第 10 章

免费的代价

在Zynga产品副总裁的办公桌上,放着一份打印出来的A/B测试报告,日期是2009年6月24日。报告的标题是“枯萎机制对转化率的影响”,下面是一组对比数据:当朋友的虚拟草莓在玩家的屏幕上呈现出缓慢枯萎的动画效果时,玩家点击“帮助”按钮的概率上升了百分之四十七。当枯萎动画伴随着通知提示——“你朋友的农场需要帮助”——弹出时,付费加速的概率又上升了百分之二十三。

这份报告没有签名,没有评语,只有表格和数字。但它比任何设计文档都更精确地描述了一件事:在《FarmVille》里,社交压力是可以被量化的。

这份报告的背后,是一个更早的决定。早在2009年6月,Zynga的CEO马克·平卡斯在内部会议上,把一份数据报告推到了会议桌中央。报告上印着《FarmVille》的日活跃用户数:超过一千万。平卡斯没有在这个数字上多停留。他翻到下一页,手指点着另一个数字——每天有超过四百万玩家,愿意为提前收获虚拟草莓支付一美元。

他说,这不是游戏,这是地球上最大的社交网络里正在运行的心理学实验。而在这个实验里,价格标签已经被撕掉了。坐在会议室角落的一位产品经理,在那天下午的笔记里写下了一行字:免费不是价格,是入口。这句话后来在Zynga内部成为某种不言自明的工作前提,但鲜有人停下来追问它的全部含义。

他们正在做的事情,不是在卖游戏,而是在把“玩”这个行为本身拆解成一系列的决策节点,然后在每一个节点上植入一个微小的、可以用真实货币消解的摩擦力。草莓的成熟时间是八小时。如果你愿意等,这就是一个免费的消遣。如果你不愿意等,请支付一美元。这不是定价,这是对耐心的征税。

回到三年前。2006年秋天,Facebook刚刚向所有年满十三岁的用户开放注册,马克·扎克伯格在斯坦福大学的一次演讲中提到了“社交图谱”这个词。台下的听众里坐着平卡斯,他当时正在运营一家名为Tribe的社交网络公司,已经嗅到了某种东西。社交图谱意味着什么?

意味着你的人际关系可以被数字化、被测量、被利用。平卡斯在2007年1月的一次行业聚会上对一位朋友说,如果社交图谱是新的基础设施,那么游戏就是在这个基础设施上流动的最具黏性的内容。他说这话的时候,iPhone还没有发布,App Store还是一个不存在的概念。但平卡斯已经在考虑一个问题:如果游戏不需要被购买,而是免费分发,然后通过社交关系来变现,会发生什么?

这个问题的第一个大规模实验品,就是《FarmVille》。2009年6月19日,《FarmVille》在Facebook上线。它的前身是《Farm Town》,一款由独立开发者制作的农场模拟游戏,在Facebook上已经小有规模。Zynga的做法是缩小化、提速化、货币化。

缩小化——把农场从复杂的经营模拟简化成种下、等待、收获三个动作;提速化——把等待时间精确控制在让人焦虑但不至于放弃的范围内;货币化——在等待的缝隙里,插入一个付费加速的选项。这不是什么天才的设计。

但平卡斯和他的团队做对了一件事:他们把社交压力变成了游戏货币。在《FarmVille》里,你可以请朋友帮你浇水。如果你不浇水,朋友的草莓会枯萎。如果你不请朋友帮忙,你的草莓也会枯萎。你可以选择等待八小时,让草莓自然成熟——但你也可以选择花一美元,跳过这八小时。而更微妙的是,你的朋友会看到你枯萎的草莓。他们会收到通知。你的朋友需要帮助。

这不是游戏内的压力,这是社交压力。你的懒惰、你的吝啬、你的不关心,全部暴露在社交图谱上。平卡斯在一次内部产品评审会上说,一个用户为虚拟草莓付一美元,不是因为那一美元值这个草莓,而是因为那一美元可以让他避免在朋友面前丢脸。这就是F2P模式的第一个核心洞见:免费游戏卖的不是内容,是情绪。

但Zynga的野心不止于此。2010年1月,平卡斯在旧金山的一次行业会议上公开说出了一个后来被反复引用的判断。他说,我们不是游戏公司,我们是数据分析公司。这句话在当时被不少人理解为狂妄。但平卡斯是认真的。

