第 20 章
免费帝国分崩离析
时间拨回到2015年11月。在旧金山SoMa区那栋办公楼的三层储藏室里,有一个纸箱在清点时被发现了。箱子里装的是2009年的打印文件——不是代码,不是财务报表,而是一份标注着“《FarmVille》用户行为触发点”的列表。列表上的第一行写着:“你的庄稼将在三小时后枯萎。”第二行是:“朋友帮你浇了水。”第三行是:“收到朋友的礼物请求。”
这些句子不是设计文档里的抽象描述,而是游戏内实际弹出的提示文本。每一条提示都对应着一个精确的时间戳:庄稼枯萎的倒计时从用户最后一次登录开始计算,朋友浇水的通知在动作完成后的五分钟内推送,礼物请求的提醒在发送后的二十四小时内重复出现三次。2009年6月游戏上线后,这份列表被反复修改了至少二十次。
每一次修改都在调整一个变量:通知的触发频率、显示时长、措辞的紧迫程度。最激进的一个版本把“三小时后枯萎”改成了“两小时后枯萎”,结果用户投诉激增,一周后改了回去。
这份列表的设计者是一支不到十人的团队,他们中没有人有心理学学位,也没有人受过行为经济学训练。他们只是反复看数据:哪个通知的点击率最高,哪个通知被用户关掉后不再打开,哪个通知导致卸载率上升。
他们用A/B测试替代了理论,用几十万用户的实时反馈替代了学术论文。到2009年秋天,这个团队已经掌握了比任何教科书都精确的社交游戏心理触发机制。
最核心的发现是:用户回来的原因不是游戏好玩,而是“有人在等我”。这个发现藏在《FarmVille》的留存率曲线里。
设计师们注意到,用户在第一天的流失率高达60%,但留下来的用户里,有超过80%的人在第七天仍然活跃。第七天是一个关键节点——因为大多数用户的庄稼在第七天会首次进入成熟期。如果用户在这七天里收到了足够多的“朋友帮你浇了水”通知,他们在第七天之后的留存率就会稳定在40%以上。如果用户在这七天里没有收到任何社交互动通知,留存率会跌破20%。
这个数据意味着:《FarmVille》的留存率不取决于游戏内容,而取决于社交反馈的密度。用户不是来种庄稼的,用户是来确认“我和朋友之间还有联系”的。庄稼只是这个确认过程的载体。
Zynga在2009年秋天把这一发现提炼成了公司内部的一条铁律:“每一个用户动作都必须触发至少一个社交通知。”这条铁律被写进了Zynga的设计手册,成为所有后续项目的基础架构。
在《CityVille》里,它体现为“你的邻居扩建了城市”;在《Empires & Allies》里,它体现为“你的盟友需要支援”;在《FarmVille》的节日版本里,它体现为“丽莎送了你一颗圣诞树”——丽莎可能是一个真实的朋友,也可能是系统伪造的推荐用户,但用户无从分辨。
这条铁律驱动了《FarmVille》的爆发式增长。到2010年初,游戏的日活跃用户峰值达到三千二百万,月活跃用户突破八千万。Zynga在2010年的营收达到5.97亿美元,利润超过9000万美元。
平卡斯在旧金山四季酒店的一次投资人午餐会上说,Zynga的获客成本“几乎为零”。
他说这句话的时候,Facebook的算法对游戏通知没有任何限制——用户每一次收割、浇水、送礼,都会自动生成一条动态,触达他们的全部好友列表。那些好友列表平均长度是一百三十人。一百三十个人中的每一个,都有可能在下一次刷新首页时看到“马克的草莓熟了”,然后点进去,变成新用户。
这个循环在2010年看起来是永动的。但它在2012年1月24日虚拟崩解了。那天,Facebook在官方开发者博客上发布了一篇公告,标题是“改善信息流质量:减少应用垃圾信息”。公告的措辞很技术化,但核心政策只有一条:来自第三方应用的自动通知将被降低信息流展示权重。Facebook的产品经理在文中写道,用户反馈显示,他们“厌倦了看到朋友在游戏里的每一个动作”。调整之后,应用通知的传播范围将取决于用户与通知的互动率——如果用户经常点击某类通知,它会继续展示;如果用户频繁关掉或忽略,它将被系统降权。
