第 15 章
重启的代价
2013年2月20日,一份编号为SCE-PR-20130220-01的发布会演讲稿提示卡,被归档于索尼电脑娱乐的公关档案中。这份A4纸打印的文档,其最顶端的标题“为了玩家”(For the Players)被加粗标注,字母间距经过手动调整,打印后还用黑色马克笔重新描边,以确保在提词器上清晰显示。
这份提示卡后来被索尼内部的一位档案管理员保存下来,成为PlayStation业务转向的一份实物注脚。但在2013年2月20日那个夜晚,它只是一张被磁铁吸在镜子上的纸。豪斯对着镜子系好领带——深灰色,不是黑色,黑色太正式,不打领带又太随意——然后拿起提示卡,折进口袋,走向舞台侧翼。
东部时间下午六点零四分,灯光暗下来。豪斯走上舞台时,掌心的提示卡已经被捏出了折痕。他身后的巨幕亮起,白色背景上浮现出蓝色的PlayStation标志,然后是那个数字——“4”。
观众席前排,索尼电脑娱乐美国区总裁杰克·特雷顿坐在黑暗中,双手交叉放在膝盖上。他知道接下来九十分钟的每一个环节——他在过去两周里参与了全部十七次彩排——但他的右手拇指一直在无意识地敲击食指关节。
七年前,特雷顿也在洛杉矶那场E3发布会的现场。他坐在第三排,看着久多良木健在台上谈论Cell处理器的浮点运算能力,身后屏幕上那个“599美元”的数字像一块墓碑。
发布会结束后,特雷顿在洛杉矶会展中心的走廊里接到一个电话,对方是沃尔玛北美娱乐产品线的采购副总裁。电话里的原话是:“杰克,你们到底在想什么?六百美元?我在沃尔玛卖了十五年游戏机,从来没有见过消费者愿意为一台游戏机付六百美元。从来没有。”特雷顿当时没有回答。他挂掉电话,靠在墙上,闭上眼睛大概有十秒钟。现在他坐在汉默斯坦宴会厅的黑暗里,拇指敲着食指,看着豪斯按下遥控器。屏幕上出现四个字:为了玩家。豪斯的声音平稳。没有久多良木健式的技术布道,没有乔布斯式的“还有一件事”。他说:“今晚我们不谈参数。我们谈你们为什么要花时间坐在这块屏幕前面。”
这句话在提示卡的原始版本里不存在。它是豪斯在最后一次彩排中即兴加入的,彩排结束后他问助手:“会不会太软了?”助手回答:“不会。它和2006年刚好相反。”豪斯点了点头,把这句话留在了最终版本里。
接下来是游戏演示。《杀戮地带:暗影坠落》的实机画面在巨幕上展开时,观众席第三排的一位记者下意识地摘下了眼镜擦拭。不是镜片脏了,而是他无法判断画面中那座燃烧城市里飘浮的灰烬是预渲染的CG还是实时计算的效果。当他重新戴上眼镜时,一片灰烬落在画面中一个士兵的枪管上,弹了一下,然后被风吹散。是实时渲染。《驾驶俱乐部》的雨滴打在挡风玻璃上,被虚拟气流吹成细密的水痕。《臭名昭著:次子》的主角跳跃时,外套的下摆在风阻下变形,褶皱的位置每一帧都在变化。
这些演示没有配技术解说的画外音,只有游戏本身的画面和声音。豪斯在彩排中定下了一条规则:“让游戏自己说话。如果有人看完之后问‘这是实机还是CG’,我们就已经赢了。”
但发布会真正的转折,不在这些游戏演示里。第七十三分钟,特雷顿从座位上站起来,走上舞台。他手里拿着一张蓝光光盘盒。盒子上没有印刷封面,只有一张白色标签,手写着“分享”两个字。特雷顿把光盘盒举到与视线平齐的位置。观众席里有人开始低声交谈——一周前,微软刚刚公布了Xbox One的二手游戏限制政策,玩家的愤怒正在社交媒体上发酵。特雷顿的站位、他手里那张光盘、他举起光盘的角度,每一个细节都在暗示索尼即将在这个话题上做出回应。
但特雷顿没有做政策说明。他没有说“索尼支持二手游戏”,没有说“PS4不限制实体游戏转让”,没有使用任何可能被律师解读为承诺或担保的措辞。
他只是把光盘盒递给走过来的豪斯。豪斯接过去,对着镜头说:“这是给你的。”然后把它递给了台下的另一个人。整个过程持续了不到三十秒。观众席爆发出当晚第一次真正的欢呼——不是礼貌性的掌声,而是那种带着笑声和口哨声的、从胸腔里冲出来的声音。