在Zynga的办公室里,产品经理们每天要看的不是玩家反馈,而是A/B测试报告。草莓是八小时成熟还是六小时成熟?枯萎的动画是更鲜艳还是更暗淡?帮助朋友的按钮是放在左边还是右边?每一个细节都被测试、被量化、被优化。

Zynga的数据库里存储着每一个玩家的每一次点击,每一次等待,每一次放弃。他们知道你在哪个时间点最容易付费——通常是在你即将放弃的边缘。他们也知道你在哪个时间点最有可能邀请朋友——通常是在你刚刚完成一次付费之后。付费让你觉得自己投入了,而投入让你更愿意把朋友拉进来,因为你不想一个人承担这个成本。

这就是F2P模式的第二个核心洞见:免费游戏卖的不是内容,是行为数据。2010年3月,《FarmVille》的月活跃用户达到八千三百万。这个数字超过了当时Twitter的注册用户总数。如果《FarmVille》是一个国家,它将是地球上人口第十七大国。

平卡斯在内部邮件里写道,我们正在创造一种新的经济形态,在这种形态里,用户的注意力是原材料,社交关系是传输管道,而微交易是收割机。他没有说出口的是,这台收割机的工作方式,和老虎机几乎一模一样。

就在Zynga在旧金山疯狂扩张的时候,在赫尔辛基,一家名为Supercell的小公司正在悄悄组建。创始人伊尔卡·帕纳宁在2009年离开了他上一家游戏公司,带着一个简单的信念:游戏行业正在被F2P模式彻底改变,但Zynga只做对了三分之一。帕纳宁在2010年秋天的一次内部战略会上,在白板上画了一个三角形,三角形的三个顶点分别写着“时间”“金钱”和“社交”。他说,Zynga的FarmVille只覆盖了时间和社交,金钱的维度太粗糙了。一美元让草莓提前成熟,这个交易是一次性的,它没有深度,没有复购,没有成瘾性。

他想要的是让玩家为自己的不耐付钱,然后再为自己已经付过钱的东西付更多钱。这个想法在2012年变成了《部落冲突》。

《部落冲突》的核心循环是这样的:你用时间建造村庄,用时间训练军队,用时间升级城墙。时间是你唯一的资源。但时间可以被金钱赎回。你可以花宝石——游戏内的虚拟货币——来加速建造,加速训练,加速一切。但你也可以选择不花宝石,只是等待。

问题在于,等待的时间被精心设计过。一个初级建筑的升级时间是五分钟。五分钟是你可以忍受的——你可以在手机上做点别的,或者干脆盯着屏幕发呆。但到了一座九级城墙,升级时间是十四天。十四天。帕纳宁在一次产品测试会议上说,没有人能等十四天。他说这话的时候,语气不是同情,而是精确。

他不打算让玩家等十四天。他打算让玩家在第三天、第四天的时候,开始感到不耐烦。然后他会让玩家看到邻居的村庄——那个村庄的城墙已经升到了十级。然后他会让玩家点开商店,看到宝石的价格。然后他什么都不用做。玩家会自己按下购买键。

这就是F2P模式的第三个核心洞见:免费游戏卖的不是内容,是时间差。在《部落冲突》里,付费从来不是强制性的。

你可以完全免费地玩下去,耐心等待每一个建筑升级,每一批军队训练。但没有人能完全免费地玩下去。因为你不是在和自己玩。你是在和你的邻居玩,你的朋友玩,你的部落玩。你的村庄会被攻击,你的资源会被掠夺,你的城墙会被摧毁。如果你不花钱加速升级,你就会被那些花钱加速的人甩在后面。你会在排行榜上往下掉,你会在部落战争里拖后腿,你的朋友会看到你的村庄残破不堪。

这不是付费,这是赎罪。帕纳宁在2013年接受芬兰媒体采访时说过一句话,被广泛引用,但大多数人只理解了字面意思。他说,他们设计游戏的时候,想的是如何让玩家在最短的时间内获得最大的快乐。他没有说的是,快乐的另一面是痛苦。而痛苦,是可以被计价的。

在东京,一个名叫森下一喜的程序员正在把日本最古老的赌博机制搬进手机屏幕。森下一喜是GungHo的创始人。他在2012年2月发布了《智龙迷城》,一款看起来像是宝石消除游戏,但实际上融合了《宝可梦》的收集养成和日本扭蛋机随机性的手机游戏。

