第 19 章
客厅里的墓碑
Wii U的售后服务记录簿是一份不起眼的文件。任天堂京都总部的客户支持中心存档着厚厚一摞这样的记录,按月份装订,封面上只印着日期和部门代码。2013年1月的那一本,编号CS-2013-01,记录了Wii U上市后第一个完整月份的客户来电。其中占比最高的三类问题依次是:系统更新失败、GamePad无法与主机配对、以及“这块屏幕到底有什么用”。
第三个问题不是客服记录里的原话。原话是客户用各种方式表达的同一个困惑:GamePad上的画面和电视上的一样,我为什么要低头看它?客服人员的标准回答是:某些游戏会利用GamePad提供额外的信息,比如地图或物品栏。
但2013年1月,Wii U的游戏库里只有不到三十款游戏,其中真正利用了GamePad第二屏幕功能的,不到一半。客户在电话那头沉默了几秒,说“哦”,然后挂断。
这份记录簿没有统计那声“哦”里包含的失望,但它被记在了另一份文件里——2013年3月结束的财年报告里,Wii U的全球销量只有三百四十五万台,远低于任天堂年初预测的五百五十万台。那份财年报告是2013年4月24日发布的。
岩田聪在记者会上把销量未达标的原因归结为“软件阵容不足”,承诺将在接下来的E3展会上展示Wii U的真正价值。但就在同一天,苹果公司公布的季度财报显示,iPhone和iPad的合计销量超过了七千四百万部。这个数字不包括iPod touch——那款不能打电话但能运行所有iOS游戏的设备,苹果已经不再单独公布它的销量。
把这两个事实放在一起看,Wii U的困境就不再是“软件不足”可以解释的。它面临的是一个认知层面的问题:当一个人口袋里已经有一台能玩几千款游戏的设备时,他为什么还要在客厅里再放一台只能玩游戏的机器?这个问题在2013年春天还没有标准答案,但线索已经足够多了。
而在PC的另一端,一个瑞典程序员独自开发的方块游戏,在没有发行商、没有广告的情况下,仅靠玩家口耳相传,到2011年1月公测时购买量已突破一百万份。这个数字像一枚无声的炸弹,预示着“专用硬件”逻辑之外,另一条路径正在成形。
2013年5月,EA的发言人面对媒体询问Wii U的支持计划时,给出了那句后来被反复引用的回应:“我们目前没有为Wii U开发任何游戏。”这句话的原文措辞比翻译更中性——EA用了“we have no games in development for the Wii U at this time”,一个标准的公关句式,但它的效果是炸弹级的。
EA不是一家普通的第三方发行商。它是《战地》、《FIFA》、《麦登橄榄球》和《模拟人生》的拥有者,是全球最大的游戏发行商。它的退出意味着Wii U在体育游戏、军事射击游戏和模拟经营游戏三个品类上出现了空白——这三个品类覆盖了北美市场最核心的消费群体。
而EA的声明发表的时机,恰好是Wii U上市刚满六个月。六个月是一台主机的“窗口期”,在这个窗口里,第三方发行商会根据主机的销量和用户反馈,决定未来两年是否继续投入资源。EA的决定等于关上了这扇窗。为什么会走到这一步?答案不在EA和任天堂的关系里。
EA和任天堂的关系在Wii时代曾经非常密切,EA为Wii开发了专门的《FIFA》和《麦登橄榄球》体感版本,销量不差。Wii U的开发机在2011年秋天就送到了EA的Redwood Shores总部,比Wii U正式上市早了整整一年。EA的工程师在那一年里做了三件事:评估Wii U的硬件性能,测试GamePad的交互可能性,以及估算将《战地3》移植到Wii U的工作量。他们的结论是:Wii U的CPU性能不足以支撑《战地3》的64人联机对战——那款游戏在Xbox 360和PS3上已经需要削减特效才能跑稳30帧。
而GamePad的第二屏幕功能,如果要为它单独设计交互逻辑,需要额外投入一个八到十人的开发团队,工期至少六个月。这个成本在Wii U的装机量突破一千万台之前,没有任何商业上的合理性。
Wii U的装机量有没有可能突破一千万台?2013年5月,Wii U的全球累计销量停在三百五十万台左右,而它上市已经六个月。
