第 15 章

移动风暴前夜,流量底盘的最后一轮燃烧

深圳腾讯大厦二十三层的会议室里,投影仪把一页PPT钉在白幕上。负责棋牌业务的产品总监站在幕布旁边,手里的遥控器没有再按下一页。幕布上只有两组数字:上面一行,是《地下城与勇士》上个月的ARPU值——一百一十二元;下面一行,是QQ游戏大厅棋牌频道全体游戏的同期ARPU值——两块四毛钱。

会议室里大约坐了二十个人,长条桌两侧的椅子被坐满了,靠墙的折叠椅也加了两排。有人低头翻打印出来的报表,有人端起纸杯喝水,有人把笔帽反复拔开又合上。没有人开口。

这两行数字之间隔了不到十厘米的白色幕布,但在那个下午,它们之间真正隔着的东西远比十厘米宽——那是一整个商业模式的天花板,厚到能听见手指敲上去的回声。

长久以来,腾讯游戏内部对棋牌业务有一个心照不宣的定位:它是家里那根最粗的总水管,每秒钟涌过的水量大到令人咋舌,但你不可能靠卖自来水把日子过好。这个比喻在公司内部流传已久。

腾讯游戏副总裁马晓轶曾在一次产品评审会上讲过一句话,被当时在场的人记了下来,大意是:棋牌这件事的战略账,不能只算收入的账。你把它砍掉,用户不会少,但你把它留着,用户每天打开的第一次点击就握在你手里。

那一年是2010年。QQ游戏大厅的同时在线用户数刚刚突破八百万。八百万——同一个秒级刻度上,同一个服务器集群里,有八百万人正同时坐在不同的虚拟牌桌前。有人斗地主,有人打麻将,有人玩升级,有人下象棋,有人打桥牌。如果把这些人全部拉出屏幕、塞进实体棋牌室,他们需要占用北京和上海加起来全部茶馆和棋牌室的座位,还要在门口排出一条绕城三圈的长队。

但在服务器里,他们安静得像一池水。以用户规模计,QQ游戏大厅单独拎出来就是全球最大的游戏平台。

以收入规模计,它在腾讯游戏的整体大盘里占比不到百分之三。这两个事实之间并不矛盾,它们只是同时成立。

而那份PPT上的两行数字——一百一十二和两块四——用一种近乎残忍的方式把这件事钉在了所有人面前:问题从来不在流量上。问题是流量来了之后,你拿它怎么办。

同一段时间,距离腾讯大厦直线距离不到三公里的深圳科技园南片区,另一群人正在和不同版本的同一个问题搏斗。波克城市成立于2010年初,创始人团队大多是从盛大、九城和久游出来的老兵。公司租在科技园一栋灰色写字楼的十二层,办公室的格局是典型的初创公司风格——工位挤,过道窄,会议室玻璃墙上贴满了用马克笔写的工作排期。

运营总监葛斌斌的工位在开放式办公区的东南角,背靠窗户,面对一排显示器。他面前最大的那台屏幕上,锚着一个实时数据面板。面板分成三个区域。左侧是大盘在线人数,柱状图在缓慢地上下波动。中间是“波克棋牌大厅”各频道的活跃用户分布,饼图一圈一圈地转。右侧是一条被标成橙色的导流通道,起点是棋牌大厅,终点指向一款叫《神仙道》的网页游戏。波克城市从成立第一天就没打算在棋牌本身赚大钱。

棋牌在他们手上有一个另外的名字——“入口产品”。这套打法的逻辑简单到可以在电梯里讲完:你先让人免费嗑瓜子,嗑到嘴巴干了,自然会想买你的饮料。棋牌就是那把瓜子。网页游戏才是货架上的饮料。瓜子不需要赚钱,瓜子需要的是让人把嘴张开。

葛斌斌按了一下F5,页面刷新。橙色的导流通道上跳出一个百分比:百分之十三点七。这个数字的意思是,从棋牌大厅点进页游弹窗的用户,平均每七个人里大约有一个会完成首次注册。

完成了注册之后呢?另一个面板给出了答案:注册用户中最终付费的比例在百分之一点五上下波动。这意味着,一万名在波克城市上打了一下午麻将的用户,最终大概会有两个人掏出三十块钱充进一款修仙类游戏里。他把当天的数值拉进一张Excel模板,右下角弹出计算结果:当日棋牌频道贡献的页游净收入约四万两千元。

