第 8 章

最终幻想与帝国斜阳

涉谷的TSUTAYA店外,排队的人群已经站了十四个小时。不是那种松散的、三三两两聊着天等着店门拉开的队伍。这是一条沉默的、紧裹着羽绒服的、在零度以下的东京冬夜里呼出白雾的蜿蜒长龙。

从店门口沿着人行道拐过街角,一直延伸到道玄坂的方向,四千多人。有人从前一天傍晚就来了,带着暖水壶和折叠椅。有人裹着便利店买来的暖宝宝,每隔几分钟跺跺脚取暖。

他们不是来抢限量商品的。他们等的是一款游戏,一张装在塑料盒里的光盘,上面印着几个字。

时间是1997年1月31日,星期五。凌晨三点左右,店员开始隔着玻璃门向排在最前面的人分发号码券。有人接过号码券的时候手在抖——不是因为冷。

一个二十岁出头的年轻人后来对采访记者说,他从《最终幻想IV》开始玩这个系列,那是六年前,他还在读高中,卡带插进超级任天堂的时候,屏幕上响起的序曲让他第一次知道游戏可以让人哭。他说这话的时候没有不好意思。队伍里的其他人大概也会说出类似的故事。

这个系列从1987年诞生以来,一代一代积累起一个庞大的玩家群体,它的配乐、它的世界观、它的角色,已经嵌进了日本大众文化的肌理。但今天这些人站在这里,不只是为了坂口博信的新作品。

他们站在这里,是因为这款游戏不在任天堂的机器上。他们手上拿着的,是PlayStation的灰色手柄。涉谷的灯光在冬夜里照得街道发白。商店招牌的霓虹映在排队者的脸上、围巾上、呼出的白雾上。

有人蹲在路边吃便利店的饭团。有人靠墙打盹,膝盖上摊着提前买好的攻略杂志。队伍每隔一段时间会集体向前挪动几米,然后又陷入漫长的静止。没有人抱怨。

这种耐心不是出于纪律,而是出于一种心照不宣的认知:他们正在做一件有仪式感的事情。他们不是第一批拿到游戏的人——他们是第一批见证某个历史时刻的人。

早上七点,TSUTAYA的卷帘门拉上去的时候,排队人群发出一阵低沉的欢呼。不是尖叫,是欢呼,低沉而急促,像绷了太久的弦终于松开的声音。店员开始放人进场。

第一批买到的玩家几乎是跑着出来的,手里举着白色塑料袋,袋子里装着那个三张光盘的厚重盒子。有人当场拆开,塑料封膜撕掉的声音在街上传得很脆。封面上的主角克劳德背着一把夸张的大剑,仰头望着米德加城上空那轮发着绿光的魔晄炉。画面是预渲染的,不是实机画面,但没有人在意。这个画面本身就是一个承诺:你将看到的东西,和以前完全不同。

排队的人群直到下午才完全散去。涉谷的这家TSUTAYA当天卖出了将近两千份拷贝。全日本同一天卖出了超过两百万份。这个数字不是后来统计的,是史克威尔当天晚上自己公布的。

他们的物流团队提前做好了准备,三张光盘的包装线在发售前一周就没有停过,工厂二十四小时轮班,卡车直接停在生产线末端,装满一车就发一车。索尼的压盘厂也开足了马力——PlayStation的黑色光盘在流水线上成片成片地滑过,每一张光盘的制造成本不到一美元。

而任天堂N64的卡带,一枚容纳八兆字节的掩膜ROM,出厂价在十五到二十美元之间,订货周期六到八周,最小起订量数以万计。如果《最终幻想VII》做在卡带上,三张光盘的内容压缩进去需要一枚至少两百兆字节的卡带,这样的东西在1997年根本不存在。就算存在,单枚成本会超过五十美元,零售价将突破两百美元。没有人会买。

坂口博信在开发初期就知道这一点。他做出那个决定的时候,不是在选择技术方案,而是在选择阵营。

回到1995年,当史克威尔的管理层第一次坐下来讨论《最终幻想VII》的平台归属时,会议室里的气氛比涉谷的冬夜还要冷。坂口博信没有绕弯子。他带来了一个技术演示:一段用硅谷图形工作站预渲染的米德加城市全景,镜头从街道上仰起,沿着摩天大楼的外墙向上攀升,穿过管道和钢架,最终停在魔晄炉顶端的绿色光柱上。画面里有无数的细节——窗格、铆钉、蒸汽喷口、霓虹招牌的反射。演示结束之后,坂口说了一句话。他说,这个游戏需要的存储空间,卡带给不了。

