第 2 章

横井的遗产

岩田聪把照片放在桌上的时候,会议室里没有人说话。

那是2006年春天的一个下午,地点在任天堂东京办事处。长桌两侧坐着的人不多,但每一个都足够关键——硬件负责人竹田玄洋、软件第一人宫本茂、北美业务总裁雷吉·菲尔斯-艾梅,以及几位从京都赶来的执行董事。桌上摆着代号“革命”的新主机原型机,一个比字典大不了多少的白色盒子,旁边放着一只看起来像电视遥控器的控制器。

照片里的男人瘦削,戴宽边眼镜,手里拿着一个由弹簧、塑料握把和十字键组成的装置。那是横井军平,摄于1980年前后,他刚做完Game & Watch的十字键原型。横井的表情很专注,像在看某个只有他能看见的东西。

岩田聪没有解释为什么要带这张照片来。在座的所有人都知道横井军平是谁。他们也知道他在1996年离开任天堂时的情形,更知道第二年,他在京都一个高速公路出口遭遇车祸,五十六岁,当场死亡。横井军平的名字在任天堂内部从未被正式禁提,但自从Virtual Boy惨败之后,也没有人主动提起。他的设计哲学在公司的技术规划会上逐渐被更主流的词汇取代——性能、图形、沉浸感。直到2002年岩田聪接任社长,这些词汇开始松动。而现在,在这个白色盒子和遥控器面前,横井的幽灵回来了,不是作为追忆,而是作为战略。

要理解这个场景,需要回到1970年代的京都。

横井军平1941年出生于京都,1965年从同志社大学工学部毕业后加入任天堂。那时的任天堂还不是一家游戏公司,而是一家有七十多年历史的花札牌制造商,正在尝试各种新业务——速食米饭、出租车、情侣酒店。横井被分配到设备维护部门,日常工作就是确保生产线上那些老旧的机械运转正常。工作很清闲,清闲到他在车间角落搭了一个小工作台,用公司的边角料和报废零件做玩具。

他做的第一个东西是弹簧驱动的机械手,抓握动作靠两根塑料手指和一根弹簧完成。1966年的某一天,社长山内溥路过车间,看到了那个小装置。山内让他做一个能卖的版本。横井花了几个星期,把机械手改成了更耐用的形态,命名为“超级手”。这个塑料制品在1966年圣诞节档期卖出了一百四十万个,横井军平从设备维护员变成了任天堂第一位专职硬件设计师。

超级手的成功奠定了横井方法的第一块基石:用极低的成本实现一个巧妙的动作反馈。用户拉动握把,手指合拢,松开握把,手指张开。没有电路,没有马达,只有塑料和弹簧。但那个动作本身——手握住一个东西的感觉——是神奇的。横井后来在多次采访中解释过他的想法:技术不是用来炫耀的,而是用来制造一种从未有过的体验。如果廉价的成熟技术能够实现那个体验,就永远不要用昂贵的新技术做同样的事。

他的朋友、后来成为任天堂开发二部部长的上村雅之回忆,横井有一个核心信念:如果一样东西足够便宜,你就可以把它放到任何地方去。这句话在1970年代催生了任天堂的电子玩具线。横井开始将电池驱动的简单电路装入塑料外壳,做出了光枪射击器、小型投币游戏机,以及一系列基于LED和蜂鸣器的掌上游戏。这些产品卖得不错,但真正改变游戏史的,是1980年的Game & Watch。

Game & Watch的诞生源于一个偶然的观察。1980年初,横井在东京开往京都的新干线上,看到一个上班族在摆弄自己的便携式计算器。那个男人为了消磨时间,反复按着计算器上的数字键,玩着一个自己编的简单数字游戏。横井盯着他看了很久。他后来告诉上村雅之,就是那个瞬间,他意识到了一件事:在计算器上按数字键和在控制器上按按钮,本质上是同一个动作,但没有人会把计算器带进游戏厅,因为计算器是自己的。游戏厅是公共场所,计算器是私人物品。如果游戏可以像计算器一样随身携带,它就进入了一个完全不同的使用场景。