他盯着这个数字看了几秒,然后抄起桌上座机,拨了一个内线号码。“把弹窗频次再加一次,放在第八局结束的时候,”他对电话那头说,“别放太早。太早了他还没输够,没情绪点按钮。”

放下电话,他靠在椅背上,眼睛没有离开屏幕。四万两千元。当天棋牌大厅同时在线峰值是六十二万。六十二万人,贡献了四万两千元。这个数字无论怎么算都算不上一个让人振奋的答案,但它已经是当日波克城市所有收入来源中最大的一块——不是因为它大,而是因为其他来源更小。

2011年初,北京亚运村附近一栋写字楼里,另一家叫途游的公司也在做类似的算术题。途游的创始团队背景更杂一些,有人做过SP业务,有人做过WAP站点,有人做过手机游戏分发。

他们切入棋牌赛道的姿势和波克不一样——不是用棋牌给别的游戏导流,而是想把棋牌本身做出更高的变现效率。途游当时的核心产品叫“途游斗地主”,主打的卖点是免费参赛、赢取实物奖品。冰箱、洗衣机、电饭煲、手机充值卡——这些奖品被明晃晃地挂在比赛大厅的公告栏上。每一局比赛的胜负,都直接关联到一个实物的归属。这套逻辑在表面上看,和JJ比赛的锦标赛模式属于同一个谱系——免费报名,靠赛制产生竞争,靠竞争产生留存。

但途游往这个模式里加了一个JJ没有大规模推广的变量:奖品是摸得着的东西,不是话费,不是Q币,不是虚拟道具。头三个月的数据好得让人心跳加速。新增用户的增长速度超过了途游此前任何一款产品,日活峰值一度逼近一百五十万。运营团队每天晚上加班到十一点,盯着那条几乎以四十五度角往上蹿的曲线,觉得自己押中了牌。

第四个月开始,曲线停止了上行。第一个出问题的是成本端。每发放一台价值三百元的电饭煲,对应的是至少上千局比赛的组织成本和服务器带宽支出,以及获奖用户核实、物流配送、售后客服等一系列刚性开销。而平台从这些新增用户身上收到的金币购买和会员费用,完全覆盖不了赛事运营成本。财务总监在月度经营分析会上把账算得很清楚:每新增一个日活用户的边际收益是几分钱,但为了拉来这个用户日均需要补贴出去的实物成本是几毛钱。这个差距在用户增长期可以被投资人的钱填上,但只要增速放缓,赤字就会像退潮时的礁石一样露出水面。第二个问题更棘手。途游收到了地方工商部门的问询函。

虽然最终没有触发行政处罚,但法务团队在事后出具的风险评估报告里用了一句让管理层坐立不安的话:此模式在用户规模扩大后存在不可控的监管风险。实物奖品的麻烦在于,它使得“游戏结果”和“现实财富”之间建立了一条直接、可见的管道。这条管道在用户眼里是“我赢了一台冰箱”,在监管者眼里就是一个需要仔细审查的边界问题。

金币不能反向兑换成人民币,这是法律为棋牌游戏划下的护城河;但实物奖品绕过了金币体系,把游戏的输赢直接兑现成了可触摸的财产,这条护城河瞬间变浅了一半。

途游砍掉了实物奖品。替代方案是和第三方电商平台合作,让用户用棋牌积分兑换优惠券。这是一个在法律上更安全的方案,但同时也是用户激励效果打了骨折的版本。一张九点五折的网购优惠券,和一台实实在在的电饭煲之间的感知差距,不是折扣数字能弥补的。日活曲线在调整方案上线后的两个月内缓慢回落,最终稳定在比高峰时期低了约四成的水平。

途游内部事后复盘的时候,有人做过一个很坦率的总结:实物奖品的本质是一种粗暴的套利,把用户对“不确定性收益”的心理成瘾——这是棋牌游戏长期留存的核心驱动力——直接嫁接到电商的实物交付体系上。这个套利在规模小的时候是巧妙的增长黑客,在规模大的时候就成了悬在头顶的铡刀。而最让人难受的是,你没有办法通过“优化运营”来规避这口铡刀,因为风险不是出在执行层面,而是出在模式根基上。