那天在场的人后来在多个场合回忆过这个时刻,每次回忆的措辞略有不同,但核心信息是一致的:坂口博信不是在请求许可。他在陈述一个事实。

《最终幻想VI》——也就是在北美发行的《最终幻想III》——1994年上市的时候,卡带容量是二十四兆比特,也就是三兆字节。那已经是超级任天堂卡带的极限。而坂口博信为《最终幻想VII》规划的预渲染背景、全动态视频、立体声音轨,需要的数据量是他的团队估算出来的:至少六百兆字节,可能更多。这个数字是卡带容量的两百倍。

任天堂当时正在研发N64,用的还是卡带。宫本茂在多个场合解释过卡带的优势——读取速度、没有加载时间、耐久性——这些理由在技术层面都是成立的。但坂口博信面对的不是技术问题。

他面对的是一个创作需求:他想要做的游戏,在卡带上装不下。这个需求不是凭空产生的。坂口博信在1993年就看到了风向。那年他去了一趟美国,在洛杉矶的硅谷图形公司总部看到了下一代工作站能渲染出来的画面。

他后来在访谈中说,那个时刻像是有人在他面前推开了一扇门。门后面是一个三维的世界,摄像机可以移动,角色可以有表情,光影可以跟着时间变化。他回到日本之后就开始推动史克威尔向3D转型,最初的项目是超级任天堂上的《最终幻想VI》——但那款游戏的3D尝试仅限于地图上的飞空艇视角,而且受限于卡带容量,只能用简单的多边形。真正的突破需要新的媒介。

CD-ROM的容量是六百五十兆字节。六百五十兆字节——足够装下数百张预渲染背景、几十段全动态视频、以及植松伸夫用采样音源创作的整张原声带。坂口博信在九五年那次会议上把所有这些都摆在了桌面上:米德加需要预渲染的街道和广场,每个场景需要多角度镜头切换,战斗画面需要全3D的角色模型,过场动画需要电影级的剪辑和配乐。这些东西加起来,是卡带装不下的野心。选择PlayStation不是坂口博信一个人的决定。史克威尔的财务部门算了另一笔账。

按照任天堂的卡带体系,第三方厂商需要预付全部制造成本,每枚卡带十几美元,最小起订量几十万枚。这意味着《最终幻想VII》即使按最保守的出货量估算,仅卡带制造一项就需要预付数千万美元。

而索尼的光盘体系下,每张光盘的制造成本不到一美元,压盘周期以天计算,出货量可以灵活调整。如果你卖出去了,你就追加订单。如果你卖不出去,你压的库存成本几乎可以忽略不计。这个差距对于一款开发预算已经膨胀到四千万美元的游戏来说,不是选择题,是生死线。

史克威尔的总裁水野哲夫在九六年初的一次内部会议上明确说过:如果这个项目失败,公司就没有下一个项目了。他说这话的时候,会议室里没有人反驳。

他们都知道,《最终幻想VII》是史克威尔成立以来最大的一次赌博。他们赌的不是一款游戏能不能卖好,而是整个公司能不能活到下一个世纪。坂口博信在开发过程中做的第二个选择,和3D本身一样重要:他决定用电影的语言来讲这个故事。

这个选择在当时看来并不新鲜——1993年发售的《神秘岛》已经用预渲染场景和第一人称视角做了类似的事情,CD-ROM游戏在PC上搞全动态视频也不是什么新闻。但坂口博信的做法不是把视频插进游戏里,而是让游戏本身像电影一样运转。

他请来了剧本作家野岛一成,要求他按照电影剧本的格式写每一场戏:场景描述、对白、镜头方向、情绪提示。角色设计师野村哲也画的人物立绘不是用在包装盒上的,而是直接用在游戏里作为对话时的人物肖像。镜头调度方面,坂口从好莱坞电影里借来了大量的手法——特写、摇镜、跳切、平行蒙太奇。米德加城开场的那段序列,从爱丽丝在街角卖花,到克劳德从火车上跳下来,到巴雷特带着雪崩组织炸毁一号魔晄炉,整个节奏完全是动作片的开场方式。镜头跟着角色移动,场景在预渲染的静态背景和3D角色之间切换,剧情用对白和动作推进,而不是靠文字框和菜单。这种语言在当时的主机游戏里几乎不存在。

