第 25 章

岔路口的遗产

东京有乐町的Bic Camera总店门前,寒夜把三千多人的呼吸冻成一片薄雾。队伍从店门口蜿蜒过三个街区,折叠椅、睡袋、保温瓶和掌机屏幕的冷光填满了人行道。排在最前面的人已经扎营四十八小时,他们的手机闹钟每隔两小时响一次,提醒自己不要在零下的气温里睡得太沉。

店员在凌晨四点开始分发号码牌,动作很快,不想让队伍看清他们手里那叠纸的厚度——首批出货只有一千二百台,这意味着至少一千八百人将在天亮时空手而归。

队伍里一个三十四岁的公司职员把手插在羽绒服口袋里,盯着自己呼出的白气。他请了两天假,被部长训斥了。他的脚边放着一个折叠凳,背包里装着两罐咖啡和一本过期的《Fami通》。他前面站着一个十九岁的学生,是替名古屋上大学的哥哥来排队的。

两个人有一搭没一搭地聊着,话题从PS3的六万日元定价滑到《最终幻想XIII》的发售日期,又从蓝光光驱的必要性滑到任天堂那个白色遥控器到底有没有前途。没有人提到十二年前。不需要提到。

但他们脚下的这片土地,在1994年12月3日,曾经站过另一群人。那也是一条寒夜中的队列,也在东京,但在秋叶原。人数不到两千,气氛更单纯。

久多良木健站在队伍最前面,亲手把第一台PlayStation交给一个二十岁出头的年轻人。灰色的盒子,黑色的光盘托盘,《山脊赛车》的3D多边形在电视屏幕上旋转。没有网络接口,没有硬盘,没有在线服务,没有付费DLC。玩家买回家,插上电视,按下电源键,一切就开始了。那一天的索尼卖出了十万台机器,久多良木健的复仇在秋叶原的晨光中落下了第一枚棋子。

山内溥在京都的办公室里看着报告,没有发表评论。他大概以为,这不过又是一次挑战者的冲锋,最终的结局会和世嘉土星一样,被任天堂的卡带产能和市场支配力碾碎。他错了。

十二年后,站在Bic Camera门前的不再是挑战者,而是霸主。但霸主也被困在了寒夜里,和他的竞争对手一起,站在同一个岔路口上。此时此刻,太平洋上,一艘货轮正穿越国际日期变更线。

船舱里装满白色的纸箱,每个纸箱里躺着一台售价二百四十九美元的Wii,一根白色的遥控器状控制器,以及一款叫《Wii运动》的游戏合集。货轮的目的地是洛杉矶港,从那里,卡车会把Wii运往全美各地的零售店,赶在十一月十九日早上九点准时上架。任天堂的物流团队已经计算过每一小时的运输时间——不能提前到店,那会打乱统一的发售日宣传;不能迟到,那会把首周销量拱手让给索尼和微软。

这艘货轮承载的不只是游戏机,还有岩田聪在2005年东京游戏展上握着的那个白色遥控器所代表的全部赌注。

而在美国本土,微软Xbox 360已经卖了一年。到2006年11月的第一个周末,全球出货量突破六百万台。

这个数字没有达到微软内部的预期,三红问题已经开始在玩家论坛上蔓延,返修率超过三成的传闻虽然未经证实,但足以让持币观望的消费者犹豫。微软的硬件团队正在夜以继日地修改散热设计,新的芯片制程排上了2007年的生产计划。

但这些都不改变一个基本事实:Xbox 360拥有整整一年的先发优势,六百万台装机量是任何第三方发行商都不能忽视的已存在市场。三台主机同时站在起跑线上。但这场战争的规则,已经被此前十二年彻底改写。

要理解改写发生在哪里,必须回到1994年那枚硬币被重新铸造的时刻。PlayStation用光盘取代卡带,把第三方权利金从任天堂的二十五美元压到七美元。这个数字不仅意味着发行商每卖出一张光盘多赚十八美元,它更根本的意义在于消除了产能风险。任天堂的卡带制度要求发行商提前数月预订产能,押注销量预测,错了就自己承担全部损失。光盘的压制成本极低,追加生产只需数天,发行商可以根据市场反馈灵活调整出货。

这看起来只是一个供应链优化问题,但它实际改变了权力的流向。第三方发行商第一次拥有了对平台持有者的议价能力。如果索尼不给出更好的条件,他们可以带着项目去世嘉土星;如果土星也不够好,他们可以同时登陆两个平台,用销量数据反逼平台让步。