坐在第五排的索尼法务总监在欢呼声中低下头,用拇指和食指捏了捏鼻梁。他知道这个三十秒的演示意味着什么。艺电、动视、育碧——索尼最大的第三方发行合作伙伴——一直在推动更严格的二手游戏限制。二手市场每年从发行商口袋里掏走超过二十亿美元,而3A游戏的开发成本已经突破单作一亿美元。每一张被转卖的光盘,都意味着发行商失去一份新游戏的销售机会。特雷顿的三十秒演示,等于索尼在玩家和发行商之间,选择了站在玩家一边。法务总监捏着鼻梁,低声对旁边的同事说了一句话。现场噪音太大,同事没听清,请他重复。他提高声音说:“我说,接下来三年我的工作会很有趣。”
发布会最后一项是售价。豪斯走回舞台中央,身后的屏幕变成纯黑。观众席安静下来——所有人都在等这个数字。七年前,久多良木健在同一座城市的另一个舞台上,让一块屏幕显示出“599美元”,然后整个行业用了七年时间消化那个数字的后果。
豪斯按下遥控器。屏幕上浮现出一行白色数字:399美元。比Xbox One低一百美元。欢呼声再次爆发。
这不是一个技术胜利——PS4的硬件成本核算显示,399美元的定价意味着索尼在每台主机上的毛利润被压缩到了个位数百分比,算上渠道和营销成本后首发期实际上在亏损。但这是索尼从PS3灾难中学到的最根本的一课:专用游戏硬件的价格天花板,不是由技术成本决定的,而是由消费者心中“我愿意为专用游戏体验支付多少钱”的心理账户决定的。超过这个天花板,任何技术优势都会变成滞销库存。
豪斯在欢呼声中走下舞台,走进后台休息室。助手递过来一瓶水和一份打印好的电子邮件。邮件来自东京总部,发件人是平井一夫,主题行只有一个词:“做得好。”
豪斯把邮件折起来放进口袋,走到窗边。曼哈顿的夜景在二十三层的落地窗外铺展开来。他站了大概两分钟,然后转身对助手说:“现在开始,真正的压力在游戏上。”
他说的“游戏”,指的是索尼必须在PS4的生命周期内持续产出的那种“无法被手机替代的体验”。这种体验的制造成本,正在以每年超过百分之十五的速度增长。PS4发布会的成功只是赢得了一场战役。而这场战争真正的敌人,不是微软,不是任天堂。是口袋里那块正在变得越来越不可或缺的屏幕。同一周,京都东山区。任天堂总部大楼的三层会议室里,岩田聪正在面对一群沉默的股东。长桌上摆着Wii U上市首季度的销售数据。岩田聪没有像往常一样用英语开场——他从2002年接任社长以来,一直坚持在国际会议上用英语演讲,以此象征任天堂的全球化决心。但今天他用的是日语,声音比平时低。“Wii U的销售表现,”他说,“没有达到我们的预期。”
这是一个严重低估实际状况的句子。Wii U于2012年11月在北美首发,12月在日本和欧洲上市。截至2013年2月,全球销量约为三百零六万台。任天堂最初设定的同期销售目标是五百五十万台。实际完成率不到百分之五十六。
会议室里的股东们已经看过这些数字。他们要看的是岩田聪的解释——以及更重要的,应对方案。
岩田聪按下遥控器。投影幕上出现了一份内部用户研究报告的摘要图表。报告的标题是“Wii U GamePad使用行为分析”,样本覆盖美国和日本各一千个Wii U家庭用户。研究部门在2013年1月完成了数据采集,报告在2月初提交给董事会。
图表上的数据是毁灭性的。在接受调查的用户中,只有百分之十八的人表示会“频繁使用”Wii U的平板手柄进行游戏交互操作——比如在手柄屏幕上查看地图、管理物品栏或用触控进行瞄准。百分之四十七的用户表示“偶尔使用”。百分之三十五的用户选择了“几乎不使用,更倾向于用电视屏幕完成所有操作”。岩田聪翻到下一页。
这一页的标题是“GamePad与智能手机/平板电脑使用体验对比”。数据更冷:百分之六十二的用户认为Wii U手柄屏幕的使用体验“不如智能手机方便”。一位美国用户在开放式问卷中写道:“我已经有iPad了。我不明白为什么还要在游戏手柄上看地图,iPad的屏幕更大更清晰。”一位日本用户的回答更直接:“我的手机能在地铁上玩游戏,Wii U的手柄只能在客厅里用。为什么我要买一个不能带出家门的平板?”