对Zynga来说,这个调整的直接后果是:每一条通知能触达的好友数量从平均一百三十人降到了大约五十人。通知的点击率随之下降,因为更少的触达意味着更少的点击,更少的点击在Facebook的算法里意味着更低的“互动率”,更低互动率导致进一步降权。这是一个向下的螺旋。
Zynga的获客团队在2012年2月记录了第一个警报:日新增用户数较前一个月下降了约30%。三月份,这个数字扩大到40%。到第二季度,Zynga的获客成本从2011年四季度的平均0.25美元跳到了0.75美元。用户终身价值从3.5美元降到了3.1美元。两个数字的交叉点还没有到来,但趋势已经明确。
Zynga的财务团队在2012年7月的董事会上展示过一张图表。图表的横轴是时间,从2011年一季度到2012年二季度,共六个季度。纵轴是两条曲线:一条是获客成本,从0.2美元开始,稳步上升,在2012年二季度拉出了一条陡峭的上扬线。另一条是用户终身价值,从3.5美元开始,缓慢下降,在2012年二季度跌破3美元。
两条曲线在2012年四季度交汇——这是预测,不是事实,但会议室里的所有人都知道,预测通常比事实更乐观。2012年四季度的事实是:获客成本突破了1美元,用户终身价值跌到了2.8美元。
Zynga在那个季度录得了上市以来的首次亏损,净亏损额是4800万美元。股价从上市时的10美元跌到了2.5美元附近。
平卡斯在2013年二季度的财报电话会议上说,Zynga需要“从Facebook优先转向移动优先”。他说这句话的时候,Zynga的移动端收入占比不到20%。
而就在同一个月,一家叫King的伦敦公司提交了IPO申请,招股书显示,其2013年一季度营收为6.4亿美元,其中超过70%来自移动端。King的旗舰产品《糖果粉碎传奇》在2012年秋天上线,到2013年二季度,日活跃用户已经突破六千万。King的总部在伦敦苏活区的一栋不起眼的办公楼里,距离Zynga在旧金山的办公楼直线距离八千六百公里。
但两家公司真正的距离不在空间上,而在设计哲学上。《糖果粉碎传奇》的设计团队在2012年春天做出过一个关键决策:不依赖Facebook的社交通知。
这个决策的背景是,King的团队在2011年测试过一款基于Facebook信息流的游戏,叫《Pyramid Solitaire》,结果用户留存率惨淡。测试数据表明,Facebook信息流带来的用户,平均七日留存率不到15%,而通过手机应用商店下载的用户,七日留存率超过35%。这个差距的含义很清楚:社交网络推送来的用户不是玩家,他们只是被朋友的消息拽进来的,进来之后发现游戏本身并不吸引他们,然后离开。
King的CEO里卡多·扎可尼在2012年的一次内部会议上说,King需要“建立自己的留存引擎,而不是租用别人的”。这句话后来被写入King的招股书,作为公司战略的核心表述。
但“自己的留存引擎”是什么,招股书里没有展开说。它藏在一张地图里。《糖果粉碎传奇》的游戏地图被设计成一条蜿蜒的路径,从第1关到第65关——游戏上线时的关卡总数。每个关卡在地图上是一个圆形节点,玩家的头像会停留在当前所在的关卡上。
当玩家打开地图界面时,他会看到自己的头像和好友们的头像散布在路径的不同位置。如果某个好友已经通过了玩家正在卡住的关卡,那个好友的头像就会出现在前方的节点上,无声地闪烁着。
这个设计在2012年看起来很简单,但它的心理学基础经过了精密的测试。King的设计团队在2011年测试过四个版本的地图。第一个版本只显示玩家自己的进度,不显示好友。第二个版本显示了好友头像,但只在玩家主动点击“查看好友”按钮时才会出现。第三个版本在地图上直接显示好友头像,但没有位置对比。第四个版本——也就是最终版本——把好友头像放在玩家头像的前方,形成视觉上的“超过”关系。测试结果是:第四个版本的次日留存率比第一个版本高出12个百分点,七日留存率高出18个百分点。
更重要的是,第四个版本的用户在卡关后的道具购买率比第三个版本高出25%。这个25%不是来自更多的弹窗提醒,不是来自限时促销,不是来自任何传统的营销手段。它来自一个视觉暗示:你落后了。
