第 9 章
世嘉的最后一搏
把时钟拨回1993年春天——世嘉土星的硬件架构,诞生于东京羽田一间没有窗户的实验室。世嘉的硬件工程团队在这里做出了一个改变一切的决定。房间里摆满了电路板原型、示波器和成箱的方便面。桌上摊开的设计文档里,画着一个双CPU架构的草图——两颗日立SH-2处理器,共享同一块内存总线,分别处理不同的计算任务。图形芯片另起炉灶,用四边形而不是三角形来渲染3D图像。
这个方案的提出者是一位从街机部门调来的资深工程师,他在Model 1基板上证明过世嘉可以用特制硬件暴力解决3D问题。家用机,他认为,也可以走同样的路。这个判断在技术逻辑上并非毫无道理。
四边形在理论上能比三角形更高效地处理某些类型的几何变换,尤其适合街机游戏里常见的平面化场景——地面、墙壁、天花板,都是四边形。世嘉的街机基板一直用四边形渲染,《VR战士》的格斗擂台就是最好的证明。如果土星能够无缝承接街机游戏的移植,世嘉的核心竞争力就可以从街机厅延伸到客厅。这套逻辑说服了决策层。
但决策层没有意识到,他们正在为一个家用主机选择一颗街机的心脏,而街机的心脏在家用环境里,需要一套完全不同的供血系统。双CPU并行处理,意味着开发者必须手动分配两颗芯片的任务负载。一颗负责角色动画,一颗负责背景渲染——这听起来合理,但在实际编码中,两颗CPU共享同一块内存总线,当它们同时访问内存时,就会产生冲突和延迟。开发者必须精确计算每一帧里的内存访问时序,稍有差错,画面就会出现撕裂或掉帧。这在当时的游戏开发工具里,几乎是不可能完成的任务。
世嘉提供的开发文档厚得像电话簿,里面充满了日语技术术语,北美和欧洲的开发者拿到手之后,翻译和理解都需要数月时间。而同期,索尼给PlayStation开发者提供的是一套基于C语言的开发环境,附带详细的英文文档和示例代码。一个美国开发者在拿到土星开发套件后,给世嘉北美发了封邮件,邮件里只有一句话:“你们真的指望我们用这个做游戏?”
四边形渲染的问题更致命。整个3D图形行业——从硅谷的SGI工作站到好莱坞的特效公司,从微软的DirectX到OpenGL标准——全部建立在三角形基础上。三角形是3D图形学的最小公约数,任何多边形都可以被拆解成三角形,任何3D软件和开发工具都默认以三角形为基准。世嘉的四边形选择,等于在这条已经铺好的高速公路旁边,自己挖了一条运河。
第三方厂商如果想在土星上开发游戏,现有的3D模型、工具、动画数据全部需要重新转换。一个在PC上用三角形建好的角色模型,导入土星之后必须被拆解成四边形,这个过程不仅耗时,而且经常导致模型变形和贴图错误。卡普空的开发团队在移植《街头霸王》系列时,发现街机版的人物模型在土星上跑起来,关节处的贴图会周期性地错位,修了三个月才勉强能看。开发者们私下里把土星的开发工具叫做“弗兰肯斯坦”——它不是为活人设计的,而是为那些愿意忍受无穷痛苦的技术狂热者准备的。这些技术选择,直接转化成了经济后果。
为一个需要双CPU手动分配、四边形渲染、开发工具残缺不全的平台做游戏,开发周期至少比PlayStation多出四到六个月,开发成本高出百分之三十到五十。而土星在日本市场的装机量,虽然初期靠着《VR战士》和《铁甲飞龙》等第一方作品一度领先,但到1995年底已经被PlayStation反超。装机量越小,第三方越不愿意投入;第三方越不愿意投入,游戏越少,装机量增长越慢——这是一个典型的平台死亡螺旋。
到1995年底,PlayStation在日本已经拥有超过两百款游戏,土星只有不到一百二十款。更致命的是,PlayStation的第三方游戏中,出现了《山脊赛车》《生化危机》和《铁拳》这样的原创爆款,而土星的第三方阵容里,大部分是街机移植作品和授权改编游戏,缺少真正的独占原创。
土星没有饿死在自己的技术选择上。它被另一颗子弹击中了。1995年5月,洛杉矶,第一届E3游戏展。世嘉北美分公司的高管们做出了一个后来被证明是毁灭性的决定。
当时,索尼已经在E3上宣布PlayStation将于九月在美国发售,定价二百九十九美元。世嘉北美原本计划在九月同期发售土星,定价相同。