横井开始设计一种能放进衬衫口袋的掌上游戏机。他选择了当时最成熟的液晶显示技术——不是点阵液晶,而是固定图案的段式液晶,和计算器屏幕完全一样。这种屏幕只能显示预设的图案,不能变化,但成本极低,耗电量极小。他把时钟电路也集成进去,让游戏机同时可以当作手表使用,这样成年人买它就有了一个体面的理由。十字键——那个后来成为所有游戏控制器标配的方向控制装置——就是在这个项目里被发明出来的,因为传统的摇杆太大了,塞不进掌机。

Game & Watch在1980年4月上市,到1983年停产时,全球累计销售超过四千三百万台。横井证明了他的逻辑可以用更直白的方式表达:用最便宜的成熟技术,组合出一个全新的交互场景,然后卖给那些从未觉得自己会买游戏机的人。Game & Watch的购买者中有大量成年人,而任天堂在他们的名字里看到了一个新词:“非玩家”。

1983年,任天堂推出了家用游戏机Family Computer。主持设计的是上村雅之和他的团队,横井没有直接参与。但FC的设计哲学里有横井的影子——任天堂选择了一款价格低廉但足够稳定的8位处理器,而不是当时市面上性能更强的16位芯片,因为山内溥要求把主机零售价压到一万日元以下。FC成功了,但横井的最高杰作不是它,是Game Boy。

1987年,FC的继任者Super Famicom已经在规划中,但横井军平对家用机不感兴趣。他一直在琢磨掌机。

Game & Watch的缺陷很明显:每台机器只能玩一个游戏,屏幕是固定图案的。横井想要一台能换游戏的掌机,像FC一样,但要在功耗、成本和耐久性上实现掌机级别的表现。

他选择了夏普提供的一块点阵液晶屏幕——四阶灰度,没有背光,可视角度极窄,响应速度慢到会在快速移动时留下残影。以当时的技术标准,这块屏幕是落后的。

但横井看中了它的两个优点:便宜,而且省电。他用四节五号电池供电,续航超过十小时。

他设计了粗大的塑料外壳,不是因为没有能力做得更精致,而是因为他知道掌机会被摔、被塞进口袋、被小孩折腾。他甚至在设计阶段反复从桌上把原型机推落到地面,来测试抗摔性。

处理器方面,横井选择了基于Z80架构的定制芯片,性能和1970年代末的8位计算机相当。

同期世嘉正在开发的彩色掌机Game Gear,搭载了一块更快的处理器和一块彩色背光屏幕,在技术规格上全面碾压Game Boy。但Game Gear的续航只有三到四个小时,使用了六节电池,机身比Game Boy大一圈,售价也高出不少。横井不认为这是劣势。他有一套完整的逻辑:掌机不是在和家用机竞争,而是在和所有抢占碎片时间的活动竞争——看书、听音乐、发呆。一个人随身携带掌机的时间可能长达一整天,但实际玩的时间可能只有三四十分钟。在这个前提下,续航、重量和抗摔性远比屏幕亮度和色彩饱和度重要。因为如果掌机没电了,或者重到不想带出门,或者一摔就碎,那么再好的屏幕也是一块废料。

1989年4月,Game Boy在日本上市。首发游戏只有四款,其中一款是任天堂从一家苏联软件公司手中买下的益智游戏——俄罗斯方块。

这款游戏像素粗糙、画面单调、音乐只有一首循环播放的苏联民谣改编曲。它不需要彩色屏幕,不需要快速响应,不需要任何Game Boy没有的东西。俄罗斯方块在Game Boy上的表现和在任何高端设备上一样好,因为它的核心体验——方块下落、旋转、消除——不依赖于任何性能指标。