King的设计师在2013年春天的一次用户数据会议上解释过这个机制。他说,《FarmVille》的社交压力是“明确”的——朋友给你发了礼物请求,你知道他在等你,你回去是为了回应这种等待。但《糖果粉碎传奇》的社交压力是“隐含”的——朋友没有给你发任何东西,他只是在那里,在你前面,你回去是因为你自己不想落后。
前者是外部驱动,后者是内部驱动。外部驱动会随着外部刺激的消失而衰减,内部驱动会随着用户自己的竞争意识而自我强化。
2013年秋天,King的日活跃用户突破了九千三百万。这个数字是《FarmVille》巅峰时期的三倍,但King的团队规模不到Zynga的三分之一。
扎可尼在一次采访中说,King不是一家社交游戏公司,而是一家“休闲游戏公司”。这个说法在当时的行业语境里听起来像是降维——休闲游戏意味着更简单的玩法、更低的制作门槛、更少的沉浸感。
但扎可尼的意思恰恰相反。他说,休闲游戏之所以能持续,是因为它不依赖社交网络的外部刺激,而是依赖用户自己的“消磨时间的需求”。“消磨时间是一个永远不会消失的需求,”他说,“而社交网络里的朋友是会消失的。”
他说这话的时候,Zynga的月活跃用户已经跌到了1.2亿,不到2010年峰值的一半。平卡斯在2013年7月辞去了CEO职务,接任者是微软Xbox部门的前负责人唐·马特里克。
马特里克上任后的第一次全员大会在SoMa区那栋办公楼的中庭举行。他站在一张临时搭起来的讲台上,身后是一块投影屏幕,屏幕上显示着Zynga的新口号:“为玩家创造乐趣。”一个员工在台下小声说,这句话听起来像是“我们之前忘了这件事”。周围没有人笑。
马特里克在Zynga的任期不到一年。他离开的原因,官方说法是“个人原因”,但Zynga在2014年一季度的财报已经说明了一切:营收同比下降了37%,净亏损达到6100万美元。马特里克批准的移动游戏项目没有一个能在十八个月内上线,而Zynga的现金储备在每季度以两亿美元的速度缩水。
2014年春天,平卡斯回到了CEO的位置上。他坐在那间曾经挂满庆祝横幅的会议室里,对着剩下的高管说,公司要“回到创业状态”。
这句话的实操含义是:出售办公楼、裁员五百人、冻结所有未上线项目。办公楼出售的谈判在2015年秋天完成。买家的身份没有公开,但旧金山商业地产的登记记录显示,该物业在2015年12月易主,成交价较2011年Zynga购入时的估值下跌了约三成。
出售的消息在Zynga的内部邮件中被称为“优化资产配置”,但大多数员工知道,这栋楼在2011年购入时是Zynga扩张的象征——当时公司有超过三千名员工,需要更多的空间来容纳《FarmVille 2》《CityVille》《Empires & Allies》等同时推进的多个项目。到2015年,员工总数已经降到了一千六百人,空置的工位比坐满的还多。
那栋楼在2016年初完成交割。新业主在清理储藏室时发现了那些纸箱——里面有2010年全员大会的红色横幅,上面印着“3200万”和“感谢你,农友”,有《FarmVille》设计文档的打印稿,有几十个印着卡通奶牛图案的马克杯。新业主把这些东西捐给了山景城的一家科技博物馆,博物馆的策展人在接收清单上写了一段简短的说明:“这些物件记录了一家公司在社交游戏时代的崛起与衰落。它们不是失败的证据,而是一种商业模式在青春期时留下的遗迹。”
在旧金山那栋办公楼被清空的同一时期,赫尔辛基的Supercell正在新办公室入口处悬挂那幅世界地图。地图的尺寸是四米乘三米,占据了整面墙。地图上覆盖着实时数据投影——光点代表正在打开《部落冲突》的玩家,光点的密集程度对应着不同时区的活跃时段。东京时间晚上九点,东亚的光点密度达到峰值;伦敦时间下午三点,欧洲的光点均匀分布;纽约时间晚上十点,北美东海岸亮成一片。
Supercell的员工在2014年搬进新办公室时,潘纳宁在入口处对着那幅地图说了一句话。记录的版本有好几个,但意思是相同的:这幅地图不是为了展示成就,而是为了提醒团队,每一个光点都是一个选择——那些玩家选择把时间花在Supercell的游戏里,而不是花在别的什么地方。这个选择必须被尊重。
