第 21 章
主播的军火库
在旧金山SoMa区蒙哥马利街的Twitch办公室里,埃米特·希尔站在开放式办公区的中央,用手机发出了一封全员邮件。邮件全文只有一句话:“我们没有出售公司,我们只是换了一个更有耐心的股东。”发完邮件,他走回工位,继续审核下一季度的服务器扩容预算。
这是2014年8月25日上午十点十七分,亚马逊的新闻稿在东部时间九点整准时发出,措辞是标准的并购公告体——亚马逊已达成最终协议,收购Twitch Interactive,交易金额约九点七亿美元,以现金方式支付。句中没有任何惊叹号。
但在新闻稿抵达彭博终端的那一刻,华尔街的交易大厅里出现了一个少见的反应:沉默。不是那种消息已被提前消化后的平静,而是一种真正的困惑。分析师们盯着屏幕上的数字,试图在已有的估值模型里找到一个位置安放这家公司。
九点七亿美元——这个价格比当时Blockbuster的市值还高,而Blockbuster拥有数千家实体门店、一个全国性的分销网络和每年数亿美元的现金流。这个数字公布时,华尔街的分析师们花了整整一周才弄明白:一家直播别人打游戏的公司,能值一个Blockbuster的收购价的历史原因,来自产业结构、制度安排和关键主体选择的共同作用。
Twitch有什么?一个紫色的网页播放器,几百万个直播间,以及一个看起来毫无商业价值的核心行为:看别人打游戏。接下来的一个星期,分析师们开始补课。他们打电话给投行的科技板块负责人,问能不能约到懂游戏的人聊聊。有人调出了Alexa流量排名,发现Twitch在美国的流量峰值时已经超过了NBC.com和Fox.com。有人找到了一个数据:2012年,Twitch的用户平均每天观看时长为九十五分钟,而同期Netflix的用户平均观看时长约为一百二十分钟。一位摩根士丹利的分析师在内部备忘录中写下了结论:“这不是一个游戏网站。这是一个下一代的有线电视网,只是它的频道是个人,而不是制片厂。”
这个判断精确得令人不安。但它仍然没有回答最根本的问题:为什么有人愿意每天花九十分钟看别人打游戏?这个行为背后的经济逻辑是什么?
答案不在财务报表里。答案在Twitch诞生之前的那几年,在YouTube的评论区里,在Justin.tv的服务器日志里,在数以万计的游戏玩家无意中创造的一种新的内容形态里。
要理解这种形态,需要回到2009年,回到一个住在洛杉矶郊区的小伙子身上。他叫理查德·布兰森——不是维珍航空的那个,而是一个二十三岁的便利店夜班收银员,网名“RichyRich”。每天晚上十一点到早上七点,他会坐在收银台后面,面前是一台旧笔记本电脑,屏幕上是《星际争霸2》的Beta测试版。他玩游戏,同时用Justin.tv的直播插件把画面推送到自己的频道上。最初只有三四个观众,都是他在Reddit上认识的星际玩家。他们会在聊天框里打字:“Richy,用虫族”“Richy,你这次开局太慢了”。
布兰森一边打一边回话,后来干脆把收银台上的摄像头也打开了,让观众能看到他的脸。
2010年3月的一个深夜,他的频道突然涌入了三百人。原因是有人在Reddit的星际争霸版块发了一个帖子:“这个便利店夜班小哥的虫族战术太骚了,快来看。”三百人,在当时的Justin.tv上已经算是一个不小的频道。
聊天框开始疯狂滚动,布兰森的手在发抖——不是因为紧张,而是因为他意识到一件事:这些人不是来看《星际争霸2》的,他们是来看他玩《星际争霸2》的。游戏是一样的游戏。但加上他的操作风格、他的失败反应、他在被偷袭时骂出的那句脏话,它就变成了一个节目。节目的核心不是游戏,是人。
这个发现在Twitch独立运营后得到了系统的验证。2011年6月,贾斯汀·坎将Justin.tv的游戏频道独立为Twitch,团队内部的目标极为朴素:让那些在YouTube上传游戏视频的人,能有一个更即时、更低门槛的展示方式。
但到了2011年底,Twitch的数据团队开始分析用户行为,发现了一个反直觉的模式:观看量最高的频道,并不一定是游戏技术最好的玩家。很多技术顶尖的职业选手,直播间的观众数量远不如一些技术中等但“会聊天”的主播。数据团队在内部报告中写了一个判断:观众选择频道的首要因素不是游戏水平,而是“人格的可观赏性”。
这意味着Twitch在孵化一种全新的职业。它不是职业电竞选手,也不是传统的主持人,而是一个混合体:一个需要同时具备游戏技能、即兴表演能力和社群管理能力的表演者。这个职业后来被命名为“主播”,但在2011年,还没有人知道这个职业能做多久,能赚多少钱,能不能被称为一份工作。
第一个回答这个问题的人,是一个化名“Towelliee”的年轻人。他本名布兰登·沃克,住在密歇根州,2011年时二十五岁,在一家电子产品零售店工作。他玩《魔兽世界》,每天下班后直播四五个小时,观众大约几千人。
2012年4月,Twitch推出了“订阅按钮”——观众可以每月支付四点九九美元订阅一个频道,获得专属表情和免广告的特权,其中一半归主播。沃克是第一批获得订阅权限的主播之一。他在订阅功能上线的第一个月收到了两千美元的订阅分成,加上广告收入,总额超过了他零售店工作的月薪。他打电话给母亲,说:“妈,我要辞职了。”
母亲问:“你要做什么?”