把这三条线索放到一起,2010到2011年的中国棋牌产业呈现出一种奇特的格局。三个平行世界同时运行:腾讯的棋牌大厅,八百万在线,ARPU两块四,在集团内部被定位为“战略基础设施”而不是利润中心;波克城市用棋牌做入口,向页游导流,转化率在十三四个百分点徘徊,勉强跑通单位经济学模型但远谈不上爆发式增长;途游试图在金币模式和锦标赛模式之外走出一条实物激励的新路,结果撞上了成本和法律的双重墙壁。这三条线索的共同特征是:所有人都在同一面墙上凿洞。

墙的一面是极其庞大的用户基数和使用时长,另一面是极其狭窄的变现通道。每家公司都拿着不同的工具在凿——腾讯用跨品类协同和会员体系,波克用广告导流和页游联运,途游用实物奖励和积分电商——但没有一把工具真正凿穿了墙。

墙为什么这么硬?答案要从棋牌游戏这个品类最底层的经济结构里找。棋牌用户的核心需求是“花时间”,不是“花钱”。一个人打开斗地主,他脑子里想的事情大概率是“打两把解解闷”或者“等车的时候杀几分钟”。这种需求的心理结构决定了它天然排斥付费。

不是用户没钱——同样是这群人,他们在《穿越火线》里买一把英雄级武器可以毫不犹豫地掏几百块——而是在斗地主的场景里,付费行为和他的核心需求之间没有产生强有力的因果链。在RPG游戏里,充钱能让你变强,变强能让你在公会里被尊重,在PVP里碾压对手。这是一条清晰的心理回报闭环。在竞技射击游戏里,充钱能让你获得更好的武器皮肤和特效,这些视觉符号在社交场景中直接转化为身份辨识度。

在棋牌游戏里,充钱能让你获得什么?一张更漂亮的牌桌皮肤,一个超级加倍的道具,一个优先进入高手房的资格。这些所有的“付费增益”都围绕在牌局本身的周围打转,没有一样能触及牌局的核心——你不能买一手更好的牌,你不能买赢,你甚至不能买一个能明显提高胜率的概率。因为一旦触及这些,产品的性质就变了。

这是棋牌游戏在商业化上的根本困境:它的收费点只能停留在“体验增强”层面,而“体验增强”能撬动的付费意愿是有天然上限的。这个上限在不同国家、不同平台、不同用户群体之间有高低之分,但它永远是存在的,而且远比“竞技增强”或“社交地位增强”的上限要低。

这个困境在PC互联网时代被巨大的用户增量所掩盖。当你每个月都在新增上千万注册用户的时候,你很难体会到天花板的存在——绝对值还在涨,曲线还是向上的,报表交上去不会太难看。但天花板不会因为你不看它就消失。

它在所有增长数据的最深处安静地等着,等到用户增速放缓的那一天,就会变成会议室投影幕布上的两行数字,让所有人无处回避。

2011年秋天,这个天花板被腾讯内部一份简短的策略备忘录正式确认。备忘录本身没有公开流传过,但它所传达的判断方向,在此后腾讯游戏的一系列资源调配决策中清晰可见。核心判断可以概括为:棋牌业务在PC互联网时代的战略使命不是利润最大化,而是用户时长的防守型占有。只要中国网民打开电脑玩游戏的第一选择中有棋牌,腾讯就在用户时间的终极战场上拥有一块不被侵蚀的阵地。至于这块阵地上能种出多少庄稼,那是下一个时代的命题,不是这个时代的任务。

这个判断如果放在2008年,可能会被很多互联网从业者视为保守。但放在2011年看,它其实是在承认一个已经发生的事实:棋牌游戏在PC端的商业模式探索已经触碰到了技术架构所允许的极限。金币、会员、道具、广告、导流——能试的都试了。

每一种模式都跑通了自己的单位经济学,但没有一种模式能从根本上改变“低ARPU”这个宿命般的标签。剩下的工作不是创新,是精耕细作——把留存率提高零点几个百分点,把服务器成本再压一压,把客服响应时间缩短几秒。

同样是在2011年,中国互联网信息中心发布了当年度互联网发展报告。报告中有一个数据在棋牌行业内被反复引用:中国网络游戏用户规模已突破三亿两千万,其中棋牌类游戏的渗透率超过百分之七十。在三四线城镇和农村市场,网吧一半以上的屏幕上开着各式各样的大厅类棋牌游戏。