超级任天堂上的RPG有精彩的故事,但它们的叙事方式本质上是小说和舞台剧的混合——文字主导,画面辅助,战斗是回合制的抽象表达。《最终幻想VII》把叙事的重心从文字移到了画面和节奏上,从翻页的阅读体验变成了被镜头牵引的观看体验。这是一次媒介的迁移。

它的影响远远超出了史克威尔自己后来的作品。整个JRPG类型在接下来的十年里都在追赶坂口博信在1997年设定的这个标准。

第三个选择——放弃任天堂平台——是前两个选择的必然结果,但它带来的情感冲击和商业风险,仍然是巨大的。任天堂和史克威尔的关系从1987年《最终幻想》初代登陆红白机开始,已经维持了整整十年。初代《最终幻想》是在任天堂的平台上卖出了一百多万份。坂口博信自己说过,没有任天堂的渠道和用户基础,史克威尔在1987年就已经倒闭了。后来超级任天堂上的《最终幻想IV》《最终幻想V》《最终幻想VI》一款比一款成功,1994年《最终幻想VI》在日本卖出了两百五十万份,全球销量超过三百万份。

任天堂的硬件就是史克威尔的家。离开这个家,意味着放弃一个占日本游戏市场六成以上份额的平台,意味着告诉数以百万计的任天堂玩家:你们要玩下一款《最终幻想》,就得买一台新的机器。

史克威尔内部对这个决定有过激烈的争论。一些高管担心任天堂会报复——不是空穴来风。任天堂在对待叛逃厂商方面的记录并不温和。南梦宫在九五年宣布支持PlayStation之后,任天堂就减少了给南梦宫的游戏开发授权名额。卡普空在九六年同时为土星和PlayStation开发游戏时,任天堂的第三方关系部门给卡普空发过措辞严厉的函件。史克威尔比南梦宫和卡普空都大,但任天堂比史克威尔更大。得罪一个占据市场主导地位的平台持有者,对于任何第三方厂商来说,都是需要反复掂量的风险。

但坂口博信和他的团队最终做出了决定。1996年2月,史克威尔正式宣布《最终幻想VII》将独家登陆索尼PlayStation。消息公布的那天,任天堂的股价在东京证券交易所下跌了将近百分之三。

同一天,索尼的股价上涨了百分之二。市场的反应比任何行业分析报告都更快地捕捉到了这个决定的含义:一条大鱼跳出了任天堂的网,而索尼的网正在张开。1997年1月31日,这条大鱼以两百万份首日销量的方式砸进了日本市场。

涉谷TSUTAYA的排队人群只是冰山一角。全日本各地的游戏店都在那一天迎来了空前的客流。东京秋叶原的电器街上有店铺在凌晨三点就排起了三百多人的队伍。大阪日本桥的softmap店外,排队的玩家挤满了整条商业街的步行道。名古屋、札幌、福冈——同样的场景在每一个主要城市上演。

索尼电脑娱乐日本分部的销售团队当天下午就收到了第一批补货请求。有些店铺在上午十点之前就卖光了首日配货,店长们打电话的时候声音都是急的。索尼的物流中心在发售日当天发出了第二批货,卡车连夜上路,第二天早上抵达北海道和九州的时候,发动机还是热的。

首周销量出来的时候,整个行业都安静了片刻。PlayStation版《最终幻想VII》在日本市场首周售出超过两百万份。

同一周,PlayStation主机的销量在日本从之前每周不到两万台的水平,直线飙升至超过十万台。这不是一个短暂的增长脉冲——十万台的周销量水平在此后连续维持了数月之久。每一周都有十万个日本家庭在购买一台PlayStation,而他们中的绝大多数人购买这台机器的目的,就是为了玩《最终幻想VII》。

这个现象在游戏行业有一个专门的术语,叫做“杀手级应用”——一款强大到足以凭借一己之力推动硬件销售的游戏。上一次出现这种级别的杀手级应用,是任天堂红白机上的《超级马里奥兄弟》。但那是1985年,是任天堂自己的游戏。这一次,推动硬件销售的是一款第三方游戏,一款从一个平台叛逃到另一个平台的作品。