“玩游戏。”
电话那头沉默了五秒钟。然后母亲说:“你确定这能养活你?”
“能。”沃克说,“而且这个月只是一开始。”
他是对的。到2012年底,沃克的月收入已经稳定在五千美元以上,超过了密歇根州的家庭收入中位数。他不是个例。Twitch在2012年对订阅数据做了一次内部统计,发现已经有超过一百名主播的月收入超过一千美元,其中有十几个人超过了五千美元。这些人分布在美国、加拿大、英国、瑞典和澳大利亚,他们住在各自的卧室或地下室里,对着摄像头和麦克风,构建着一种从未存在过的经济关系。
这种经济关系的本质,是Twitch把“玩家造物”的边界从游戏内扩展到了游戏外。在《我的世界》里建造一座城堡,是在游戏内创造价值。但在Twitch上直播建造城堡的过程,让观众在聊天框里出主意、在城堡建成时一起欢呼——这个行为本身,创造的是另一种价值。它的产品不是城堡,而是“观看建造过程”的体验。
观众愿意为这种体验付费,不是因为他们买到了什么实物,而是因为他们参与了某种共同体的建立。这就是Twitch区别于YouTube的根本逻辑。
YouTube是一个档案馆,用户上传的是已经完成的作品,观众消费的是过去。Twitch是一个广场,主播和观众在同一个时间点共存,他们消费的是此刻。那一刻的失误、那一刻的惊喜、那一刻主播被观众逗笑的表情——这些不可复制的东西,才是Twitch的核心商品。
而Twitch为这个商品搭建了一套完整的商业基础设施。2013年,Twitch推出了“Turbo”订阅服务,用户每月支付八点九九美元,可以在全平台免广告。同年,Twitch开始向广告商开放精确的投放系统,允许品牌根据游戏类型、观众年龄和地域来定向投放广告。
也是在这一年,Twitch的工程团队完成了一项关键的技术升级:将直播延迟从十五秒压缩到了三秒以内。三秒延迟。这是一个技术参数,但它同时也是Twitch产业逻辑的基石。
因为互动不是Twitch的附加功能,互动是Twitch的产品本身。一个观众在Twitch上的体验,由三部分构成:看画面、听主播说话、在聊天框里打字。
当这三者同步发生,观众就不再是一个被动的观看者,而是一个主动的参与者。这就是为什么Twitch的观众会称自己为“我们”——“我们打赢了”“我们输了”“我们让主播笑场了”。这种集体身份的建构,是任何一种单向传播媒体都无法实现的。
这个逻辑的极致体现,发生在2013年9月。那一年的《英雄联盟》全球总决赛在洛杉矶斯台普斯中心举行,Twitch是官方直播平台。
小组赛阶段,峰值同时观看人数就突破了三百万;到了决赛,这个数字达到了八百七十万。这个数字超过了当时CNN黄金时段的平均收视人数,超过了MTV音乐录影带大奖的电视直播观众数,甚至超过了同一周美国职业棒球大联盟季后赛的收视率。
在Twitch的数据监控室里,工程师们看着曲线一路攀升,没有人说话。他们知道这个数字意味着什么。它意味着电竞已经不需要电视来证明自己的合法性了。它意味着Twitch自己,就是这个新产业的有线电视网。
但三百万、八百万、一千二百万的数字背后,还有一个更隐秘的变化正在发生。这个变化不在Twitch的服务器上,而在主播的账单里,在赞助商的合同里,在那些最初只是出于兴趣开播的年轻人对自己身份的重新定义里。住在瑞典哥德堡的菲利克斯·谢尔伯格——也就是后来被全世界称为“PewDiePie”的YouTube最知名游戏主播——在2013年时已经拥有超过两千万订阅者。他的视频以恐怖游戏实况为主,风格夸张,笑声极具辨识度。