卡带时代的单向命令体系结束了。但没有人预料到,这枚硬币在十二年后会被再次重铸。

2006年,一张PS3蓝光游戏碟的开发预算已经膨胀到两千万美元。这个数字在1994年可以制作二十款PlayStation游戏。节省下来的权利金被吞噬殆尽,吞噬它们的是3D游戏的开发成本。多边形数量从初代PS的每帧三十六万颗飙升到PS3的每帧数亿颗,贴图分辨率从二百五十六乘二百五十六扩展到两千乘两千,音频从MIDI合成变成全管弦乐团录音,剧本从几页纸的关卡说明变成数百页的剧本和分镜。每一个环节都在膨胀,而膨胀的账单最终要由发行商支付。

更致命的是,发行商发现他们重新陷入了对平台持有者的依赖。PS3的Cell处理器架构极其复杂,开发者需要投入大量时间学习才能发挥其性能。如果一款游戏要同时登陆PS3和Xbox 360,开发团队几乎要重写一半的底层代码。跨平台发行的成本不再是简单的边际增加,而是近乎翻倍。

发行商不得不在立项之初就选定主力平台,把资源集中在能带来最大回报的那个盒子上。选择权——这个十二年前被光盘技术解放的东西——重新回到了平台持有者手中。

经济学上,这是一个经典的囚徒困境:如果所有发行商都坚持跨平台策略,他们可以集体维持对平台持有者的议价能力;但如果有一个发行商选择独占换取了更优惠的权利金条件,其他发行商就会被迫跟进,否则将失去竞争优势。

1996年史克威尔将《最终幻想VII》从任天堂N64转移到索尼PS的决定,就是这场博弈的第一次大规模震荡。那次转移不仅是任天堂的损失,它向整个行业释放了一个信号:第三方发行商不再被平台绑定,他们可以用脚投票。

但2006年的局面比1996年更复杂,因为平台持有者从一个变成了三个。微软用Xbox 360的一年先发优势建立了装机量壁垒,索尼用PS3的蓝光技术押注了家庭多媒体中心的未来,任天堂用Wii的体感控制器绕开了整个硬件性能竞赛。

三方给出了三个不同的价值主张,第三方发行商必须在三个方向之间做出选择。而这个选择背后的成本,已经不是七美元和二十五美元之间的差距了,而是两千万美元投资能否收回的生死问题。硬币契约的第三次重签,就发生在这个选择的夹缝里。

在东京Bic Camera的队伍里,那个三十四岁的公司职员掏出手机,看了一眼时间。他的手机是一台翻盖机,屏幕上显示着运营商的名字和日期。他不能用这台手机在线支付,不能在数字商店里购买游戏,不能下载更新补丁。他的PS3买回家之后,插上电源,放入光盘,按下开始——和1994年完全一样。

但他不知道的是,这种模式正在被淘汰。不仅仅是被蓝光光盘的大容量和Cell处理器的强大性能淘汰,而是被一种完全不同的付费关系淘汰。

2006年11月,暴雪娱乐的《魔兽世界》在全球拥有超过七百万付费用户,每个用户每月支付约十五美元——中国玩家支付约五美元,价格因地区经济水平调整。这意味着暴雪每月的固定收入超过七千万美元,年收入超过八亿美元。

这笔钱不是一次性购买游戏的费用,而是持续的、按月结算的租赁费。玩家购买的已经不是游戏的拷贝,而是艾泽拉斯大陆上的在场时间。硬币契约被彻底重写了:从一次性的购买行为,变成了持续的租赁关系。

这个模型最早不是暴雪发明的。韩国PC房的老板们在1998年亚洲金融危机后就发现了这个秘密:按小时收费比卖游戏拷贝更赚钱。失业的年轻人可以在PC房里待一整天,每小时付一千韩元,这笔钱对老板来说比卖出一张正版游戏光盘更稳定、更可预测。中国盛大的陈天桥在2001年用实体点卡系统证明了,即使在没有信用卡、没有在线支付的中国市场,时间收费模型也能穿透支付壁垒。暴雪的角色,是把这些地方性实验整合成一个全球化的、标准化的产品。

