第 18 章

Wii的体感革命已经彻底冷却

埃里克·巴隆在2016年12月23日晚上刷新了Steam的后台页面。他住在圣路易斯一栋租来的公寓里,窗外是圣诞节前惯常的灰色天空,窗内是一张宜家买的桌子和一台用了三年的显示器。屏幕上是一组他看了一年还没看腻的数字——《星露谷物语》的累计销量曲线。那条线从2月陡峭升起到现在,已经平缓下来,但每天仍有几百份新增购买。

他点击刷新。数字跳了一下,增加了四十七份。他又刷新了一次。又跳出三十几份。

他停下手,靠在椅背上,盯着屏幕右上角那条灰色的通知栏。Steam在通知栏里推送了一条消息:冬季特卖持续进行中,首页推荐位每日更新。巴隆知道自己的游戏不在首页推荐位上。已经不在很久了。

2016年2月26日,《星露谷物语》上架Steam,首周销量超过十万份,两周内突破五十万份。那个周末,他坐在同一张桌前,每隔几分钟就要刷新一次后台,数字像加油站的计价表一样往上跳。他刷新了一整天,直到眼睛发酸,才去厨房泡了一杯咖啡,回来继续刷新。

到2016年底,这款由他一个人写了将近四年的游戏,卖出了超过两百万份。一个没有发行商、没有市场预算、没有提前发售预告的独立游戏,在Steam上卖出了两百万份。这个数字足够让他在接下来几年里不用再为房租发愁,也足够让他成为独立游戏社群在2016年谈论最多的名字之一。

但他看到的不是这些。他看到的是一组更安静的统计。2016年,Steam上架的新游戏总数超过四千两百款。平均每天十一款半。Steam的首页推荐位只有二十四个,其中一半以上被冬季特卖占据。一个新游戏在Steam上的上架窗口期,从2014年的平均一周,缩短到了2016年的平均不到三天。三天之内,如果它的销量没有冲进热销榜前一百名,算法就会把它从首页踢掉,取而代之的是下一批新游戏。

巴隆的《星露谷物语》之所以在两百万份的位置上停下来,不是因为它不够好,而是因为Steam的推荐机制已经把流量分配给了更新的游戏,更便宜的折扣,更大的发行商。

他刷新后台的时候看到的不是成功,而是一个运转越来越快的货架,货架上的商品正在以肉眼可见的速度轮换,一个位置被腾出来,立刻有十个新游戏抢着填进去。他靠在椅背上,盯着屏幕,手指在鼠标上轻轻敲了两下。他当初在2012年辞掉电影院的工作,关掉社交账号,把自己锁在公寓里写代码的时候,从来没有想过,有一天他会坐在卖出两百万份游戏的成绩单前,感到一种缓慢的忧虑。

巴隆的忧虑不是他能解决的。它属于一个更大的结构。2014年,马库斯·佩尔松把Mojang卖给微软的时候,独立游戏社群经历了一次短暂的震荡。价格是二十五亿美元,现金。佩尔松在2009年5月17日于TIGSource论坛公布《我的世界》开发版,到2011年11月18日发布正式版,再到2014年卖掉公司,不到五年。Minecraft不是一款传统意义上的游戏,它没有剧情,没有关卡,没有任务目标,没有通关条件,甚至没有输赢。它只是一个方块搭建工具,玩家在里面挖方块、放方块,用方块建造你能想象到的任何东西。

到2014年,这款游戏卖出了超过五千万份,每一份售价二十六点九五美元,而且从来没有打过折。佩尔松在卖掉公司之后发了一条推特,写道:“我不是一个真正的游戏开发者,我只是一个碰巧做了一款流行游戏的程序员。”然后他离开了Mojang,搬进了比弗利山庄一栋七百平米的豪宅,开派对,买游艇,在推特上跟人争论政治,逐渐疏远了那个曾经视他为英雄的独立游戏社群。

到2016年,Minecraft的累计销量超过一亿份。它是历史上销量最高的游戏之一,仅次于俄罗斯方块。

但独立游戏社群不再谈论它。不是因为嫉妒,而是因为Minecraft已经不再是一个独立游戏。它变成了一个平台。

微软在收购之后,迅速组建了Mojang的运营团队,推出了教育版、主机版、移动版、VR版,并在2016年宣布了基岩版计划,将各个平台版本合并为一个统一的跨平台引擎。

