第 1 章
寂静的雪崩
2005年12月16日,星期五,纽约联合广场的GameStop门口排着一条两百人的队伍。气温零下三度,哈气成霜。排头的人裹着睡袋坐在折叠椅上,脚边搁着保温瓶,里头是已经凉掉的咖啡。他们从周四下午就开始等。店员在玻璃门内做最后的清点,收银台后面的塑料箱里码着六十台白色的Xbox 360——这是微软赶在圣诞档期前补上的第三批货,前两批在到店当天就卖光了。
队伍里有个十九岁的青年叫马库斯·佩雷拉,布朗克斯人,在百思买的仓库做夜班理货。他手里攥着四百美元现金,是他攒了三个月的工资。排在他前面的陌生人问他买什么游戏,他说《使命召唤2》。那人点点头。他们聊了几句,发现彼此都已经拥有一台PS2,也都买了去年的《侠盗猎车手:圣安地列斯》。马库斯说,他家里还有一台初代Xbox,但360的画面是他见过的最接近真实的东西。他说这话的时候,眼睛没离开过橱窗里那台正在播放演示画面的三星液晶电视。如果你只看这条队伍,你会觉得电子游戏产业正处在它最好的年代。
那一年的硬件销量数据确实足以让任何投资人安心。索尼在2005年11月底宣布,PlayStation 2的全球累计出货量突破一亿台,成为历史上销售最快的家用游戏机。微软的Xbox 360在11月22日首发,尽管供货紧张,首周仍然卖出了超过四十万台。任天堂的DS掌机在2004年底上市后一度被质疑定位模糊,但到了2005年秋天,《任天狗》和《脑锻炼》两款游戏在日本市场接连引爆,DS的销量曲线开始陡峭上扬。三个主要硬件制造商同时处于上升通道——这种局面在游戏产业的历史上极其罕见。
整个行业在谈论同一个词:下一代。这个词的默认含义是更快的处理器、更精细的纹理、更庞大的开发团队、更接近好莱坞的叙事体验。2005年5月的E3展会上,索尼在洛杉矶会展中心搭建了一个巨大的环形剧场,用一段预渲染影像向世界展示PlayStation 3的理论性能。微软的展区里,Xbox 360实机运行着《战争机器》的一段技术演示,石头墙面上每一块砖的纹理都清晰可辨。
记者们站在屏幕前数多边形数量,把法线贴图、高动态范围光照这些术语写进报道,仿佛它们就是未来的全部答案。那条队伍里的马库斯·佩雷拉不知道这些术语。他只知道自己想要一台能接在高清电视上的游戏机。
他也不知道,就在他排队的同时,距离联合广场三千英里的京都,另一群人在问一个完全不同的问题。任天堂情报开发本部的办公大楼坐落在京都市东山区,一栋灰白色的低层建筑,外观普通到路人会以为那是家保险公司。2005年12月的某个下午,二楼的一间会议室里,大约二十名工程师和设计师围坐在一张长桌旁。桌上没有摆任何一台游戏机。桌上放着的是一些照片、图表,以及一份被翻得卷了边的市场调查报告。
主持会议的人叫宫本茂,五十三岁,任天堂的常务董事兼情报开发本部长。他在任天堂工作了近三十年,创造了马里奥、塞尔达、大金刚,是这家公司所有成功产品背后那个做决定的人。但在这一天下午,宫本茂没有谈论任何一款游戏的设计细节。他把一张放大的照片推到桌子中央。
照片上是一个东京上班族模样的中年男人,西装领带,站在地铁站台上,两只手捧着一台任天堂DS,拇指在触摸屏上划动。他的表情专注,眉头微蹙。照片右下角的时间戳显示:2005年11月23日,上午8点47分,西武新宿线。宫本茂说,这个人在玩《脑锻炼》。会议室里安静了几秒。在场的人都明白这张照片的含义。
这个男人不是传统意义上的游戏玩家。他大概三十五到四十五岁,有全职工作,可能已婚有孩子。他不会去排队买Xbox 360。他不会在意屏幕上有多少条渲染管线。他甚至可能在过去十年里从未走进过一家游戏店。但此刻,他站在地铁站台上,在通勤的间隙,用一台掌机玩一款本质上只是算术题和朗读训练的游戏。
宫本茂没有在这句话后面加上任何感叹号。他只是把照片放在那里,让所有人看。
然后他转向坐在桌子另一端的一个人。那个人叫竹田玄洋,任天堂的硬件架构负责人,五十六岁,是这家公司资历最深的工程师之一。