Game Boy和俄罗斯方块的组合,在上市第一年就卖出了超过四百万套。到1994年,Game Boy全球销量突破七千万台。

世嘉的Game Gear卖了一千一百万台。横井用黑白屏幕和四节电池打败了彩色屏幕和六节电池。这场胜利的代价不高,但教训很贵:技术规格从来不是消费者选择的唯一依据,甚至不是最重要的依据。

但横井军平在任天堂内部的地位,正在这场胜利中悄然改变。

1990年代初期,任天堂在家用机市场遇到了索尼的挑战。PlayStation采用了CD-ROM、3D图形处理能力和大量的全动态影像,把游戏推进了一个全新的视觉维度。任天堂的应对策略是Nintendo 64,一台搭载64位处理器的3D游戏机,由硅谷图形公司提供图形技术支持。这是任天堂历史上第一次在技术规格上正面迎战,而不是绕道行驶。横井对N64项目没有发言权,但他私下表达过担忧。上村雅之后来在回忆录中写道,横井曾在1995年对他表达过大致这样的意思:我们正在进入一个我们无法控制成本的领域。如果游戏机的价格超过一个家庭愿意为孩子的圣诞节礼物支付的金额,我们就会失去这个市场。

横井的担忧没有受到重视。山内溥当时已经决定,任天堂不能在家用机领域再走廉价路线。PS在画面上已经拉开了差距,如果N64在性能上无法回应,任天堂的客厅地位就会动摇。横井被调离了家用机战略的讨论,他的全部精力被投入到一个新项目上。那是他职业生涯中最大的赌注——也是最大的失败。

Virtual Boy。

关于Virtual Boy的想法,横井军平在1993年的一次内部技术展示会上首次提出。他看到了一个能够生成单色立体图像的微型显示系统,体积小到可以装入一个头盔。横井的构想是制造一台桌面虚拟现实游戏机,用头部固定式显示器提供完整的立体视觉沉浸感,价格控制在普通家庭可以承受的范围内。

这是一个典型的横井式方案:用成熟技术——红色LED阵列和摆动镜片——实现一个全新的交互体验。但这次,成熟技术不够成熟。

Virtual Boy的红色单色屏幕在长时间使用后会导致严重的视觉疲劳和头痛,它的便携性设计被实际使用场景的局限性所抵消——用户需要将面部贴在目镜上,身体被限制在一个固定姿势中,无法像正常游戏那样自由移动。横井本想用廉价技术打开虚拟现实的大门,但那扇门还太沉重,他用的工具不够结实。

1995年7月,Virtual Boy在日本上市。七个月后,任天堂在美国将它撤架。最终全球销量不到八十万台,成为任天堂历史上最惨烈的商业失败之一。山内溥在1996年年初的一次执行董事会上,将Virtual Boy的失败归咎于横井军平的设计判断。横井没有辩解。他在这家公司工作了三十一年,知道山内溥的脾气。但这件事还有更深层的背景:Virtual Boy的失败,被任天堂内部那些主张技术升级路线的人视为“枯萎技术”哲学的彻底破产。他们用这个案例证明,在3D图形的时代,依靠廉价旧技术搞差异化的做法已经行不通了。横井不仅是游戏机设计师,他还是一个符号。而那个符号,在1996年,成为了任天堂必须割舍的负担。

1996年8月,横井军平从任天堂辞职。他在离职时没有公开批评公司,而是以一种近乎仪式性的沉默结束了他在任天堂的三十一年。他成立了自己的公司,开始设计一款新的掌机,名为WonderSwan,为万代开发。1997年10月4日,横井军平乘坐的汽车在京都市东北部的高速公路出口与一辆卡车相撞。他当时正在和一位同事讨论WonderSwan的屏幕规格。救护车到达时,他还有意识,但两个小时后,在医院的手术台上,他因内出血死亡。

横井去世后,任天堂内部关于他的声音有过短暂的公开悼念,然后迅速归于沉寂。WonderSwan最终由万代在1999年推出,在日本卖出了大约三百万台,远不及同期任天堂的Game Boy Color。横井的遗产,在表面上,似乎被市场本身否定了。