岩田聪翻到这一页时停顿了几秒钟。会议室里能听到空调系统的低鸣声。
报告的最后一页是研究部门的结论建议。措辞经过了谨慎的修饰,但核心判断很清楚:Wii U的平板手柄概念——让玩家在电视和手柄屏幕之间切换注意力——并没有为用户创造“不可或缺”的价值。在2012年,当智能手机和平板电脑已经普及到几乎每个目标用户家庭,一个被绑在客厅里、只能在距离主机七米范围内使用的非智能屏幕,在用户心理账户中的定位变得极其尴尬。它不是手机,不是平板,不是传统手柄,也不是电视。它是一个“四不像”。而消费者对“四不像”的耐心永远是有限的。
岩田聪关掉投影,摘下眼镜,用镜布慢慢擦拭。“Wii的成功,”他重新戴上眼镜,“是因为我们找到了一群以前不玩游戏的人,给了他们一个必须买我们机器的理由——体感操作。那个理由在2006年是真实的。挥舞手柄打网球,不需要学习任何按钮,不需要阅读任何教程。任何人都能在三十秒内理解。”
他停顿了一下。会议室里的股东们等着他继续说。“2012年,智能手机已经在做同样的事。触屏滑动、摇晃手机、语音控制——这些操作比体感更直观,而且不需要买一台三百美元的专用机器。我们试图用Wii U的平板手柄创造一个新的理由。但那个理由不够强。”
这是岩田聪职业生涯中最艰难的一段话。他本质上在承认,任天堂在2004年由他本人提出的“蓝海战略”——避开与索尼和微软在技术规格上的军备竞赛,通过创新操作方式吸引非玩家群体——已经撞上了智能手机这堵墙。这堵墙不是由任何一家游戏公司筑起来的。它是由苹果、谷歌、三星和整个移动互联网产业共同筑起来的。任天堂可以打败索尼和微软,但无法打败一个口袋里的万能屏幕。
Wii U的平板手柄概念,在任天堂内部的开发代号是“Project Café”。岩田聪在2011年E3首次公开Wii U时,用了大量篇幅描述一个场景:全家人坐在客厅里,有人在电视上玩游戏,有人用手柄屏幕看视频,有人用触控笔在屏幕上画画,所有人都通过这台机器连接在一起。
这个愿景在2011年听起来很美。但在2013年回头看,它建立在一个致命的前提假设上——家庭成员仍然会在同一时间聚集在同一个物理空间里。而智能手机已经彻底瓦解了这个前提。
当每个人口袋里都有一块属于自己的屏幕时,客厅里那块共享屏幕的重要性就急剧下降。不是人们不再需要客厅,而是客厅的功能从“唯一的娱乐中心”变成了“多个个人屏幕偶尔交汇的地方”。Wii U试图用一块被拴在主机上的平板屏幕来应对这个变化,结果两头不讨好。非玩家觉得它不如iPad方便。核心玩家觉得它的硬件性能不够——Wii U的图形处理能力大约只有PS4的十分之一,这意味着所有第三方跨平台大作要么根本无法移植到Wii U上,要么移植后画面大幅缩水。而失去第三方大作支持的主机,在核心玩家眼中就是一台没有未来的机器。
投资者会议结束后,岩田聪走出会议室,穿过连接总部主楼和开发中心的空中走廊。走廊两侧是落地玻璃,外面是京都冬日的灰色天空。
一位跟随他多年的公关部门员工后来在接受日本游戏杂志《Fami通》采访时回忆,社长那天走得很慢,中途在走廊中间停下来,看着窗外,大概有半分钟没有说话。然后他说:“我们可能需要重新想清楚,任天堂到底在卖什么。”
这个问题的答案,要等到2015年才会以“NX”的代号浮出水面——那就是后来的Switch。但在2013年2月,岩田聪面对的是一个没有简单答案的困境。Wii U已经上市,硬件设计已经锁定,数百万台机器已经躺在仓库和零售店的货架上。任天堂不可能在短期内推倒重来。