当《魔兽世界》的月收入超过许多中小国家的GDP增长率时,整个游戏产业都停下了脚步,盯着这个数字重新思考“游戏”到底是什么。在首尔龙山电子商城的PC房里,一个叫金成洙的十九岁青年不知道这些。

他刚服完兵役,还没有找到工作,每天在PC房待十个小时,每小时付一千韩元。他玩的不是暴雪官方战网,而是本地化的私服平台,上面有韩语界面、韩语解说、韩语社区。他玩《星际争霸》母巢之战已经六年了,从中学玩到大学,从大学玩到兵役,从兵役玩到失业。他不知道PS3是什么,也不关心。他的世界在鼠标和键盘之间,在职业联赛的直播画面里,在PC房角落里那台永远开着的电脑上。

金成洙的存在本身,就是多边形革命最深刻的遗产之一。1994年,没有人会想到,一个韩国失业青年在PC房里花掉的每一千韩元,正在反向定义游戏产业的价值链。

暴雪开发了《星际争霸》,但暴雪没有从金成洙每小时一千韩元的消费中获得一分钱。韩国职业电子竞技协会(KeSPA)在2002年将《星际争霸》的职业联赛制度标准化,选手合同、转会规则、比赛奖金、直播权分配——这些规则不是暴雪设计的,也不是暴雪授权的。它们是由韩国玩家、PC房老板、电视台制作人、赞助商在几年时间里摸索出来的。

暴雪起初对此不闻不问,直到2006年,当KeSPA开始就《星际争霸II》的授权谈判提出条件时,暴雪才意识到,玩家创造的制度已经拥有了和平台持有者对抗的筹码。但为时已晚。制度一旦形成,就不会因为原始版权方的反对而自动瓦解。

同样在这一刻,中国上海,浦东新区的一家网吧里,二十四岁的陈伟正盯着屏幕上的《魔兽世界》副本计时条。他的公会今晚要打熔火之心,他是主力治疗。陈伟的账号已经在线了一千二百个小时,他为此支付了大约两千四百元人民币的点卡费用——相当于他两个月的工资。他用的是一台组装电脑,显卡是NVIDIA的GeForce 6600,显示器是十七寸的CRT。

他从未拥有过任何一台游戏主机。他的游戏世界在《魔兽世界》的艾泽拉斯大陆上,在《传奇》私服的沙巴克城墙下,在《劲舞团》的节奏按键里。他的“主机”是网吧角落里的铁皮机箱,他的“平台”是九城和盛大的充值系统。陈伟不知道的是,他参与创造了一种社会组织形态。

2002年《传奇》的沙巴克攻城战,不是盛大设计的玩法。盛大只提供了攻城的基本规则——某个行会可以占领沙巴克城,获得税收和其他好处。但玩家围绕这个规则自发组织起来:行会内部建立起严格的等级制度,会长拥有分配战利品和任命干部的权力;行会之间形成复杂的联盟和敌对关系,这些关系经常延伸到游戏之外的真实社交;大型攻城战需要数百人同时在线、协调行动,这要求时间观念、纪律性和沟通能力。这些能力不是游戏教给玩家的,是玩家在游戏里自己发展出来的。

当《传奇》的点卡帝国在2004年达到顶峰时,中国已经有超过三千万网络游戏玩家。他们中的大多数没有任何主机游戏经验,直接从网吧跳入了网络游戏。

他们构成了一个完全独立于主机战争的平行宇宙,用自己的消费行为反向定义了游戏产业的商业模式。这三个人的世界——东京排队者、首尔PC房玩家、上海网吧青年——在2006年11月11日凌晨彼此隔绝,但他们共同站在同一个时代的终点线上。

他们脚下的土地,是十二年前那个灰盒子劈开的。1994年秋叶原的队列里,那个从久多良木健手中接过第一台PlayStation的年轻人,花了不到四万日元,买到了一台纯粹的游戏机。他买回家之后,插上电视,放入《山脊赛车》,按下开始。他不需要注册账号,不需要连接网络,不需要选择付费方案,不需要考虑哪个平台有独占游戏。他只需要玩。这种简单背后,是一个由平台持有者单方面定义规则的时代。任天堂定义了什么是游戏机,什么是游戏,什么是玩家。索尼用光盘打破了这种定义权,但打破的方式仍然是平台持有者之间的矛盾——是索尼和任天堂在争夺规则制定权,而不是玩家。十二年后,这种简单消失了。东京Bic Camera门前的排队者,需要在三台主机之间做出选择,需要承受六万日元的价格,需要考虑是否购买Xbox Live金会员,需要等待尚未发售的独占大作,需要猜测哪个平台会在这场战争中获胜。他的选择不仅仅是买哪台机器,而是选择进入哪个生态系统。