但世嘉日本总部下达了指令:提前发售,抢在索尼之前占领市场。于是在E3的发布会上,世嘉北美总裁汤姆·卡林斯基站在舞台上,宣布土星“即刻发售”——从今天起,土星在北美部分零售店可以买到,定价三百九十九美元。这个突袭,让现场的媒体和零售商一片哗然。
世嘉的想法是制造轰动效应,但实际效果是一场渠道灾难。土星的提前发售,只覆盖了四家零售商——玩具反斗城、Babbage's、Software Etc.和Electronics Boutique。
而沃尔玛、凯马特、百思买这些美国最大的零售渠道,被完全排除在首发名单之外。这些零售巨头的采购经理们,在E3结束后的第二天就收到了世嘉的通知——不是道歉,而是一个既成事实。
沃尔玛的视频游戏采购部负责人当时正在评估土星的货架计划,他放下电话之后,取消了原定的进货订单,转向PlayStation。凯马特更直接:土星直接不进。百思买采取了折中方案,但把土星的陈列位置从主通道移到了后区角落。
零售渠道的封杀,在北美市场是致命的。美国消费者不像日本玩家那样习惯去小型游戏专卖店,他们买游戏机的地方是沃尔玛、凯马特、百思买。当这些渠道的货架上摆满了PlayStation和任天堂64,而土星被挤到角落里,甚至根本不进货时,消费者根本看不到土星。
1996年底,土星在北美的销量不到六十万台,PlayStation已经突破三百万。到了九七年,北美土星的市场份额归零。不是接近零,是零。
世嘉北美分公司在九七年夏天正式停止土星的销售和推广,库存以低于成本价清仓处理。一个曾经在北美市场与任天堂分庭抗礼的品牌,在主机的第四代战争里,被自己的渠道策略封死在战场之外。日本战场上,土星也在失血。
1997年1月31日,《最终幻想VII》发售。那一天,涩谷、秋叶原、新宿的游戏店门口排起了数千人的长队。PlayStation的装机量在发售后的三个月内增长了超过两百万台。土星当月的销量,不到PlayStation的十五分之一。到1997年底,土星在日本市场的份额已经跌破两成,而PlayStation的份额超过了百分之六十。
中山隼雄在1994年11月土星发售前夜的内部会议上放下过一句狠话——世嘉若想有未来,就必须在两年之内拿下日本市场百分之四十的占有率。两年期限正好走到1996年底。九六年,土星在日本的份额跌破三成。九七年之后,这条曲线再也没有反弹过。
世嘉的应对,是押注下一代主机。1997年秋天,世嘉内部启动了一个代号“黑带”的项目。这就是后来的Dreamcast。硬件团队这次吸取了土星的教训:单CPU架构,日立SH-4处理器,NEC的PowerVR图形芯片,用三角形渲染,运行微软的Windows CE作为操作系统。
开发工具大幅简化,第三方上手容易。光盘媒介继续沿用,但换了世嘉自己的GD-ROM格式,容量比普通CD-ROM大,但成本远低于DVD。Dreamcast的硬件设计,在技术上几乎无可挑剔——它是土星犯下的每一个错误的纠正。
但纠正错误是需要钱的。1998年,世嘉的财务状况已经严重恶化。土星在日本和北美的亏损,累计超过八亿美元。世嘉的现金储备从1995年底的十二亿美元,降到1998年底的不到四亿美元。而Dreamcast的研发、制造、营销,每一项都需要巨额投入。硬件团队在“黑带”项目上倾注了全部心血,但财务部门给出的预算,只有索尼PlayStation研发预算的六成。
这意味着Dreamcast必须在成本控制上做出妥协。最终,Dreamcast的硬件配置虽然先进,但缺少DVD播放功能。这个缺口在当时被视为可接受的代价——毕竟,世嘉要用最快的速度把机器送到市场上,把土星丢掉的地盘抢回来。
1998年11月27日,Dreamcast在日本发售。首周销量十五万台。这个数字不算差。世嘉的游戏阵容也跟上了——《索尼克大冒险》《VR战士3》《Soulcalibur》都获得了媒体和玩家的好评。