《部落冲突》的设计团队在2011年花了一整年测试等待时间的心理效应。他们测试了从两小时到七十二小时的六种不同版本,最终发现八到十二小时的等待区间能最大化付费意愿。
这个结论不是来自任何心理学理论,而是来自真实的用户行为数据。Supercell在测试期间让玩家在不知情的情况下分配到不同的等待时间组,然后追踪他们的付费行为。八到十二小时的那一组,付费率是其他组的两倍。
为什么?测试团队在2012年的一份内部报告中给出了一个解释:八到十二小时足够让玩家感觉到“等待是真实的”——这段时间足够长,让玩家觉得“用金钱来缩短它是值得的”——但又不至于长到让玩家忘记游戏。十二小时是睡眠的平均时长,八小时是工作日的平均时长。这两个数字不是Supercell发明出来的,而是人类现代生活的节律。Supercell所做的,是把游戏的时间齿轮精确地卡进这个节律里。
《部落冲突》的另一个核心机制是异步竞争。玩家攻击其他玩家的村庄,不需要双方同时在线。攻击者选择目标,部署军队,然后等待结果。被攻击者上线时,会看到一条通知:“你的村庄被摧毁了,损失了XX金币和XX圣水。”
这条通知和《FarmVille》的“朋友帮你浇了水”在形式上相似,但心理机制完全不同。浇水通知让用户感到温暖和责任感,摧毁通知让用户感到愤怒和紧迫感。温暖和责任感会随着朋友的离开而消散,愤怒和紧迫感会随着每一次失败而强化。Supercell的数据显示,收到摧毁通知的用户,在接下来二十四小时内再次登录游戏的比率是78%。收到浇水通知的《FarmVille》用户,这个比率是42%。两个数字的差距不在于游戏质量,而在于情绪触发的持久性。愤怒是一种比温暖更持久的情绪,因为它与自我防卫机制绑定在一起。
玩家的村庄被摧毁,他损失的不仅是虚拟资源,还有他在等待中累积的时间投入。这种损失感会驱动他回到游戏里重建,而重建的过程又会累积新的时间投入。这是一个自我强化的循环。2015年,《部落冲突》的平均用户生命周期是18个月,而《FarmVille》在巅峰时期的平均用户生命周期是6个月。
18个月意味着Supercell有足够的时间来测试不同的付费触发点,来优化等待时间的心理节奏,来设计新的竞争机制让用户不断回来。6个月意味着Zynga必须在用户流失之前尽可能多地榨取广告和虚拟物品的收入——这种压力驱使它在2011年后不断加大游戏内通知的密度和紧迫性,进一步加速了用户的倦怠。
2015年11月,Zynga的股价跌破了每股2.5美元。平卡斯在全员邮件中宣布了新一轮裁员,裁撤比例是15%。邮件里没有提到“转型”这个词,只说公司需要“重新聚焦核心业务”。但什么是核心业务,没有人能给出明确的答案。
《FarmVille》的日活跃用户已经跌到了不足三百万。《Words With Friends》仍在运营,但它的收入主要来自广告,而广告的单价在持续走低。Zynga的现金储备在2015年第三季度降到了八亿美元以下,不到2012年峰值的一半。同一个月,Supercell的现金储备超过二十亿美元。
这家公司在2013年被软银以15亿美元收购了51%的股份,但保留了完全的运营自主权。潘纳宁在收购后说过一句话:“我们不是一家游戏公司,我们是一家服务型游戏公司。”
这句话听起来像是平卡斯当年“社交体验公司”的回声,但含义完全不同。平卡斯说的“社交体验”,核心是用户之间的互动——游戏是社交的载体,社交是价值所在。但社交网络不是Zynga的资产,它是Facebook的资产。当Facebook关闭了信息流的闸门,Zynga的“社交体验”就失去了传输管道。
潘纳宁说的“服务型游戏”,核心是游戏本身——游戏是一个持续更新的服务,用户不是在玩一个产品,而是在订阅一个服务。这个服务是Supercell自己的资产,不需要任何外部平台的传输管道。
用户打开《部落冲突》,是因为游戏里有他关心的东西:他的村庄、他的军队、他的排名、他的复仇目标。这些东西在Supercell的服务器上,不在Facebook的服务器上。