这个复杂化不是任何人的阴谋,而是十二年产业变革的沉积岩层。但沉积岩层的最底层,埋着一种更根本的变化。它不在主机战争的战场上,不在网络游戏的服务器里,不在PC房的计费系统里。它在一个文件夹里。

1999年夏天,一个叫李明浩的加拿大籍韩裔大学生在他的宿舍电脑上打开了一个文件夹。这个文件夹里装着他修改过的《半条命》代码,修改内容很简单:把反恐部队和恐怖分子的对抗模式从单机任务里剥离出来,做成一个多人对战版本。他没有申请授权,没有联系发行商,没有考虑商业模式。他只是觉得这样更好玩,然后把压缩包上传到了文件共享网站。

他给这个修改版取名叫《反恐精英》。到2006年11月,《反恐精英》的全球玩家数量累计超过两千五百万人。Valve公司在2000年买下了这个MOD的版权,聘请了李明浩和他的合作者,把《反恐精英》做成了独立产品。它后来衍生出《反恐精英:起源》《反恐精英:全球攻势》,成为电子竞技的支柱项目。

但它的诞生地不是任何公司的会议室,而是一个玩家宿舍的电脑硬盘。它没有市场调研,没有可行性报告,没有投资回报率测算。它只有一个玩家觉得“这样更好玩”的直觉。

这个模式在整个2000年代不断重复。《魔兽争霸III》的地图编辑器孕育了《遗迹保卫战》,后者催生了整个MOBA游戏类型。《上古卷轴III:晨风》的MOD工具在PC上催生了数千个玩家自制内容,其中一些MOD的完成度不亚于官方资料片。《模拟人生》的玩家社区自发形成了一套定制物品的交换网络,参与者超过百万人。

这些造物不是产业规划的结果。它们是从平台的缝隙里长出来的。平台持有者提供了工具和基础设施,但如何使用这些工具、创造出什么东西,决定权在玩家手里。

当这些创造物积累到足够大的规模时,它们开始反向定义平台的价值。Valve为什么在2000年买下《反恐精英》?不是因为Valve想做一个多人射击游戏,而是因为《反恐精英》的玩家数量已经超过了《半条命》本身。

如果Valve不买,这些玩家就会继续留在那个MOD的独立生态里,而Valve的母体产品将失去在线玩家群。MOD反噬了母体,这是玩家创造物最极端的案例。

在韩国,玩家创造的不仅是内容,还有制度。KeSPA的成立,本质上是一个行业在平台持有者缺席的情况下自我组织的结果。暴雪开发了《星际争霸》,但暴雪没有参与韩国职业联赛的运营,没有制定选手保护规则,没有设计转会制度,没有参与直播权谈判。所有这些工作,都是由韩国玩家、PC房老板、电视台制作人和赞助商在十年时间里逐步完成的。

当暴雪在2006年试图重新掌控《星际争霸》的授权时,它面对的不是一个可以随意收回授权的玩家群体,而是一个拥有完整制度的产业生态。这个生态已经拥有了和平台持有者对抗的筹码,而暴雪的选择只有两个:要么谈判,要么失去韩国市场。它最终选择了谈判。

这个结果在1994年是不可想象的。在那个年代,任天堂可以单方面决定哪家第三方发行商可以生产卡带、生产多少卡带、什么时候上市。

发行商和玩家都没有议价权。十二年后,玩家创造的制度已经能够迫使平台持有者坐到谈判桌上。

这些变化——硬币契约的重写,权力的重新分配,玩家创造物的反向定义——最终汇聚在一个问题上:游戏产业下一步该往哪里走?