任天堂的N64在同一周的表现,构成了这个故事的另一个侧面。N64在日本发售于1996年6月,首发游戏是《超级马里奥64》,宫本茂的3D跳跃天才之作,获得了评论界的一致赞誉。首发当月,N64在日本卖出了三十五万台,势头强劲。

但到了年底,N64的第三方游戏阵容开始显得单薄。卡带的高成本和长周期让大多数中小型开发商望而却步,而大型开发商正在观望——史克威尔的叛逃已经说明了一切。1997年1月,N64在日本的周销量已经跌至一万台以下。在《最终幻想VII》发售的那一周,N64的销量没有出现任何反弹,反而继续下滑。任天堂的机器不是没有好游戏。它有《超级马里奥64》,有《塞尔达传说:时之笛》正在开发中。但这些游戏都是任天堂自己的。第三方厂商正在用脚投票,而他们的脚步指向了同一个方向。N64的卡带槽里,插不进一张《最终幻想VII》。史克威尔在1997年5月发布的财年报告中,披露了一个让整个行业无法忽视的数字。在那份报告里,公司全年利润的七成来自一款游戏——不是来自史克威尔全年发行的所有游戏的总和,不是来自七八款作品的累计贡献。七成,来自一款游戏,一个项目,一个坂口博信押上了公司命运的赌注。这个数字泄露出去之后,行业内部的反应不是赞叹,是沉默。沉默之后是计算。

各大第三方厂商的财务部门开始做同一件事:他们把自己的旗舰作品放进索尼的光盘经济学模型里,再放进任天堂的卡带模型里,然后比较两个数字。比较的结果不需要公开,只需要看他们接下来做了什么就够了。1997年下半年,科乐美宣布《合金装备》系列的新作将登陆PlayStation。1998年,卡普空宣布《生化危机2》的PlayStation版本获得优先开发资源。万代把《机战》系列搬上了PlayStation。南梦宫把《山脊赛车》系列从街机移植到PlayStation之后,再也没有回头看过任天堂一眼。这条迁徙的路线越来越拥挤,越来越单向,而每一家踏上这条路的厂商,都在用它们的预算和工期为《最终幻想VII》已经证明过的公式投票:在这里,你可以做更大的游戏,卖更多的拷贝,赚更高的利润,承担更小的库存风险。任天堂的回应不是没有。1997年,宫本茂加快了《塞尔达传说:时之笛》的开发进度。

这款游戏在1998年发售时获得了业内最高评价,至今仍被许多人视为史上最伟大的游戏之一。但它的N64版本全球销量大约七百六十万份,而《最终幻想VII》的全球销量在同一个周期内突破了九百万份,最终累计超过一千万份。两款游戏都是杰作,但它们的平台决定了它们能走多远。N64的累计销量最终停在三千二百多万台,而PlayStation的最终销量超过了一亿台。这不是游戏质量的差距。这是一个平台的经济制度和一种媒介的物理容量共同决定的结局。但是在这些数字和图表之外,还有一个更深的转变正在发生。这个转变不是关于技术,不是关于市场份额,甚至不是关于利润。它是关于权力——关于谁来决定一款游戏可以存在,关于谁来决定什么样的游戏值得被制作,关于谁来决定这个行业的未来应该长成什么样子。在卡带时代,任天堂是所有这些问题的答案。

任天堂的硬件规格决定了游戏的规模上限,任天堂的制造体系决定了第三方厂商的现金流节奏,任天堂的授权制度决定了谁可以进入这个市场、谁必须离开。第三方厂商是任天堂体系里的租户,它们可以赚钱,可以发展,可以做出伟大的作品,但前提是它们必须遵守房东的规矩。《最终幻想VII》改变的就是这个格局。当史克威尔用自己的预算、自己的风险、自己的野心做出了一个卡带永远装不下的游戏,当这款游戏反过来推动了一个平台从挑战者变成霸主,当这款游戏的利润贡献足以让一家上市公司的财务报告单独为它列出条目——那个时刻,第三方厂商不再是硬件商的附庸。它们正在成为决定战争胜负的军团。而军团的指挥官们——坂口博信、小岛秀夫、三上真司——他们不再只是游戏设计师。他们正在成为这个行业里拥有最大话语权的人。这个转变不是一夜之间完成的。但《最终幻想VII》发售的那一天,是它变得不可逆转的日子。