2012年二季度,Zynga的获客成本报表上出现了一个红色标注的数字:0.75美元。这个数字是半年前的三倍。报表的制作者在备注栏里写了一句简短的说明:“Facebook信息流算法调整后,新用户来源结构发生不可逆变化。”他没有使用“危机”这个词,但他把报表传给了平卡斯之后,平卡斯在回件里只写了一行字:“我们需要更便宜的流量。”
这个需求在当时听起来像是战术问题,但它暴露的是Zynga整个商业模式的战略盲区——Zynga从未真正拥有过自己的流量,它只是租用了Facebook的流量,而租约随时可以被修改。当Facebook在2012年1月关闭信息流的闸门时,Zynga发现自己不是一家游戏公司,甚至不是一家“社交体验”公司,它只是一个流量批发的中间商,赚的是批发价和零售价之间的差价。当批发价涨到零售价之上时,中间商就消失了。
同一时期,在伦敦苏活区,King的扎可尼正在主持一场用户数据会议。会议室的墙上贴着《糖果粉碎传奇》早期版本的地图迭代记录——四个版本,编号从A到D。A版本是纯进度地图,不显示任何好友信息。B版本增加了好友头像,但藏在二级菜单里。C版本把好友头像放在地图上,但位置随机,不形成对比。D版本把好友头像放在玩家当前关卡的前方节点上,形成明确的“超过”关系。
扎可尼在会议开始时问了一个问题:“为什么D版本的道具购买率比C版本高出25%?”设计团队沉默了大约十秒,然后一个年轻的设计师说:“因为被超过的感觉比被邀请的感觉更强烈。”扎可尼点了点头,在白板上写下了一行字:“邀请是社交的,超过是心理的。”
这行字后来被King的产品团队贴在墙上,作为设计决策的过滤标准——每一个新功能上线前,都要回答一个问题:这个功能产生的压力是来自外部还是内部?如果是外部,说明它依赖社交网络;如果是内部,说明它依赖用户自己的心理机制。King只做后者。
在赫尔辛基,Supercell的潘纳宁在2013年夏天挂上那幅世界地图时,对团队说了一句话:“每一个光点都是一个独处的人。”这句话听起来像是哲学陈述,但它在《部落冲突》的服务器日志里有精确的对应。日志显示,超过80%的玩家在登录游戏时,他们的Facebook好友列表里没有任何人在线。这些人不是在和朋友一起玩,他们是在独自面对自己的村庄、自己的军队、自己的复仇计划。他们回来不是因为朋友在等他们,而是因为他们在等自己——等建筑升级完成,等军队训练完毕,等复仇的机会出现。潘纳宁在2013年底的一次内部备忘录里写道:“我们的竞争对手不是Zynga,也不是King,而是用户独处时的其他选择。
2015年圣诞节那天,Supercell的数据工程师记录了一个峰值:全球同时在线玩家突破了四百万人。这个数字传到赫尔辛基办公室时,大部分员工正在休假,只有值班团队在监控屏幕上看到了曲线的跳动。他们没有庆祝,只是按照流程在日志里记录了一行字:“2015年12月25日19:42 UTC,CCU峰值4,012,837,系统运行正常。”那行字被自动归档,和所有其他日期的日志存放在同一个文件夹里。
免费游戏帝国在2015年底完成了一次权力转移。Zynga的帝国建立在Facebook的流量红利之上,当红利消退,帝国就只剩下了空壳。Supercell和King的帝国建立在用户的心理机制之上——进度焦虑、竞争焦虑、等待的量化、损失的自我防卫。这些机制不需要社交网络的推送,不需要朋友在场,它们只需要玩家自己。
玩家以为自己是在消磨时间,实际上是在被时间本身消磨。每一次等待,每一次失败,每一次被好友超过,都在心理上累积着一笔微小的债务。
这笔债务的偿还方式,是回到游戏里。而回到游戏里的那一刻,新的债务又开始了。这不是免费的。从来都不是。它只是把硬币从用户的口袋里取出来,换成了时间的硬币,然后悄无声息地投进一台没有退币口的机器里。在旧金山,那栋曾承载《FarmVille》梦想的办公楼已易主,新业主的招牌在2016年春天挂上了外墙。在赫尔辛基,那幅地图上的光点每夜闪烁,标记着一亿用户被时间精心编织的齿轮悄然咬合的时刻。