2014年初,他在Twitch上做了一次直播,内容是《黑暗之魂2》的攻关过程。四个小时的直播,峰值同时观看人数超过四十万,聊天框刷新的速度让Twitch的服务器一度过载。四十一万人在看一个人打游戏,在同一个时刻,一起笑,一起紧张,一起在Boss被击败时爆发出满屏的“GG”。
直播结束后,谢尔伯格在视频里说了一句意味深长的话:“在YouTube上,我的观众是对着屏幕里的我说话。但在Twitch上,我是在和屏幕里的他们说话。”
这句话精确地概括了两种平台的根本差异。YouTube积累的是播放量,Twitch积累的是时间。播放量是离散的,每一次点击都是一次独立的事件,它们之间没有关联。时间是连续的,一个观众在频道里停留的每一分钟,都在加深他和主播、他和这个社群之间的绑定。而绑定越深,付费意愿就越强。
2013年底,Twitch的内部数据显示,订阅用户平均每周观看时长为三十二小时,而非订阅用户为八小时。这意味着订阅者几乎把Twitch当成了自己客厅的默认频道。
正是这个数据,让亚马逊看到了Twitch的真正价值。亚马逊的Prime会员体系,本质上是同一种逻辑:用时间和习惯建立绑定,用绑定驱动持续消费。一个Prime会员年均消费额超过一千四百美元,是非会员的两倍多。在贝索斯看来,Twitch的订阅者就是亚马逊Prime会员的镜像——只不过他们买的不是两天送达的卫生纸,而是和一个主播、一个社群之间持续二十四小时的实时连接。
2014年8月,收购协议签署前,希尔和贝索斯在西雅图见过一面。据希尔后来在公开访谈中回忆,贝索斯问他的第一个问题不是关于收入或用户增长,而是:“你觉得直播的延迟还能压缩多少?”希尔回答:“理论上可以到一秒钟以内,但需要更密集的CDN节点。”贝索斯点头,说:“我们有全球最大的CDN网络。”
这个简短的对话,比其他任何财务报表都更能解释这笔收购。对亚马逊来说,Twitch不是一个需要被改造的内容平台,而是一个可以接入亚马逊云服务、亚马逊支付系统和亚马逊广告网络的完美节点。对Twitch来说,亚马逊的CDN意味着直播可以覆盖更多地区,延迟可以进一步降低,而运营成本可以被亚马逊的规模效应摊薄。这是一笔在逻辑上高度自洽的联姻,华尔街的困惑只是因为——他们还没有理解“观看”本身已经成为一种独立的消费行为。
但Twitch的崛起,也引发了另一个问题。这个问题在收购消息公布后,开始在游戏社区和产业论坛上被反复讨论:如果“看别人玩”可以成为一个价值十亿美元的产业,那“玩”本身的价值呢?当主播的年收入超过游戏开发者,当观众花在直播间的时间超过花在游戏里的时间,当“玩”变成了“为别人表演玩”——这个产业的重心,是否已经发生了某种不可逆的位移?在Twitch旧金山办公室的墙上,挂着一幅海报。
海报上印着一行字,是贾斯汀·坎在2011年Twitch成立时写的:“我们相信,观看别人玩游戏,和玩游戏一样重要。”那时候,这句话更像是一个创业口号,一种对未来的赌注。但到了2014年11月,在Twitch被亚马逊收购后举办的第一场“年度游戏大奖”颁奖礼上,这句话已经变成了一个不需要解释的事实。