但那些在京都矮楼里工作的工程师们记得更多。

竹田玄洋是其中一位。他在任天堂工作了超过三十年,是FC和N64的核心硬件架构师之一。他比大多数人都更清楚横井军平留下的东西。竹田后来在2007年游戏开发者大会的一次演讲中说过一句话,大意是:横井先生没有教我们如何设计芯片,他教我们如何设计入口。芯片是工程师的事,但入口是所有人的事。如果你设计的入口只允许工程师进入,那你就没有设计入口。

2002年,岩田聪接替山内溥成为任天堂社长。岩田聪是程序员出身,在HAL研究所工作期间为任天堂开发过多款游戏,包括《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》。他不是横井的弟子,但他和横井共享一个核心判断:游戏产业正在把自己锁进一个越来越小的房间。那个房间里堆满了最好的硬件、最复杂的引擎、最庞大的开发团队,但房间的门越来越窄,能进来的人越来越少。

岩田聪上任后做的第一件大事,是推出了Nintendo DS。DS是一台双屏幕掌机,其中一块屏幕是触摸屏,集成了麦克风和Wi-Fi无线连接。它的处理器性能远不如索尼同期推出的PlayStation Portable,但DS的续航更长、价格更低,而且触摸屏和麦克风打开了全新的交互方式。2005年,《任天狗》和《脑锻炼》在DS上发售,瞄准的是那些从未玩过游戏的中年人和女性。DS最终卖出了一亿五千万台,成为有史以来销量最高的游戏设备之一,仅次于PlayStation 2。DS的成功,是横井式逻辑的翻版。但掌机市场一直是任天堂的地盘,真正的考验在客厅。

2004年,任天堂启动了代号“革命”的新主机项目。这个代号是岩田聪亲自选定的,他对硬件团队的要求只有一个:不要和索尼比性能。

竹田玄洋领导的硬件团队开始研究各种成熟的技术方案。他们考察了加速度传感器——这种技术已经在汽车安全气囊系统和笔记本电脑的硬盘保护机制中使用了多年,成本低,可靠性高。他们测试了红外线定位系统,可以用一个简单的传感器条和控制器内部的摄像头实现精确的空间指向。他们甚至研究了蓝牙芯片,这种技术已经足够便宜,可以用于无线传输控制器的数据。

所有这些技术,都是现成的。没有任何一项是任天堂独创的。但把它们组合在一起,加上一个外形像电视遥控器的白色塑料外壳,就变成了某种完全不同的东西。

在这个白色的遥控器里,藏着一个加速度传感器、一个红外摄像头、一个蓝牙发射器、一个振动马达和一个小型扬声器。当用户挥动它时,加速度传感器捕捉动作的幅度和方向。当用户指向屏幕时,红外摄像头读取传感器条发出的信号,计算出手腕的精确角度。当用户按下扳机键时,振动马达发出反馈,扬声器发出击中目标的音效——不是从电视里传出来的,而是从手里传出来的。这个控制器,让一个人在客厅里挥动胳膊、指向屏幕、扣动扳机时,获得了一种和手柄按键完全不同的体验。它不是更精确,而是更直接。

竹田玄洋的团队在内部测试中反复验证了一件事:一个从未玩过游戏的人,看到这把遥控器,会本能地知道它可以用来做什么。看到网球游戏,他会挥动胳膊。看到射击游戏,他会指向目标。不需要解释,不需要教程,不需要记住哪一个按键是跳跃。这个设计不是凭空产生的。在竹田的办公桌上,常年放着一本横井军平在1980年代写的内部备忘录,里面有一句话被画了线,大意是:控制器不是工具,是邀请函。如果一个人看到它就知道该怎么做,他就已经玩了一半。