到1999年底,Dreamcast在日本卖出了超过一百万台,在北美卖出了超过两百万台。这个成绩虽然远不如PlayStation同期水平,但至少让世嘉看到了希望。中山隼雄在内部会议上说,Dreamcast是世嘉的最后一张船票。
三个月后,索尼放出了PlayStation 2的技术规格。1999年3月,索尼在东京举行了PS2的技术发布会。久多良木健站在台上,用他标志性的冷静语调,念出了一组数字:七千万多边形每秒的处理能力,DVD播放功能,向后兼容PlayStation游戏库,内置硬盘接口,支持宽带网络。台下坐着的记者和业内人士,在听到这些数字之后,沉默了整整三秒钟,然后爆发出无法抑制的掌声。
七千万多边形——这是Dreamcast图形处理能力的十倍以上。DVD播放——这意味着PS2不只是一台游戏机,而是一台家庭娱乐中心,可以播放电影,可以替代DVD播放器。向后兼容——这意味着PS2一发售,就拥有超过两千款游戏的可玩库。而Dreamcast的GD-ROM格式,既不能播放DVD,也不能兼容土星的游戏。
这场发布会的消息传到世嘉总部时,Dreamcast的硬件团队正在为下一批产量做调试。一个工程师后来在采访中回忆,那天下午,整层楼安静得像图书馆。没有人说话。大家继续工作,但所有人的动作都慢了半拍。他们知道,自己倾尽全力设计出来的机器,在索尼的数字面前,已经输掉了技术规格的战争。
这不是设计的问题,不是技术的问题,而是钱的问题。索尼可以把DVD播放、海量存储、高速网络全部整合进PS2,是因为索尼有消费电子帝国的全产业链支撑——DVD标准是索尼和飞利浦共同制定的,PS2的DVD光驱是索尼自己生产的,成本远低于市场采购价。
而世嘉是一家纯粹的街机和游戏公司,没有消费电子产业链的支撑,Dreamcast的每一个零部件都需要从外部采购,成本压不下来,功能也加不上去。
技术规格的差距,在零售端迅速转化为销量差距。2000年3月,PS2在日本发售,三天内售出九十八万台。Dreamcast当月的销量,不到PS2的十分之一。
世嘉在2000年将Dreamcast的定价从一百九十九美元降至一百四十九美元,每卖一台亏损超过一百美元。软件销量虽然在增长,但硬件亏损的速度更快。到2000年第三季度,世嘉的现金储备跌破了一亿美元。这个数字对于一家年营收超过三十亿美元的公司来说,意味着随时可能断流。
2000年秋天,世嘉的董事会召开了一次闭门会议,从上午开到深夜。财务总监在会上摊开了一叠报表。Dreamcast的硬件成本,即使按最乐观的估算,也要到2002年才能降到盈亏平衡点。而世嘉的现金流,最多只能撑到2001年中。
如果继续生产Dreamcast,世嘉必须向银行申请额外贷款,但世嘉已有的债务已经是信用额度的上限,日本银行在看到PS2的销量数据之后,对世嘉的还款能力持悲观态度。摆在董事会面前的,其实只有一个选择。
2001年1月31日,世嘉正式宣布Dreamcast停产,退出家用游戏机硬件制造,转型为第三方软件开发商。从1983年SG-1000入局,到2001年Dreamcast退场,世嘉在主机战争里战斗了十八年。
它的离开,不是技术失败——Dreamcast是世嘉硬件设计能力的巅峰,也是土星每一个错误的彻底纠正。它的离开,甚至不是市场竞争的失败——Dreamcast在北美和日本都拥有忠实的用户群体和媒体好评。
它的离开,是一个中等规模公司在平台战争升级为资本消耗战时,被活活拖垮的经典案例。土星的双CPU架构,让第三方开发成本高于竞争对手,导致游戏阵容不足,装机量上不去。装机量上不去,又进一步降低第三方意愿,形成死亡螺旋。
中山隼雄说那句话的时候,土星甚至还没有发售。1994年11月21日,距离土星在日本上市还有不到二十四小时,世嘉在东京总部召开了一次高层战略会议。会议室在六楼,窗户对着品川方向,那天东京下了冷雨,雨水打在玻璃上,把窗外的霓虹灯模糊成一片。中山隼雄坐在长桌的顶端,面前摊着一份市场预测报告。报告里写着,日本家用游戏机市场在未来两年内将进入换代高峰期,超级任天堂已经走到生命周期的末端,任天堂的下一代主机至少还要两年才能上市,索尼的PlayStation即将在十二月初发售,但索尼是第一次做游戏机,没有人知道它能走多远。世嘉的窗口期,就在这两个冬天之间。中山隼雄看完了报告,抬起头,对在座的硬件部门、软件部门和市场部门的负责人说了一句话。他的语气很平静,不像是在发出警告,更像是在陈述一个数学结论。