Minecraft不再是一个你花二十几美元买断的游戏,它是一个持续更新的服务,一个不断扩展的生态,一个玩家在里面建造、交易、直播、教学的无限空间。佩尔松的离开,在独立游戏社群内部被反复讨论,但讨论的结论始终是同一个:独立游戏可以做大,但做大之后,它就不再是独立游戏。它会变成平台。平台不是由创作者运作的,是由资本运作的。而资本在2016年最关心的,不是哪一个独立游戏能卖出两百万份,而是哪一个平台能锁定最多的活跃用户,然后把他们的每一次点击、每一次等待、每一次“差一点”都变成钱。

在赫尔辛基的一栋办公楼里,Supercell的设计师们从来不谈论“让玩家付费”。他们谈论的是“让玩家感到舒服”。这家只有不到两百人的芬兰公司,在2016年运营着三款游戏:《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇室战争》。三款游戏的月收入加起来超过两亿美元。

这个数字比EA在2016年所有体育游戏的总收入还高,比育碧全年所有游戏的收入还高,比Take-Two在《GTA V》鼎盛年份的收入还高。而Supercell的团队人数,不到育碧的百分之一。

他们的工作方式很简单:每天,数据团队会把前一天的玩家行为数据打包推送,设计师们打开报告,逐项检查玩家在哪个关卡出现了挫败感,在哪个节点感到无聊,在哪个时段流失率突然上升,在哪个操作之后付费意愿明显增强。然后他们调整数值。不是大刀阔斧地改,是微调。把某个建筑的升级时间缩短三十秒,把某个兵种的训练成本降低百分之五,把某个宝箱的开启等待从八小时改成七小时五十分。这些微调,在玩家看来几乎察觉不到,但在数据后台上,它们会像手术刀一样精准地切开行为曲线,把付费率推高零点几个百分点,把七日留存率拉回一个安全的区间。

Supercell的创始人埃卡·潘纳宁在2016年的一次行业会议上说,他们公司内部有一条不成文的规则:如果一个设计师在会议上说“这个改动可以让玩家花更多钱”,这个设计师会被立刻请出会议室。这不是虚伪。

这是福格行为模型被应用到游戏设计之后,整个产业逐渐形成的一套新语言。斯坦福大学的B.J.福格在2009年提出一个公式:行为等于动机乘以能力乘以触发。你不需要强迫用户做任何事,你只需要在用户动机最强、能力最足的时候,把触发放在他面前。Supercell的设计师们把这条公式拆解成数百个微小的数值调整,每一个调整都对应一个明确的行为目标。

当玩家在《部落冲突》里等待一个建筑升级,他感到的是一种轻微的焦虑——建筑不升级,村庄就比别人弱,奖杯就上不去,部落的排名就会掉。升级需要时间,时间可以花钱跳过。跳过的价格不是随便定的,它被精确计算过,刚好落在玩家“觉得有点贵,但也不是付不起”的区间。玩家不会因为被强迫付费而掏钱。

玩家会因为“就差一点”而掏钱。免费游戏的核心不是免费,是制造“差一点”。这个模式在2016年已经被锤炼到可以精确计算每款游戏、每个地区、每个用户分层的平均付费意愿,然后用AB测试反复验证最优数值。它不是空气,它是一种被精密调控的心理环境,只不过用户已经习惯了呼吸它。

在东京的任天堂总部,君岛达己不需要看Supercell的数据。他有一份更让他头疼的数字要面对。

2016年10月,任天堂公布的上半年财报显示,Wii U的全球累计销量截至9月底为1336万台。这个数字意味着,任天堂在2012年12月发售的这台主机,用了将近四年的时间,只卖到了Wii在相同时段内销量的六分之一。Wii在同一生命周期卖出了超过七千万台。

Wii U的失败不是缓慢发生的,它从一开始就写在账面上。2013年,Wii U上市后的第一个完整财年,任天堂的销量目标是一千万台,实际销售不到三百万台。2014年,任天堂把目标下调到九百万台,实际销售不到四百万台。

2015年,任天堂不再公布具体目标,只是说“继续努力”。2016年,君岛达己在财报会议上正式宣布,Wii U将在2017年3月全球停产,最终销量预计不会超过一千四百万台。君岛达己在会议中没有说“失败”这个词。他只是说,Wii U“未能清晰地向消费者传达其价值”。这句话被在场的分析师记录下来,后来被写进了几乎所有关于Wii U的财经报道中。

但这句话的准确含义,只有任天堂内部的人才能真正理解。Wii U的价值不是没有传达清楚,是它的价值在2013年之后就不再成立。

Wii U的核心设计概念是双屏交互:一台带触摸屏的GamePad手柄,配合电视,让玩家可以在两个屏幕之间切换视角。这个设计在2012年看起来很新颖,但到2013年,每一个家庭里的每一个人,口袋里都装着一块比GamePad更灵敏、更清晰、更便携的触摸屏。智能手机的普及速度,比任天堂预计的要快得多。