颁奖礼在旧金山市政礼堂举行,现场两千个座位座无虚席。舞台上的大屏幕播放着年度最佳主播的提名名单,每念出一个名字,台下就爆发出尖叫——不是礼貌的掌声,是那种只有在演唱会现场才能听到的、带着颤音的、近乎失控的尖叫。获奖者是一位二十六岁的加拿大人,网名“Lirik”,以直播《魔兽世界》和《DayZ》闻名。
他走上台,穿着一件印有自己频道Logo的连帽衫,对着麦克风说:“谢谢你们,谢谢你们每天来看我。我真的只是在自己家地下室打游戏,是你们让这变成了别的什么东西。”
台下又是一阵尖叫。坐在第一排的几位主播微笑着鼓掌,他们的年收入加起来,超过了2014年绝大多数3A游戏的项目经理。而坐在他们身后几排的,是Twitch的工程师、广告销售和社区管理人员——这个产业真正的军火商。他们不玩游戏,也不直播,但他们设计的那套订阅分成、广告投放和延迟优化系统,才是让“在地下室打游戏”变成职业的根本原因。
颁奖礼结束后的那个晚上,希尔在办公室待到很晚。他打开后台数据面板,看到当天的峰值同时在线用户数突破了一千五百万,全球直播时长累计超过两百万小时。他没有庆祝,只是像往常一样截了一张图,保存进一个名为“里程碑”的文件夹。那个文件夹里已经有几百张截图,最早的可以追溯到2011年6月,Twitch上线的第一天,峰值同时在线用户数:一百二十三人。
从一百二十三人到一千五百万人,用了三年零五个月。这个增长速度,比Netflix快,比YouTube快,比Facebook快。
它不是靠任何一款游戏或任何一个主播单独实现的,而是靠一种全新的人类行为——观看陌生人玩游戏,并在这个过程中成为内容的一部分。华尔街花了一周才弄明白这件事。但希尔在2011年就知道。他在那年的全员邮件中写过一句话:“我们不是在和游戏公司竞争。我们是在和孤独竞争。”
这句话后来被写成标语,挂在Twitch新办公室的入口处。每个新员工入职第一天,都会在那句话下面站一会儿,然后被领到自己的工位,开始为一个地球上最奇特的产业写代码。这个产业的产品不是硬件,不是软件,而是连接——连接一个在密歇根州地下室里的年轻人,和四万个在世界各地凌晨三点无法入睡的观众,让他们在同一时刻,因为同一个游戏画面里的同一个失误,一起笑出声来。这就是Twitch卖给亚马逊的东西。不是技术,不是流量,不是那一千五百万用户——而是那些笑声之间的连接,以及这些连接所创造的、无法被任何其他媒体形式替代的时间。2014年12月,亚马逊完成了对Twitch的收购整合。Twitch的支付系统被迁移到亚马逊的支付平台上,服务器开始迁入AWS的数据中心。在迁移完成的那天,工程师们在Slack上互相发了一个表情:一个紫色的Twitch标志,旁边是亚马逊的橙色箭头,两者之间用加号连接。没有人发表长篇大论,没有人总结这笔交易的意义。
在华尔街分析师们困惑的那一周里,最焦虑的人不是埃米特·希尔,而是摩根士丹利科技板块的首席分析师斯科特·德维特。德维特在并购消息公布后的第二天召集了一个紧急会议,参会的有六位分析师和两位从外部请来的游戏产业顾问。会议室的桌子上摊着一堆打印出来的资料:Twitch的流量排名曲线、用户年龄分布、主播收入抽样数据,以及一张手绘的对比图——左边是Netflix的内容采购成本结构,右边是Twitch的“零内容成本”模型。德维特指着那张对比图问了一个问题:“如果Twitch不需要为内容付费,那它的护城河到底是什么?”