他说,如果我们不能在两年内拿到日本市场四成份额,世嘉就没有未来了。会议室里没有人反驳。在座的人都清楚这笔账是怎么算的。
世嘉当时的总市值大约在四十亿美元左右,年营收不到三十亿美元,而任天堂的年营收是世嘉的两倍以上,索尼整个集团的营收是世嘉的二十倍。世嘉要在主机战争里活下去,必须靠每一代主机的硬件利润和软件权利金来支撑下一代主机的研发。如果土星这一代不能在日本市场站稳四成份额,软件权利金的收入就不足以覆盖下一代主机的研发成本,世嘉就会被迫借贷,而一旦借贷,世嘉的财务独立性就会丧失。中山隼雄的这句话,本质上是一道算术题。这道算术题的悲剧性在于,它完全正确,而世嘉接下来的每一步应对,都在加速这个预言的实现。
土星发售的第一个月,销量确实不错。凭借着《VR战士》的移植版,土星在九四年年底的日本市场拿下了超过百分之三十的份额,一度领先PlayStation。
但这个领先是脆弱的。《VR战士》是街机移植作品,它的核心用户是那些已经在街机厅里熟悉了世嘉品牌的硬核玩家。当这批用户被消耗完之后,土星需要新的游戏来吸引更广泛的家庭用户和轻度玩家,而这恰恰是土星的技术架构最不擅长的事情。
双CPU的并行处理,在运行《VR战士》这类格斗游戏时还能勉强应付,因为格斗游戏的场景相对简单——一个擂台,两个角色,背景是静态的——两颗CPU可以分别处理角色和背景。但一旦涉及到开放场景、多角色同屏、动态光影这些新一代3D游戏的标准需求,双CPU的瓶颈就暴露无遗。1995年夏天,世嘉的第三方开发商南梦宫在土星上尝试移植一款赛车游戏,开发团队发现,当赛道上同时出现六辆以上的赛车时,两颗CPU在共享内存上的冲突会导致帧率从每秒三十帧骤降到十五帧以下。
南梦宫的工程师花了一个月时间优化代码,最终只能把同屏赛车数量限制在四辆。而同一款游戏在PlayStation上,可以轻松跑到每秒三十帧,同屏八辆车。南梦宫的技术总监在内部报告里写了一句结论:土星的硬件架构不适合做3D游戏。这份报告很快在日本的第三方开发商圈子里流传开来。卡普空、科乐美、史克威尔——这些掌握着日本游戏行业最核心内容资源的公司,都开始重新评估在土星上的开发计划。
史克威尔的评估最为关键。1995年初,史克威尔的技术团队同时拿到了土星和PlayStation的开发套件,进行了为期三个月的对比测试。测试的结果是一份长达四十页的技术评估报告,核心结论只有一条:PlayStation的三角形渲染架构和基于C语言的开发环境,可以让《最终幻想》系列的下一代作品实现全3D化,而土星的四边形架构和汇编语言为主的开发工具,会让同样的工作耗时增加百分之四十以上,成本增加百分之五十以上。
史克威尔当时正在规划《最终幻想VII》,这款游戏的开发预算已经超过了一千五百万美元,是当时日本游戏行业成本最高的项目。对于史克威尔来说,选择平台不是技术偏好问题,而是财务问题。如果选择土星,开发成本会飙升至两千万美元以上,开发周期会延长至少一年,而土星的装机量在九五年中期已经开始落后于PlayStation,这意味着游戏的潜在销量上限更低。成本更高,收入更低——这不是一个需要天才才能做出的决策。
1995年秋天,史克威尔内部做出了决定:《最终幻想VII》将在PlayStation上独占发售。这个消息在1996年初正式公布时,整个日本游戏行业为之一震。史克威尔的选择,不仅意味着一款超级大作的去向,更意味着日本第三方开发商阵营的集体转向。
在史克威尔宣布决定的三个月内,科乐美、卡普空、南梦宫先后宣布将主力开发资源转移到PlayStation上。土星的第三方游戏阵容,从九六年开始急剧萎缩。到1996年底,PlayStation在日本市场上每个月有十五到二十款新游戏发售,而土星只有五到八款。