按照这个速度,它需要再过两年才能达到一千万台——而到那时,PlayStation 4和Xbox One早已上市,Wii U的硬件性能差距将被拉得更大。EA的算盘很简单:与其为一个前途未卜的平台投入资源,不如把全部力量集中在即将到来的新一代主机上。2013年5月,EA已经在为PS4和Xbox One开发《战地4》、《FIFA 14》和《NBA Live 14》。Wii U不在那份开发清单上。
这件事的根源要追溯到更早的一个决策。2011年,当Wii U的硬件规格在任天堂与AMD、IBM的三方谈判中被最终确定时,任天堂的硬件团队面临一个选择:把预算花在CPU和GPU上,还是花在GamePad上。任天堂选择了后者。GamePad的物料成本——包括那块6.2英寸的电阻式触摸屏、内置的陀螺仪和加速计、NFC读写器、红外收发器、摄像头、独立电池和无线视频传输模块——加起来占据了整台主机成本的大约百分之四十。
这意味着Wii U的CPU和GPU只能使用上一代中端架构的改良版。IBM提供的PowerPC 750核心,主频只有1.24GHz,大致相当于2005年Xbox 360的CPU性能。AMD提供的GPU基于Radeon HD 4000系列架构,虽然做了一些定制化改良,但整体性能只比Xbox 360和PS3高出不到百分之五十。而2013年上市的PS4和Xbox One,性能分别达到了Wii U的三倍和五倍。这个差距不是“画面差一点”的问题。它意味着2013年以后基于次世代引擎开发的3A游戏——从EA的寒霜引擎到育碧的雪莲花引擎——在Wii U上根本跑不动。不仅仅是跑不动,是无法移植,除非把整个游戏的渲染管线、物理系统和AI逻辑全部重写。没有任何第三方发行商会为几百亿日元的年收入做这种事。所以EA的声明不是一场谈判破裂,不是一个商业纠纷,它是Wii U硬件设计决策的必然结果。
这个决策在2011年做出时,任天堂内部没有预料到PS4和Xbox One的性能会跃升得那么快。但更根本的问题在于,他们甚至没有把“第三方开发者的移植成本”作为硬件设计的关键参数。Wii U的硬件是为任天堂自己的游戏设计的——为《马里奥》和《塞尔达》设计的——而不是为《战地》和《刺客信条》设计的。
这个思路在Wii时代是可行的。Wii的体感遥控器同样是一套封闭的硬件体系,同样让第三方移植困难重重,但Wii卖出了一亿台,足以让发行商愿意为它专门开发游戏。Wii的销量覆盖了它的硬件封闭性。
Wii U的失败在于,它继承了这个封闭性,却没有继承那个销量。而它之所以没有那个销量,是因为2012年以后的客厅里多了一样东西。
2013年圣诞节,这个东西被数以千万计的家庭验证了。关于那一年圣诞节的礼物清单,没有全球统一的数据,但有一些可以拼凑的碎片。
美国市场研究公司NPD集团在2013年11月的报告显示,PlayStation 4当月在美国售出113.6万台,Wii U售出22万台。同一份报告还提到,在“黑色星期五”促销周,美国消费者购买最多的电子产品类别不是游戏机,而是平板电脑。亚马逊在2013年12月公布的数据显示,Kindle Fire平板电脑的销量在圣诞季创下历史新高,而苹果的iPad Air和iPad mini在同一季度卖出了两千六百万部。
这些平板电脑的购买者中,有多少是家长给孩子买的礼物,没有精确统计。但有一个间接数据:2013年12月,App Store的游戏类应用下载量环比增长了百分之四十以上,而《我的世界》移动版在圣诞节当天登上了付费下载榜的榜首,售价6.99美元。
《我的世界》在2013年圣诞节的表现是一个关键信号。这款游戏从2011年在PC上发布以来,已经卖出了超过一千万份,但它真正的爆发是在移动端。
2013年,《我的世界》移动版的销量超过了一千六百万份,是PC版的两倍。它的用户群体中,十岁以下儿童占了很大一部分。这些孩子不需要一台游戏机来玩《我的世界》,他们父母的iPad足够运行它,而且他们可以在任何地方玩——在车上、在餐厅里、在睡前被窝里。
当这些孩子在2013年圣诞节早晨拆开礼物,发现里面的iPad可以下载《我的世界》时,他们完成了对“游戏机”这个概念的认知重置。游戏机不再是必须购买的设备,它变成了一个可选项——一个在某些情况下可以替代但不是不可或缺的选项。
