第 19 章

圣诞节的闪电战

回到此前的2005年11月。香槟市沃尔玛配送中心在十一月二十一日深夜打印出的那份货物清单,编号WM-IL-1121-0037,列出的货品只有一项:微软Xbox 360,翠绿色包装箱,到货数量四百二十台。值班经理在签字确认时注意到这批货的到仓时间比正常流程提前了整整四天,但感恩节周的黑五物流压力让他没有深究。他只是在凌晨两点十七分把清单归档,然后给门店经理发了封简短邮件:货已到位,建议提前安排安保。

这份清单的平凡外表之下,藏着一场蓄谋十八个月的战略突袭的全部密码。微软互动娱乐业务副总裁彼得·摩尔的办公室里,有一份更早的文件。2004年3月,摩尔向比尔·盖茨和微软高级管理团队提交了一份四十二页的战略规划书,标题是《代号:Xenon——下一代Xbox平台的优先发售方案》。文件的核心论据被压缩在第七页的一张表格里:初代Xbox于2001年11月15日在北美上市,比索尼PlayStation 2的北美首发日晚了整整一年零七个月。

这个时间差造成的后果在表格中触目惊心——PS2在2004年底的全球装机量突破八千万台,初代Xbox的全球销量则在两千四百万台附近停滞,不到对手的三分之一。表格下方的批注是摩尔用蓝色墨水写下的,笔迹急促但清晰。他写的是:技术优势如果不转化为时间优势,就等于没有优势。这份文件后来被Xbox部门内部称为“闪电战蓝图”。

它的逻辑结构并不复杂:第七世代主机必须抢先上市,哪怕为此付出巨大的财务代价。摩尔在规划书中使用了一个军事比喻——微软上一次进入战场时,对手已经修筑好了防御工事,结果就是正面撞上了PS2的装机量壁垒和第三方独占协议。这一次,微软要在索尼的防御工事建成之前,就把旗帜插上滩头。

但比喻不能代替成本核算。规划书的第十二页到第十五页,是硬件物料清单的详细分解。根据当时可获得的芯片报价和制造成本估算,每台Xbox 360的硬件成本约为五百二十五美元,而微软计划将零售价定在三百九十九美元。

这意味着每卖出一台,微软将承受约一百二十六美元的毛亏损。如果首发年度出货量达到五百万台,累计亏损将超过六亿美元。

这个数字在微软内部引发了激烈争论。时任首席财务官约翰·康纳斯在三月十九日的预算评审会上提出质疑:这是在要求董事会批准一项六亿美元的亏损计划,而索尼的定价和发售日期还完全未知。摩尔的反驳被记录在会议纪要中:如果等到知道索尼的所有底牌再行动,就已经输了。六亿美元买一年时间,是这个行业里最便宜的窗口费。

比尔·盖茨在会议结束时做出了决断。后来摩尔在2008年的游戏开发者大会上回忆起这一刻,转述了盖茨的意思:如果我们真的相信游戏是客厅数字娱乐的中心,那么六亿美元就是进入客厅的门票。微软支付过比这更贵的门票。

盖茨的这句话指向了一个更深层的战略判断。微软在2005年面临的局面,远不止是游戏机市场的竞争。

索尼的PS2已经内置了DVD播放功能,PS3正在研发蓝光光驱,索尼试图通过游戏机把蓝光格式推入每一个家庭,进而控制下一代高清影音的标准。如果微软不做出回应,客厅里最重要的数字枢纽将被索尼掌控,而微软的Windows Media Center和正在研发的IPTV计划将失去最重要的硬件载体。Xbox 360的抢先发售,在微软内部战略语境中,是一场平台战争,而不仅仅是一场游戏机竞赛。

规划书最终被批准,但它的执行需要整个供应链的配合。从2004年5月开始,微软的硬件团队进入了近乎疯狂的节奏。负责芯片设计的工程师们驻扎在IBM位于纽约州波基普西的研发中心,与IBM的团队一起赶工基于PowerPC架构的三核处理器。ATI则在加拿大安大略省的马卡姆市为Xbox 360定制图形芯片。这两颗芯片的进度,直接决定了整机量产的时间表。十一月二十二日午夜,那份编号WM-IL-1121-0037的货物清单开始兑现它的价值。

伊利诺伊州香槟市的沃尔玛门口,裹着厚外套的队伍已经排了超过六个小时。气温降到了零下五度,队伍里有人带来了折叠椅,有人在睡袋里打盹,但更多的人只是站着跺脚,用保温杯里的热咖啡对抗寒冷。排在队列最前面的三个人是在二十一日下午五点半到达的,他们在沃尔玛的停车场里支起了帐篷,轮流睡觉,轮流守夜。