Wii在2006年用体感控制器把非玩家请进客厅,那些被请进来的人,在2016年已经不再需要一台专门的游戏机。他们的手机就是游戏机。他们玩《糖果传奇》,玩《部落冲突》,玩《精灵宝可梦GO》。体感作为一种交互方式没有消失,它被降维和内化到了移动设备的重力感应器和触摸屏中,变成了一个不需要额外购买的功能。Wii的体感革命彻底冷却,不是因为技术过时,而是因为承载它的专用硬件逻辑,被智能手机的通用计算逻辑碾压了。

君岛达己在会议中透露了一个信息:任天堂正在开发代号为“NX”的新硬件,预计在2017年3月发售。他没有说任何细节。但在场的分析师已经从供应链渠道得知,NX很可能是一台混合型设备——既能连接电视作为主机使用,也能拆下来作为掌机单独使用。

任天堂不再试图在客厅里战胜索尼和微软。它选择了一条自己的路。这条路,是岩田聪在2015年逝世前亲自定下的方向。岩田聪在病床上对君岛达己说的话,后来被君岛达己在内部会议上反复引用。

那句话是:“不要跟别人比,做只有任天堂才能做的东西。”这句话在2016年听起来,既是一种战略宣言,也是一种对现实的承认。任天堂放弃了客厅战争。体感革命的遗产,不会在客厅里延续。它会在口袋里,在自由移动中,在那些索尼和微软还没有想清楚的空间里,重新寻找自己的位置。

在洛杉矶,拳头公司没有放弃任何东西。2016年,《英雄联盟》的全球总决赛在洛杉矶斯台普斯中心举行,决赛当晚,场馆内坐着两万人,全球直播峰值同时在线观众超过一千四百七十万,累计独立观众四千三百万。这个数字已经超过了NBA总决赛的收视人数。拳头公司为这场比赛投入了数百万美元的制作费用,搭建了全息投影舞台,聘请了交响乐团现场演奏,请来了当红音乐人做开场表演。这不是一场电竞赛事,这是一场接近奥运会开幕式规格的演出。而拳头公司支付这一切的底气,来自于一个简单的商业模式:《英雄联盟》是免费的,但它的皮肤和英雄售价,在2016年创造了超过十六亿美元的营收。

玩家为游戏花钱,不是因为他们必须花钱,而是因为他们想花钱。他们想买那个最新的皮肤,想解锁那个最酷的英雄,想在排位赛里展示自己的段位框。他们花的钱,变成了拳头公司用来制作世界级赛事的资本,然后这些赛事又吸引了更多玩家,更多玩家带来了更多皮肤购买,更多皮肤购买带来了更豪华的赛事。这是一个不需要外部资本注入的循环。玩家自己就是循环的起点和终点。

MOBA战争在2016年决出了两个赢家,但它们的赢法完全不同。拳头公司用联赛制锁定了观众——每周固定的比赛日,每季固定的积分榜,每年固定的升降级,让观众养成了和传统体育球迷一样的观赛习惯。Valve用奖金池锁定了社区——2016年8月的TI6,总奖金池达到20770460美元,其中超过一千八百万来自玩家购买勇士令状的众筹。Valve没有出一分钱办比赛,玩家自己出钱,然后让最好的选手打给他们看。两个模式指向同一个结论:玩家不再满足于消费内容,他们要求成为内容的生产者和所有者。

他们买勇士令状,他们投票选择下一套至宝装备给哪个英雄,他们在论坛上争论英雄平衡性,他们用真金白银决定了赛事的规模和方向。他们不是观众。他们是股东。在TI6决赛现场,加布·纽维尔穿着他的标志性粉色polo衫和人字拖走上舞台,在聚光灯下眯着眼睛,用他一贯的随意语调宣布了奖金数字。全场起立。钥匙球馆里一万七千名观众中,有一半以上的人在游戏里买过勇士令状。他们起立鼓掌的时候,不是为纽维尔鼓掌,不是为Valve鼓掌,某种程度上,是在为自己鼓掌。这个画面在2016年夏天的全球直播中被反复播放,后来被写进了电竞产业史的几乎所有文献中。它不是一个商业成功的故事,它是一个关于权力转移的故事。游戏产业最核心的资本——资金——在2016年第一次从公司口袋里流到了玩家口袋里,然后又从玩家手里流回了赛事池。公司不再是资本的唯一来源。玩家变成了资本的管理者。在Twitch的旧金山总部,埃米特·希尔在2016年底的年度总结会上,投出了一张幻灯片。