竹田从1972年就加入了任天堂,参与了从Color TV-Game到GameCube所有游戏主机的芯片设计。他是一个相信技术的人——不是相信技术本身,而是相信技术必须服务于某种明确的体验。此刻,他面前摊着一份技术规格对比表,上面列着索尼PS3和微软Xbox 360的核心参数:IBM的Cell处理器、ATI的Xenos图形芯片、蓝光光驱、512兆内存。每一个数字都意味着一个方向:更强大、更复杂、更贵。
竹田把那份规格表往旁边推了推。他开口说的第一句话是:如果我们跟他们走同一条路,我们会输。这不是一个技术判断。这是一个战略判断。
竹田玄洋比会议室里任何人都更清楚任天堂的处境。这家公司没有索尼那样的家电帝国做后盾,也没有微软那样的操作系统利润可以补贴硬件亏损。任天堂是一家纯粹的玩具公司——这是他们自己对自己的定义。一家纯粹的玩具公司不能在每台主机上亏损一百五十美元然后指望靠权利金回本,因为它的现金流撑不住那样的赌注。
但竹田接下来说的话比财务计算更关键。他指了指桌上那份被翻得卷了边的市场调查报告。报告由任天堂的市场部门在2005年夏天完成,样本覆盖日本、美国、英国三个主要市场,调查对象是十三到三十五岁的活跃游戏购买者。核心结论只有一个数字:这个群体的人数在2004年首次停止了增长。
增长钝化。不是暴跌,不是崩盘,而是钝化。那条曾经陡峭上升的曲线在2004年变成了一条几乎水平的线。报告的附录里列出了可能的原因:核心玩家的平均年龄在上升,他们的闲暇时间在减少,他们对同类体验的新奇阈值在升高。
一款新的射击游戏必须比上一款多出多少内容才能让一个玩了十年射击游戏的玩家感到兴奋?答案是更多——更多敌人,更大地图,更复杂的物理引擎,更长的过场动画。而“更多”意味着更大的团队、更长的开发周期、更高的预算。
竹田玄洋把报告翻开到某一页,指着一段被荧光笔标出的数据。2000年,一款PS2上的3A级游戏开发成本平均在两千万美元左右。
到2005年,这个数字已经逼近三千万。而次世代高清游戏的门槛预估要翻三倍。六千万到八千万美元,还不包括营销费用。
竹田自己回答了由此而来的问题:中型工作室会消失,发行商只敢投资续作,创新在财务上变得不可行。他没有夸张。就在2005年,美国游戏发行商Acclaim宣布破产,留下了《恐龙猎人》和《NBA嘉年华》这些曾经响亮的品牌。英国的老牌工作室Argonaut Games关门,它曾经为任天堂开发过首款搭载3D图形协处理器的《星际火狐》。日本方面,曾经制作了《格兰蒂亚》的Game Arts陷入财务困境,最终被手机游戏公司GungHo收购。
这些不是孤立事件。它们是同一股浪潮的不同浪花:成本通胀正在系统性地碾碎产业的中层。
会议室里的讨论持续了将近三个小时。宫本茂大部分时间在听。他偶尔插话,但不是在谈硬件规格。他反复提到一个词:入口。游戏的入口,他说,正在变窄。他指的是电视机。
2005年,要玩一款家用机游戏,你需要一台电视、一台主机、一个手柄、一张光盘,以及一段不受打扰的整块时间。这个入口在1985年——红白机横扫全球的年代——是开放的。电视是家庭娱乐的中心,孩子们放学后的第一件事就是打开电视和游戏机。但在2005年,这个入口正在被挤压。
电视不再是年轻人的默认屏幕。日本的年轻人开始在手机上发邮件、浏览i-mode网页。美国的青少年在MySpace上聊天。韩国的网吧里,《星际争霸》和《天堂》占据了桌面屏幕,但那些屏幕是显示器,不是电视。
宫本茂没有把这些观察整理成一份漂亮的PPT。他只是把那张地铁站台上的照片、那份市场报告、以及竹田玄洋的硬件分析放在一起,然后问了一个问题。
这个问题后来被岩田聪在多个场合反复引用,成为任天堂那场著名战略转向的起点。但在2005年12月那个下午的会议室里,它只是宫本茂的一句自言自语。如果“更强”不再是答案,那问题是什么?