这个场景并非第一次出现。1994年12月3日的秋叶原,2000年10月26日的PS2北美首发夜,都曾有过类似的长队。但这一次,等待的对象不是索尼的产品。定价三百九十九美元的翠绿色包装盒上印着微软的名字,而排队的人群中,有人在讨论《上古卷轴4:湮灭》和《使命召唤2》——这两款游戏是Xbox 360的首发护航作品,也是微软在E3发布会上重点展示的次世代画面标杆。

香槟市不是孤例。同一天晚上,从纽约州的布法罗到加利福尼亚州的圣何塞,从德克萨斯州的奥斯汀到华盛顿州的西雅图,类似的长队出现在全美数千家沃尔玛、百思买和GameStop门店门口。

微软的供应链团队在过去的三个月里完成了一项规模庞大的物流行动:把超过一百万台Xbox 360从三家位于中国珠三角地区的代工厂运送到北美的配送中心,然后在感恩节周的前三天,通过精确到小时的卡车调度,把这些机器铺到了零售终端。这个行动的内部代号是“圣诞老人”,负责人是微软运营副总裁托德·霍尔姆达尔。

时间就是装机量,装机量就是第三方发行商的决策天平。这是摩尔在“闪电战蓝图”中反复论证的核心逻辑。

游戏机产业的经济学有一条铁律:第三方发行商决定为哪台主机开发游戏,主要取决于该主机的预计装机量,而不是主机的硬件性能。原因很简单——开发一款高成本游戏在2005年已经需要一千万至两千万美元的投入,发行商需要确保市场规模足够大才能收回投资。如果一台主机只有两百万装机量,即便机能再强,发行商也不太可能为它投入千万级预算开发独占作品。反之,如果一台主机拥有一千万装机量,即便开发环境再复杂,发行商也会克服困难把游戏搬上去。

初代Xbox在这一点上吃尽了苦头。当它在一年的落后之后进入市场时,PS2已经积累了超过两千万台的装机量,艺电和动视这样的发行巨头已经把主力作品的开发资源锁定在PS2平台上。它们愿意为Xbox移植游戏,但很少愿意为它开发独占作品。结果就是,Xbox的独占游戏阵容主要依赖微软自家的第一方工作室和少数几个日系厂商的有限支持,而PS2则坐拥整个第三方生态的压倒性优势。

抢先一年发售的战略意义,就是要颠倒这个格局。如果Xbox 360能在2005年感恩节到2006年感恩节之间建立起一千万台的装机量,而PS3要到2006年春季甚至更晚才上市,那么当第三方发行商开始规划2007年的游戏发售日历时,他们面对的将是一个Xbox 360装机量遥遥领先的市场现实。届时,即便PS3的硬件性能更强,发行商也会优先把游戏开发资源分配给Xbox 360,因为那才是更大的市场。这个逻辑在理论上是自洽的,但它需要两个前提条件才能成立。

第一个条件是,微软的供应链必须能够支撑足够的出货量,不能让首发成为一场“卖完就没了”的秀。第二个条件是,Xbox 360的软件阵容必须有足够的吸引力,让早期购买者不仅仅是科技爱好者和微软死忠粉,而是真正构成一个多元化的玩家群体。

第一个条件在感恩节周末得到了初步验证。根据NPD集团在十二月发布的零售数据,Xbox 360在北美市场首两周的销量达到了约三十二万台,几乎所有到货的门店都在七十二小时内售罄。eBay上,一台零售价三百九十九美元的豪华版Xbox 360被炒到了超过一千二百美元。微软在十二月中旬的财报电话会议上宣布,Xbox 360在北美的首批供货已经全部售罄,全球出货量在年底前预计将达到一百五十万台。

但数字背后藏着问题。供应链的紧张程度超出了微软的预期。由于IBM的芯片良品率在前几个月一直不理想,三核处理器的产能限制了整机的产量。微软原本计划在首发日之前在北美铺货超过一百万台,但实际到货量只有这个目标的一半左右。

这意味着,有许多愿意在感恩节掏钱购买Xbox 360的消费者,最终空手而归。摩尔在内部邮件中承认了这一点。他在十二月五日写给霍尔姆达尔的邮件中指出,供应端的瓶颈比预估的更严重,如果明年三月之前不能把月产量提升到两百万台以上,那么索尼在E3发布会上只需公布一个价格和日期,就会让先发优势看起来像一个空壳。这封邮件后来被泄露给了科技博客Kotaku,成为Xbox 360首发期供应危机的有力佐证。