他唯一能做的,是试图用第一方游戏阵容挽救这台机器——用《马里奥赛车8》《任天堂明星大乱斗》《塞尔达传说》这些任天堂最强大的IP,去说服消费者这台机器仍然值得买。但第一方游戏的开发需要时间。《马里奥赛车8》要到2014年5月才能上市,《任天堂明星大乱斗》要到2014年底,《塞尔达传说》Wii U版也是遥遥无期——它最终被推迟到了2017年,并且同时登陆了Switch,实际上变成了Wii U的墓志铭而非救命稻草。
在等待这些游戏的时间里,Wii U的销量持续走低,零售商开始减少进货,第三方发行商一个接一个地取消Wii U版本的游戏开发计划。2013年底,艺电首席财务官布莱克·约根森在一次投资者电话会议上被问到为什么艺电的游戏很少登陆Wii U。
他的回答直白得近乎残忍:“我们跟着玩家走。玩家在哪里,我们的游戏就在哪里。目前我们没有看到Wii U平台上存在足够规模的用户基础。”
同一天,索尼的PS4在北美首发。二十四小时内售出一百万台。2013年11月15日凌晨,纽约第五大道的索尼旗舰店门口,排队的人群从两天前就开始聚集。气温已经降到零度以下,但队伍里没有人离开。索尼在店外搭建了临时的取暖帐篷,派发了热咖啡和PS4主题的毛毯。队伍最前面是一个来自新泽西的二十五岁软件工程师,随身带了一把折叠椅、一个睡袋和一台充满电的PS Vita。他打算用PS4的远程串流功能,第一时间测试在掌机上玩主机游戏的体验。
午夜零点,特雷顿亲手把第一台正式发售的PS4交到他手里。他举起机器,周围的人群爆发出欢呼声和闪光灯。这个画面被美联社、路透社和CNN的镜头记录下来,成为第二天全球科技媒体的头条。
但在这些镜头之外,有一份文件不会出现在任何新闻照片里。那是索尼位于加州圣马特奥的北美物流中心在11月15日凌晨三点零七分打印出的一份出货确认清单。
清单上记录着PS4首批发往北美各零售渠道的完整数据:总计一百一十万台主机被分配到超过四千家门店和十二个在线零售平台。清单底部有一行小字,标注着第一百万台机器的序列号和目的地——序列号MB274509183,发往德克萨斯州奥斯汀市的一家百思买门店。这台机器在当天下午两点十四分被一个三十七岁的中学教师买走。他排了四个小时的队,进店时对店员说的第一句话是:“我妻子以为我是来买洗衣机的。”
二十四小时一百万台。这个数字刷新了索尼历史上所有硬件产品的首发纪录,也超过了PS2在2000年创下的三天内售出九十八万台的成绩。在游戏主机行业,只有任天堂的Wii在2006年首发时达到过类似的速度——Wii在北美首发前两周售出了六十万台,但那是建立在299美元低价和媒体铺天盖地的“革命性体验”报道基础上的。PS4的399美元虽然比Xbox One便宜一百美元,但仍然是消费者需要认真考虑的一笔支出。
更重要的是,PS4的首发阵容中并没有一款真正意义上的“杀手级应用”。《杀戮地带:暗影坠落》的画面令人惊叹,但游戏性缺乏突破。《纳克》是一款平庸的平台动作游戏。《刺客信条4:黑旗》和《战地4》是跨平台作品,在PS3和Xbox 360上也能玩到。
消费者排队购买PS4的原因,不是某款特定的游戏,而是对一个承诺的信任——索尼承诺这台机器会在未来几年内持续提供那些“无法在手机上获得的体验”。这个承诺的兑现程度,要到两年后才能被真正检验。
2013年12月,索尼电脑娱乐全球工作室总裁斯科特·罗德在圣莫尼卡总部收到了一份来自财务部门的预算评估报告。报告的封面用红色标签标注着“机密”,标题是“第一方3A游戏开发成本预测(2014-2018财年)”。