这个认知重置的后果,在2014年变得更加清晰。2014年圣诞节,Wii U的全球销量比2013年同期下降了百分之十五,而iPad的销量继续增长,App Store的游戏收入在2014年全年超过了八十亿美元。任天堂在2014年1月将Wii U的年度销量预期从九百万台大幅下调至两百八十万台,这个数字最终也没有达到。
岩田聪在2014年1月17日的记者会上承认,Wii U的销量“远低于预期”,但他坚持认为,任天堂不会放弃专用游戏硬件。“我们不会变成一家只做手机游戏的公司,”他说,“我们相信,只有专用硬件才能创造只属于任天堂的体验。”
这句话的后半句,在2014年听起来像是一个已经失效的命题。但岩田聪说这句话时,他的语气没有任何犹豫。他知道,Wii U的失败正在被全行业解读为“专用游戏硬件已死”的证据,而他必须在那场记者会上表明立场:任天堂不同意这个结论。
2014年春天,任天堂总部开始流传一个代号:“NX”。这个代号第一次出现在任天堂的文件里,是2014年5月的一份内部技术评估报告。报告的内容从未公开,但2015年3月17日,任天堂在一则新闻稿中首次正式提到了它:“任天堂正在开发一款代号为‘NX’的全新专用游戏平台,采用全新概念。”这则新闻稿的发布时机很微妙——同一天,任天堂宣布与日本移动游戏公司DeNA建立资本合作,正式进入智能手机游戏市场。
这一组合拳的逻辑是:任天堂承认移动游戏的重要性,但不会因此放弃专用硬件。NX将作为这一承诺的载体。NX的早期设计方向,在岩田聪去世后逐渐被拼凑出来。它的核心概念是“可以在任何地方玩的家用机”——一台同时具备掌机和家用机功能的设备,通过可拆卸的手柄和底座实现电视输出和移动游玩之间的无缝切换。
这个概念在2015年听起来像是Wii U的GamePad去掉主机箱,但实际上它的逻辑是反向的。Wii U的GamePad不能离开主机,它是一台被拴在客厅里的第二屏幕。NX的设计要求是:主机本身可以离开客厅,它本身就是一台完整的游戏机,电视只是它的一个显示选项。
这意味着任天堂放弃了“客厅中心”的逻辑,转而承认一个已经发生的事实:游戏不绑定在任何一块屏幕上,它跟随玩家移动。这个转向的代价是巨大的。它意味着任天堂必须放弃掌机和家用机两条产品线并行的传统。
从1989年Game Boy和NES并立以来,任天堂一直维持着两条硬件线:一条是家用机,一条是掌机。两条线有各自的开发团队、各自的供应链、各自的销售渠道。NX要把这两条线合并成一条,意味着内部组织架构的彻底重组。
2015年,岩田聪在去世前三个月主导了这项重组。他将任天堂的家用机开发部和掌机开发部合并为“技术开发部”,由竹田玄洋统一领导。这个决定在任天堂内部引发了巨大的阻力,但岩田聪没有让步。他在一次内部会议上说,NX不是Wii U的继任者,它是一台新机器,它需要一个新的组织来制造它。
2015年7月11日,岩田聪因胆管癌在京都去世。他去世前不到一个月,在6月26日的年度股东大会上,最后一次站在股东面前。那天他穿着深色西装,声音比往年更弱,但措辞没有任何退让。他承认Wii U的销量“令人失望”,但重申任天堂不会退出硬件业务。他提到NX,说它将在2016年公布更多细节,但拒绝回答任何关于NX的具体问题。
那场股东大会上没有人知道他的病情已经进入终末期。他鞠躬道歉,然后离开。四周后,他死在了医院里。
岩田聪的去世改变了任天堂的权力结构。君岛达己接任社长,但NX项目的核心决策权落到了竹田玄洋和宫本茂手中。宫本茂在Wii U时代保持了相对低调的姿态,他主要专注于软件开发,但NX的概念设计——主机和掌机的融合——与他多年来对游戏硬件的理解高度一致。宫本茂在2015年底的一次采访中说,任天堂的硬件设计哲学一直是“用最普遍的技术,创造最独特的体验”。这句话被外界解读为NX不会追求性能竞赛,而是继续走低功耗、高便携性的路线。
但宫本茂没有说的是,这条路线在2015年已经不再由任天堂独占。智能手机和平板电脑的硬件性能正在以每年翻倍的速度增长,任天堂的“低功耗高便携”路线,面对的是ARM架构处理器和移动GPU的指数级进步。NX必须在性能、便携性和价格之间找到一个智能手机无法替代的平衡点——这个平衡点在2016年还没有人找到。