第二个条件——软件阵容的吸引力——则是一个更复杂的问题。微软在2005年E3发布会上已经展示了Xbox 360的首发游戏阵容,包括《使命召唤2》《上古卷轴4:湮灭》《极品飞车:头号通缉》《完美黑暗:零》等作品。这些游戏在画面上毫无疑问地超越了PS2时代的任何作品,但它们的类型分布暴露了一个结构性问题:射击游戏、竞速游戏和动作游戏占据了绝对主导地位,而日式角色扮演游戏、平台跳跃游戏和家庭娱乐游戏则几乎缺席。这个缺席不是偶然的。

微软在日本市场从未打开局面。初代Xbox在日本的首发周销量只有十二万三千台,此后便一路下滑,到2005年底,Xbox在日本的累计销量不足五十万台,而PS2的同期销量已经超过两千万台。日本厂商对Xbox平台的态度因此极为冷淡——除了Tecmo的《死或生》系列和Capcom的少数几款移植作品,几乎没有日本主流大厂愿意为初代Xbox投入独占资源。

如果Xbox 360想要真正成为全球性的平台,微软必须改变这种局面。这不仅仅是面子问题,而是实实在在的商业逻辑:日本市场虽然在2005年的全球游戏市场份额中占比已下降到约百分之二十,但日本厂商仍然掌握着大量全球畅销的知识产权——《最终幻想》《勇者斗恶龙》《生化危机》《合金装备》《王国之心》。如果这些游戏继续缺席Xbox平台,那么Xbox 360在欧洲和亚洲其他地区的销量将受到严重限制,因为那些市场的玩家对日式游戏的需求远高于北美。这就是为什么摩尔在2005年12月订了一张飞往东京的机票。

东京的十二月,六本木的夜晚被霓虹灯和年末促销的海报装点得热闹非凡,但摩尔要去的地方不在六本木。他在十二月六日抵达东京后,直接前往位于新宿的微软日本分公司,在那里与Xbox日本团队的负责人会面,然后在一间没有窗户的会议室里,与几位来自东京的独立游戏制作人会面。

这些制作人的反馈被摩尔记录在私人笔记里,后来在2011年他出版回忆录时披露了一部分。一位制作人告诉摩尔,Xbox在日本的印象就是一台只适合玩《光环》的机器。如果想让日本玩家考虑Xbox 360,需要让坂口博信为它做游戏。

坂口博信是《最终幻想》系列的缔造者,他在2001年离开史克威尔之后成立了自己的工作室Mistwalker。在日本游戏界,坂口博信的名字本身就是一种背书——如果他为Xbox 360开发游戏,那么其他日本厂商就会认真考虑这个平台。摩尔在来东京之前,已经通过中间人与坂口博信建立了联系。十二月七日,他在位于东京都涩谷区的一家酒店里,与坂口博信进行了长达三个小时的会面。

会面的具体内容从未被完整披露,但摩尔在2006年1月接受《Fami通》采访时说了一句意味深长的话。他的意思是,微软不是在要求坂口先生为Xbox做游戏,而是在请求他,让Xbox有机会成为一台值得被日本玩家拥有的机器。

这句话的谦卑姿态,与微软在北美和欧洲市场展现的侵略性形成了鲜明对比。在北美的感恩节零售战场上,微软是一台效率和执行力的战争机器;在东京的酒店房间里,微软是一个谦逊的请求者,试图用诚意和资源说服一个日本游戏界的传奇人物为它背书。

诚意和资源的具体形式,是一份合同。根据后来公开的财务文件,微软为Mistwalker工作室提供了几乎是全额的开发资金支持,用于开发两款日式角色扮演游戏:《蓝龙》和《失落的奥德赛》。这两款游戏的总预算据估计超过五千万美元,其中《蓝龙》由鸟山明担任角色设计,《失落的奥德赛》则由井上雄彦负责角色原案,植松伸夫为两款游戏配乐。

这个阵容的豪华程度令人瞩目——鸟山明是《勇者斗恶龙》系列的角色设计师,井上雄彦是《灌篮高手》和《浪客行》的创作者,植松伸夫则是《最终幻想》系列的音乐灵魂。坂口博信在十二月十日原则上同意了与微软合作。他后来在接受《纽约时报》采访时解释了这个决定:离开史克威尔之后,他想要做一些新的东西。Xbox 360的硬件性能让他可以实现以前在PS2上做不到的视觉效果,而微软的全力支持让他可以专注于创作,不必担心预算。对于一位创作者来说,这是一个很难拒绝的邀请。