罗德翻开第一页,看到第一行数字,然后把报告合上,放在桌上,站起来走到窗边。他的办公室窗外是圣莫尼卡的海岸线,太平洋的蓝色在十二月的阳光下延伸到天际。罗德在这扇窗前站了大概一分钟,然后回到桌前,重新翻开报告。
报告的核心结论是:以PS4的硬件性能为基准,一款达到“电影化叙事”标准的3A独占游戏——拥有高质量的动态捕捉、面部动画、环境细节和过场演出——在2014年的平均开发成本预计在八千万到一亿美元之间。到2018年,这个数字可能攀升到一亿两千万到一亿五千万美元。这还只是开发成本,不包括营销费用。一款3A游戏的全球营销预算通常与开发成本持平,甚至更高。这意味着,到2018年,推出一款顶级的PS4独占游戏,总成本可能接近三亿美元。
而PS4游戏的售价仍然是六十美元。这个价格从2005年Xbox 360时代确立以来,已经将近十年没有变过。通货膨胀、开发团队规模膨胀、技术复杂度提升——所有这些成本都在涨,但消费者愿意为一张游戏光盘支付的价格没有涨。罗德的预算报告里有一张图表,列出了索尼第一方工作室过去三款PS3独占游戏的开发成本和销量。《神秘海域2:纵横四海》在2009年发售,开发成本约两千万美元,销量超过六百万份。《最后生还者》在2013年发售,开发成本约五千万美元,销量超过七百万份。两者都盈利了——但利润率在急剧收窄。按照报告预测的趋势,如果《神秘海域4》的开发成本真的突破一亿美元,它需要卖出至少四百万份才能回本。而四百万份对于一款独占游戏来说,是一个相当高的门槛——PS4的首发销量是一百万台,全球装机量要达到能让独占游戏卖出四百万份的规模,至少需要两年时间。罗德在报告的最后一页写下了他的批注,然后签上名字,把报告送回财务部门。
批注的具体内容从未被公开,但一位参与过那次预算讨论的索尼前员工在2017年接受游戏媒体Polygon采访时提供了部分回忆。据他描述,罗德的核心关切可以概括为一个判断:公司需要找到新的收入来源来支撑不断膨胀的开发成本,但前提是不能破坏玩家对六十美元买断制的信任——那是主机游戏商业模式的地基。“六十美元的契约”——这是一个精准的表述。从PS1时代开始,主机游戏的定价就稳定在五十到六十美元的区间。这个价格是玩家和发行商之间一条不成文的契约:你付六十美元,我给你一个完整的、可拥有的、不需要再花一分钱就能从头玩到尾的游戏体验。这条契约维持了近二十年,成为主机游戏商业模式的地基。但现在,这块地基正在从内部开裂。3A游戏的开发成本已经超出了六十美元定价能够支撑的商业模型。发行商有三种选择:提高游戏售价、降低开发成本、或者在六十美元的买断制内部嵌入额外的收费点——季票、DLC、微交易、开箱。提高售价是最直接但最危险的选择。
消费者对价格上涨的容忍度极低——PS3的599美元灾难就是血的教训。降低开发成本意味着放弃与竞争对手的技术竞赛,这在核心玩家市场等于自杀。于是,几乎所有大型发行商都选择了第三条路:在不改变六十美元标价的前提下,在游戏内部植入持续收费的机制。2013年,这条路还处于早期阶段。艺电的《FIFA》系列已经开始通过“终极球队”模式销售随机球员卡包,年收入超过三亿美元。动视的《使命召唤》系列在2011年开始销售地图包和武器皮肤。Take-Two的《侠盗猎车手Online》在2013年10月上线,内置的鲨鱼卡——用真实货币购买游戏内货币——在首发第一个月就创造了超过两千万美元的收入。索尼自己的第一方游戏还没有大规模引入微交易。但罗德的预算报告在2013年12月提出的那个问题——如何在控制成本的同时维持品质优势——将在接下来的三年里变得越来越紧迫。