这个问题需要被认真对待,因为它挑战的是整个游戏产业过去二十年的核心信仰。从1985年红白机奠定现代家用游戏机的基本形态开始,这个产业就建立在一个简单而坚固的假设之上:每一代新硬件的首要任务,是比上一代更强。更强的处理器,更大的内存,更多的色彩,更逼真的画面。这个假设在1990年代被索尼和3D图形革命推到了极致——PlayStation用多边形数量重新定义了“进步”的含义。到了2005年,这个假设已经内化为行业的本能。
E3展会上,记者们数多边形。游戏杂志上,评测文章把画面表现放在评分栏的第一位。玩家论坛里,争吵最激烈的永远是哪个平台的独占游戏榨干了机能。
但宫本茂在问的是:更强,是为了谁?为了马库斯·佩雷拉那样的人吗?那个在联合广场排队买Xbox 360的布朗克斯青年,他确实在乎画面。他在百思买的仓库里见过高清电视播放的演示片,知道什么叫锐利。
但他同时也代表着一个正在收缩的群体:愿意花四百美元买硬件、六十美元买软件、并且每周有十几个小时坐在电视前玩游戏的核心玩家。这个群体在2005年仍然庞大,仍然忠诚,仍然能支撑起一个数百亿美元的产业。但它的增长已经钝化。
宫本茂在问的是:那些不在联合广场排队的人呢?那个在地铁站台上玩《脑锻炼》的上班族。那些在手机上发邮件的女高中生。那些觉得游戏手柄按钮太多、记不住组合键的中年人。那些曾经在1980年代玩过《乒乓》和《打砖块》、但在3D时代被复杂的视角控制和双摇杆操作劝退的整整一代人。
他们不是不玩游戏。他们只是不再玩那些需要一台专用设备、一份说明书、以及一段学习曲线才能进入的游戏。
这个洞察不是宫本茂一个人在2005年突然想到的。它的根脉可以追溯到任天堂内部一条被长期忽视的思想线索。这条线索的起点是一个叫横井军平的人。横井在1965年加入任天堂,最初只是一名流水线维护工,后来成为这家公司历史上最具原创性的硬件设计师。
他发明了Game & Watch掌机,设计了Game Boy,创造了十字键。他在整个职业生涯中反复阐述一个理念,任天堂内部后来称之为“横井哲学”:成熟技术的水平思考。意思是,不要追逐最前沿的技术,而是用已经成熟、成本低廉的零部件,通过巧妙的组合和设计,创造出全新的体验。
Game Boy就是这条哲学最纯粹的产物。1989年,当雅达利的Lynx和世嘉的Game Gear都在追逐彩色背光屏幕时,横井军平给Game Boy装了一块黑白液晶屏。这块屏幕便宜、省电、耐用。Game Boy的售价只有竞争对手的一半,续航时间是它们的四倍。它没有彩色,但它有《俄罗斯方块》。它卖出了一亿两千万台。
横井军平在1997年因车祸去世。他的哲学在任天堂内部一度被边缘化,尤其是在GameCube时代——那是任天堂最后一次试图在技术性能上与索尼正面竞争。GameCube的处理器比PS2更快,图形芯片更先进,但它的销量只有PS2的四分之一。
那次失败是任天堂历史上最深刻的一课,而宫本茂和竹田玄洋在2005年12月那个下午的讨论,本质上是在重新激活横井军平的遗产。但仅仅是重新激活还不够。横井哲学解决的是“用什么技术”的问题。而2005年的任天堂面临的是一个更根本的问题:为谁做游戏。
横井的时代,游戏产业的人口基数还在扩张,每一代孩子都会成为新的玩家。到了2005年,这个扩张周期已经走到尽头。核心玩家的盘子不再增长,而盘子之外的人——那些地铁站台上的上班族——根本不会走进游戏店。
这就是宫本茂那个问题的真正分量。如果“更强”不再是答案,那问题不是“我们该用什么芯片”,而是“谁是我们的玩家”。
这个问题的答案将决定任天堂下一代主机的全部设计逻辑。在京都那栋灰白色大楼里,这个答案还没有成形。宫本茂和竹田玄洋在12月的会议上达成的唯一共识是:他们不会在技术性能上追赶索尼和微软。但“不做什么”只是战略的一半。另一半——做什么——仍然悬而未决。
竹田的工程团队已经开始试验一种新型的控制器,一种可以用单手握住、通过动作感应来操作游戏的手柄。这个原型还很粗糙,延迟严重,识别精度糟糕。
但竹田看到了某种可能性。宫本茂也看到了。他在会议结束前说了一句话:把DS的触摸逻辑搬到电视上。
这句话在当时听起来像是一个谜语。DS的触摸屏是一种直接的、直觉性的交互方式——用手指点、划、写。电视屏幕怎么触摸?