但坂口博信也补充了一句关键的话。他告诉摩尔,游戏再好,如果没有人买这台机器,一切都没有意义。他需要确保Xbox 360在日本能够卖出去,否则他的游戏就会变成放在博物馆里的艺术品——好看,但没人看到。

这句话击中了摩尔在日本战略的核心困境。Xbox 360在日本的发售日期定在十二月十日,与坂口博信同意合作的同一天。

这个日期是微软刻意安排的——它要让日本市场在Xbox 360发售的同时,就听到坂口博信为它开发游戏的消息,以此作为日本市场推广的最大砝码。但现实是残酷的:Xbox 360在日本的发售周,销量只有六万两千台,比初代Xbox的首发周销量少了近一半。在日本最大的电子卖场秋叶原的Yodobashi Camera门口,首发排队的队伍长度不到两百人,而在北美,同样的机器让数千人在零下的气温中排了六个小时。日本市场的冷淡,与北美市场的狂热形成了触目惊心的对比。

这个对比揭示了一个根本性的矛盾:微软的抢先发售战略,在北美和欧洲市场取得了巨大的成功,但在日本市场几乎完全失效。原因并不复杂——日本玩家对Xbox品牌的认知,已经被初代Xbox的失败固化了。在日本的游戏文化中,Xbox被看作是一台“外国人的机器”,它的游戏阵容缺乏日本玩家熟悉的IP和审美风格,而《光环》和《战争机器》这样的美式射击游戏,在日本的市场规模极为有限。

这种文化隔阂并非微软独有。当卡普空在多年后推出《洛克人11》时,其美术总监石原雄二在访谈中坦言,设计主线系列作品是“一次在发掘酷炫元素的同时还要平衡熟悉要素的过程”,必须“确保不毁坏大众对于洛克人的印象”。这恰恰说明了日本厂商对自身文化符号与玩家期待的深刻理解——而这正是微软当时最缺乏的。

摩尔在十二月十一日从东京返回西雅图的航班上,在笔记本上写下了他的判断:在北美赢得了一场闪电战,但在日本,需要一场持久战。坂口博信是第一步,但如果没有第二步、第三步,第一步就毫无意义。这段话后来被收录在《Xbox 360:一场关于速度的战争》这篇内部回顾文章中,成为理解微软在第七世代主机战争中日本战略的关键文本。

但摩尔没有时间沉浸在日本的困境中。因为就在他回到西雅图的第二天,十二月十二日,一份来自市场调研机构的数据报告摆在了他的桌上。报告显示,在感恩节到十二月中旬的这二十天里,Xbox 360在北美的实际销量大约为六十万台,远低于微软内部设定的目标。供应链的瓶颈比预想的更严重,IBM的芯片良品率在十二月仍然没有显著提升,而富士康的组装线也因为工人短缺和元器件延误而频繁停工。

摩尔在十二月十三日的内部电话会议上,对供应链团队说了一句话,后来成为Xbox部门内部名言。他说,他们在打一场闪电战,但补给线快断了。

这个判断精确地概括了Xbox 360首发期的核心困境:战略是正确的,执行的速度是惊人的,但供应链的脆弱性正在侵蚀抢先发售带来的时间窗口。这个问题在2006年一季度变得更加严峻。当PS3的规格和发售日期在索尼的E3发布会上被正式公布时,微软需要确保Xbox 360的全球装机量已经达到一个不可逆转的临界点。如果到2006年5月,Xbox 360的全球销量仍然只有两三百万台,那么索尼只需宣布一个足够激进的定价策略,就能让第三方发行商继续把主要资源押注在PS3上——毕竟,PS2的装机量已经超过一亿台,这个庞大的用户基础本身就是最好的保险。

摩尔在2006年1月的一次内部战略会议上,用了一个更直白的比喻:必须在索尼的城堡建成之前,先去占领足够多的村庄。现在士兵已经在路上了,但弹药和粮食跟不上。如果不能解决供应问题,就会在城堡建成的第一天,被赶出所有占领的村庄。这个比喻的受众,是微软的整个高级管理团队,包括盖茨和鲍尔默。