2006年春天的那个下午,岩田聪把横井的照片放在桌上,把代号“革命”的原型机摆在旁边,然后说了大致这样一段话。在场的几位与会者后来在不同的采访中还原了大致的意思:五年前,我们在这个行业里排第三名。现在,我们仍然是第三名。如果我们继续用同样的方式竞争,我们永远是第三名。但如果我们改变竞争的定义,我们就可以是第一。

岩田聪没有说“横井军平”这个名字。他只是把照片放在那里,让照片替他说话。然后他让竹田玄洋开始演示原型机。竹田站起来,拿起那个白色遥控器,指向会议室里的一个屏幕。屏幕上出现了一个简单的网球游戏。竹田挥动控制器,屏幕上的球拍同步挥动,打出一个反手球。动作不完美,但足够流畅。竹田又拿起一个附加的左手控制器——一个比主控制器更小的摇杆模块——演示了射击游戏的操作。左手控制移动,右手控制瞄准,扣动扳机键发射。整个演示持续了大约十分钟。

演示结束后,宫本茂站了起来。他打开了一个文件夹,里面是几张概念图。一张图是一个家庭客厅,沙发上坐着三个人——一个中年男人、一个中年女人和一个孩子。他们每个人手里都拿着那个白色遥控器,正在玩一个保龄球游戏。宫本茂说,这不是技术演示,这是市场地图。这三个人,在索尼和微软的消费者画像里,占不到百分之五的份额。但如果我们能让这三个人每人买一台,这个市场就比现在的整个游戏市场还要大。

宫本茂的文件夹里还有另一张图。那是一张条形图,展示了日本人口结构的变化趋势。轴线上是年龄,从零岁到八十岁。有一条曲线代表玩电子游戏的人口比例,在十五到二十五岁之间达到峰值,然后在三十岁之后急剧下降,四十岁以后几乎归零。宫本茂在五十岁的位置画了一个红圈,旁边写了一行字,意思很明确:剩下的人,才是真正的大多数。

会议室里沉默了很长时间。一位董事提出了一个在座所有人都在想的问题:如果索尼和微软在性能上把我们甩得太远,第三方发行商会放弃我们,没有游戏,再好的控制器也没用。

岩田聪的回答很简单。他说,第三方发行商跟的不是性能,是装机量。如果我们有装机量,他们就会来。如果我们没有装机量,性能再强也没用。

这个回答绕开了技术路线的争论,直接指向了问题的核心。任天堂的战略不是用性能挑战索尼,而是用一个新的入口绕过索尼的防线。索尼和微软的防线建在技术规格的高地上,他们在那里挖了深深的战壕,堆满了处理器、显卡和硬盘。任何想从正面进攻的人,都必须付出巨大的代价——更高的研发成本、更贵的售价、更狭窄的用户群。

任天堂不打算打这场仗。它打算在索尼和微软的防线旁边,开一扇新的门,让那些从未想过要走进游戏世界的人,从另一侧进来。

这扇门就是那个白色遥控器。它不是为玩家设计的,而是为非玩家设计的。它的设计语言——电视遥控器——是每个人客厅里都有的东西,是每个人都知道怎么用的东西。横井军平在1980年观察的那个新干线上的上班族,在2006年变成了另一个人:一个回到家,坐在沙发上,看到电视旁边那个白色小盒子,然后好奇地拿起遥控器的中年女人。

岩田聪在会议结束时做了一个决定。代号“革命”不再只是代号。这台新主机将有一个正式的名字,一个听起来不像战斗机的名字,一个听起来像“我们”的名字。他让宫本茂把文件夹合上,递给竹田玄洋。他说,横井先生用了三十年时间告诉我们一件事,我们现在才真正听懂。

把时间拨回到1995年。那一年,横井军平在任天堂的处境已经相当艰难。Virtual Boy的失败正在发酵,公司内部的批评声越来越大。

但在这个夏天,横井做了一件和他的主业无关的事情。他批准了一个年轻的游戏设计师提出的项目,一个关于收集和交换怪物的掌机游戏。那个设计师叫田尻智,他提交的策划案最初叫做“胶囊怪兽”,后来因为商标问题改成了“口袋怪兽”。