隔着三米远,你的手指够不到屏幕。但宫本茂的意思不是字面上的“触摸”。他指的是交互的直觉性。DS上的《任天狗》不需要你记住任何按键组合。你用手指摸小狗,它就摇尾巴。你对着麦克风叫它的名字,它就跑过来。
这种交互不需要学习成本。它把玩游戏的门槛从掌握一套操作规范降低到了做一件你本能就会做的事。
如果能把这种直觉性搬到家用机上——用一种隔着距离也能操作的控制器——那扇正在变窄的入口就可能重新打开。这个想法在2005年12月还只是一颗种子。它需要一年半的时间才能长成一款叫Wii的产品。但种子已经埋下了。
而埋下种子的土壤,不仅仅是任天堂内部的战略反思。土壤还包括日本市场正在发生的一场更深的寒潮。2005年的日本游戏市场,用任何指标来衡量,都处于衰退之中。家用机软件的销售额连续第三年下滑。街机厅的数量从1995年的五万多家萎缩到不足一万家。曾经在秋叶原排起长队的游戏首发,现在门可罗雀。日本经济的整体低迷当然是背景之一,但游戏产业的萎缩速度超过了GDP的下滑幅度。问题出在更具体的层面:日本的年轻人正在离开电视屏幕。2005年,日本的手机普及率已经超过百分之九十。NTT DoCoMo的i-mode平台提供了邮件、新闻、天气、漫画和简单的手机游戏。这些东西在技术上极其原始——2005年的日本手机屏幕分辨率普遍在240×320以下,处理器性能连Game Boy Advance都不如。但它们有一个致命的优势:手机永远在口袋里。一个高中女生不需要走进游戏店,不需要说服父母给她买一台专用设备。
她只需要掏出手机,按几个键,就能玩十五分钟的益智游戏或者养成类小应用。这种口袋里的游戏在2005年还没有形成一个被认真对待的产业。传统游戏界的主流观点是:手机游戏太简单,不算真正的游戏。但这个观点的傲慢之处在于,它用核心玩家的标准去衡量非玩家的行为。那个高中女生不需要“真正的游戏”。她需要的是在电车上打发时间的东西。而手机给了她这个东西,用一种电视和游戏机永远无法匹敌的便利性。任天堂的市场部门在2005年的那份报告里专门有一节分析了日本手机游戏用户的行为模式。结论很清楚:这些人不是从家用机流失的玩家,而是从未进入过家用机市场的新用户。他们绕过了一整个产业。他们直接从“不玩游戏”跳到了“在手机上玩游戏”,中间没有经过任何一台PlayStation或GameCube。这个发现让任天堂的管理层感到一种不同于成本通胀的危机感。成本通胀威胁的是利润。日本市场的退潮威胁的是根基。
任天堂是一家日本公司,它的设计哲学、人才储备、乃至它对“什么是好游戏”的判断标准,都扎根于日本市场。如果日本市场持续萎缩,任天堂的根基就会松动。但这份报告里还藏着另一个数字,一个容易被忽略的数字。在手机游戏用户中,有一部分人同时拥有任天堂的DS掌机。他们在地铁上用手机玩简单的益智游戏,在家里用DS玩《任天狗》或《脑锻炼》。手机和DS不是替代关系,而是互补关系。手机培养了他们的游戏习惯,DS提供了更深度的体验。这个数字很小,在2005年的统计误差范围内。但宫本茂注意到了它。他在报告的页边用铅笔写了一行字:入口可以不止一个。这句话后来被证明是任天堂在接下来十年里最重要的战略直觉之一。但在2005年12月,它还只是一行铅笔字,写在报告的空白处,除了宫本茂自己,可能没有第二个人读过。纽约联合广场的GameStop,马库斯·佩雷拉终于排到了收银台前。店员把一台白色的Xbox 360从塑料箱里拿出来,放在柜台上。盒子比马库斯想象的要重。