在史克威尔内部,坂口博信做出这三个决定的过程,远比后来行业叙事中所描述的更加孤独。1995年末到1996年初的那几个月里,开发团队的核心成员经常在东京惠比寿的史克威尔总部加班到深夜。坂口的办公室在七楼,窗户对着山手线的铁轨,每隔几分钟就有列车驶过的声音。野村哲也后来回忆说,那段时间坂口几乎不怎么回家,办公室的沙发上堆着毛毯和枕头,烟灰缸里的烟蒂满到掉在桌上。不是因为工期紧张——当时项目还处于前期制作阶段——而是因为坂口知道,他正在做的每一个决定都会引发连锁反应,而他必须亲自确认每一个环节都能承受住这些连锁反应的冲击。

全3D化意味着整个开发流程必须重建。史克威尔此前十年积累的所有开发工具、所有美术管线、所有关卡设计方法论,都是建立在2D像素艺术的基础上的。超级任天堂上的《最终幻想VI》虽然尝试了3D地图,但那只是在一个成熟的2D引擎上嫁接了一个简单的多边形渲染模块。而《最终幻想VII》需要的是从头开始:新的3D建模软件、新的动画系统、新的场景编辑器、新的战斗系统架构。史克威尔的程序员们花了将近一年的时间搭建这套工具链,而在这期间,美术团队只能先在纸上画概念图,等着工具就位。坂口博信给技术团队的时间表是:1996年春天之前,必须拿出一个可运行的战斗系统原型。这个原型最终在三月完成,画面粗糙,帧率不稳,但坂口看完之后只说了一句话:“继续。”他知道这条路能走通。

电影化叙事带来的挑战同样巨大。预渲染背景和3D角色之间的透视匹配是一个技术噩梦。如果摄像机角度和背景的透视不一致,角色就会像漂浮在画面上一样。史克威尔的解决方案是为每一个场景单独设定摄像机参数,然后手工调整角色模型的缩放和位置,一个场景一个场景地调试。整个游戏有超过七百个场景。每一个场景都需要美术、程序、导演三方反复确认。野岛一成的剧本写了超过六十万字,比《最终幻想VI》的文本量大了将近三倍。配音虽然没有——PS1的光盘容量还不足以支撑全程语音——但坂口要求每一个关键剧情段落都必须配合精确的角色动画和镜头运动,让沉默的画面本身就能传递情绪。爱丽丝在遗忘之都的那场戏,坂口亲自盯着动画师调整了她倒下时头发散开的每一帧画面。他在那个镜头上花了整整三天。

1997年1月31日,当涉谷的排队人群举着白色塑料袋在寒风中散去的时候,这个行业的地基已经发生了移动。一条四千人排成的长队,在东京冬夜的街道上,刻下了一道刻度。这道刻度量出的不是一款游戏的受欢迎程度,而是一座帝国的斜阳还有多长。但在这场征服中,有另一个角色正在被淹没。世嘉土星已经上市两年多了。土星有自己的好游戏,有《VR战士》和《铁甲飞龙》,有世嘉的街机移植阵容,在日本的销量一度领先于PlayStation。但1996年之后,土星的增长曲线开始走平,而PlayStation的曲线在《最终幻想VII》发售之后,变成了一根几乎垂直向上的箭头。世嘉的社长中山隼雄在1994年土星发售前夜的内部会议上说过一句话。他那句话是对着一屋子世嘉高管说的,语气平静,但每一个字都带着一个老兵的紧迫感。他说,如果我们不能在两年内拿到日本市场四成份额,世嘉就没有未来了。从1994年底到1997年初,正好两年多。土星在日本市场的份额,没有达到四成。

《最终幻想VII》发售的那一天,不是世嘉失败的开始,而是这场失败变得不可挽回的节点。当一款第三方游戏能够单独拉动一个平台的销量突破六位数,而另一个平台的第三方阵容正在因为成本和媒介的限制持续萎缩,这场战争的胜负就不再取决于哪家公司做出了更好的硬件,或者哪家公司拥有更强大的第一方开发团队。胜负取决于谁能让更多的第三方厂商赚到更多的钱。在1997年,这个问题的答案已经写在了涉谷TSUTAYA店外那条四千人排成的长队里。那条队伍散去了,但它留下的刻度不会消失。一个帝国的斜阳,不是从它的旗帜降下来的那一刻开始计算的,而是从另一面旗帜升起的那一刻开始测量的。而此刻,在东京另一个角落的世嘉总部里,有人正在看着同一轮太阳,计算着它落下的速度。