在《智龙迷城》里,玩家通过消除宝石来攻击怪物,战斗胜利后有几率获得怪物蛋,怪物蛋孵化出随机稀有度的怪物。但玩家也可以直接花钱购买“魔法石”,用魔法石启动“稀有扭蛋”,直接获得随机怪物。这个扭蛋机制,就是日本街头的扭蛋机——你投进硬币,转动旋钮,得到一个塑料胶囊,里面装着一个随机玩具。大多数时候,你得到的是重复的、廉价的、没有用的东西。但偶尔,你会得到稀有的、强力的、令人羡慕的东西。那个偶尔,就是扭蛋机的全部秘密。

森下一喜在2012年春天的一次内部会议上,把《智龙迷城》的付费模型称为“希望经济学”。他说,玩家不是在为怪物付费,而是在为可能得到稀有怪物的期待付费。这个期待是可变的,是不可预测的,是不可抗拒的。

当一个玩家花了十颗魔法石,连续十次扭出普通怪物的时候,第十一次扭蛋的心理压力不是降低,而是升高。因为你已经投入了十次,你离“应该中了”的期待只差一点点。你不会放弃。你会再花一颗魔法石。然后又是一颗。

在《智龙迷城》最疯狂的2013年,这款游戏单月收入超过一亿美元。一亿美元。这个数字超过了任天堂当季财报中所有第一方游戏的总销售收入。而《智龙迷城》是一款免费下载的游戏。

这就是F2P模式的第四个核心洞见:免费游戏卖的不是内容,是概率。森下一喜在2013年接受日本经济新闻采访时,说了一句让传统游戏行业震动的话。他说,我们不是在做游戏,我们是在做“玩”的自动化。玩家不需要学习复杂的操作,不需要理解深奥的剧情,不需要掌握精妙的技巧。他们只需要点击屏幕,然后看着随机数产生器决定他们的命运。这个描述,和老虎机的设计逻辑完全一致。唯一的区别是,老虎机吐出来的是硬币,而《智龙迷城》吐出来的是怪物卡片。

但森下一喜从来没有把这些话当成贬义。他认为,随机性是所有游戏的核心乐趣。他只是把随机性从关卡设计里剥离出来,放进了一个独立的、可重复购买的循环里。在斯德哥尔摩,King公司的创始人里卡多·扎科尼看到了同样的机会,但他选择了另一条路。

King在2011年4月推出了《糖果传奇》。这款游戏的核心机制简单到令人发指:交换相邻的糖果,三个连成一线即可消除。任何一个玩过《宝石迷阵》的人都可以在三秒钟内上手。

但扎科尼和他的团队在这些简单的彩色糖果里,植入了一个同样简单的心理陷阱:失败边缘的再试一次。《糖果传奇》的关卡设计遵循一个精确的节奏。前几个关卡非常简单,让你觉得自己是个天才。然后难度逐渐攀升,直到你开始失败。但失败不是终点。游戏会弹出一个窗口,告诉你,你只差一点点就赢了。然后它给你一个选择:等三十分钟,系统会送你一条额外的生命;或者花一美元,立刻再试一次。

一美元。这个数字不是随机选定的。King的数据分析团队测试过从0.5美元到2.5美元之间的每一个价格点,最终发现一美元是让人不假思索就能按下的最高价格。扎科尼在一次内部邮件里写道,一美元不是价格,是脉动。玩家在失败边缘的肾上腺素峰值,恰好是一美元价值的脉冲。如果价格太高,玩家会理性思考;如果价格太低,平台会亏损。

一美元,刚刚好。《糖果传奇》在2013年做到了每天八亿次游戏会话。八亿次。这意味着地球上每十个人里,就有一个人每天至少玩一次《糖果传奇》。而在这八亿次会话里,有多少次以失败告终?King没有公布具体数字,但App Annie的数据显示,在2013年,《糖果传奇》的每日收入超过一百万美元。这些收入几乎全部来自失败边缘的再试一次。

扎科尼在2013年的一次行业演讲中说,我们不是在卖游戏,我们是在卖“再来一次”的机会。他说这话的时候,台下坐着来自传统游戏公司的听众。他们听到这句话,大多数人没有理解它的含义。他们还以为,游戏的价值在于它提供的体验。而扎科尼已经明白,游戏的价值在于它提供的痛苦,以及痛苦之后微不足道的解脱。