幻灯片上只有一行数字:2016年,Twitch平台上观看游戏直播的总时长超过两千亿分钟。这个数字比2015年翻了将近一倍。而在这两千亿分钟中,观看时长排名前十的游戏,全部是多人游戏。前三名分别是《英雄联盟》、《Dota 2》和《CS:GO》。这三款游戏有一个共同特征:核心玩法都是玩家对抗玩家,没有剧情,没有结局,没有通关,只有无限的对抗、无限的排名、无限的微调。观众不是在消费内容,观众是在学习技术。他们看直播,是为了回去自己打。他们自己打,是为了能打出足够精彩的操作,然后剪成视频,发到YouTube上,或者干脆自己开直播。观众-玩家-主播之间的界限,在2016年已经模糊到几乎不存在。

一个从不碰手柄的观众,可能比一个核心玩家更能影响一款游戏的命运,因为他在Twitch上发的一条弹幕,可能被主播看到,主播的反应可能被剪辑成视频,视频的播放量可能影响游戏的新玩家流入,新玩家的流入可能改变游戏的匹配池质量,匹配池的质量可能决定老玩家的去留。这条因果链,在2016年已经变得足够短、足够快,快到游戏公司无法忽视。希尔在会后接受采访时说,2016年Twitch最大的变化,不是用户量增长,而是“直播变成了一种基本玩法”。他说这句话的时候,语气很平静,像是在陈述一个已经有充分数据支撑的事实。但他没有说的是,当直播变成一种基本玩法,那么游戏公司对游戏的控制权,就在不知不觉中被稀释了。游戏的内容不再是设计师决定的,而是玩家决定、主播放大、观众筛选的。游戏公司负责提供一个场所,场所里的故事,由使用场所的人来写。这和Minecraft的玩家建造物比游戏本身更像作品,是同一个逻辑。游戏从一个产品,变成了一个场所。

玩家从一个消费者,变成了一个居民。这个转变,是2016年所有产业变革中最安静、最不可逆的一个。在西雅图的Valve总部,罗宾·沃克在年底的一次内部会议上,提出了一个后来被记录在Valve员工手册里的问题。他说,如果游戏是一个场所,那么场所的维护者是谁?谁来保证场所的安全?谁来制定场所的规则?谁来处理场所里的冲突?这些问题,在2016年没有答案。但它们已经开始在现实中露出尖锐的棱角。同一年的TI6期间,Dota 2社区爆发了一场关于“代练”的激烈争论。有玩家付钱请高分段选手帮忙打排位,把账号的段位刷到不属于自己的高度。Valve封禁了一批账号,但争议没有平息。社区里有人提出,代练不是问题,问题是游戏本身的设计——段位绑定了社交尊重,段位越高,你在社区里的发言权越大,组队时被邀请的概率越高,直播时被关注的可能性越大。段位不仅仅是游戏数据,它变成了社会资本。玩家为段位付钱,不是因为他们虚荣,而是因为段位在这个场所里直接转化为实际利益。

巴隆关上后台页面,打开了Steam的商店首页。冬季特卖的大横幅占据了屏幕三分之一的空间,下面是一排排打了绿色折扣标签的游戏缩略图。他往下滚动,数了数首页上出现的独立游戏。不到五款。剩下的位置被《GTA V》《巫师3》《辐射4》和几款他叫不上名字的多人射击游戏占据。这些游戏不是不好,它们都是好游戏,但它们的发行商有足够的预算在冬季特卖期间买下首页推荐位,而独立开发者没有。巴隆知道,Steam在2016年不是故意要挤压独立游戏,它只是没有理由不挤压。Valve在2015年取消了“青睐之光”社区投票机制,代之以“直接发行”系统,任何开发者只要交一百美元注册费,就能把游戏上架Steam。这个门槛在2016年看起来几乎不存在,但真正的门槛不在上架,在上架之后。四千两百款新游戏,二十四小时轮换的推荐位,算法优先推送销量更高的商品,而销量更高的商品往往是已经卖出数百万份的大作,或者正在打三折的旧作。独立游戏在上架的头三天,如果没有被足够多的玩家看到,它就会沉入Steam的数据库深处,和其余四千一百九十九款游戏一起,等待被某个偶然的搜索关键词打捞上来。