会议结束后,盖茨批准了一项紧急追加拨款,用于扩大IBM芯片生产线的产能和增加富士康的组装线数量。这笔追加拨款的金额没有公开,但根据微软2006年第二季度的财报,Xbox部门的运营亏损在这个季度达到了约四亿美元,其中相当一部分被归因于供应链紧急调整产生的额外成本。

这就是“闪电战”的真正代价。它不是一百二十六美元的单台亏损那么简单,而是整个供应链为了支撑抢先发售的时间窗口,必须承受的全部额外成本——芯片的良品率爬坡成本、加班费、空运替代海运的物流成本、零售渠道的补贴成本。这些成本加在一起,让Xbox 360在头两年的累计亏损远超最初的预计,最终达到了约四十亿美元。

但摩尔在2006年1月的那次会议上,用一句话回应了所有的成本质疑。他的逻辑是,如果现在不花这笔钱,两年后就需要花更多的钱,去说服发行商在一台已经被遗忘的机器上开发游戏。这个逻辑在平台经济学的语境中是无懈可击的。平台的生死,取决于装机量是否能够触发第三方生态的自我强化循环。

一旦这个循环被触发,平台就可以进入正向飞轮,不需要再烧钱补贴;如果这个循环未能触发,那么之前烧掉的所有钱,都只是沉没成本。

感恩节零售清单上的翠绿色盒子,在十二月下旬的某个时刻,被一个名叫杰森·黄的大学生带回了他在芝加哥的公寓。杰森·黄二十一岁,在伊利诺伊大学芝加哥分校读计算机科学。他在感恩节凌晨三点半开始在香槟市沃尔玛门口排队,排了八个小时之后,终于买到了一台Xbox 360豪华版。他同时也买了《使命召唤2》和《完美黑暗:零》两款游戏,加上一台额外的无线手柄,总共花了超过六百美元——这笔钱是他暑假在必胜客打工攒下来的。

杰森·黄的购买行为,在经济学意义上承载了微软闪电战战略的全部重量。他代表的,是那批愿意在新主机发售的最初几个月就掏钱购买的早期用户。这些用户是平台最宝贵的资产——他们不仅贡献了硬件的销售收入,更重要的是,他们构成了装机量基数的第一块砖,让第三方发行商在做出开发决策时,可以看到一个正在增长的市场。

但早期用户也是最挑剔的用户。杰森·黄在拿到Xbox 360的第二周,就遇到了一个让他愤怒的问题。他的机器在运行《完美黑暗:零》时,突然出现了花屏,然后整个屏幕变成了三条红色指示灯闪烁的状态——这就是后来变得臭名昭著的“红环故障”。杰森·黄的机器,成了Xbox 360大规模硬件故障的早期案例之一。

他在Xbox官方论坛上发了一个帖子,标题只有一句话:“我的360在第二周就死了。”帖子下面,很快出现了数十条回复,来自其他遇到同样问题的用户。这个帖子后来被微软的客服团队注意到,但当时还没有人意识到,红环故障的规模会大到迫使微软在2007年宣布全球召回,并为此承担超过十亿美元的损失。

红环故障的根源,后来被微软的硬件工程师团队查明,是散热设计缺陷导致的主板变形和焊点断裂。

这个缺陷在Xbox 360的紧凑型工业设计中是致命的——为了让机器看起来比初代Xbox更轻薄、更时尚,硬件团队缩小了散热片的体积,结果导致芯片在长时间运行后过热,进而引发焊点断裂。这是一个典型的工业设计错误,但它之所以没有被在测试阶段发现,部分原因在于Xbox 360的测试周期被压缩了。为了赶在2005年感恩节前上市,硬件测试的某些环节被缩短了,某些极端使用场景的测试被削减了。

这就是抢先发售战略的隐性代价。它不仅仅是财务上的亏损,也是产品质量控制的冒险。微软为了抢时间,牺牲了硬件测试的充分性,而这个牺牲最终转化为红环故障的灾难性后果,让微软在随后的几年里,不断在玩家群体和社会舆论中付出信誉的代价。这个代价在2007年达到了顶峰,当时《纽约时报》在一篇报道中写道:“Xbox 360的红色死亡光环,可能是消费电子史上最昂贵的工业设计错误。”

但在2005年12月,当杰森·黄的机器刚刚出现故障时,这一切还远未到来。摩尔和微软的整个Xbox团队,仍然沉浸在北美的销售热潮和日本市场的攻关中。他们知道供应不足,他们知道产品质量有问题,但他们相信可以用速度弥补一切——更多的出货量,更多的独占游戏,更多的开发商支持。速度,是“闪电战蓝图”中最核心的信仰。