这个问题切中了华尔街困惑的核心。在传统的媒体估值模型里,内容成本是衡量一家公司竞争力的关键指标。Netflix每年花费数十亿美元购买和制作内容,HBO的估值建立在独家剧集的基础上,ESPN的价值来自体育赛事的转播权。但Twitch不制作任何游戏,不拥有任何赛事版权,甚至不签约任何主播——至少在2014年之前是这样。它的内容完全由用户免费生产,而它只需要提供带宽和服务器。这在华尔街的模型里不是一个媒体公司,这更像是一个电信运营商——但运营商的利润率远没有Twitch高。
德维特的团队花了两天时间翻遍了Twitch的公开数据和行业报告,最终在一位游戏产业顾问的提醒下,注意到了那个被所有人忽略的变量:时间。不是用户数量,不是增长率,不是单用户收入——就是时间本身。Twitch的用户平均每天观看九十五分钟,这个数字不是偶然的,它是Twitch产品设计的必然结果。一个典型的Twitch观众打开网站的时间是晚上八点,他先进入自己订阅的主播频道,看了一个小时《英雄联盟》的排位赛;然后切换到另一个主播的《我的世界》建造直播,又待了四十分钟;最后在睡前打开一个聊天氛围轻松的频道,听着主播和观众闲聊,直到困意袭来。这三个小时里,他没有点击任何广告,没有购买任何商品,甚至没有注册成为付费用户。但在Twitch的商业模式里,他已经创造了价值——因为他的存在本身,就是产品的一部分。
这个逻辑在2012年Twitch内部的一次数据实验中得到了验证。实验的设计者是Twitch的首位数据科学家德鲁·休斯顿——不是Dropbox的那个德鲁·休斯顿,而是一个从斯坦福统计系毕业的二十六岁年轻人。他在2012年7月做了一个简单的A/B测试:将一千个直播间的聊天框关闭,将另外一千个直播间的聊天框保持开启,然后对比两组直播间的用户停留时长。结果让所有人都吃了一惊:没有聊天框的直播间,用户平均停留时间骤降了百分之四十一。休斯顿在实验报告中写道:“聊天框不是辅助功能,它是产品的核心组件。观众不是因为想玩游戏才留在Twitch,他们是因为想和别人一起玩游戏才留在Twitch。”
这个发现彻底改变了Twitch的产品优先级。在2012年之前,工程团队的主要精力放在视频流的稳定性和画质上;在2012年之后,聊天系统、表情系统、订阅者特权系统被提升到了和视频流同等重要的位置。Twitch的产品总监汤姆·罗伯逊在内部会议上说了一句后来被反复引用的话:“我们的竞争对手不是YouTube,是酒吧。”他的意思是,Twitch提供的不是视频内容,而是一个可以和朋友一起看比赛、一起起哄、一起欢呼的虚拟空间。在这个空间里,游戏画面只是背景音,真正的产品是那些在聊天框里滚动的文字、那些只有频道内部成员才能理解的表情梗、那些主播念出观众名字时产生的短暂而真实的连接感。
这个洞察解释了为什么Twitch的主播收入结构呈现出一种极端的幂律分布——前百分之一的主播拿走了绝大部分收入,但中腰部主播的数量和收入仍在持续增长。因为观众不是在为内容付费,他们是在为关系付费。一个拥有五百个忠实观众的小主播,每个观众每月支付四点九九美元订阅费,加上不定额的打赏,月收入可以达到三千到四千美元——这在2013年的美国已经是一份体面的中产收入。而这些观众之所以愿意付费,不是因为主播的游戏技术有多好,而是因为他们在这个频道里找到了某种归属感。他们认识彼此的名字,知道彼此的故事,在主播生日时集体换上特定的头像,在某个观众遇到困难时发起众筹。这种关系的黏性,远比任何内容版权都更难复制。
德维特的团队最终在内部备忘录中更新了他们的判断:“Twitch不是一个媒体公司。它是一个社交网络,只是用游戏画面代替了文字状态更新。”这个判断比“下一代有线电视网”更接近真相,但它仍然低估了Twitch正在创造的那种全新的经济关系。这种关系最极致的体现,发生在2013年11月的一个深夜。那天晚上,一个化名“ManVsGame”的主播——本名科里·佩里,一个住在西弗吉尼亚州的三十岁前建筑工人——完成了他的“七十二小时马拉松直播”。
他们只是继续工作,继续优化延迟,继续为下一个一千万用户扩容。而在旧金山SoMa区的那栋办公楼里,那幅写着“我们相信,观看别人玩游戏,和玩游戏一样重要”的海报,在收购完成后被换掉了。新的海报上只写着一句话,是埃米特·希尔在2014年8月25日那天写的全员邮件原文:“我们没有出售公司,我们只是换了一个更有耐心的股东。”
这句话下面,没有加任何注释。但每一个走进办公室的人,都知道它真正的含义:Twitch的战争,不是关于价格,而是关于时间。而时间,在2014年年底,才刚刚开始。这种耐心很快就要面临新的考验。当Twitch把“观看”变成一种独立的消费行为,它同时也制造了一个新的问题:那些在直播间里花了最多时间的观众,正在逐渐变成直播间的表演者。他们不再满足于在聊天框里打字,他们想自己开播。而当每一个人都变成主播,当“玩”越来越像一份工作,那个最初让布兰登·沃克在地下室里兴奋地打开摄像头的冲动——那种纯粹的、不为任何观众的玩——是否还能在系统的齿轮里存活下来?