横井支持这个项目,不是因为预见到了它的商业前景,而是因为田尻智的设计理念触动了他。田尻智想要用Game Boy的通信线缆,让玩家可以在两台机器之间交换怪物。这个设计的核心不是画面,不是音乐,不是故事,而是一个动作——交换。两个人在现实中见面,把各自的Game Boy用线缆连接起来,然后交换各自的怪物。

横井看到了这个设计背后的东西:游戏不再是发生在屏幕上的事,而是发生在人和人之间的事。Game Boy的通信线缆,变成了一个社会接口。

横井军平在1996年离开任天堂时,“口袋怪兽”项目已经接近完成。他没能看到它在1996年2月发售,也没能看到它后来成为任天堂历史上最赚钱的IP之一。但在他最后的日子里,他给田尻智写过一封短信。信的内容没有被完整公开,但田尻智在2006年的一次采访中提到了其中一句话。横井写道,大意是:你的游戏证明了机器不是终点,机器是桥。

“机器是桥。”这句话,是横井军平设计哲学的最后一块拼图。Game Boy不是终点,它是把俄罗斯方块从一个苏联程序员的手里送到全球七千万人手里的桥。Game & Watch不是终点,它是把游戏从游戏厅里解放出来、塞进一个上班族口袋里的桥。现在,那个白色遥控器也不是终点,它是把客厅里那些不玩游戏的人,从沙发上拉起来、重新站到电视前面的桥。

2006年4月27日,任天堂在洛杉矶的E3展前发布会上,正式公布了新主机的名字。岩田聪站在舞台上,身后的大屏幕亮起,出现了一个白色的盒子,旁边是那个遥控器。他说,这台主机的名字叫Wii。两个小写的i,像两个人站在一起。他说,Wii不是为某一个人设计的,而是为每一个人设计的。说这句话的时候,他没有提到横井军平的名字。但他身后的屏幕上,那个白色遥控器的轮廓,和1980年横井在实验室里拿着十字键原型的那张照片里的动作,是同一个东西。

宫本茂在发布会结束后,把写着“革命”代号的文件夹收进了公文包。他走出洛杉矶会展中心的时候,被一个日本记者拦住,问他任天堂是不是放弃了和索尼的竞争。宫本茂的回答很简短,大意是:我们不是放弃竞争,我们是换了一个赛场。他说完这句话,就上了车。车门关上的那一刻,文件夹在他的公文包里,最上面那一页贴着岩田聪在董事会上的那张照片——横井军平,瘦削,戴着宽边眼镜,手里拿着那个由弹簧、塑料握把和十字键组成的奇怪装置。照片的背面,是岩田聪用铅笔写的一行字,大意是:入口。1996年没有打开的门,2006年必须要打开。

这句话,成了Wii项目的内部信条。它不是写在任何正式文件里的,而是竹田玄洋在硬件团队的白板上画出来的。他先在白板上画了一个方框,代表电视屏幕,然后在方框前面画了一个小人,代表玩家,然后他在小人和方框之间画了一条线,旁边写了一个词:“距离”。竹田对团队说,我们的工作不是缩短这条线,是消除这条线。如果玩家意识到自己手里拿着控制器,说明我们失败了。如果玩家忘记了自己在玩游戏,说明我们成功了。

这个“距离”的概念,后来成为了Wii设计哲学的核心。传统游戏机的交互模型是:玩家看着屏幕,手在控制器上操作,大脑将屏幕上的反馈和手指的动作进行映射。这个映射需要学习,需要练习,需要一种叫做“游戏素养”的东西。对于玩过十年游戏的人来说,这种映射是本能。但对于从未玩过游戏的人来说,这是一堵墙。

Wii的设计目标,就是拆掉这堵墙。用加速度传感器,让挥动胳膊的动作直接映射到屏幕上球拍的挥动。用红外线定位,让手腕的指向直接映射到屏幕上准星的移动。用振动马达和扬声器,让手感到击中目标的反馈。