到2016年,《神秘海域4》发售时,游戏内确实包含了一个多人模式的微交易系统,允许玩家购买装饰性物品和随机解锁箱。这个系统在发售前被小心翼翼地宣传为“仅限多人模式、不影响单人游戏体验、纯粹装饰性”,但它的存在本身就标志着那条契约已经开始松动。斯科特·罗德在2013年12月站在圣莫尼卡办公室窗前时,可能还没有完全意识到这个问题的全部重量。但他手中的那份预算报告是一个清晰的信号:PS4发布会的胜利、首发一百万台的纪录、玩家对“为了玩家”口号的热情回应——所有这些都在证明,专用游戏硬件仍然有存在的价值。但维持这个价值所需要的成本,正在把整个行业推向一个不可持续的方向。客厅的争夺战没有结束。它只是换了一种形式。索尼用PS4守住了核心玩家的客厅,但代价是把自己绑在了一条不断加速的3A成本跑步机上。任天堂用Wii U试图再次捕获蓝海用户,但发现那片海已经被智能手机填平了。
微软用Xbox One的联网验证和二手限制试图建立数字发行帝国,结果在玩家的愤怒面前被迫全面撤退——2013年6月,微软在E3发布会后不到两周就宣布取消Xbox One的所有限制政策,但伤害已经造成,Xbox One在整个世代都被PS4压制。三家公司,三条路径,三种对“客厅的未来”的不同判断。2013年底回头看,没有一家完全正确,也没有一家完全错误。PS4的胜利是真实的,但这份胜利所依赖的条件——不断膨胀的3A预算和六十美元契约的内爆——将在接下来的几年里逐渐显现。Wii U的失败也是真实的,但任天堂从这次失败中学到的东西——专用硬件必须提供手机无法复制的独特价值——将成为Switch成功的基础。2014年1月,PS4首发热潮退去后的第一个月,斯科特·罗德召集了旗下所有第一方工作室的负责人,在圣莫尼卡总部开了一整天的闭门会议。会议的主题只有一个:如何在控制成本的同时,保持PS4独占游戏的品质优势。会议结束后,罗德独自回到办公室。
桌上放着一份新的文件——财务部门根据闭门会议的讨论结果,重新修订的未来三年预算规划。罗德翻开第一页,看到第一行数字,然后慢慢把文件合上。窗外,太平洋的日落把天空染成了深橙色。那份文件的核心预测被标记为“敏感商业信息”,从未对外公开。但一位参与起草的索尼前员工在2019年接受采访时,描述了文件中的关键趋势线:如果3A开发成本继续以当前速度增长,到2018年,索尼第一方工作室每年只能负担两到三款独占大作的开发——而PS3时代这个数字是每年五到六款。游戏数量减少意味着每款游戏必须卖出更多才能维持同样的收入规模,而卖出更多意味着开发预算必须进一步膨胀以维持竞争力。这是一个闭合的循环。一个越来越紧的循环。罗德把文件放进抽屉,拿起手机,给安德鲁·豪斯发了一条信息。信息的内容从未被公开。但在那条信息发出的同时,东京的索尼总部正在准备一份关于PlayStation业务未来五年的战略评估报告。
报告的草案中有一个判断,后来在最终版本中被删掉了,但一位参与起草的索尼前员工在2019年接受采访时提到了它。那个判断是:我们赢得了客厅,但客厅本身正在消失。这不是一个准确的判断——至少不完全是。客厅没有消失。每周仍有数千万人坐在客厅的沙发上,面对电视屏幕,拿起手柄。但“客厅”作为一种商业模式的隐喻——一个封闭的、可预测的、由专用硬件主导的空间——确实在溶解。溶解它的不是任何一家竞争对手的游戏机,而是口袋里那块亮着的屏幕,是服务器上那间永不关灯的虚拟客厅,是免费下载、内购付费的新契约。PS4在2013年2月的那个夜晚赢得的,是旧秩序的最后一场漂亮仗。而代价的账单,刚刚开始打印。