湖南株洲一位经营网吧的老板在当地论坛上写过一段话,后来被媒体辗转引用,大意是:我店里一百二十台机子,白天有一半以上的屏幕上都挂着牌桌。打牌的人最安静,不抽烟不骂人,打完一局就去干活了。你一眼看过去就知道谁是在打牌谁是在打传奇——打传奇的脸是绷着的,打牌的脸是松的。

这段白描的背后,藏着一个比数据报表更深的洞察。棋牌游戏在2011年的中国,已经变成了一种日常生活的背景音。

人们不是在“玩游戏”,而是在用游戏填满时间的缝隙——午休二十分钟、等公交十分钟、吃饭前五分钟、睡觉前十五分钟。这种使用场景的颗粒度决定了它的行为特征:打开频次极高,单次时长可长可短,情感投入极浅,付费意愿极低。一个人可能一天打开斗地主七八次,每次只打三四局,整个过程中他的大脑处于一种半自动化的状态,手指在操作,注意力却飘在别处。他打完十局牌的感受不是“我今天玩了游戏”,而是“我今天消磨掉了一些本来不知道怎么打发的时间”。这种“时间填充物”的定位,使得棋牌的用户基数几乎等同于整个网民大盘的增长曲线。只要在中国上网的人在增加,棋牌用户就在增加。但同样因为这一定位,棋牌用户的人均付费意愿被牢牢锚定在极低的水平上——它提供的价值是“省时间”,不是“变强”或“变爽”。你很难让人为一件事掏很多钱,如果他做这件事的主要目的是“把时间花掉”。到2012年下半年,QQ游戏大厅的同时在线峰值已经在向九百万逼近。从绝对值上看,这是一个令人眩晕的数字。

全世界没有第二个游戏平台——事实上,全世界可能没有第二个互联网产品——能在同一个秒级尺度上承载如此密集的并发交互。那根“总水管”越来越粗,粗到任何一个看到数据的人都会在它面前停下来,问同一个问题:如果我能把这群人的注意力变现哪怕每人一块钱,那将是多大的一笔生意?这个问题在数学上很容易回答。九百万在线,按照棋牌游戏的平均日活跃系数折算,对应大约三千万到三千五百万日活用户。三千万用户,月度ARPU两块四,月收入约七千二百万元,年化收入不到九个亿。这个数字放在任何一家独立的游戏公司都是令人艳羡的——它足够养活一支几百人的研发运营团队,还能留下不错的利润。但这里不是一家独立公司。这里是腾讯。隔壁项目组的DNF,月收入在十亿量级。隔壁的隔壁,CF的月收入也在数亿。在这两个邻居面前,棋牌的七千两百万月收入被衬托得像是一个小数点放错了位置。但如果你换一个维度去理解这七千两百万,它的意义会完全不同。

这七千两百万不是三个人贡献的,是三千万人每人贡献了两块四。这意味着它的支付行为极其分散,支付意愿极其浅层,支付障碍极其巨大。但同时,这也意味着只要你能把这三千万人的支付意愿每人提高一块钱,月收入就增长了一个多亿。提高一块钱——这在一个正常的内容消费产品里可能只需要调整一下定价策略,但在棋牌游戏里,这一块钱的差距,恰好就是那面墙的厚度。2012年12月,腾讯游戏内部的一次年度闭门会议上,棋牌业务的负责人做了一段不长的发言。发言的具体措辞没有被外界完整记录,但在此后的行业交流中,有多位在场者转述过其中几层核心意思。发言的第一层意思是,棋牌业务在中短期内不可能在营收增速上追平RPG和射击项目,这个差距不是执行力问题,是品类本质决定的,强求只会走偏。第二层意思是,棋牌的战略价值在于用户时间的占有和防御,只要这块阵地不丢,腾讯在休闲游戏入口上的护城河就不会干涸。

第三层意思更微妙——发言人在结尾处提到,棋牌业务的真正爆发点不在PC端,而在“尚未被定义的下一代终端”上。他没有说出那款终端的名字,但在场的所有人心里都清楚,他说的是手机。2012年全年,中国智能手机出货量达到两亿两千四百万部,同比增长超过百分之一百三十。同年,中国手机网民规模首次突破四亿,使用手机上网的比例从前一年的百分之六十九点三跳升到百分之七十四点五。这些数字在当时被大量的产业报告和财经媒体反复引用,绝大多数语境下,它们被用来论证一个已经不需要论证的命题:“移动互联网时代来了。”