所有这些技术的共同作用,是让玩家绕过“学习控制器”这个步骤,直接进入“做动作”这个步骤。而当玩家在“做动作”的时候,他们就不再是玩家,而是打网球的人、打保龄球的人、剑术决斗的人。

2006年5月,Wii的首次公开亮相在E3展会引发了激烈的两极化反应。洛杉矶会展中心的索尼展区前排起了长队,记者们等着看PlayStation 3的高清游戏演示,数着屏幕上的多边形数量,在笔记本上写下“次世代”这个词。微软的展区同样人满为患,Xbox 360的《战争机器》用灰暗的色调和暴力的美学吸引了核心玩家的全部注意力。

任天堂的展区,是另一种景象。排队的人不太一样——有穿着西装的中年人,有带着孩子的母亲,有看起来像是被朋友拉来的年轻女性。他们排的不是索尼那种专业记者和核心玩家的队伍,而是好奇的、不确定的、试着看看的队伍。当他们拿起那个白色遥控器,挥动胳膊,看到屏幕上的网球飞过球网时,很多人笑了。这种笑不是那种惊叹画面厉害的笑,而是发现“我居然能这样玩”的笑。

任天堂的展台上,一个工作人员默默地在记录着什么。他手里拿着一张表格,上面列着几个指标:玩家年龄、性别、游戏经历的年限、拿起控制器后到第一次正确操作所需的秒数。当晚,这份表格被传真回京都。竹田玄洋在办公室里看完了每一页数据,然后拨通了宫本茂的电话。他说,最长的一个,十七秒。最短的,不到三秒。宫本茂在电话那头沉默了一会儿,然后说了一句话,大意是:横井先生的公式是对的。

十七秒,从拿起控制器到打出第一个反手球。这个时间,对于任何一个从未玩过电子游戏的人来说,都是可以接受的。而对于那些在索尼和微软展台上试玩高清射击游戏的人来说,十七秒,可能还不够他们找到右摇杆的位置。那不是技术路线的差距,那是技术哲学的分水岭。在索尼和微软看来,游戏机的进化方向是提升性能,让画面更逼真,让世界更沉浸,让玩家更深入地进入一个虚拟的、需要复杂操作才能驾驭的空间。在任天堂看来,游戏机的进化方向是降低门槛,让交互更直接,让动作更自然,让任何人——任何年龄、任何性别、任何背景的人——都能在最短的时间内,从观看者变成参与者。

这两种哲学,无法用哪个更好来判断。它们对准的是不同的战场。但有一点是确定的:在2006年,索尼和微软正在争夺同一个战场里的阵地,而任天堂正在打开一个全新的战场。这个新战场里,有那些从未被计入游戏市场数据的人,有那些在游戏机柜台前从不驻足的人,有那些一辈子没看过E3报道的人。他们的人数,比索尼和微软正在争夺的核心玩家,多出许多倍。

2006年秋天,Wii进入了最后的量产阶段。竹田玄洋的团队在富士康的生产线上待了整整一个月,确保每一台出厂的主机都能通过那个“十七秒”的测试。岩田聪在京都的办公室里,收到了一份来自北美市场部的报告。报告预测,Wii在北美首发六个月内的销量,可能会超过Xbox 360同期表现。这个预测的底气,不是来自任何硬件规格的比较,而是来自一个简单的市场调查:在受访的从未购买过游戏机的家庭中,有超过百分之四十的受访者表示,他们“可能会考虑”购买Wii。

岩田聪把这份报告折好,放进抽屉里。抽屉里还有一张照片,还是那张照片——横井军平,1980年,实验室里,手里拿着十字键的原型。岩田聪关上抽屉的时候,窗外的京都已经入夜。他站起身来,走出办公室。走廊里很安静,只有远处的开发部还亮着灯。他走进开发部,看到竹田玄洋正坐在一台Wii工程机前面,手里拿着那个白色遥控器,一遍又一遍地测试一个网球游戏的挥拍精度。竹田的领带松了,眼睛里布满血丝,但他每挥一次拍,都会在笔记本上记下一个数字。岩田聪站在他身后看了一会儿,没有打扰他,转身离开了。