2011年12月16日,Zynga在纳斯达克上市。发行价十美元,估值七十亿美元。平卡斯在上市当天接受CNBC采访时,被问到Zynga的商业模式是否可持续。他回答说,社交游戏是新的电视,而Zynga是新的NBC。

当天收盘,Zynga股价下跌百分之五。这是一个信号,但当时没有人注意到。Zynga的商业模式建立在两个数字上:DAU——日活跃用户数,和ARPU——每用户平均收入。华尔街的分析师们很快就学会了这两个缩写,并开始用它们来重新定义游戏公司的价值。传统游戏公司卖出一份游戏,收入六十美元,这个收入是一次性的,干净利落的。但Zynga的收入是连续的、碎片化的、不可预测的。一个玩家今天付了一美元,明天可能付十美元,也可能一分不付。分析师们试图用统计学模型来预测这个过程的走势,但他们忽略了一个致命的问题:免费游戏的玩家,对游戏本身没有忠诚。他们只对下一个免费的刺激有忠诚。这个问题的第一个征兆出现在2012年春天。《FarmVille》的DAU开始从八千三百万的峰值下滑。用户没有停下来。他们只是离开了。他们去了《糖果传奇》,去了《部落冲突》,去了《智龙迷城》。他们离开的时候,没有告别,没有抗议,没有投诉。他们只是不再点击那个枯萎的草莓了。

Zynga的数据分析师在2012年4月的一份内部报告里写道,用户的迁移速度比预期的快三倍。报告里没有写的是,迁移速度之所以快,是因为用户没有沉没成本。他们在《FarmVille》里花过钱,但那些钱买的不是永久性的东西。那些钱买的是瞬间的满足,是枯萎草莓的复活,是朋友面前的脸面。当脸面不再重要,当朋友也离开了,那些钱就全部蒸发了。没有留在卡带里的存档,没有挂在墙上的收藏版,没有可以转售的二手光盘。只有服务器里几行不再被读取的数据。到2012年夏天,Zynga的股价跌破了三美元。平卡斯在八月的全员大会上承认,公司正在经历结构性调整。他用了这个词,但没有人知道它的确切含义。结构性调整,不是裁员,不是产品失败,不是市场萎缩。结构性调整,是商业模式本身的缺陷被暴露出来了。F2P模式把硬币契约拆解到了原子级别。玩家不再一次性支付六十美元,换取一个完整的游戏体验。玩家在数百万个微小的决策节点上,每一次支付一美元,换取一次微小的情绪波动。

这个契约的条款,不是写在包装盒上,不是写在用户协议里,而是写在行为心理学实验的A/B测试报告里。但问题在于,这个契约的条款,是可以被竞争对手复制的。而且,复制速度极快。2012年秋天,Supercell的《部落冲突》在芬兰的App Store测试上线。同一个月,King的《糖果传奇》在英国的App Store测试上线。两个月后,GungHo的《智龙迷城》在日本App Store上线,三天内冲到下载榜第一。这三款游戏,每一款都使用了F2P模式,但每一款都把这个模式推向了不同的方向。《部落冲突》卖的是时间差,《糖果传奇》卖的是失败边缘的再试一次,《智龙迷城》卖的是希望经济学。但它们的共同点是:它们都不需要用户忠诚。它们只需要用户的冲动。而冲动,是比忠诚更容易被竞争对手复制的东西。Zynga在2011年上市时,分析师们以为DAU和ARPU是新的护城河。但到了2012年底,他们发现,这些数字不是护城河,而是沙堡。潮水一冲,就散了。

因为免费游戏的用户,不是你的用户。他们是潮水本身。他们涌向《FarmVille》,然后涌向《糖果传奇》,然后涌向《部落冲突》,然后涌向《智龙迷城》。每一次涌潮,都留下一片微交易的残骸,但从来不留下契约。在旧金山,平卡斯在自己的办公室里,盯着电脑屏幕上不断下滑的DAU曲线,对一位产品副总裁说了一句话,后来被频繁引用。他说,他们建造了一座城市,但忘了铺路。他没有解释这句话的意思。但那位副总裁在当天的笔记里记下了自己的理解:城市是游戏本身,路是用户留下来的理由。而F2P模式,只擅长建造城市,不擅长铺路。因为路,意味着用户在这个游戏里拥有某种持久的东西——一个身份、一个关系网络、一个无法迁移的资产。而《FarmVille》里的草莓,是游客的草莓。游客来了,种下草莓,拍了照片,然后走了。他们不会回来,因为下一个农场,有更鲜艳的草莓。2013年1月,平卡斯在全体员工大会上宣布,Zynga将关闭十一款游戏,裁员百分之五。