但在棋牌行业这条赛道上,这些数字指向的是另一个更具体的未来。棋牌游戏的用户群体和智能手机的早期普及人群之间,存在一个高度重合的剖面。三十到五十岁、收入中等的城镇男性——这群人是棋牌游戏最核心的用户基本盘,也是2012年前后智能手机出货量增长最快的消费群体。当这群人陆续开始把手机换成智能手机时,他们做出的第一个本能操作,就是看看这部新手机能不能让他们更方便地打牌。这个过程在2012年还不是主流。那一年的智能手机,屏幕普遍在三寸半到四寸之间,触摸操作的精度远不如键盘和鼠标,3G网络的覆盖在二三线城市还远称不上稳定。用手机打斗地主,掉线率奇高,操作手感生涩,能打是能打,但和坐在电脑前用鼠标点牌的感觉差了一大截。对于大多数习惯了PC大厅体验的老玩家来说,手机打牌在最初那一年更像是一种“应急方案”——出差在外的酒店里、回老家过年没有电脑时、在外面等人等得不耐烦的时候,才会掏出手机凑合着打两把。

但有一个变化是不可逆的,而且它比任何体验上的瑕疵都更重要:组局成本。在PC上打一盘斗地主,路径是这样的:走到电脑前,坐下来,按下开机键,等系统启动,打开浏览器或客户端,输入账号密码,点击登录,进入大厅,找到斗地主频道,选一个空桌坐下,等待其他三人凑齐,点开始。在手机上,路径变成了:从口袋里掏出手机,拇指划一下屏幕解锁,点一下斗地主的图标。这个操作路径的缩短,把“凑齐一桌人”所需要的时间从分钟级压缩到了秒级。当组局成本从“约等于零”进一步坍缩到“低到不需要任何主动决策”的程度,牌桌就不再是一个需要你专门腾出时间去的地方。它会变成一种你可以随时从时间缝隙里抽出来的碎片——排队买票的三分钟,等电梯的四十秒,烧水烧开的五分钟,都是牌桌。2012年底,波克城市在上海总部开了一次年度战略会。

葛斌斌在会上做了一项估算,后来被整理成文字在内部邮件中流传,大意是:手机上的棋牌用户单日打开次数将达到PC用户的四到六倍,单次时长则缩短到原来的三分之一到五分之一,加总之后的总在线时长,在同等用户基数下可能会比PC端高出约百分之五十。这个估算在当时没有公开发表过,但它所描述的规律在此后的移动棋牌大爆发中被反复验证。2012年最后一个月,深圳腾讯大厦的数据中心里,QQ游戏大厅的后台监控屏上跑着每日报表。那天同时在线的峰值是八百九十三万。斗地主频道占了其中的四百二十万,麻将频道占了一百六十万,升级和棋类分摊了剩下的大部分。每秒钟发牌约十一万手,每手牌的平均持续时间为两分四十秒。服务器稳定运行,延迟在正常范围内,客服投诉率不高于昨日,不高于上周,不高于上月。一切指标都在正常的轨道上滑行。值班的运维工程师在深夜交接班的邮件里写了一句备忘:“今日峰值893万,无异常。占比最高的前端设备类型中,移动端(含平板)流量较上周同期增长六个百分点,建议持续关注。”

六个百分点。这个数字在当夜的数据报表里只占了一行。它既不是那晚最高的数字——峰值在线人数才是;也不是最重要的数字——服务器稳定运行才是。但它是一个注脚,一个标在长达十五年的PC互联网棋牌历史末页的脚注。这个注脚说的是:牌桌正在从桌面上流走,流进口袋里,流进地铁车厢中,流进客厅沙发里,流进那些以前不属于牌桌的时间缝隙中。把2010到2012年这三年放在更长的时间轴上审视,会发现中国棋牌产业在这段时期做的事情其实只有一件:蓄能。用户的基数和粘性被PC互联网的基础设施积累到了历史的顶峰。同时在线从五百万涨到六百万,从六百万涨到八百万,最后逼近九百万的大关。每一个新增的在线用户背后,是数量级的用户习惯沉淀——他们习惯了在空闲时打开一个大厅,习惯了在电脑前打完一局牌再去处理下一件事,习惯了把棋牌当成日常生活里的一块固定填充物。这群人不是游戏玩家,至少他们自己不会这么称呼自己。他们是“打牌的人”。