走廊的另一头,宫本茂的办公室也亮着灯。宫本茂正在画一幅画。不是游戏设计图,而是一幅简单的水彩画,画的是一个客厅,沙发上坐着三个人,每个人手里都拿着一个白色遥控器,电视屏幕上的保龄球瓶正在倒下。这幅画就是董事会上他展示过的那张概念图,但宫本茂把它画得更完整了——画面的角落里,站着一个瘦削的、戴宽边眼镜的中年男人,默默地看着这一切。宫本茂后来把这幅画送给岩田聪。岩田聪把它挂在办公室的墙上,和横井军平的照片放在一起。每次有人走进他的办公室,他都会指着那幅画说,这就是我们要做的事。

2006年11月19日,Wii在北美首发。纽约的洛克菲勒中心,任天堂搭建了一个巨大的体验场地。排队的人从凌晨就开始聚集,他们穿着羽绒服,在十一月的寒风中等待。队列里有带着孩子的父母,有结伴来的大学生,有独自前来的中年女性。他们和一年前排队买Xbox 360的队伍不一样——那支队伍里几乎全是十八到三十岁的男性,他们谈论的是处理器频率和显存带宽。这支队伍里的人们谈论的是,那个遥控器到底能不能真的打网球。

上午九点,店门打开。第一个人走进来,拿起那个白色遥控器,对着屏幕挥动了胳膊。他花了大约十秒钟,打出了第一个保龄球的全中。他转过脸,对着身后的朋友笑了。那个笑容,被任天堂的摄影师拍了下来,当晚就传真到了京都。竹田玄洋收到传真的时候,正在办公室里吃一碗泡面。他把照片钉在白板上,旁边是那张写着“距离”的图。他在“距离”那个词上面画了一个叉,然后用红笔写了一个新的词。这个词是“没有距离”。

横井军平去世已经九年了。他没能看到Wii的诞生,没能看到那个白色遥控器,没能看到那些从未玩过游戏的人拿起控制器时的笑容。但他的公式——用成熟技术制造新的入口,用低廉成本打开新的市场,用简单的交互消除人和机器之间的距离——在他死后第九年,成为了任天堂的核战略。而这个战略的真正考验,要到Wii上市之后才会到来。在那个白色遥控器把无数非玩家请进客厅之后,任天堂需要回答一个更困难的问题:这些人会留下来吗?当他们打完网球和保龄球,当他们厌倦了挥动胳膊,当他们发现下一代PlayStation和Xbox的画面远远超过Wii的时候,他们还会继续站在电视前面吗?

这个问题的答案,在2006年11月,还没有人知道。但岩田聪在他的办公室里,看着墙上那幅画,已经有了一个模糊的预感。他在后来的一次采访中说,Wii不是终点,Wii是一扇门。门打开了,但门后面是什么,要等走进去才知道。

那个站在画面角落里的瘦削男人,在1980年发明了十字键,在1989年用黑白屏幕打败了彩色屏幕,在1995年用失败证明了另一条路的价值,在1996年一个人离开了这家公司,在1997年没能看到口袋怪兽的全球爆发。而在他死后第九年,他教给这家公司的一切——关于成本、关于入口、关于人机距离——终于被写进了这家公司最重要的战略文件里。

那张照片,岩田聪在2006年春天放在董事会桌上的那张照片,最终被放进了任天堂的档案室,和Game & Watch的原始设计图纸、Game Boy的第一块液晶屏幕、FC的第一块主板放在一起。照片背面,除了岩田聪写的那行铅笔字,又多了一行字。那是竹田玄洋在Wii发售那天晚上,用黑色马克笔写上去的。他写的是:横井先生,我们找到了那扇门。