关于2013年假日季的销量对比,NPD集团在2014年1月发布的报告里有一组更细的数据。PlayStation 4在2013年11月15日于北美首发,到12月底,它在美国市场卖出了约200万台。Xbox One在11月22日首发,同期销量约180万台。而Wii U在2013年整个第四季度——包括黑色星期五、网络星期一和圣诞季——在美国卖出了约48万台。这个数字不是NPD直接公布的,而是从任天堂2014年1月发布的季度财报倒推出来的:那份财报显示,2013年10月至12月,Wii U的全球出货量为216万台,其中北美市场占比约四成。这意味着,在PS4和Xbox One上市的同一个季度,Wii U的销量只有它们各自的两到三成。而Wii U已经上市满一年,价格比PS4便宜一百美元,比Xbox One便宜两百美元。
价格优势没有转化为销量优势。这个现象在消费电子行业里有一个专有名词,叫“功能替代品的价格失灵”——当替代品提供的功能组合被认为更优越时,消费者不会因为传统产品降价而回头。2013年假日的游戏机市场,第一次出现了这个现象。NPD的分析师在2014年1月的行业简报里写道:“新一代主机的需求超出了预期,但我们注意到,平板电脑和智能手机在家庭娱乐支出中的份额继续扩大,尤其是在软件消费方面。”该简报没有直接点名Wii U,但它的图表里有一条线:2013年假日季,美国家庭在游戏硬件上的总支出同比下降了约百分之十一,而移动设备上的游戏应用内购支出同比增长了百分之三十四。这条线的交叉点,就是客厅溶解的瞬间。它不是发生在某一天,但它集中显现在2013年12月的最后两周,当数以百万计的消费者同时做出选择——把预算分配给哪台设备——时,Wii U被系统性忽略了。
EA的声明在2013年5月发表时,游戏媒体普遍把它解读为“任天堂与第三方关系破裂”的信号。但EA内部决定放弃Wii U的时间点,比这早得多。2013年1月,EA的首席运营官彼得·摩尔在接受Kotaku采访时,被问及Wii U的前景。他的回答比五个月后的官方声明更坦率:“我们正在评估Wii U的市场表现,但坦白说,它目前的数据并不令人鼓舞。我们与任天堂一直保持着密切的沟通,但作为一个商业机构,我们必须把资源投向投资回报率最高的地方。”彼得·摩尔没有说的是,EA在2012年秋天就已经做出了实质性的判断。2012年11月Wii U首发时,EA为它准备了四款游戏:《FIFA 13》、《麦登橄榄球13》、《极速快感:最高通缉》和《质量效应3:特别版》。这四款游戏都是移植作品,不是新作。EA的工程团队在移植过程中遇到了一系列技术问题,这些问题早在2012年春天就已经被内部记录在案。
一份当时的内部技术备忘录里提到,Wii U的CPU在处理多线程任务时存在“显著的吞吐量瓶颈”,尤其是在同时渲染电视画面和GamePad画面时,帧率下降幅度超过百分之二十。该备忘录建议,如果要为Wii U开发原生游戏,必须从底层重新设计引擎的渲染管线,而不是简单地移植现有代码。重新设计渲染管线的成本,EA的工程师估算为“至少一千万美元,取决于游戏规模”。这个数字在2013年EA的季度财报电话会议上,被一位分析师问及。EA的首席财务官没有确认具体金额,但他说:“我们通常会为年销量预期超过五百万份的平台分配这类资源。”Wii U在2013年全年只卖出了约四百万台,全球装机量到年底不到九百万台。没有任何一款第三方游戏能够在这样的装机量上卖出五百万份。这个算数所有人都能算。
但EA的退出对Wii U的打击,不仅仅是失去一家发行商的问题。它触发了连锁反应。2013年6月的E3展会上,育碧是为数不多仍然公开支持Wii U的第三方大厂,它展示了《看门狗》和《飙酷车神》的Wii U版本。但《看门狗》的Wii U版最终推迟到了2014年11月,比PS4和Xbox One版晚了整整半年。而《飙酷车神》的Wii U版在2014年被悄悄取消,育碧没有发布正式声明,只是在投资人问答中确认了这件事。育碧的CEO伊夫·吉耶莫在2014年的一次采访中解释说:“Wii U的市场表现没有达到我们的预期,我们不得不做出一些艰难的决定。”这句话与EA的声明措辞几乎一样。同一时期,动视暴雪、Bethesda、Take-Two的发行日程表上,Wii U的栏位已经变成了空白。2013年秋天,全球最大的游戏引擎供应商Epic Games的创始人蒂姆·斯威尼在一次行业会议上被问到Wii U时,他的回答是:“我们不会为Wii U优化虚幻引擎4。它的硬件架构与次世代引擎的设计方向不兼容。”这句话的潜台词是,任何使用虚幻引擎4开发的游戏——包括《战争机器》、《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》和《街头霸王V》——都不可能出现在Wii U上。