他付了四百美元,接过收据,把盒子抱在怀里走出了店门。冷风灌进他的领口,但他没在意。他走向地铁站,脑子里想的是回家后先把《使命召唤2》塞进光驱。在他身后,GameStop的店员把“Xbox 360 有货”的牌子从橱窗上摘下来。六十台机器,三个小时,全部卖光。这是2005年圣诞节前最后一个完整的销售周末。整个美国游戏零售业在这个周末的销售额突破了八亿美元,创下了历史新高。NPD集团后来发布的年度报告显示,2005年美国电子游戏市场总收入达到一百零五亿美元,比2004年增长了百分之六。这些数字是真实的。那条队伍是真实的。马库斯·佩雷拉抱在怀里的白色盒子是真实的。电子游戏产业在2005年圣诞节确实站在一座火山的边缘,火山口上铺着厚厚的雪。雪是真实的。火山也是。火山的第一条裂缝,在东京。2005年12月,索尼电脑娱乐的总部设在东京港区一栋高层建筑的十五到二十层。久多良木健的办公室在十九层,落地窗正对着东京湾。
这位PlayStation之父在2005年的大部分时间里都在为PS3的研发做最后的冲刺。Cell处理器的量产良率仍然低于预期,蓝光光驱的成本高得离谱,但久多良木健在公开场合从不表露焦虑。他在2005年5月的E3发布会上用一贯的自信口吻宣布PS3将在次年春天发售,仿佛一切都在掌控之中。但在12月的某个内部会议上,索尼的市场部门提交了一份令人不安的数据。日本家用机软件市场在2005年的总销售额比2004年下降了百分之十一。PS2的硬件销量仍然坚挺,但软件附着率——每台主机平均卖出的游戏数量——出现了明显下滑。这意味着越来越多的PS2用户只买一两款游戏,然后就把主机放在电视柜下面积灰。问题不在PS2。PS2是历史上最成功的游戏机,没有之一。问题在于,那些买了PS2的轻度用户正在被别的东西吸走注意力。日本总务省2005年发布的《信息通信白皮书》显示,日本国民的日均电视观看时间从2000年的一百五十分钟下降到了2005年的一百三十分钟。
下降的这二十分钟去了哪里?去了手机屏幕。久多良木健看到了这份数据。他的反应不是担忧,而是愤怒。他愤怒的对象不是市场,而是索尼集团内部另一股势力——索尼爱立信。这家合资手机公司在2005年推出了几款主打音乐和拍照功能的手机,在日本卖得不错。但久多良木健认为,索尼集团应该把手机游戏市场留给PSP来占领,而不是让索尼爱立信的手机用那些粗糙的Java小游戏来污染用户对移动游戏的认知。PSP是索尼在2004年底推出的掌机,硬件性能远超任天堂的DS。它有一块4.3英寸的液晶屏,分辨率480×272,可以播放电影和音乐,被久多良木健称为“21世纪的Walkman”。PSP在首发第一年卖出了一千五百万台,成绩不差。但它没能阻止DS的反超。2005年秋天,《任天狗》和《脑锻炼》让DS的周销量连续数月压过PSP。久多良木健在内部会议上把原因归结为软件阵容不足,要求第一方工作室加快PSP游戏的开发速度。