游戏越少,消费者越不愿意购买土星;土星卖得越少,第三方越不愿意为它开发游戏。中山隼雄预言的四成份额,在土星发售两周年的时候,变成了一个残酷的反讽——土星在日本市场的份额,在1996年底跌破了三成,而且还在继续下滑。
北美市场的情况更糟,但糟糕的原因完全不同。日本市场的失败,根子在技术选择上——双CPU和四边形渲染推高了开发成本,赶走了第三方,导致游戏阵容不足。北美市场的失败,根子在渠道策略上——而渠道策略的失败,根子在世嘉日本总部和北美分公司之间的结构性矛盾。
世嘉的组织架构,从八十年代起就存在一个根本问题:日本总部掌握着硬件研发、制造和全球战略的决策权,北美分公司负责销售和营销,但北美分公司的意见在总部决策层几乎没有任何分量。这种架构在世嘉早期开拓北美市场时还能运转,因为当时的市场相对简单,北美分公司只需要把日本总部做好的游戏翻译成英文,铺到零售渠道里就行了。
但到了土星这一代,市场已经完全不同了。索尼在进入北美市场时,给了索尼北美分公司极大的自主权——定价、营销、渠道策略,全部由北美团队根据当地市场情况决定。
而世嘉北美分公司在土星发售前,向日本总部提交了一份详细的市场计划:建议土星定价二百九十九美元,与PlayStation同价,通过沃尔玛、凯马特、百思买等全美最大的零售连锁店全面铺货,同时在九五年九月与PlayStation同期发售,打一场正面阵地战。
这份计划被日本总部否决了。日本总部认为,土星在日本市场已经证明了提前发售的优势,北美市场也应该如法炮制——提前四个月发售,抢在索尼之前占领市场,哪怕只能覆盖部分零售商也在所不惜。世嘉北美总裁汤姆·卡林斯基在电话里和东京吵了整整一个星期。
卡林斯基在游戏行业做了二十年,从雅达利时代就开始跟零售商打交道,他太清楚美国零售渠道的运作逻辑了。沃尔玛、凯马特、百思买这些零售巨头,每年的货架计划都是提前半年排好的。你如果把他们排除在首发名单之外,他们不会等你四个月后补货,而是会直接把你的货架位置给你的竞争对手。一旦货架位置丢了,再想拿回来,比登天还难。
但东京听不进去。东京的逻辑是:世嘉在日本就是这么赢的,在美国也应该这么赢。
1995年5月11日,E3发布会当天,卡林斯基站在舞台上宣布土星即刻发售的时候,他的表情是职业化的微笑,但他心里清楚,这个决定会毁掉土星在北美市场的未来。发布会结束后,卡林斯基回到后台,世嘉北美销售总监递给他一份传真,是沃尔玛采购部发来的。传真上只有两行字:鉴于贵公司未将沃尔玛纳入土星首发渠道,我方已取消土星的全部订单。祝贵公司好运。卡林斯基看完传真,把它折好放进口袋里,对销售总监说了一句话:我们刚刚失去了北美市场。后来的事实证明,这句话一点都不夸张。沃尔玛当时在全美拥有超过两千家门店,覆盖了美国百分之七十以上的家庭消费区域。
E3的突袭,得罪了北美最大的零售渠道,封死了土星在北美市场的通路。土星的亏损尚未填平,Dreamcast的研发和营销又需要巨额投入。Dreamcast的定价战,每卖一台亏损一百美元,烧光了世嘉最后的现金流。当PS2用DVD播放和七千万多边形作为武器时,世嘉已经没有任何资本可以回击。
索尼可以承受PS2前两年的硬件亏损,因为DVD播放会带动整个索尼电子帝国的销售,PS2的亏损是索尼的营销投资。世嘉没有这样的帝国,Dreamcast的亏损就是纯粹的亏损,从现金流里直接烧掉。
世嘉的陨落,是平台战争升级的标尺。当一个市场的竞争逻辑从技术比拼、创意比拼、游戏阵容比拼,升级为资本消耗能力比拼时,中等规模的公司,无论技术多强、创意多好、品牌多硬,都会被活活拖垮。这不是游戏的逻辑,这是资本的逻辑。
2001年1月31日,世嘉宣布退出硬件制造的那一天,东京下了小雪。世嘉总部的楼下,几个员工在冷风中看着大楼上的世嘉标志,没有人说话。
那面标志在灰蒙蒙的天空下,安静地亮着蓝光。十八年的主机战争,到此结束。在地球的另一边,微软雷德蒙德总部的某间办公室里,有人正在阅读同一则新闻,面前摊着一份关于客厅战略的内部文件。又一个资本巨头,已经做好了入场的准备。战争的门槛,被世嘉的尸骨垫高了。