这两者之间有一个微妙但重要的区别:游戏玩家会追逐新的游戏,打牌的人只追逐更方便的牌桌。所有这批被PC时代喂养出来的“打牌的人”,在2012年的尾巴上,正站在同一道门槛的前面。他们的口袋里陆续有了一部智能手机,手机桌面上陆续出现了一个圆角矩形的图标,图标的颜色和名字各不相同,但点进去之后,出现的都是同一张熟悉的牌桌。他们中的绝大多数人不会在第一次手机打牌时就放弃PC——屏幕还太小,网络还不够稳,操作还不够舒服。但他们会开始习惯在那些“以前不能打牌”的场景里打牌。上厕所的时候。等电梯的时候。开会走神的半分钟。睡前关灯之后的十分钟。这些场景碎片加起来,正在悄悄改变“组局”的经济学定义。当打牌这件行为从“坐在电脑前三十分钟”裂变成“一天之中十几个碎片时刻”,组局就不再是平台帮用户完成的一次性服务,而是平台和用户之间持续一整天的纠缠关系。

你早上睁眼第一把牌是在手机上打的,中午等外卖时是在手机上打的,下午上班偷懒时把手机放在键盘旁边偷偷点了两局,晚上回家打开电脑本来想打大型游戏,结果习惯性地点开了QQ游戏大厅——因为你白天在手机上输了好几把,不服气,想在大屏幕上赢回来。这个断裂与连接交替的模式,在2012年还没有被任何一本产品手册所描述。它不在年度规划PPT里,不在商业计划书的用户画像里,不在投资人路演的百页材料里。但它真实地存在于几千万人每天的行为轨迹中,存在于服务器后台日志上那个缓缓爬升的“移动端占比”数字里,存在于深夜交接班邮件中那句“建议持续关注”的平淡措辞里。整条棋牌赛道的从业者们,在2012年的最后几个月里,或多或少都感受到了某种即将变天的预感。不是因为某一份报告说了什么,也不是因为某一个产品的数据突然爆发了。而是因为一种集体性的焦虑正在从不同的方向汇聚到同一个点上:我们有这么多用户,这么多时长,这么深的用户习惯,但就是挣不到与之匹配的钱。

焦虑不是对当下的不满,焦虑是对“当下可能已经是天花板”的不甘。当腾讯会议室里两块四毛钱的ARPU值被钉在幕布上时,当波克城市运营办公室里四万两千元日收入被记入Excel时,当途游的产品总监在电话会议上建议砍掉实物奖品时,当运维工程师在凌晨三点写下“关注移动端流量增长”时,这些来自完全不同坐标的瞬间,实际上说的都是同一件事:这一轮的技术架构,已经把棋牌游戏能带到的地方都带到了。剩下的路,不是走得慢一些就能走完的。剩下的路,需要一整套新的技术底座、新的交互方式、新的组局逻辑来重新铺就。那套新底座已经在工厂里、在富士康的流水线上、在深圳华强北的柜台后面、在全国各地移动营业厅的合约机套餐中,攒足了它的全部势能。2012年的日历翻完最后一页时,那套底座已经握在了几千万人的手里,只是他们自己还不知道,手里的那部手机将重新定义“凑齐一桌人”的全部含义,也将把棋牌产业里所有关于变现的困局,用一种所有人都不曾预料的方式,轰然撞开。

在那之前,八百万人的牌局仍在继续。斗地主频道里每秒钟发出去的十一万手牌,还在按照既定的随机算法排列组合。大厅里的桌子一张接着一张被坐满,又一张接着一张被空出来。所有的输赢结算在服务器里跑得无声无息。金币数字在数据库里加加减减,会员有效期在用户档案里一天一天地倒数。整座虚拟牌馆像一条大河,在被峡谷收紧之前最后一段辽阔而平缓的河面,波澜不兴,一望无际。只有那个六个百分点的移动端流量增长,在每周的同一天、同一个交接班时刻,被同一位运维工程师写上邮件正文的同一行位置。数字有时是五点几,有时是六点几,有时逼近七个点。它在上升。