任天堂的岩田聪给出了一个答案。Wii的遥控器不是为游戏设计师设计的,是为那个从未买过游戏机的人设计的。他计算过:日本有超过一亿两千万人口,但PS2的累计销量不到两千万。剩下的那一亿人为什么从来不碰游戏机?不是因为价格——PS2在2006年已经降到一百五十美元——而是因为恐惧。他们恐惧那十几个按钮,恐惧复杂的操作说明,恐惧“我不会玩”的尴尬。Wii的遥控器只有一个动作:挥动。所有人都会挥动手臂。

这个设计不是技术上的创新,而是对玩家定义的重新理解:游戏机不是为“玩家”设计的,是为“所有人”设计的。岩田聪在2005年东京游戏展上说,任天堂不是在和索尼与微软争夺同一批玩家。这句话被分析师们嘲笑为认输声明。

但到2006年11月,当Wii的预订量在北美各大零售渠道爆满时,笑声停止了。岩田聪看到的不是任天堂在N64和NGC时代失去的那些核心玩家,他看到的是那些从未被计数的人——退休老人、家庭主妇、不玩游戏的成年人。这些人不关心多边形数量,不关心蓝光格式,不关心在线服务。他们只关心一件事:这个东西能不能让我感到快乐,而不需要我先学会如何使用它。

索尼的久多良木健给出了另一个答案。PS3的Cell处理器是一台超级计算机的心脏,它能够同时处理多个高清视频流,运行复杂的物理模拟,解码蓝光电影。久多良木健的设想是:PS3不是一台游戏机,而是一台家庭多媒体中心。它应该能够播放蓝光碟片,浏览网页,运行Linux系统,连接索尼的在线服务网络。游戏只是它众多功能中的一个。

这个设想在技术上雄心勃勃,但它建立在一个未被验证的假设上:消费者需要一个家庭多媒体中心。

这个假设在2006年看起来合理——蓝光正在与HD-DVD争夺下一代光盘格式的霸权,索尼需要PS3作为蓝光播放器的特洛伊木马——但它在消费者端面临一个根本问题:愿意花六万日元购买PS3的人,有多少是为了蓝光功能?有多少只是为了玩《最终幻想》和《合金装备》?如果答案是后者,那六万日元的价格中包含了大量消费者并不需要的功能的成本。

微软的比尔·盖茨盯着第三个方向。他在2005年的一份内部备忘录中写道,Xbox Live是微软在客厅里的桥头堡。Xbox 360不是和索尼、任天堂竞争的游戏机,是微软进入家庭娱乐市场的入口。一旦Xbox Live的用户数量达到某个临界点,微软就可以在这个平台上销售电影、音乐、电视节目,把Xbox变成第二个Windows——一个拥有庞大用户基础和开发者生态的平台。这个野心比久多良木健的设想更大,但它也面临同样的问题:一个在客厅里连接电视的设备,是否真的能成为家庭娱乐的中心?

这个问题的答案,要到2007年iPhone发布、2008年App Store上线之后才会逐渐清晰。而在2006年11月,它只是一个赌注。

三条岔路,三个赌注。它们都建立在同一个起点上:1994年那个灰盒子证明了一件事——游戏机可以成为客厅的核心设备。但“核心设备”的定义,在十二年后被重新协商。对任天堂来说,核心设备意味着全家人都能用的娱乐工具。对索尼来说,核心设备意味着家庭影音系统的中枢。对微软来说,核心设备意味着在线服务的入口。这三者不是同一场战争的不同战线,而是三场不同的战争,只是恰好在同一个时间点上被摆在了同一个货架上。

而在货架之外,还有第四个战场。它不在客厅里,不在书桌上,不在电视机前。它在口袋里。

2004年,任天堂在日本发售了DS掌机,索尼在同一个月发售了PlayStation Portable。到2006年11月,DS的全球销量已经突破三千万台,PSP突破两千万台。

DS的《脑锻炼》和《任天狗》卖给了退休老人和家庭主妇,PSP的《怪物猎人》便携版在日本的电车上创造了一个移动联机文化。这些游戏和东京Bic Camera门前排队的核心玩家没有任何关系,但它们的销售额支撑着任天堂和索尼的财务平衡。

掌机市场的爆发证明了岩田聪一直在强调的论点:游戏产业的未来增长不来自现有玩家的升级换代,而来自新玩家的加入。但这个论点的推论更为深远——如果新玩家通过掌机进入游戏世界,他们是否还会转化为家用机玩家?还是会永远留在便携设备上?