2006年1月5日,摩尔在拉斯维加斯的CES展会上,召开了Xbox 360发售后的首次大型新闻发布会。他在会上宣布,Xbox 360的全球销量已经突破一百五十万台,十八款首发游戏中有七款销量超过百万份,Xbox Live在线服务的注册用户数也突破了百万大关。这些数字在当时的语境中,证明了微软的抢先发售战略在北美和欧洲市场取得了初步成功。

但发布会上有一个细节,被在场的记者们注意到了。在问答环节,当有记者问到Xbox 360在日本的销量时,摩尔只是简短地回答了一句“我们正在学习日本市场”,然后迅速转移了话题。

这个回避的姿态,暴露了微软闪电战战略中最大的弱点:即便在北美和欧洲势如破竹,日本市场仍然是一块啃不动的硬骨头。而日本市场啃不动,就意味着日本第三方厂商的知识产权——那些在全球市场上拥有巨大号召力的作品——仍然会优先选择索尼的平台。

这个弱点,在2006年5月洛杉矶E3展会索尼发布PS3价格和发售日期时,被狠狠地戳中了。但那是后话。

在2006年1月,摩尔的全部注意力,都集中在如何把Xbox 360的月产量提升到两百万台以上,以及如何让坂口博信的《蓝龙》和《失落的奥德赛》尽快完成,成为日本市场破冰的利器。他在一月十五日写给坂口博信的一封邮件中表达了他的焦虑:微软正在和时间赛跑,而坂口的游戏,是微软在日本最重的一颗棋子。这封邮件没有公开,但它的内容被一位参与Mistwalker工作室合作项目的微软日本员工在2010年的一次访谈中提及。

这位员工说,坂口博信在收到邮件后,沉默了一会儿,然后对他的团队说了一句话:微软的人,比史克威尔的人更着急。这句话的潜台词是复杂的——坂口博信在史克威尔工作了近二十年,他深知日本游戏产业的工作节奏和决策逻辑,而微软的急躁,是一种美式企业文化的体现。这种文化相信速度和执行力可以解决一切问题,但在日本游戏产业,信任和关系往往需要更长的时间来建立。

Xbox 360的闪电战,在2006年春天进入了一个新的阶段。微软在三月宣布,将在五月E3展会之前,把Xbox 360的全球出货量提升到六百万台,同时公布一系列新的独占游戏和在线服务功能。这个目标的实现,取决于供应链的改善速度,以及日本市场是否能够开始出现转机。而在这个阶段的另一端,索尼正在密切关注着Xbox 360的每一步动作。在东京的索尼总部,久多良木健和他的团队正在紧张地制定PS3的发售计划。

他们知道微软已经抢跑了一年,他们知道Xbox 360的装机量正在快速增长,但他们相信自己手中的牌——Cell处理器、蓝光光驱、PlayStation品牌的无形资产——足以在PS3发售时扳回局面。

在西雅图雷德蒙德园区的一间办公室里,加布·纽维尔正在阅读关于Xbox 360首发销量的新闻报道。他的Valve公司刚刚在2005年11月发布了《半条命2》的Xbox 360移植版,这是Valve首次在主机平台上发布游戏。但纽维尔的目光并不在Xbox 360的销量数字上,他在思考一个更根本的问题:如果Steam平台能够继续以每年翻倍的速度增长,如果数字发行能够在接下来的几年里积累足够多的用户,那么主机的权利金体系——那个支撑了整个游戏机产业三十年的商业模式——是否还有必要存在?这个问题在2005年12月还没有被任何厂商的标语写出来,但它正在悄然改变着电子游戏产业的底层结构。

纽维尔在他的笔记本上写下了一行字:当玩家可以直接从服务器下载游戏时,商店的货架就不再是瓶颈。当商店的货架不再是瓶颈时,谁还需要光驱?这行字旁边,他画了一个箭头,指向了“2006年”这个年份。箭头还没有找到落点,但它已经指向了一个尚未被命名的未来。

而在那个未来到来之前,Xbox 360的绿色盒子,将在2006年继续它的闪电战,带着供应链的紧张、日本市场的冷淡、红环故障的隐患,和摩尔对速度的信仰,冲向下一个战场。这份从香槟市沃尔玛配送中心打印出来的货物清单,在完成它的使命之后被归档、封存,最终成为第七世代主机战争中最昂贵的一份物流文件——它记录的不只是四百二十台游戏机的去向,而是一场价值四十亿美元的豪赌在零售终端落下的第一枚棋子。