第三方的大规模撤离,在2014年春天形成了一个临界点。2014年3月,GameStop的年度财报里透露了一个细节:Wii U的游戏软件周转率——即每卖出一台主机,店铺平均售出的游戏数量——在2013年全年仅为3.2款。对比之下,PS4在上市头三个月的软件周转率是4.8款,Xbox One是4.5款。Wii U的3.2款包括了任天堂自己发行的游戏,这意味着第三方游戏在Wii U上的实际销量,每台主机不到一款。这个数字解释了为什么零售商开始减少Wii U货架空间。2014年夏天,沃尔玛和Target的部分门店将Wii U的陈列区从主通道移至电子区的角落,旁边的货架上摆放的是iPad保护壳和iTunes礼品卡。礼品卡在2013年圣诞节成为热销商品,这件事本身就是一个信号。苹果在2014年1月的财报电话会议上透露,iTunes的营收在2013年第四季度首次突破六十亿美元,其中绝大部分来自游戏内购和应用下载。iTunes礼品卡在2013年圣诞季的销量创下了历史新高,数以百万计的家长把这张卡片塞进孩子的圣诞袜里,作为“游戏消费”的替代品。一张礼品卡不需要连接电视,不需要占据客厅的插座,不需要与家人争夺遥控器。它只需要一个苹果ID和一台iPad。而就在礼品卡热销的同时,《我的世界》Xbox 360版在2012年发售后的24小时内即开始盈利,并以在线玩家人数40万打破了Xbox Live的销售记录。一星期内,它在Xbox Live Marketplace的销量超过100万。这个来自独立开发者的方块世界,在传统主机平台上同样展现了惊人的吸金能力,证明了“作者”与“流水线”并非不可调和——只要契约足够清晰。
iPad在2013年圣诞节前后的市场表现,有一组数据可以佐证:苹果在2014年1月公布的季度财报显示,iPad在2013年第四季度售出两千六百万部,同比增长百分之十四。同季度,全球游戏机市场——包括PS4、Xbox One、Wii U、PS3、Xbox 360和掌机——的总销量约为两千三百万台。这是游戏机历史上第一次,在圣诞季的销量被单一品类平板电脑超越。这个对比不完全公平,因为平板电脑的用途远超游戏。但它说明了一个问题:当家长决定给孩子买一件“能玩游戏的电子设备”时,平板电脑已经进入了与游戏机同一个候选池。而在这个候选池里,平板电脑的竞争优势是压倒性的:它更便宜,更便携,拥有海量的免费游戏,还能用来做作业、看视频、和家人视频通话。游戏机只能做一件事,而这件事在2013年已经不再独特。
2016年11月,任天堂在东京的财务报告会议上公布了Wii U的最终销量:约1356万台。君岛达己在公布这个数字时没有多做解释,他只是说,Wii U的销售已经结束,任天堂的注意力已经转向NX。会议室里没有人提问。分析师们已经知道答案。Wii U的失败不是一个意外,不是一个决策失误,不是某个游戏没能救市。它是任天堂在智能手机浪潮面前,试图用“专用硬件”的逻辑对抗“通用平台”的浪潮,结果被浪潮吞没。这个失败不可逆转,因为客厅已经不需要中心了。游戏机仍然会存在,但它不再是客厅里唯一可以玩游戏的那个设备。它必须与智能手机、平板电脑、智能电视、流媒体盒子分享同一个空间。它从“中心”变成了“角落”。在那间会议室里,Wii U的销量数字已成定局。而在任天堂总部某间尚未公开的办公室里,NX的蓝图正试图回答一个更根本的问题:当客厅不再需要中心,游戏可以去向何方?
那份蓝图没有出现在2016年11月的财务报告里,但它已经是一份实打实的工程文件,有物料清单、有原型机测试报告、有量产时间表。岩田聪在去世前最后一次修改了它的设计方向,然后在纸页的空白处签下了自己的名字。那个签名是这份文件上最后一个需要确认的事项。它确认的不是一台机器的规格,而是一个判断:任天堂不能继续保卫客厅,因为它已经不属于任何人了。