界。在《宝可梦GO》上线的第一个月,全球各地出现了大量不可思议的场景:在纽约中央公园,数百人同时冲向一个出现稀有宝可梦的地点;在东京台场,深夜仍有大量玩家聚集,因为那里频繁出现水系宝可梦;
在台北的大安森林公园,甚至有人因为捕捉宝可梦而摔进了池塘。这些场景,如果把DQ或FF的叙事逻辑套用进去,是完全无法解释的。DQ或FF的玩家,不会因为“在某个特定地点出现了稀有剧情事件”而集体冲向一个地方——因为剧情事件是固定的,每个人都会在游戏中的同一时刻遇到它。但宝可梦的玩家会。因为宝可梦的叙事,不是发生在剧本里,而是发生在空间中。发生在那个特定的时间、特定的地点、特定的人群中。这种叙事,是暂时的、不可复制的、属于那个特定时刻的在场者的。而这,恰恰是宝可梦对JRPG这个品类最深刻的挑战。它让我们重新审视“角色扮演”这个词的含义。在日语中,“ロールプレイングゲーム”这个词,自八十年代传入以来,一直被默认理解为“扮演一个故事中的角色”。但宝可梦提醒我们,还有一种更古老的“角色扮演”:扮演一个在现实世界中行动的人。这个人有目标——收集全图鉴;有行动——捕捉、交换、对战;有社会关系——与其他训练师互动;
有情感投入——那只辛苦培育的宝可梦。所有这些,都不需要剧本。它们只需要一个空间,一套规则,以及横井军平的那根灰色线缆,或者,在2016年之后,一部连接着移动网络的智能手机。由此,宝可梦到底是不是JRPG这个问题,就获得了一种结构性的意味。它无法被简单地回答,因为这个问题本身暴露了JRPG品类定义的内在分裂。一边是追求叙事纪律的冲动,它让JRPG成为了一种可以与电影和小说相媲美的叙事艺术;另一边是追求身体实践的冲动,它让日本产的电子游戏成为了一种只能存在于这个媒介中的社会现象。这两种冲动,在DQ和FF中达成了某种平衡,在Persona中被赋予了新的都市亚文化色彩,在宝可梦中则被彻底地倾斜向了后者。而宝可梦的压倒性成功——截至2024年,整个宝可梦系列的总收入超过一千亿美元,是全球最赚钱的娱乐IP——意味着,它不是一个可以被轻易放逐的例外。
它坐在JRPG这个品类的大厅正中央,用它那沉默的、透明的、没有台词的庞大身躯,提醒着每一个试图为JRPG下定义的人:你们说的那些叙事纪律,我都打破了,但我仍然在这里。这个事实的讽刺性,在《勇者斗恶龙》的史莱姆身上找到了一个奇妙的回响。评论界曾反复指出,史莱姆之于勇者斗恶龙,就像陆行鸟之于最终幻想一样——它是这个系列最广为人知的视觉符号,是它的吉祥物,是它情感记忆的承载者。GamesRadar曾将其列为电子游戏中最可爱的野怪,并因其特别容易击败而称其"相当于练手",但同时也指出它那怪异的笑容会让玩家反复考虑是否要杀掉它们。堀井雄二本人认为,史莱姆之所以深入人心,或许正因为它模样讨喜、不堪一击,再加上"勇者斗恶龙每一作都会更换主人公,唯有史莱姆始终未曾缺席"。但史莱姆是什么?它没有台词,没有性格,没有剧情弧光。它只是一个微笑的、水滴状的、最弱的怪物。玩家在游戏开始后遇到的第一个敌人,往往就是史莱姆。它的存在,不负载任何叙事重量,但它却成为了整个系列最"难忘"的角色之一。这个悖论,与宝可梦的困境如出一辙:最深刻的记忆,往往不来自最复杂的叙事,而来自最简单、最重复、最身体性的相遇。史莱姆的微笑,和那根灰色线缆插紧时的触感,共享着同一种逻辑。
在《宝可梦 红/绿》的结尾,当主角回到房间,妈妈说出那句“辛苦了”的时候,游戏没有试图给这段旅程赋予任何宏大的意义。它只是承认,你做了一些事,你收集了一些东西,你与一些人交换了这些虚拟生物,你在这个过程中获得了快乐。而那个沉默的主角,在回到房间的那一刻,仍然沉默着。他不需要说话。他的故事,已经写在了那些课间、那些线缆、那些交换的瞬间里。这些东西,没有一件可以被放进一部“JRPG正典叙事”的清单里,但它们构成了几亿人——也许更多——理解“角色扮演”这四个字的真实入口。这个入口,不需要任何人的批准。它已经在那里了。