他没有看到——或者看到了但不愿意承认——一个更深层的问题。PSP的设计逻辑是一台掌上PS2:更小的屏幕,但同样复杂的3D游戏,同样的按键布局,同样的核心玩家取向。PSP上的《侠盗猎车手:自由城故事》在技术上令人惊叹,它把一整座3D城市塞进了一张UMD光盘。但它的目标用户和PS2上的《侠盗猎车手》是同一群人。PSP没有像DS那样打开一扇新的人口之门。它只是在移动场景下服务同一批核心玩家。这不是一个产品设计问题。这是一个战略认知问题。索尼在2005年仍然坚信,游戏产业的未来是“更好、更快、更逼真”的线性延伸。PS3的研发投入超过二十亿美元,Cell处理器的架构复杂到让第三方开发者叫苦不迭,但久多良木健认为这些代价都是必要的。他在一次内部讲话中说,他们要创造的不是一台游戏机,而是一台家庭娱乐的超级计算机。这句话精准地概括了索尼在2005年的战略心态。
他们要占领客厅的中心,用最强的硬件、最炫的画面、最全的功能——蓝光播放、网络连接、多媒体存储——把PS3变成每个家庭不可或缺的设备。这个战略在逻辑上是自洽的。PS2的成功证明了占领客厅是可行的。PS2不仅是一台游戏机,它还是很多家庭购买的第一台DVD播放器。久多良木健想在PS3上复制这个公式,用蓝光取代DVD,用Cell处理器定义下一个十年的家庭娱乐标准。但逻辑自洽不等于战略正确。这个战略有一个致命的盲区:它假设客厅仍然是家庭娱乐的中心。而在2005年,这个假设正在被瓦解。日本年轻人在手机上看视频。美国大学生在笔记本电脑上玩《魔兽世界》。韩国的网吧文化已经把游戏从客厅搬到了公共场所。客厅本身——那个曾经由电视统治的空间——正在失去它对家庭注意力的垄断。索尼不是没有看到这些变化。索尼自己的产品线里就有导致客厅瓦解的东西:VAIO笔记本电脑、索尼爱立信手机、即将在2006年推出的索尼Reader电子书。
但索尼的游戏部门把这些产品视为平行业务,而不是对客厅主权的挑战。久多良木健的思维方式是垂直整合的:PS3是旗舰,其他设备是卫星。他无法想象卫星会反过来吞噬旗舰的引力场。2005年12月,在港区那栋高层建筑的十九层,久多良木健站在落地窗前,看着东京湾的夜景。他面前是一张PS3的上市时间表,标注着从芯片量产到首发定价的每一个关键节点。时间很紧。成本很高。但他相信,只要PS3问世,一切都会各就各位。他不知道的是,在京都东山区那栋灰白色的矮楼里,一群工程师正在拆解他深信不疑的那个公式。他们不打算造一台超级计算机。他们打算造一个能让那个地铁站台上的上班族走回电视前的东西。而更远的西方——旧金山的一间办公室里,一个叫特拉维斯·卡兰尼克的程序员正在为一家叫RedSwoosh的公司写代码,距离他创办Uber还有三年。库比蒂诺的苹果总部,史蒂夫·乔布斯刚刚批准了iPhone项目的正式启动,一块多点触控屏幕的原型正在某个实验室里被反复测试。
这些人和游戏产业毫无关系。但他们即将做的事情,将在未来十年里彻底改变玩游戏这件事的定义。2005年圣诞节,这一切都还埋在雪下面。雪很厚。厚到足以让任何站在上面的人觉得脚下是坚实的大地。马库斯·佩雷拉把Xbox 360接上电视,看着《使命召唤2》的诺曼底登陆画面在屏幕上炸开,觉得这四百美元花得太值了。他不知道火山的存在。整个产业里,只有极少数人听到了冰层下的碎裂声。在京都那间会议室里,宫本茂把散落在桌上的照片和报告收进文件夹。他最后看了一眼那张地铁站台上的照片。那个西装男人已经放下了DS,列车进站了。宫本茂把照片夹进文件夹,合上封面。封面上写着两个字:革命。那是任天堂下一代主机的代号。它在2006年春天会有一个正式的名字。但在2005年的最后几天,它还只是一个代号,一个方向,一个问题。宫本茂把文件夹放进公文包,走出了会议室。走廊尽头的窗外,京都的冬夜没有雪,只有干燥的冷风从比叡山方向吹来。