巴隆把鼠标移到屏幕左上角,关掉了Steam。他打开一个空白文档,光标在白色的页面上跳动。他停了一会儿,开始打字。他写的不是新游戏的设计文档,是一封邮件。收件人是他在独立游戏社群认识的两个开发者朋友,他们分别在2016年秋季上架了自己的第一款游戏,一款是像素风格的平台跳跃,一款是叙事驱动的解谜游戏。两款游戏的评分都在百分之九十以上,但销量都没有超过五千份。巴隆在邮件里写:“我不知道该说什么。我也许只是运气好。如果我再晚一年上架,我很可能也卖不到五千份。”他写完这句话,停了一下,删掉,又重新打了一遍。他没有删掉“运气好”这三个字。他知道这不是谦虚,这是一个独立开发者在2016年Steam货架上唯一能诚实使用的词汇。运气好在2016年2月上架,运气好在《星露谷物语》之前还没有同类型的农场模拟游戏在Steam上占据推荐位,运气好在游戏发售前他在Reddit上发了几篇开发日志,积累了一批愿意在发售当天购买的核心玩家。

这些条件,在2016年12月,已经全部消失。每天十一款新游戏上架,Reddit的游戏版块被各种推广帖淹没,Steam的推荐算法把流量集中在销量最高的百分之一商品上,而独立游戏在发货之前,就已经被算法判定为“待验证”。巴隆点了发送键,靠在椅背上,看着天花板。他想起了2012年辞职的那个下午,他告诉自己,只要做出一款好游戏,就行了。他知道这句话在2016年不对了。好游戏不够了。还需要运气。而运气,不是一种可以复制的资源。

在任天堂京都总部的财报会议上,君岛达己面前摆着一份十六页的文档。文档的第六页上,是一张Wii U与Wii的同期销量对比曲线图。两条线在2013年交叉之后,就再也没有靠近过。Wii的线继续向上,Wii U的线几乎平贴在横轴上,像一个心电监护仪上即将停止跳动的信号。君岛达己翻过这一页,下一页是任天堂3DS的销量数据。3DS在2011年发售后,全球累计销量到2016年9月已经超过六千万台。这个数字比Wii U好得多,但比它的前代NDS同期销量少了将近四千万台。君岛达己没有在会议上详细解释这个数字,但他的财务团队已经做了内部测算:智能手机对专用掌机市场的侵蚀,从2013年开始加速,到2016年已经不可逆转。3DS之所以还能卖出六千万台,是因为它在日本本土市场有强大的IP粘性——《精灵宝可梦》《怪物猎人》《妖怪手表》——这些游戏在智能手机上无法获得同等的体验。

Valve没有预料到这一点。它在设计游戏的时候,想的是做一个公平的竞技平台。但玩家把它变成了一个社会分层系统,然后用这个系统催生了地下经济。沃克在会议上说,这不再是关于游戏设计的问题,这是一个关于平台治理的问题。而平台治理,从来不是Valve擅长的事情。2016年圣诞节早晨,芝加哥南郊一栋砖砌的房子里,一个九岁的男孩在拆礼物。他父母给他的礼物是一台他母亲淘汰下来的iPhone 5。屏幕上有一道从左上角延伸到中间的划痕,边框上的漆已经磨掉了大半,电池充满电后只能撑四个小时。但它的处理器足够运行《精灵宝可梦GO》。男孩的父亲在圣诞节前夜帮他在App Store下载了游戏,注册了账号,用一张十美元的礼品卡充值了第一笔金币。圣诞节下午,男孩在后院的雪地里发现了第一只皮卡丘。他尖叫起来。手机的扬声器里传出皮卡丘的电子叫声,增强现实模式把那只黄澄澄的小精灵叠加在雪地上,尾巴尖轻轻晃动,腮帮子上有红色的电囊。

男孩伸出一根手指,在屏幕上把精灵球拨向目标。球摇晃了三下,叮的一声,捕捉成功。男孩抬起头,看着后院那棵光秃秃的枫树,积雪覆盖的草坪,邻居家的屋顶,再低头看屏幕,屏幕上是一个空了的地面,皮卡丘已经收进了精灵球里。这个动作里同时包含了口袋的胜利、免费的代价、客厅的溶解和“玩”的永恒。它不需要任何专用硬件,不需要任何硬币契约。但它背后运转着全球最大的位置数据库、最精密的心理工程调度和最庞大的玩家行为监测网络。这个男孩在雪地里抓到的皮卡丘,不是一只精灵,它是一个数据点,一个行为样本,一个货币化机会。而这一切,对于这个男孩来说,完全不重要。他只是在玩。电子游戏在2016年溶解为空气,而空气,永远有人在为它付费。