同一天,Supercell宣布《部落冲突》月收入超过五千万美元。同一个月,King宣布《糖果传奇》DAU超过一亿。同一个月,GungHo宣布《智龙迷城》单月收入超过一亿美元。这些数字,像是一份份判决书,宣告了F2P模式的下一阶段:赢家不是最早发明它的公司,而是最快把它推向极致的人。但这份判决书里,还藏着一个更深的问题。这个问题,在2013年还没有人问出口。但到了2014年,当所有的F2P游戏都开始使用同样的转化漏斗、同样的A/B测试、同样的随机数生成器时,一个问题开始浮出水面:如果所有的免费游戏都使用完全相同的心理工程机制,那么用户对“免费”本身的敏感度,会不会下降?如果下降,那么F2P模式的终点在哪里?2013年秋天,在赫尔辛基,帕纳宁在一次内部战略会上,在白板上写下了这个问题的简化版。他写的是:当所有人都免费,谁付费?他没有回答这个问题。但他下面写了一个数字:百分之二。这是《部落冲突》的付费用户比例。

百分之二的玩家,支撑了百分之九十八的收入。帕纳宁说,他们不是在做大众游戏,他们是在做系统。在这个系统里,百分之九十八的玩家是内容,百分之二的玩家是客户。免费玩家为付费玩家提供靶子、提供社区、提供排行榜上的数字。而付费玩家为免费玩家提供服务器、提供更新、提供游戏存在的理由。这不是游戏设计,这是生态工程。在这个生态里,免费玩家和付费玩家之间,不是玩家的关系,而是宿主和寄生物的关系。而这个关系,是建立在行为心理学和数据监控之上的。这就是F2P模式的终极形态:免费游戏不是游戏,是平台。在这个平台上,玩家被分为两层:免费层和付费层。免费层生产内容,付费层消费内容。而平台本身,通过实时数据监控,优化两个层级之间的转化率。这个形态,和传统游戏已经完全不是同一种东西。传统游戏是作者创造体验,玩家消费体验。F2P游戏是平台创造环境,玩家互相创造体验,平台从中抽取税收。这个税收,就是每一颗魔法石,每一次再试一次,每一次加速建造。

它不是明码标价,它是嵌入式抽成。它没有写在契约里,但它比契约更牢固,因为它直接植入了你的行为模式。2013年冬天,在东京,森下一喜在《智龙迷城》的一周年庆典上,面对台下的玩家,说出了一段被当场掌声打断的话。他感谢每一位免费玩家,因为没有他们,付费玩家就不会留下来。免费玩家们在鼓掌。他们以为自己在被感谢。但他们不知道,他们刚刚被确认了在这个生态里的位置:他们是土壤,不是果实。而在瑞典,扎科尼的团队正在为《糖果传奇》设计下一个版本的行为模型。他们注意到一个现象:当玩家的免费生命耗尽时,如果系统提示他们可以通过邀请好友来获得额外生命,付费转化率会短暂下降,但长期留存率会上升。这个现象被记录在King的内部数据库里,成为2014年第一季度产品迭代的核心依据。在赫尔辛基,帕纳宁的团队则在测试另一种机制:让付费玩家在攻击免费玩家时,获得额外的视觉奖励——更华丽的爆炸效果,更震撼的音效。这些奖励不影响游戏平衡,但显著提升了付费玩家的续费意愿。

每一个发现,都在把F2P的心理工程推向更深的层次。而这个生态,在2013年,已经在全球范围内长成了一片森林。在这片森林里,每一棵树都是一款F2P游戏,每一片叶子都是一个微交易,每一条根都是一条行为数据。而这片森林的底层,不是代码,不是服务器,不是设计文档。是数亿人的耐心、冲动、希望和羞耻。这些人类最古老的情绪,被翻译成了数字,然后被标上了价格。那个价格,最常见的是,一美元。而在2013年底,这份标价清单的长度,已经超过了任何一家传统游戏公司在过去三十年里积累的全部定价策略的总和。硬币契约没有消失。它只是被拆成了千万个碎片,每一片都埋在玩家的某个决策节点里,等待着被触发。触发的条件,不是需求,而是冲动。而冲动的保质期,没有人知道。