这个问题的答案,将在2007年iPhone发布之后以最残酷的方式揭晓。回到东京的Bic Camera店前。天快亮了。凌晨五点四十分,店员开始分发号码牌。队伍骚动起来。拿到号码的人长舒一口气,把号码牌贴在胸前,像贴着一枚勋章。没拿到的人愤怒地喊叫,有人试图插队,保安不得不上前制止。一个中年男人对记者说,他儿子想要这个,他答应了,不知道它值不值六万日元,但不想让儿子失望。

这句话里包裹着游戏产业的核心秘密:玩家购买游戏机,不是因为它能做什么,而是因为它承诺了什么。1994年,那个灰盒子承诺了一个3D的未来。2006年,这三个新盒子承诺了三个不同的未来。但这些承诺的兑现,不取决于平台持有者的意志,而取决于第三方发行商是否跟进、成本结构是否可控、玩家是否买单。

天亮了。Bic Camera的卷帘门缓缓升起。队伍开始移动,像一条苏醒的蛇。第一个顾客走进店里,店员鞠躬,递上PS3的包装盒。他接过盒子,双手因为寒冷而微微发抖。他付了钱,走出店门,清晨的阳光照在包装盒上,黑色塑料泛着细碎的光。门外没有欢呼,没有掌声,只有下一个人走进店里,接过他的盒子。

同一天,太平洋上,载着Wii的货轮正在靠近美国西海岸。首尔龙山电子商城的PC房里,金成洙关掉了电脑,揉着酸涩的眼睛走出门,外面是初冬的早晨。上海浦东的网吧里,陈伟的公会终于打过了熔火之心,他靠在椅背上,点了一根烟,看着屏幕上跳动的经验值。

十二年前,1994年12月3日,一个年轻人抱着灰色盒子走出秋叶原的电器店,站在雨中,不知道自己在见证什么。十二年后,2006年11月11日,另一个年轻人抱着黑色盒子走出有乐町的电器店,站在阳光里,同样不知道自己在见证什么。他们都只是买到了一台游戏机。

但前一个年轻人脚下的道路,通向了《最终幻想VII》的平台叛逃、反恐精英MOD的逆袭、沙巴克城的火焰、魔兽世界的全球服务器、韩国PC房里的电竞国家体制。后一个年轻人脚下的道路,通向哪里,要等到卷四才能看见。

但有一件事已经可以判断。多边形革命不是一场由技术驱动的线性进步史。3D摄像机的解决方案、光盘对卡带的替代、网络功能的普及——这些技术变革确实发生了,但它们的意义不在于它们让游戏变得更“高级”。它们的意义在于,每一次技术变革都重新分配了权力。光盘降低了第三方发行商的权利金成本,但3D技术拉高了开发预算,把节省下来的成本吞噬殆尽,最终把发行商重新推入对平台持有者的依赖。

网络游戏让玩家为在场时间付费,但这种付费关系也把玩家绑定在持续更新的虚拟世界里,使他们从“购买者”变成了“租户”。MOD工具赋予了玩家创造内容的能力,但这股力量一旦释放,就不再受平台持有者的控制——《反恐精英》吞噬了《半条命》的在线玩家群,韩国电竞制度绕过了暴雪的授权体系,中国玩家在《传奇》里发明了连盛大都没有预料到的社会组织形态。

每一次技术变革都打开了一扇门,但走进门的不只是平台持有者,还有第三方发行商、作者、玩家。他们走进门之后,做的第一件事就是重新协商权力分配,而协商的结果从来不是由技术单方面决定的。

岔路口上的遗产,从来不是留给站在路口的人,而是留给后来走上这些路的人。2006年11月11日清晨,东京Bic Camera门前的那个三十四岁公司职员抱着PS3走出店门,他的手机在口袋里震动,是一条短信,可能是他妻子问他要不要回家吃早饭。他把盒子夹在胳膊下,掏出手机回了一条信息,然后拦了一辆出租车。

他不知道,他手里的这台机器,是最后一个以“客厅核心设备”为设计目标的家用游戏机世代的开端。他也不知道,在他口袋里那台翻盖手机的直系后代里,有一台叫iPhone的设备正在苹果的实验室里成形,它将在五年内吃掉掌机市场的一半份额,然后以App Store的形态重新定义“游戏”这个词。他更不知道,他脚下的这条岔路,最终通向的不是索尼、任天堂或微软的胜利,而是玩家创造物、网络服务、移动设备和全球分布式开发体系的全面崛起。这些他不知道的事情,将在卷四里逐一展开。但此刻,他只知道一件事:他买到了PS3。他儿子不会失望。